John Underkoffler
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Aquí estamos 25, 26 años después de la llegada de Macintosh, que fue un acontecimiento increiblemente clave en la historia de la interfaz humano-máquina, y de la computación en general. Básicamente cambio el modo de pensar de las personas sobre la computación, sobre los ordenadores, como los usaban y quien y cuantas personas podían utilizarlos. De hecho, fue un cambio tan radical, que el equipo original de desarrollo de Macintosh en el '82, '83, '84, tuvo que escribir enteramente un nuevo sistema operativo desde el principio. Pero, este es un mensaje interesante, y es una lección que desde entonces, creo, ha sido olvidada o perdida o algo. Y es que, básicamente, el OS [sistema operativo] es la interfaz. La interfaz es el OS. Es como la tierra y el rey en "Arturo"; son inseparables, son uno. Y escribir un nuevo sistema operativo no fue un mero capricho. No fue solamente cuestión de poner a punto unas rutinas gráficas. No había rutinas gráficas. No había drivers para el ratón. Por lo que era una necesidad.

Pero en el cuarto de siglo desde entonces, todos hemos visto que las tecnologías de apoyo básicas han cambiado de forma frenética. La capacidad de memoria y de disco han sido multiplicadas por un factor entre 10.000 y un millón. Lo mismo con la velocidad de los procesadores. Redes, no teníamos redes en absoluto cuando se introdujo la Macintosh. Y este a llegado a ser el aspecto individual más notable de como vivimos con los ordenadores. Y, por supuesto, gráficos hoy: por $ 84,97 en Best Buy compras más potencia de gráficos que la que hubieras podido conseguir con un millón de dólares de SGI [Silicon Graphics, Inc] hace una década. Por tanto tenemos esta increible aceleración. Entonces, por un lado, tenemos la Web y, de modo creciente, la nube [Internet], lo que es fantástico, pero también en el aspecto en que una interfaz es fundamental, resultan ser una distracción. Por tanto hemos olvidado inventar nuevas interfaces. Ciertamente hemos visto, en los años recientes, muchos cambios en ese aspecto. Y la gente se está empezando a dar cuenta de ello. ¿Entonces qué ocurre a continuación? ¿A dónde vamos desde ahí?

El problema, como lo vemos, esta relacionado con una única y simple palabra, "espacio" o una única y simple frase, "geometría del mundo real". Los ordenadores y los lenguajes de programación con los que les hablamos, con los que les enseñamos, son profundamente torpes en lo que se refiere al espacio. No entienden el espacio en el mundo real. Es algo gracioso porque nosotros lo empleamos con frecuencia y bastante bien. Tampoco entienden el tiempo, pero eso es un asunto para otra charla.

¿Entonces, qué ocurre si empiezas a explicarles el espacio? Una cosa que podrías conseguir es algo como la Habitación Luminosa. La Habitación Luminosa es un sistema en el que se considera que los medios de entrada y salida de información están superpuestos en el espacio. Esto es una idea extrañamente simple, y aun inexplorada, no? Cuando usas un ratón, tu mano está aquí abajo sobre la almohadilla. No está ni siquiera en el mismo plano de lo que estás hablando. Los pixels están arriba en la pantalla. Así que aquí había una habitación en la que los muros, suelos, techos, mascotas, macetas, cualquier cosa que estaba ahí, era capaz, no sólo, de exhibir imágenes, sino también de sentirse. Y eso significa que la entrada y salida de información están en el mismo espacio permitiendo cosas como esta. Esto es un almacenamiento digital en un contenedor físico. La relación es la misma que con objetos del mundo real en un contenedor del mundo real. Tiene que volver a salir, cualquier cosa que pongas dentro. Este pequeño experimento que aquí era una pequeña oficina también conocía algunos trucos más. Si le presentabas un tablero de ajedrez, intentaba averiguar que querías que entienda con ello. Y si no tenían nada que hacer, las piezas eventualmente se aburrían y se marchaban.

Los académicos que están supervisando este trabajo pensaron que era demasiado frívolo, así que construimos aplicaciones serias como este prototipo de escritorio de trabajo óptico en el que una tapa de pasta de dientes sobre una caja de cartón se convierte en un láser. El divisor de rayos y las lentes están representados por objetos físicos, y el sistema proyecta el recorrido del rayo láser. Así que tienes una interfaz que no tiene una interfaz. Manejas el mundo de la misma manera que trabajas en el mundo real, lo que quiere decir, con tus manos. Parecido, un tunel de viento digital con viento digital soplando de la derecha a la izquierda. No tan extraordinario en un sentido; no inventamos las matemáticas. Pero si visualizaras eso en una pantalla CRT o en una pantalla plana, no tendría sentido sostener un objeto cualquiera, un objeto real frente a él. Aquí, el mundo real se mezcla con la simulación.

Y finalmente, para echar abajo todos los límites, este es un sistema llamado UrP, de Urban Planner, en el que les devolvemos a los arquitectos y diseñadores urbanos los modelos que les confiscamos cuando insistimos en que usaran los sistemas CAD. E hicimos que la máquina se encontrara con ellos a mitad de camino. Proyecta sombras digitales, como ven aquí. Y si introduces herramientas como este reloj inverso, puedes controlar la posición del sol en el cielo. Estas son las sombras de las 8:00 AM. Son un poco más cortas a las 9:00 AM. Aquí estás, desplazando el sol alrededor. Sombras cortas a mediodía y etcétera. Y construimos una serie de herramientas como esta. Hay estudios sobre sombras entre edificios que hasta un niño puede llevar a cabo, aunque no sepa nada sobre diseño urbano. Para mover un edificio, simplemente alargas tu mano y mueves el edificio. Una varita material convierte el edificio en un objeto a lo Frank Gehry que refleja la luz en todas las direcciones. ¿Están cegando a transeúntes o conductores en las autopistas? Una herramienta de loteo conecta estructuras distantes, un edificio y una carretera. ¿Vas a ser demandado por la comisión de loteos? y etcétera. Ahora, si estas ideas parecen familiares o incluso un poco anticuadas, perfecto; deberían resultar familiares.

Este trabajo tiene 15 años de antigüedad. Así que esta tarea fue emprendida en el MIT y el Media Lab bajo la increible dirección del Prof. Hiroshi Ishii, director del Tangible Media Group. Pero fue aquel trabajo el que vió Alex McDowell. un legendario diseñador de producción [en películas]. Alex estaba preparando una pequeña película, más bien, oscura, independiente, llamada "Minority Report" para Steven Spielberg. Y nos invitó a salir del MIT y diseñar las interfaces que aparecerían en la película. Y la gran cosa fue que Alex estaba tan dedicado a la verisimilitud de la idea, la idea de que el Putative 2054 que estábamos mostrando en la película fuera creíble, que nos permitió encargarnos de aquel trabajo de diseño como si fuera un producto de I+D [Investigación y Desarrollo]. Y el resultado es más bien gratificantemente perpetuo. La gente todavía hace referencia a aquellas escenas de "Minority Report" cuando hablan sobre diseño de UI [Interfaz de Usuario]. Y aquello llevó a completar el círculo, de un modo extraño, a incluir estas ideas en lo que creemos es necesariamente el futuro de la interfaz humano-máquina, el ambiente operativo espacial, lo llamamos.

Así que aquí tenemos un puñado de cosas, algunas imágenes. Y, usando una mano, podemos de hecho ejercer seis grados de libertad, seis grados de control de navegación. Y es gracioso volar a través de los ojos de Mr. Beckett. Y puedes salir atrás a través del orangután intimidante. Y está bastante bien. Hagamos algo un poco más difícil. Aquí, tenemos un completo abanico de imágenes diferentes. Podemos volar alrededor. Así que la navegación es una cuestión fundamental. Tienes que ser capaz de navegar en 3D. En mucho de lo que queremos que los ordenadores nos ayuden, en primer lugar, es inherentemente espacial. Y la parte que no es espacial puede a menudo espacializarse para permitir a nuestro cerebro darle mayor sentido. Ahora podemos distribuir esto de diferentes formas. Así que podemos lanzarlo así. Reorganicemoslo. Podemos organizarlo de esta manera.

Y, por supuesto, no es sólo sobre navegación, sino sobre manipulación también. Así que si no nos gustan algunas cosas, o estamos profundamente interesados en las falsificaciones científicas de Ernst Haeckel, podemos tirar de ellas así. Y entonces es el momento para el análisis, podemos tirar un poco hacia atrás y pedir una distribución diferente. Descendamos un poco y volemos alrededor. Esta es una manera diferente de ver las cosas. Si eres de una naturaleza más analítica entonces a lo mejor querrás, de hecho, mirar esto como un histograma de color. Así que ahora tenemos el material clasificado por colores, el ángulo mapea a color. Y ahora, si queremos seleccionar material, 3D, espacio, la idea de que estamos rastreando manualmente en el espacio real se vuelve muy importante porque podemos acercarnos y tomarlo, no en 2D, no en el falso 2D, pero de hecho en 3D. Aquí hay algunos planos de selección. Y realizaremos esta operación Booleana porque realmente nos gusta el amarillo y tapires sobre hierba verde.

Así que, desde ahí al mundo del trabajo real. Aquí hay un sistema logístico, una pequeña pieza de uno que actualmente estamos construyendo. Hay un montón de elementos. Y una cosa que es muy importante es combinar datos tabulados tradicionales con la información tridimensional y geoespacial. Así que hay un lugar familiar. Y traeremos esto aquí por un segundo. A lo mejor seleccionar un poco de esto. Y traer fuera este gráfico. Y deberemos, ahora, ser capaces de volar aquí dentro y tener una visión más cercana. Estos son elementos logísticos que están dispersos a lo ancho de los Estados Unidos.

Una cosa que la interacción tridimensional y la idea general de integrar computación con espacio te permite, es la destrucción de esa desafortunada pareja uno a uno entre seres humanos y ordenadores. Esa es la manera antigua; el viejo mantra, ¿cierto? una máquina, un humano, un ratón, una pantalla. Bien, eso ya no es válido. Así que en el mundo real, tenemos personas que colaboran; tenemos personas que trabajan juntas. Y tenemos muchas pantallas diferentes. Y a lo mejor queremos ver estas imágenes variadas. A lo mejor queremos pedir algo de ayuda.

El autor de este nuevo dispositivo de puntero está sentado allí, así que puedo pasar esto desde aquí hasta allí. Estas son máquinas independientes, ¿cierto? Así que la computación es soluble en el espacio y soluble en la red. Así que voy a dejar eso allí porque tengo una pregunta para Paul. Paul es el diseñador del puntero, y quizás es más fácil para él venir aquí y contarme en persona que está pasando. Así que dejame quitar algo de esto de en medio. Desarmemos esto. Voy a hacerlo explotar. ¿Kevin, puedes ayudar? Dejenme ver si puedo ayudarnos a encontrar la tarjeta de circuitos. Fíjense, es un ejercicio desmantelación aparentemente sin sentido, pero lo hacemos en el laboratorio todo el tiempo. Bueno. Así que el trabajo colaborativo, no importa si es en un mismo lugar o a distancia y distinto, siempre es importante. Y otra vez, ese asunto debe ser acometido en el contexto del espacio.

Y finalmente, me gustaría dejarlos con un vistazo que nos lleva de nuevo al mundo de las imágenes. Este es un sistema llamado TAMPER, que es una mirada un tanto caprichosa a lo que podría llegar a ser el futuro de la edición y manipulación de los sistemas de media. En Oblong creemos que el material multimedia debe ser accesible de una forma mucho más palpable. Así que tenemos un gran número de películas metidas aquí dentro. Y escojamos unos pocos elementos. Como una posibilidad podemos desplazarnos por ellos. Podemos grabar elementos del frente, donde se reaniman, vuelven a la vida, y arrastrarlos hacia abajo aquí encima de la mesa. Vayamos hacia Jacques Tati por aquí y grabaremos a nuestro amigo azul y lo ponemos sobre la mesa también. A lo mejor necesitamos más de uno. Y probablemente necesitemos, bien, probablemente necesitemos un cowboy para ser sincero. (Risas) Si, tomemos este. (Risas) Ven, los cowboys y los farsantes franceses no van bien juntos, y el sistema sabe eso.

Dejenme marcharme con una idea final, y es que uno de lo más grandes escritores en lengua inglesa de las tres últimas décadas sugirió que el gran arte es siempre un regalo. Y no estaba hablando sobre si la novela cuesta 24,95, o si tienes que soltar 70 millones de dolares para comprar un Vermeer robado; estaba hablando de las circunstancias de la creación y de su existencia. Y pienso que es el momento para que nos preguntemos lo mismo de la tecnología. La tecnología es capaz de expresar y de empaparse de cierta generosidad, y debemos, de hecho, exigir eso. Para algunos de estos tipos de tecnología, la base es una combinación de diseño, que es crucialmente importante. No podemos tener avances en tecnología en el futuro a no ser que integremos el diseño desde el principio. Y, además de eficacia, acción. Somos, como seres humanos, criaturas que crean, y debemos asergurarnos que nuestras máquinas nos ayudan en esa tarea y están construidas en esa misma línea.

Así que los dejaré con eso. Gracias.

(Aplausos)

Chris Anderson: Para hacer la pregunta obvia — de hecho es de Bill Gates — ¿cuándo? (John Underkoffler: ¿Cuándo?) CA: ¿Cuándo va a ser real? ¿Cuándo para nosotros, no sólo en un laboratorio o sobre un escenario? ¿Puede ser para cada persona, o esto es sólo para compañías y productores de películas?

JU: No, tiene que ser para cada ser humano. Ese es todo nuestro objetivo. No tendremos éxito a no ser que demos el siguiente gran paso. Quiero decir han pasado 25 años. ¿Puede haber solamente una interfaz? No puede.

CA: ¿Pero eso supone que, en tu escritorio o en tu casa, necesites proyectores, cámaras? ¿Sabes, cómo puede funcionar?

JU: No, este material estará incluido en el armazón de cada dispositivo. Estará incluido en la arquitectura. Los guantes desaparecerán en el plazo de meses o años. Así que esto es inevitable.

CA: Entonces, tú piensas, en cinco años, ¿alguien podrá comprar esto como parte de una interfaz estándar del ordenador?

JU: Pienso que en cinco años cuando compres un ordenador, obtendrás esto.

CA: Eso es genial (Aplausos) El mundo tiene la costumbre de sorprendernos en como estas cosas son de hecho usadas. ¿Qué dices, cuál piensas que será la primera aplicación importante para esto?

JU: Esa es una buena pregunta, y nos la hacemos todos los días. Por el momento, nuestros primeros clientes en adoptarla — y los sistemas se están utilizando en el mundo real — para trabajar en problemas pesados, muy intensivos en datos. Así que, ya sea para el manejo de la logística en una cadena de abastecimiento o la extracción de recursos y gas naturales, servicios financieros, farmaceúticas, bioinformática, estos son los temas ahora mismo, pero estas no son la aplicación importante. Y entiendo lo que estás preguntando.

CA: Vamos, vamos. Artes marciales, juegos. Vamos. (Risas) John, gracias por hacer real la ciencia-ficción

JU: Ha sido un gran placer. Gracias a todos.

(Aplausos)