パオラ・アントネッリ
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私は 熱狂的な信者のように 新しい世界が来ると信じています それは“デザインの時代”です 私はいつも 天気が良ければ “良いデザインの日だ”と思います 展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると 展覧会に行って 特にすてきな作品を見かけると “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします “デザインが考慮されているから すばらしい” と考えたりします 私が固く信じているのは デザインは― 創造的な表現の 最も高度な形だということです そこで今日は デザインの時代について お話ししていきます デザインの時代になっても デザインといえば おしゃれな家具 ポスター スポーツカーなど こうしてMoMAで ご覧いただけるものです ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは ですが 皆さんに 本当にご紹介したいのは ロボットが作った椅子なんかが 非常におもしろいということです 例えば この ダーク・バンダー・コーイの椅子 冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を 冷蔵庫の部品を再生利用した ペースト状の材料を ロボットが絞り出していきながら 椅子の形に作り上げます 常に使われ 生活の一部になった コンピューターのフォントも 良いデザインだということです デザインとは すてきな椅子に限りません 暮らしの中で あらゆるものに 使われていることを お見せしたいのです 面白いことに 今晩の話題の多くは インタラクションデザインに 関係するものです 私はこの数年間 インタラクションデザインを MoMAに収蔵しようと 取り組んでいます 曖昧なものでなく はっきりと分かりやすい 作品から始めました マーティン・ワッテンバーグの作品は コンピューターがチェスの手を 考える様子を表現しています “OLPC(世界中の全ての子どもにPCを)”の プロジェクトで採用されている― リサ・ストラウスフェルトらの インターフェイス「Sugar」 岩井俊雄が作った楽器 「TENORI-ON(テノリオン)」 フィリップ・ワーシントンの 「シャドーモンスター」 ジョン・マエダの 「リアクティブ・ブック」 ジョナサン・ハリスとセップ・カンバーの 「I Want You To Want Me(愛を求めて)」 これらは インタラクションデザインの 考えを世に広めた― 最初の収蔵品の一部です 最近は インタラクションデザインを もっと掘り下げることに 取り組んでいます 例えば 感情に強く訴えるものや インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです インタラクションデザインを ほぼ完璧に説明するものです ワッテンバーグとヴィエガスの 「ウィンドマップ」は すばらしい発想です アメリカの領土が 小麦畑のように見えますが これは風の流れを表しています アメリカで吹いている 風のイメージを 見事に伝えています そして最近 MoMAは ビデオゲームの収蔵を始めましたが このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑) このことでは 大変面白い 騒ぎになりました(笑) いまだに 高級か低級かに こだわる人がいます 本当に面白いと思ったのは ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です ビデオゲームを収蔵した際の 様々な反応です まずは おなじみの 『ニューヨーク・マガジン』 右上にランクされています “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました “インテリ” “すばらしい”との評価です よく言ってくれました ちなみに いつもは もっと高いランクですが… いいえ もちろんうれしいです でも 美術評論家のコメントは すごいですよ まずは 『ガーディアン』の ジョナサン・ジョーンズ “MoMAには悪いが ビデオゲームは芸術ではない” 私が“芸術”だと言いましたか? “インタラクションデザイン”です “『パックマン』や『テトリス』を ピカソやゴッホに並べて展示” 実際は2フロア離れています(笑) “芸術の真の理解は ゲームオーバーになる” 私が芸術の世界を 終わりにするんですね 新しい世界の話をしましたが もうすぐです ジョナサン・ジョーンズの 記事に対して 同じ『ガーディアン』に 反論が出ました “ビデオゲームは芸術か? あり得ない議論 ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか? ゲームは芸術ではないという 先週の記事の主張は正しいのか? そして それは問題か?” まさに そのとおりです 繰り返しますが これが大きな問題なんです デザインは芸術だと誤解する人や デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます デザイナーは芸術家と呼ばれたいと 考える人が実にたくさんいます それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです それは誤解で デザイナーは 良いデザイナーになりたいのです そんな時 助けに来てくれたのが ジョン・マエダです 彼は堂々と― MoMAでゲームを収蔵する理由を 説明してくれました とても うれしかったです ところが また別の立派な記事が 『ニューリパブリック』に 掲載されました リエル・リーボヴィッツ “MoMAは ビデオゲームを芸術だと誤解している 『パックマン』を ピカソに並べている 的外れだ” いいえ あなたの方が的外れです さらに ここです “ビデオゲームは芸術か? 答えは明らかに「ノー」だ ビデオゲームは芸術ではない 全く別のもの 「コード」だ” では ピカソは油絵の具だから 芸術じゃないんですね とても面白いのは なぜ こうした激しい反論が 出るかということです なぜ こうした激しい反論が 出るかということです 一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては 一方 こちらの 「ネコ動画映画際」に対しては あまり批判は なかったようです(笑) すばらしいですね ウォーカー・アート・センターが 実施して 大成功だったようで 本当にうらやましいです 大成功だったようで 本当にうらやましいです 私の好きな フロベールの言葉があります “俗世間から離れて暮らしたいのに 煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする” 煩わしいものが次々にやって来て 邪魔をしようとする” “煩わしいもの”とは 私のことでしょうか (笑)(拍手) よくあることなんです 1930年代にも MoMAは 抽象芸術の展覧会の 準備をしていました ところが これらの作品は 芸術ではないとして 税関の役人から 差し止められたそうです こうした先入観との闘いは 今後も起こるでしょう ですが今は 『パックマン』を MoMAの― 収蔵品と呼べることを 大変誇りに思います 『テトリス』も同様です ソビエトのオリジナル版です アレクセイ・パジトノフは ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました ソビエト政府機関に勤めていた当時 『テトリス』を開発しました そのアレクセイが ゲームの全体を再現して 当時のブラウン管を模倣した ディスプレイまで提供してくれました ちょっと時代を感じさせますが すばらしいです 美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です 美術館に作品を収蔵するには やはり膨大な作業が必要です MoMAとしては 大衆文化を扱う際にも インタラクションデザインの 1つとして取り組みます MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです MoMAの収蔵品とするには 調査が必要なのです エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には エリック・シャイの 『アウターワールド』を選ぶ際には 専門家の委員会を 立ち上げて検討しました 専門家の委員会を 立ち上げて検討しました そして 私とケイト・カーモディ ポール・ギャロウェイを中心に 1年半の間 これに取り組みました 大勢の方が協力してくれました ゲームデザイナーや 雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち 雑誌『キルスクリーン』の ジェイミン・ウォーレンたち そして ケヴィン・スレーヴィン 皆さんに大変お世話になりました 私たちはゲームの素人ですので 相談する必要があったのです 『シムシティ』シリーズからは 特に『シムシティ2000』を 選びました こうした選択基準は 大変厳しいものにしました 展示や保存の基準も定めました 私たちは 軽い考えではなく真剣に この収蔵に向き合っています 今後の生活にますます 欠かせなくなるものを どう保存し展示するかを 考える必要があるためです どう保存し展示するかを 考える必要があるためです 私たちは現在 デジタルの世界だけや 現実の世界だけで 暮らしているわけではありません 両方を混ぜた スープのような世界にいます インタラクションは まさに そこにあり だからこそ重要なのです インタラクションについて 説明するためには いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります いかに生活と関わっているかを 認識してもらう必要があります そこで ビデオゲーム以外の 例もお話ししています ビデオゲームは 最も純粋な インタラクションですので 機能や結果に とらわれていないからです メトロカードの自動販売機は インタラクションの 傑作だと思います インターフェイスが見事ですね がっしりした地下鉄職員が 出てきた感じです 手袋をしたまま カードを買えますよね ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います ATMのインターフェイスは 使いにくいものが多いと思います つまり 私が強調しているのは インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです インタラクションの捉え方が分かれば 良し悪しが見えるということです 『シムピープル』の展示では 特に伝えようと していることがあります このゲームをプレーする場合には 『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです 『たまごっち』と同様に 責任感を伴うということです ビデオゲームは 無心にやっていても とても意味深い場合があります 『塊魂』では 塊を転がして 制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます 制限時間内にできるだけ 多くのものを巻き込みます うまくいけば星になります 私は 星にできたことは ないのですが… 『ビブリボン』は アメリカでは 販売されませんでした プレイステーションのゲームで 主に日本向けでした 自分で音楽を選べるという― 最初のビデオゲームの1つです プレイステーションに 自分のCDを入れると プレイステーションに 自分のCDを入れると ゲームが その音楽に 応じて変化します 『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です 『EVE Online(イブオンライン)』は 人工的な宇宙の世界です ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが ベンガジでスティーブンス大使と 外交官らが殺害されましたが 外交官の1人は 『EVE Online』で有名でした 現実の世界の外交官が 外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません 外交の考えなどを ゲームで 試していたのかもしれません しかも その事件の 爆撃の第一報は 『EVE Online』上で 発せられていました 『EVE Online』上で 発せられていました その後 ゲームの中の いくつかのパーツには 彼にちなんだ名前が つけられたそうです 私はつい最近 レイキャビクで開催された― 『EVE Online』の ファンフェスタに参加しました 奇妙に思われるかも しれませんが ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました ゲームの体験を語り合い 大変勉強になりました もちろん もっと勉強になる ゲームもあります 『ドワーフフォートレス』は ある意味で 理想の大規模マルチプレーヤー オンラインゲームでしょう 開発者のアダムス兄弟も レイキャビクにいて 『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました 『EVE Online』のファン全員に 大歓迎されていました 確かにすばらしいゲームです ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には ご覧のように MoMAのような 美術館の収蔵品には 見た目の美しさも大変重要です こうしたゲームを選ぶ際も同様です バルブが開発した『ポータル』は ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です ある種の暴力が含まれる ビデオゲームの一例です これには とても 大きな問題がありました ビデオゲームの収蔵にあたっては 暴力をどう扱うかを 議論する必要があったのです 方針を決めなければなりません 実を言うと MoMAの芸術部門には 暴力を表現した作品が たくさんあります 私が19年前 MoMAに来た時 ベレッタ銃を展示したいと言ったら 私が19年前 MoMAに来た時 ベレッタ銃を展示したいと言ったら デザイン部門に 銃は 置けないと言われました “なぜ?”と思いました それで分かったのですが デザインにおいては 見たとおりに 受け取られるということです 見たとおりに 受け取られるということです デザイン部門に銃があれば 殺す器具として受け取られます 芸術部門の中にあれば 殺す器具を批評するものに なるかもしれません 興味深いところです デザイン部門でも この批判的要素を 取り入れつつあるので いつか 銃を 収蔵できるかもしれません このゲームについては ケイトやポールと相談して 無意味な暴力とは 取られないと判断しました 無意味な暴力とは 取られないと判断しました 『ポータル』で壁を撃つのは 空間をつくるためです 『ストリートファイターII』も 武道なので大丈夫ですね (笑) 『グランド・セフト・オート』の 収蔵は考えていません 私の見解の影響かもしれません 私がやると 車を衝突させてしまったり いやな人を撃ったりしてしまうので ともかく 建設的じゃないからです(笑) ちゃかしてしまいましたが この問題については 長い間 話し合いました 今でも迷いがあります 『flOw(フロー)』などは 迷う必要がありません 穏やかで雄大なゲームです 海の生物になった 感覚を体験できます 画面が平行移動する 古典的なゲームもあります 収蔵品は多彩です 最初に14本のゲームを 収蔵しましたが 収蔵予定のものも いくつかあります まだ収蔵していない理由は ゲームだけではなく まだ収蔵していない理由は ゲームだけではなく メーカーとの関係も 必要なためです 私たちが入手したいのは ソースコードです もちろん 入手は難しいのですが コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できます コードがあれば ビデオゲームを 長期間保存できます それが美術館の役目です 後世に伝えるためでもあります ただし ビデオゲームのメーカーは あまり協力的でないこともあります コードを入手できない場合は メーカーとの関係を築き 先方がやめない限り ずっと続けていくつもりです 先方がやめない限り ずっと続けていくつもりです そして いつか コードを入手します(笑) インタラクションデザインの 選択基準として 見た目の美しさは大変重要です この『Core War(コアウォー)』は 初期のゲームです プロセッサーの性能が 限られていたことを生かしていて 美しいですね このきれいな壁のようなものも 技術的な制約の中で 巧みに表現されています 技術的な制約の中で 巧みに表現されています 美しさは常に重要です ゲームにおける空間も重要です 名作とされるビデオゲームには 有能な建築家が 関わっていると思います 建築家ではないとしても 建築学をきちんと学んで 理解している人です 空間をどう展開するかは 極めて重要です そして時間 ビデオゲームでは 他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができます 他のインタラクションデザインと同様に 驚くような時間の体験ができます 現実の時間と ゲーム内の時間があるのです 例えば 『どうぶつの森』では 現実の世界と同様に 季節が変化します 時間 空間 美しさ そして最も重要なのが挙動です インタラクションデザインで 中核となる問題は 挙動です インタラクションデザインでの 挙動は 私たちの今後の生活に 影響を与えます デザインされる挙動は 画面上のものに限りません 『マーブルマッドネス』は 見た目も美しいゲームです 『マーブルマッドネス』は 見た目も美しいゲームです このゲームでは トラックボールを使って 画面上のボールを 動かしていきます 操作していると ボールを実際に 動かしている感覚になります このように ビデオゲームは インタラクションデザインの 最も純粋な側面です インタラクションとは何かを 説明するのに大変役立つのです ただし ビデオゲームの 機器が並ぶ― ゲームセンターのような 展示にはしたくありません もし一緒に展示するなら コードです これは ベン・フライが 『パックマン』のソースコードを 描写したものです 私たちのゲームの収蔵方法は 変わっていて 一般的ではありません 椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示しています 椅子など 他のデザインの作品と 並べて展示しています ゲームセンターの雰囲気はなく スクリーンと― コントローラーを 置いている程度です 体験してもらうためには コントローラーは欠かせません 体験してもらうためには コントローラーは欠かせません 意外だったのですが ゲームをする人からは 大きな批判はありませんでした 大きな批判はありませんでした 私の意図をお話ししたところ 理解していただけました 私の意図をお話ししたところ 理解していただけました フィリップ・ジョンソンは1934年 デザインの意義を伝えるため 展覧会を開催しました MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を― MoMAの展示室で プロペラの羽根や機械を― ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べたのです ブランクーシの彫刻のように 白い台座の上に並べたのです この見慣れない展示空間は 人々に衝撃を与え― デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げたのです デザインの魅力や重要性に対する 認識を広げたのです 私は ビデオゲームで 同じことをしたいのです 汚いカーペットや たばこの吸い殻などの 子ども時代のイメージを 取り除く必要があります そして ビデオゲームが デザインの重要な形であることを 理解していただきたいのです ビデオゲームやフォントなどは ある意味で― デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っています デザインの意義についての認識を 広げるのに役立っています 夢の収蔵品があります この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは この数年考えていて 今 最も収蔵したいものの1つは ボーイング747です ただし 所有したいわけでは ありません 実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです 実物は MoMAに置くのではなく 飛んでいてほしいのです ここでいう収蔵とは MoMAが 航空会社と協定を結び ボーイング747は 飛ばせ続けるということです 数年前に収蔵した “@”マークも同様です パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例です パブリックドメインのものを 収蔵した最初の例です 例えば チョウが飛んでいると 壁に影が映ります 例えば チョウが飛んでいると 壁に影が映ります その影を捉えて 展示するというわけです その影を捉えて 展示するというわけです 誰も所有できない 非常に重要なものの場合は 誰も所有できない 非常に重要なものの場合は それが形に現れたものを 展示しているのです 話すと長くなりますので 詳しくは MoMAの ブログをご覧ください @マークが デザインの 優れた例である理由を説明しています @マークが デザインの 優れた例である理由を説明しています 一方で 椅子を何脚か 処分しなければなりませんでした デザインの概念にも 入れ替えが必要なのです 多くの方が 展覧会に 足を運んでくださっています 多くの方が 展覧会に 足を運んでくださっています そして 皆さんからは このデザインの発展に対して 多くの反響と ご理解をいただいています デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要です デザインは 至る所にあり 何にも劣らず重要です デザインは 多様であり 私たちの生活で 中心的な役割を担っています より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として より多くの方が 職業や趣味や 自分の文化の一部として デザインに目を向けて くださるとうれしいです ありがとうございました (拍手)