باولا انتونيلي
1,023,384 views • 18:42

أنا تقريبا مثل الإنجيلية المجنونة . لقد عرفت دوما أن عمر التصميم هو علينا، أشبه بنشوة. إذا كان اليوم مشمس، افكر, "أوه، الآلهة كان لديه تصميم يوم جيد ." أو، أذهب إلى معرض واشاهد قطعة جميلة من قبل الفنان، خاصة جميلة، و أقول إنه جيد جدا لانه من الواضح أنه يتطلع للتصميم لفهم ما يلزم القيام به.

لذلك أنا حقا أعتقد أن ذلك التصميم هو أعلى شكل من أشكال التعبير الإبداعي. لهذا السبب أنا أتحدث إليكم اليوم عن عصر التصميم، وعصر التصميم هو ذاته في أي تصميم لا يزال الأثاث جذاب، لا تزال ملصقات، لا تزال سيارات سريعة، ما تراه في متحف الفن الحديث اليوم. ولكن في الحقيقة، ما أود حقا أن أشرحه إلى الجمهور وإلى جماهير متحف الفن الحديث هو أن الكراسي الأكثر إثارة للاهتمام هي تلك هي التي تم صناعتها في الواقع بواسطة الروبوت, مثل هذا الكرسي الجميل لديرك فاندر كوجي، حيث ودائع الروبوت تشبه لطخه معجون أسنان من أجزاء الثلاجة المعاد تدويرها، كما لو أنه قطعة حلوة كبيرة، ويجعل الكرسي يخرج منه . أو التصميم الجيد هو الخطوط الرقمية التي نستخدمها طوال الوقت والتي تصبح جزءا من هويتنا. أريد الناس إن تفهم إن ذلك التصميم هو أكثر بكثير من كونه كراسي جذابة, إنه أولا وقبل كل شيء،كل ماهو حولنا في حياتنا.

والمثير كيف كثير من ما نتحدث عنه الليلة ليس مجرد تصميم لكنه التصميم التفاعلي. وفي الحقيقة، التصميم التفاعلي هو ما كنت أحاول إدراجه في مجموعة متحف الفن الحديث لبضع سنوات،إبتدا بدون كثير من الخجل ولكن فقط تحديداً مع الأشغال، على سبيل المثال، بواسطة مارتن وتنبرغ - طريقة تمكن آلة لعب الشطرنج مع نفسها،هذا ما ترونه هنا، أو ليزا ستروسفلد وشركائها، واجهة السكر لتوفير حاسوب محمول لكل طفل، توشيو إيواي تنوري أون (آلة موسيقية إلكترونية), وحوش الظل لفيليب ورثينجتون، وكتب رد الفعل لجون مايدا، وكذلك جوناثان هاريس وكذلك اريدك أي تريدني لسب كافمر كانت هذه بعض من عمليات الاستحواذ الأول التي في الحقيقة قدم فكرة التصميم التفاعلي للجمهور.

لكن في الآونة الأخيرة، كنت أحاول حقا التعمق أكثر في التصميم التفاعلي مع أمثلة التي هي حقا موحية عاطفية والتي تفسر حقا التصميم التفاعلي على المستوى الذي لا يمكن إنكاره تقريبا. خريطة الرياح، من خلال وتنبرغ وفرناندا فيجاس، أنا لا أعرف ما إذا كنت قد رأيت ذلك في أي وقت مضى - انها رائعة حقا. إنه ينظر إلى أراضي الولايات المتحدة كما لو كانت حقل القمح التي تم السيطرة عليها من قبل رياح والتي تعطي حقا لك صورة تصويرية حول ما يحدث مع الرياح في الولايات المتحدة.

ولكن أيضا، وفي الآونة الأخيرة، بدأنا الحصول على ألعاب الفيديو، و بهذا قامت الدنيا ولم تقعد بطريقة مثيرة للاهتمام حقا. (ضحك) لا يزال هناك ناس يعتقدون بأن هناك ارتفاع وهناك انخفاض. وهذا بالفعل ما وجدته مثير للفضول حول ردود الفعل التي أجريناها جراء تنصيب ألعاب الفيديو في مجموعة متحف الفن الحديث. قمنا - لا، أولا وقبل كل شيء، مجلة نيويورك تحصل دائما عليها. أحبهم. لذلك نحن في الربع الصحيح. إننا في الفن الرفيع —هذه هي الجرأة، وهذه هي الشجاعة - وعبقري ، وهو أمر عظيم. بحياء، كنا أعلى على القطر في الحالات الأخرى، لكن لا بأس. انها جيدة. انها جيدة. انها جيدة. (ضحك)

ولكن هنا يأتي الناقد الفني. أوه، هذا كان مذهلا .

لذلك كان الأول جوناثان جونز من صحيفة الجارديان. "عذرا متحف الفن الحديث،ألعاب الفيديو ليست الفن." هل قلت يوما إنه فن ؟ كنت أتحدث عن التصميم التفاعلي. اعذروني. "نستعرض باك مان وتتريس جنبا إلى جنب مع بيكاسو وفان جوخ" - انهم طبقتين بعيدتين . (ضحك) - "سوف يعني انتهت اللعبة لأي فهم حقيقي للفن ". أنا أحمل إلى نهاية العالم. هل تعلمون ؟ كنا نتحدث عن نشوة الطرب؟ انها قادمة. وجوناثان جونز يجعل ذلك يحدث.

لذلك فإن الجارديان تناقض نفسها ، "هل ألعاب الفيديو فن: النقاش الذي لا ينبغي أن يكون. في الأسبوع الماضي، اقترح الناقد الفني لجارديان بلاه بلاه أن الألعاب لا يمكن أن توصف بأنها فن. ولكن هل هو الصحيح؟ وهل يهم؟ " شكرا. هل يهم؟

تعلمون،لمرة أخرى يوجد كل هذه المشكلة أن التصميم في كثير من الأحيان يساء فهمه للفن، أو فكرة أنه منتشر حتى أن المصممي يريدون, نطمح إليها، أود أن تسمى، فنانين. لا. المصممون يطمحون إلى أن يكونوا مصممين عظماء حقا. شكرا جزيلا. وهذا أكثر من كاف.

هكذا فارسي في درعه اللامع، جون مايدا، دون أي الأوامر، خرج بهذا الإعلان الكبير حول لماذا تنتمي ألعاب الفيديو إلى متحف الفن الحديث. وهذا كان مذهلا . واعتقد أنه كان كذلك.

ولكن بعد ذلك كان هناك مقالة أخرى مدعية بطريقة رائعة التي خرجت من ذو نيو ريببليك ، مدعية جدا ، ليبوفيتش ليل، وأنه قال، "متحف الفن الحديث قد أخطأ ألعاب الفيديو كفن." مرة أخرى. "المتحف وضع باك مان جنبا إلى جنب مع بيكاسو". مرة أخرى. "أنه يخطئ الهدف." معذرة. أخطأت النقطة. وهنا، تبدو، يجب وضع السؤال أعلاه بصراحة : " هل ألعاب الفيديو فن؟ لا. ألعاب الفيديو ليست فن لأنها شيء آخر تماما:نظم ( كود). " أوه، إذا حتى بيكاسو ليس فن لأنه مجرد طلاء زيتي . أليس كذلك؟

إذا أنها رائعة جداً لرؤية كيف هذه الريش قد تكدرت، و ردود الفعل هذه،كانت شديدة. وهل تعلمون ؟ مهرجان أفلام فيديو القطط الدولية لم يكن لديهم هذا الكم من رد فعل. (ضحك) أعتقد أن هذا كان رائعا حقاً. كنا نتحدث عن رقص المهور، ولكن كنت حقاً غيورة من مركز الفنون ووكر لإقامة هذا المهرجان، لأنها رائعة جداً جداً. ويوجد هذا الاقتباس من فلوبير الذي أحبه : "حاولت دائماً أن يعيش في برج عاجي، ولكن مد القرف ضرب في جدرانه، تهدد بتقويضها ". اعتبر نفسي مد وجزر القرف.

(ضحك) (تصفيق)

تعلمون،يجب الذهاب من خلال هذا . حتى في الثلاثينات من القرن الماضي، زملائي الذين يحاولون وضع عرض الفن التجريدي معا وكان كل من هذه الأشغال توقفت عن طريق ضباط الجمارك الذين قرروا أنها لم تكن فن. إذا قد حدث من قبل، و ذلك سيحدث في المستقبل، ولكن الآن يمكن أن أقول لكم أنني جدا ، فخور بذلك لتكون قادراً على مناداة باك مان كجزء من مجموعة متحف الفن الحديث. ونفس الشيء مع، على سبيل المثال، تتريس، النسخة الأصلية، واحد الاتحاد السوفياتي. وكما تعلمون، فإن كمية العمل — نعم، كان يعمل أليكسي باجيتنوف للحكومة السوفياتية وهذا كيف أنه صنع تتريس، و أليكسي نفسه أعاد صناعة اللعبة بأكملها وحتى أنه أعطانا محاكاة لأنبوب أشعة الكاثود هذا جعلها تبدو قصفت قليلاً. وأنه أمر رائع.

لذا وراء هذه المقتنيات كمية هائلة من العمل، لأننا لا نزال متحف الفن الحديث، بل وحتى عندما نتصدى للثقافة الشعبية، علينا التصدي لها كنموذج لتصميم التفاعل وكشيء يجب أن ينظم داخل مجموعة في متحف الفن الحديث، ولذلك، يجب أن يكون بحث. لذا للحصول على اختيار إريك كي عالم آخر رائع، بين أمور أخرى، وضعنا معا فريقا خبراء، وعملنا على هذه الصفقة، وأنها في الغالب نفسي وكارمودي كيت وبول غالاوي. لقد عملنا على ذلك لمدة سنة ونصف. ساعدنا الكثير من الناس – مصممي الألعاب، ربما تعرفون جيامين وارن والمتعاونين معه في مجلة " سكرين "، وتعلمون، سلافن كيفن. سمها. ونحن تنصتت الجميع، لأن كنا نعرف أننا كنا جاهلين. لم نكن الاعبين حقيقيين بما فيه الكفاية، ولذلك كان علينا أن نتحدث حقاً لهم. وهكذا قررنا، بالطبع، أن يكون سيم سيتي 2000، ليس مدينه سيم أخرى،تلك على وجه الخصوص، وبالتالي فإن المعايير التي قمنا بتطويرها على امتداد الطريق كانت قوية حقاً، ولم تكن فقط من معايير الاختيار. وكانوا أيضا معايير للمعرض،والحفاظ عليها. وهذا ما يجعل من اقتناء هذه اللعبة أكثر من ذلك بقليل أو قليل من نكتة. أنها حقاً طريقة التفكير في كيفية الحفاظ وتظهر النتائج الملموسة التي من شأنها أكثر وأكثر أصبحت جزءا من حياتنا في المستقبل. أننا نعيش اليوم، كما تعلمون جيدا، لا في الرقمية، ليس في المادية، ولكن في هذا النوع من الشوربة هذا ما تفعله أذهان بلإثنين.

وهنا حقا أين يكمن كذبات التفاعل، وهذه هي أهمية التفاعل. ومن أجل شرح التفاعل، نحن بحاجة إلى حقا جلب الناس وجعلهم يدركون كيف أن التفاعل هو جزءا من حياتهم. إذا عندما نتحدث حول هذا الموضوع، أنا لا نتحدث فقط عن ألعاب الفيديو، التي هي بطريقة ما أنقى أشكال التفاعل، نقي من أي نوع من وظيفة أو نهائية. أتحدث أيضا عن آلة بيع ميتروكارد، التي اعتبرها تحفة تفاعل. أعني أن واجهتها جميلة. أنه يبدو وكأنه رجل حكومي قوي البنية يخرج من النفق. كما تعلمون، مع قفاز الخاص بك يمكنك فعلا الحك ميتروكارد، والحديث عن مدى سوء أجهزة الصراف الآلي ما تكون عادة . لذا اسمحوا للناس أن يفهموا أن الأمر متروك لهم لمعرفة كيفية الحكم على التفاعل كي يعرفوا أضحى كانت جيدة أو سيئة. إذا عندما شاهدت "سيمز"، حاولت جعل الناس يشعرون حقا ماذا قصدته أن يكون تفاعل مع "سيمز"، ليس فقط متعة ولكن أيضا مسؤولية التي جاءت مع تماغوتشي.

تعلمون، ألعاب الفيديو يمكن أن تكون حقاً عميقة حتى عندما كنت طائش تماما. أنا متأكد من أن كل واحد منكم يعرف كاتمر دمسي. انها حول تداول الكرة والتقاط أكبر عد ممكن من الأشياء في وقت محدود ونأمل أن تكون قادرا على جعله كوكب. لم يسبق لي ان جعلتها كوكب، ولكن هذا هو. أو، كما تعلمون، "فيب ريبون" لم يوزع هنا في الولايات المتحدة. أنها كانت لعبة بلاي ستيشن، ولكن في الغالب لليابان. وكان واحدة من أول ألعاب الفيديو التي تمكنك من اختيار الموسيقى الخاصة بك. لذا وضعت في بلاي ستيشن، كنت وضعت قرص سي دي الخاصة بك، ومن ثم ستغير اللعبة الموسيقى الخاصة بك. لذا حقاً رائعة.

ناهيك عن "إفي أون لاين". "إفي أون لاين" هو الكون مصطنعة، إذا كنت ترغب في ذلك، لكن أحد الدبلوماسيين الذي قتل في بنغازي، لا السفير ستيفنز، ولكن أحد معاونيه، كان إطلاق النار كبير في "إفي أون لاين"، حتى هنا لديك دبلوماسي في العالم الحقيقي يمضي وقته في "إفي أون لاين" كنوع من الاختبار، ربما، كل أفكاره حول الدبلوماسية وحول بناء الكون،وإلى هذه النقطة أن الإعلان الأول في تفجير أعطيت فعلا "إفي أون لاين"، وبعد وفاته، عدة أجزاء من الكون سميت من بعده. وكنت مؤخرا في مهرجان محبي "إفي أون لاين" في ريكيافيك الذي كانت مذهلة للغاية. يعني، نحن نتحدث عن تجربة التي بالطبع يمكن أن تبدو غريبة للكثيرين، لكنها تعليمية جدا. وبطبيعة الحال، وهناك ألعاب أكثر تعليمية.

قزم القلعة يشبه الكأس المقدسة هذا نوع من لعبة ضخمة متعددة على الإنترنت، وفي الواقع كانت الأخوين آدامز في ريكيافيك، وأنهم كانوا في استقبال بحفاوة من جميع محبي "إفي أون لاين". كان من المدهش أن أرها .لعبة جميلة. حتى يمكنك البدء في رؤية هنا أن الجماليات التي في غاية الأهمية بالنسبة لمجموعة متحف مثل متحف الفن الحديث وتحفظ على قيد الحياة أيضا من خلال اختيار هذه الألعاب.

وتعلمون، "فالفي "-تعلمون، بوابة- مثال للعبة الفيديو التي لديها نوع معين من العنف التي أيضا يقودني إلى الحديث عن واحدة من أكبر القضايا التي اضطررنا إلى مناقشتها عندما اكتسبناها ألعاب الفيديو، وما يجب فعله مع العنف. أليس كذلك؟ اضطررنا إلى اتخاذ قرارات. في متحف الفن الحديث، من المثير للاهتمام، هناك الكثير من العنف يصور في الفن كجزء من المجموعة، ولكن عندما جئت إلى متحف الفن الحديث منذ 19 عاماً، وكإيطالية، قلت، "هل تعلم ، نحن بحاجة بيريتا." وقيل لي، "لا لا البنادق في مجموعة التصميم. " وأنا كنت مثل ، "لماذا؟" من المثير للاهتمام، تعلمت أن يعتبر في التصميم وفي مجموعة التصميم، ما تراه هو ما تحصل عليه. إذا عندما تشاهد بندقية، أداة للقتل في مجموعة التصميم. إذا كانت في مجموعة الأعمال الفنية، وقد يكون نقد لأداة قتل. حتى أنها مثيرة جداً للاهتمام. بل أننا نكتسب لدينا بعدا حاسما أيضا في التصميم، ولذلك ربما يكون يوم ما سنتمكن من الحصول أيضا على البنادق. ولكن هنا، في هذه الحالة بالذات، قررنا، كما تعلمون، مع كيت وبول، أن لا يكون لدينا أي عنف لا مبرر له. لذا يتعين علينا بوابة لأنه يمكنك إطلاق النار على الجدران من أجل خلق فضاءات جديدة. لدينا "قتال الشوارع الثاني"، نظراً لفنون الدفاع عن النفس جيدة. (ضحك) ولكن ليس لدينا "جي تي اى "، ربما هو انعكاسي أنا ، لم أكن قادراً على القيام بأي شيء ولكن فقط تحطيم السيارات وإطلاق النار على العاهرات والقوادين. لذلك لم يكن بناءة جداً. (ضحك) لذا، أنا اصنع متعة منها ، ولكن ناقشنا هذا لأيام عديدة. ليس لديكم أدنى فكرة . وحتى يومنا هذا، وأنا متناقضة، ولكن عندما يكون لديك بدلاً من الألعاب مثل التدفق،لا يوجد شك. أنها مثل، حول الصفاء وحول سامية. أنها تعاني ما يعنيه أن يكون مخلوق بحر. ثم لدينا عدد قليل أيضا الجانب-سكروليرس-منها الكلاسيكية. إذا انها مجموعة ضخمة.

والآن، لقد بدأنا مع 14 الأولى، ولكن لدينا عدة أخرى قادمة ، والسبب لماذا لم نحصل عليهم بعد لأنه لا يمكنك الحصول على مجرد لعبة. يمكنك الحصول على العلاقة مع الشركة. ما نريد، وما نطمح إليه، هو الرمز. من الصعب جداً أن يحصل، بطبيعة الحال. ولكن هذا ما سيمكننا من الحفاظ على ألعاب الفيديو لوقت طويل حقاً، وهذا ما فعله المتاحف. كما تحافظ على القطع الأثرية للأجيال القادمة. في غياب القانون، لأنه، كما تعلمون، شركات ألعاب الفيديو ليست وشيكة جداً في بعض الحالات، في غياب ذلك، نكتسب العلاقة مع الشركة. نحن ذاهبون إلى البقاء معهم إلى الأبد. غير أنهم ذاهبون للتخلص منا. ويومما ، سنقوم بتلك التعليمات البرمجية. (ضحك)

ولكن أريد أن اشرح لكم المعايير التي اخترناها لتصميم التفاعل. جماليات مهمة حقاً. وأنا أريكم "الحرب الأساسية" هنا، التي هي لعبة مبكرة والتي تستفيد من الناحية الجمالية لأوجه قصور المعالج "البروسيسور". وبالتالي فإن نوع من التدخلات التي تراها هنا التي تبدو وكأنها حواجز جميلة في اللعبة هي في الواقع نتيجة لمحدودية المعالج، وهو رائع. لذا جماليات دائماً مهمة.

وذلك هو الفضاء، الجانب المكاني للألعاب. كما تعلمون، أشعر أنه أفضل ألعاب الفيديو هي تلك التي لديها حقاً دهاء المهندسين المعماريين التي هي وراءها، ولو أنهم ليسوا مهندسين معماريين، تدريب حسن النية في الهندسة المعمارية، لديهم هذا الشعور. ولكن تطور المكانية في ألعاب الفيديو مهم للغاية.

الوقت. الطريقة التي لدينا بها الخبرة والوقت في ألعاب الفيديو، كما هو الحال في أشكال أخرى من تصميم التفاعل، من المدهش حقاً تماما. يمكن أن يكون الوقت الحقيقي أو يمكن أن يكون الوقت داخل اللعبة، وكما هو في "الحيوان العابر "، حيث مواسم تتبع بعضها بعضا في وتيرتها.

ذلك الوقت، والفضاء، وعلم الجمال، وآنذاك، والأهم من ذلك، السلوك. المسألة الأساسية الحقيقية لتصميم التفاعل هو السلوك. المصممين التي تتعامل مع سلوكيات تصميم التفاعل تلك التي تذهب إلى التأثير على بقية حياتنا. أنهم لا يقتصرون فقط على تفاعلنا مع الشاشة. في هذه الحالة، وأنا أظهر لك "الجنون الرخام"، وهي لعبة جميلة التي هي وحدة تحكم مجال كبير يهتز معك، إذا لديك مجال يتحرك في هذا المشهد، والمجال، تحكم نفسها، يعطيك إحساس بالحركة. بطريقة ما، يمكنك مشاهدة ألعاب الفيديو هي أنقى جوانب تصميم التفاعل وهي مفيدة جداً لشرح ما هو التفاعل.

أننا لا نريد أن نظهر ألعاب الفيديو مع أدواتها. لا يوجد ممر الحنين إلى الماضي. إذا كان أي شيء، نريد أن تظهر التعليمة البرمجية، وهنا تشاهد ديستيلاماب بن فراي من باك مان، مدونة باك مان.

ذلك الطريقة التي اكتسبناها الألعاب مثيرة جداً للاهتمام وغير تقليدية جداً. يمكنك رؤيتها هنا تعرض جنبا إلى جنب مع أمثلة أخرى للتصميم، الأثاث، والأجزاء الأخرى، ولكن هناك لا أدواتها، ولا حنينها ، فقط الشاشة وعلى رف قليلاً مع وحدات التحكم. وحدات التحكم، بطبيعة الحال، جزءا من التجربة، لذا لا يمكنك بعيداً معها. ولكن من المثير للاهتمام، وهذا الاختيار لم يدان بشدة أيضا من قبل اللاعبين. كنت خائفة من أنهم سيقتلون منا، وبدلاً من ذلك أنهم فهموا, خاصة عندما قلت لهم اني كنت أحاول طبيق نفس الخطة التي طبقها فيليب جونسون في عام 1934 عندما أراد جعل الناس يفهمون أهمية التصميم، وأنه يعتبر ريش المروحة وقطع الآلات و في صالات متحف الفن الحديث أنه وضعها على ركائز من اللون الأبيض ضد الجدران البيضاء، كما لو كانت المنحوتات برانكوزي. أنه خلق هذه المسافة الغريبة، هذه الصدمة، وهذا ما يجعل الناس يدركون كيف هو رائع رسميا، ومهم أيضا من الناحية الوظيفية، تصميم تلك القطع . أود أن أفعل الشيء نفسه مع ألعاب الفيديو. بالتخلص من السجاد لزجة واعقاب السجائر وكل شيء آخر قد نتذكر من طفولتنا، أريد أن يفهم الناس أن تلك أشكال هامة من التصميم. وبطريقة، وألعاب الفيديو، والخطوط وكل شيء أخر تؤدي بنا جعل الناس يفهمون معنى أوسع للتصميم.

واحد من مقتنيات أحلامي ، التي ظلت معلقة لسنوات قليلة ولكن الآن سوف يعود إلى موقد الجبهة، هو 747. وسوف ترغب في الحصول عليه، ولكن دون امتلاك ذلك. أنا لا أريد أن يكون في متحف الفن الحديث ويمتلكها متحف الفن الحديث. أريد أن تبقى تحلق. لذلك فمن حيث يجعل عملية استحواذ متحف الفن الحديث ذلك ترتيبا مع شركة طيران ويبقى بوينغ 747 تحلق.

ونفس الشيء مع "@" علامة التي اكتسبناها منذ بضع سنوات. كان المثال الأول للحصول على شيء ما التي في المجال العام. وماذا نقول للناس، أنها تقريبا كما لو أن فراشة كانت تحلق من والقينا القبض على الظل على الحائط، ومجرد أنك كنت ترى الظل. وبطريقة ما ، نحن كنا نرى مظهر من مظاهر لشيء ما مهم حقاً وهذا جزء من هويتنا ولكن أن لا أحد يمكن أن يكون. وأنه طويل جداً لنفسر هذا المكتسب ، ولكن إذا كنت تريد أن تذهب في "بلوق" متحف الفن الحديث ثمة وظيفة طويلة حيث شرح لي لماذا هو مثال عظيم للتصميم.

على طول الطريق، لقد كان علي حرق كراسي قليلة .هل تعلم ؟ لقد اضطررت إلى القيام به بعيداً مع بضعة مفاهيم التصميم السابقة. ولكن أرى أن الناس يأتون على طول، أن الجماهير، ومن المفارقات، هي أكثر استجابة وأكثر بكثير من التفاهم لهذا التوسع في التصميم من بعض زملائي هي. التصميم حقاً في كل مكان، وتصميم لا يقل أهمية أي شيء، وأنا سعيدة للغاية لأنه، بسبب تنوعها ونظرا لأهميته لحياتنا، العديد من الناس يأتون إليها كمهنة، كعاطفة، وكما، ببساطة جداً، وجزء من ثقافتهم.

شكرا جزيلا.

(تصفيق)