Tom Wujec
5,765,821 views • 6:51

Il y a plusieurs années, ici à Ted, Peter Skillman a présenté une épreuve de conception appelée l'épreuve du marshmallow. Et l'idée est plutôt simple. Des équipes de quatre personnes doivent bâtir la plus haute structure tenant debout avec 20 spaghettis, un mètre de ruban collant, un mètre de ficelle, et un marshmallow. Le marshmallow doit être placé au sommet. Bien que cela semble vraiment simple, c'est en fait plutôt difficile, parce que ça oblige les gens à collaborer rapidement. J'ai trouvé que c'était une idée intéressante, alors je l'ai insérée dans un atelier de conception. Et ça a été un grand succès. Depuis, j'ai dirigé environ 70 ateliers de conception dans le monde entier, avec des étudiants, des designers et des architectes, et même les Directeurs Techniques d'entreprises du Fortune 50, et il y a quelque chose dans cet exercice qui révèle de profonds enseignements sur la nature de la collaboration, et j'aimerais en partager certains avec vous.

Bon, normalement la plupart des gens commencent par prendre leurs marques par rapport à la tâche. Ils en parlent, ils cherchent à quoi ça va ressembler, ils manoeuvrent pour le pouvoir, et puis ils passent un peu de temps à planifier, à organiser. Ils font des croquis, et disposent les spaghettis. Ils passent la majeure partie de leur temps à assembler les bâtons en structures de plus en plus grandes, et puis, à la fin, juste quand le délai se rapproche, quelqu'un prend le marshmallow, et le pose précautionneusement au sommet, puis ils reculent, et ... Ta-daaa ! Ils admirent leur travail. Mais en fait, ce qui arrive, la plupart du temps, c'est que le "ta-daa" se termine en "oh-oh" parce que le poids du marshmallow fait que toute la structure se déforme et s'écroule.

Il y a un certain nombre de participants qui ont bien plus de "oh-oh" que les autres, et, parmi les pires, les jeunes diplômés des écoles de commerce. (Rires) Ils mentent, ils trichent, ils sont distraits, et les structures qu'ils produisent sont vraiment boiteuses . Et bien sûr, il y a des équipes qui produisent bien plus de structures "ta-daa", et, parmi les meilleures, les jeunes diplômés d'écoles maternelles. (Rires) Et c'est vraiment étonnant. Comme le dit Peter, non seulement ils produisent les structures les plus hautes, mais ce sont aussi les structures les plus intéressantes.

Alors, la question qu'on se pose, c'est : Comment ça se fait ? Pourquoi ? Qu'ont-ils de spécial ? Peter aime dire ceci : "Aucun des enfants n'a passé une seule minute à essayer de devenir Directeur Technique de la Spaghetti Inc." . C'est vrai. Ils ne passent pas leur temps à manoeuvrer pour le pouvoir. Mais il y a aussi une autre raison. C'est que les étudiants des écoles de commerce sont entrainés à trouver l'unique plan qui marchera. Et puis le mettre en oeuvre. Et puis, ce qui arrive, quand ils posent le marshmallow au sommet, ils ne leur reste plus de temps, et alors ? C'est la crise. Ça vous rappelle quelque chose ? Parfait. Ce que les équipes de maternelle font différemment, c'est qu'elles commencent par le marshmallow, et construisent des prototypes, des prototypes successifs, en gardant toujours le marshmallow au sommet, et ont ainsi de nombreuses occasions de réparer les prototypes en difficulté. Les concepteurs reconnaitront ce type de coopération comme la base essentielle du processus itératif. Avec chaque version, les enfants ont un retour d'information instantané sur ce qui marche ou pas.

Donc, la capacité de travailler avec des prototypes est essentielle, mais voyons quelles sont les résultats des différentes équipes. La moyenne pour la plupart des gens est de 50 centimètres, pour les étudiants d'écoles de commerce, à peu près de la moitié, les avocats, un peu mieux, mais pas beaucoup, et pour les maternelles, mieux que pour la majorité des adultes. Qui sont vraiment les meilleurs ? Les architectes et les ingénieurs, heureusement ! (Rires) Un mètre, c'est la plus haute structure que j'aie vue. Et pourquoi donc ? Parce qu'ils comprennent que les triangles et les schémas géométriques auto-porteurs sont la clé pour construire des structures stables. Les directeurs techniques, donc, font un peu mieux que la moyenne. Mais voilà où ça devient intéressant. Si on ajoute un cadre administratif à l'équipe, les résultats augmentent de manière significative. (Rires) C'est incroyable. Vous savez, vous regardez autour de vous, et vous vous dites"Oh, c'est CETTE équipe qui va gagner." On peut le dire à l'avance. Et pourquoi ? Parce qu'ils possèdent ces compétences particulières de facilitation. Ils gèrent le processus, ils comprennent le process. Et toute équipe qui gère et suit avec une grande attention le déroulement du travail améliorera de manière significative ses performances. Des compétences spécialisées et des compétences de facilitation, leur combinaison conduit au succès. Si vous avez 10 équipes en train de concourir, six environ, peut-être, réaliseront une structure qui tient debout.

Et j'ai essayé quelque chose d'intéressant. J'ai pensé "Cette fois-ci, montons les enjeux". Alors j'ai offert un prix d'une valeur de 10 000 $ en logiciels à l'équipe gagnante. Et que pensez-vous qu'il est arrivé à ces étudiants en design ? Quel a été le résultat ? Voici ce qui est arrivé. Pas une seule équipe n'avait de structure tenant debout. Si une seule avait construit, disons, une structure de 3 centimètres, ils auraient ramené le prix à la maison ! Alors, n'est-ce pas intéressant, que des enjeux élevés aient un impact fort ? Nous avons refait l'exercice avec les mêmes étudiants. Que pensez-vous qu'il est alors arrivé ? Là, ils comprenaient l'importance du prototypage. Et la même équipe est passée du groupe des pires à celui des meilleurs. Ils ont réalisé la plus haute structure dans le temps le plus court. Il y a là de grandes leçons pour nous, à propos de la nature des motivations et du succès.

Alors, vous pourriez vous demander : "Pourquoi quelqu'un passe-t-il du temps à organiser une "Épreuve du Marshamallow" ? La raison est que j'aide à créer des outils numériques et des processus qui aident des équipes à réaliser des automobiles, des jeux vidéo, et des effets spéciaux. Et ce que fait l'Épreuve du Marshamallow, c'est qu'elle les aide à identifier les préjugés cachés. Parce que, franchement, chaque projet possède son propre marshmallow, n'est-ce pas ? La compétition apporte une expérience partagée, un langage commun, une attitude commune pour construire le "bon" prototype. Et c'est cela, la valeur de cette expérience, de cet exercice si simple.

Et ceux que cela intéresse peuvent aller sur marshmallowchallenge.com. C'est un blog que vous pouvez consulter sur la manière de conduire les "Épreuves du Marshamallow". Il y a des instructions pas à pas. Il y a des exemples fous venus du monde entier, de comment les gens tordent et ajustent le système. Il y a aussi les records du monde.

Et la leçon fondamentale, je crois, est que le design est réellement un sport de contact. Il exige que nous apportiions tous nos sens à la tâche, et que nous appliquions le meilleur de notre réflexion, de notre ressenti et de notre application au challenge que nous avons devant nous. Et, parfois, un petit prototype de cette expérience sera la seule chose qui qui nous permettra de faire d'un "oh-oh" un "ta-daa". Et ça peut faire une grande différence.

Merci beaucoup

(Applaudissements)