Jane McGonigal
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Mon nom est Jane McGonigal. Je suis conceptrice de jeux. Je crée des jeux en ligne depuis 10 ans maintenant. Mon but pour les 10 années à venir est de faire en sorte qu'il soit aussi facile de sauver le monde dans la réalité qu'il l'est dans les jeux en ligne. Pour cela, j'ai un plan qui implique de convaincre plus de gens, y compris vous, à passer plus de temps à jouer à des jeux plus grands et meilleurs.

Aujourd'hui, nous passons trois milliards d'heures par semaine à jouer en ligne. Certains ici peuvent penser, "C'est beaucoup de temps sur des jeux." Peut-être trop, surtout en considérant le nombre de problèmes urgents à résoudre dans le monde réel. Mais en fait, d'après mes recherches, à l'Institut pour le Futur, la réalité est exactement l'opposé. Trois milliards d'heures par semaine ne sont pas suffisants pour résoudre les problèmes les plus urgents dans le monde.

Au contraire, je crois que si nous voulons survivre encore cent ans sur terre, nous devons accroître ce nombre considérablement. J'ai calculé que le total nécessaire est de 21 milliards d'heures de jeu par semaine. C'est peut-être une idée contre-intuitive, je vais donc le redire, regardons cela de plus près. Si nous voulons résoudre des problèmes comme la famine, la pauvreté, le changement climatique, les conflits, l'obésité, je crois que nous devons viser à jouer en ligne au moins 21 milliards d'heures par semaine, d'ici dix ans. (Rires) Si si. Je suis sérieuse. Vraiment.

Voici pourquoi. Ceci résume plutôt bien pourquoi je pense que les jeux sont aussi essentiels pour la survie de l'espèce humaine. (Rires) Vraiment. Voici un portrait pris par le photographe Phil Toledano. Il voulait capturer l'émotion du joueur. Pour cela, il a placé un appareil photo devant des joueurs pendant qu'ils jouaient. Ceci est une émotion classique pour un joueur. Si vous n'êtes pas un joueur, vous pourriez passer à côté certaines nuances. Vous percevez peut-être le sens de l'urgence, un peu de peur, mais surtout une concentration intense, très très intense pour résoudre un problème vraiment difficile.

Si vous êtes un joueur, vous remarquerez quelques nuances, le pli autour des yeux, et autour de la bouche qui est un signe d'optimisme. Les sourcils expriment la surprise. Voici un joueur sur le point de vivre ce qu'on appelle une victoire héroïque [epic win]. (Rires) Vous en avez entendu parler. OK. Nous avons donc des joueurs parmi nous. Une victoire héroïque est un résultat si extraordinairement positif que vous n'avez même pas idée que c'était possible avant de l'atteindre. C'est presqu'au-delà des limites de l'imagination. Quand vous l'avez atteint, vous êtes choqué de découvrir de quoi vous êtes vraiment capable. C'est ça une victoire héroïque. Voici un joueur sur le point de remporter une victoire héroïque. Voici le visage que nous avons besoin de voir sur des millions de personnes partout dans le monde au moment où nous nous confrontons aux problèmes du siècle à venir. Le visage de quelqu'un qui, contre toute attente, est sur le point de remporter une victoire héroïque.

Malheureusement, nous voyons plus ce visage tous les jours lorsque nous faisons face aux problèmes urgents. C'est ce que j'appelle le visage "J'aime pas la vie". Me voici en train de l'imiter. Compris. OK. Très bien. C'est encore moi en train d'avoir ce visage. C'est un graffiti dans mon ancien quartier à Berkeley, en Californie, où j'ai fait mon doctorat "pourquoi sommes-nous meilleurs au jeu que dans la vie?". C'est un problème que beaucoup de joueurs ont. Nous pensons que nous ne sommes pas aussi bons dans la vie que dans les jeux.

Bon pas seulement synonyme "ayant réussi" bien que cela en fasse partie. Nous dépassons ce stade dans les jeux. Mais... mais bon dans le sens de motivé pour faire quelque chose qui ait du sens, prêt à collaborer et à coopérer. Quand nous sommes dans le jeu, je crois que beaucoup d'entre nous devenons la meilleure version de nous-mêmes, prêt à aider en un clin d'œil, prêt à s'attaquer à un problème aussi longtemps qu'il le faudra, pour dépasser ses échecs et recommencer. Dans la vraie vie, devant l'échec, confronté à des obstacles, nous ne sommes pas souvent dans cet état d'esprit. On se sent dépassé. On se sent submergé. On se sent anxieux, peut-être déprimé, frustré ou cynique. Nous n'avons jamais ces sentiments quand nous jouons, ils n'existent tout simplement pas. Voilà ce que j'ai voulu étudier quand j'étais étudiante en troisième cycle.

Qu'y a-t-il dans les jeux qui fasse que l'on pense pouvoir tout accomplir? Comment pouvons-nous transposer ces sentiments du jeu dans notre travail quotidien? J'ai observé des jeux comme World of Warcraft, qui est l'archétype de l'environnement de résolution commune de problèmes. J'ai commencé à remarquer des détails qui rendent possible les victoires héroïques dans les jeux.

La première idée : au moment où vous pénétrez dans un de ces jeux en ligne, spécialement dans World of Warcraft, il y a beaucoup de personnages différents qui veulent vous faire confiance, tout de suite, pour accomplir une mission incroyable. Pas n'importe laquelle, mais celle qui correspond parfaitement à votre niveau dans le jeu. OK? Donc : vous pouvez le faire. Ils ne vous confient pas un défi que vous ne pouvez relever. Mais un qui est à la limite de vos capacités. Donc, vous devez travailler dur. Mais il n'y a pas de chômage dans World of Warcraft. Personne ne s'y tourne les pouces. Il y a toujours quelque chose de précis et d'important à faire. Et aussi des centaines de collaborateurs. Où que vous alliez, des centaines de milliers de personnes prêtes à travailler avec vous pour accomplir votre héroïque mission.

Ce n'est pas quelque chose de courant dans la vie réelle, ce sentiment qu'en un claquement de doigts des centaines de collaborateurs apparaissent. Et aussi il y a cette histoire héroïque, l'histoire exaltante de nos vies, et de ce que nous faisons. Nous recevons tous ce retour positif. Vous avez déjà entendu les expressions "Niveau suivant" et "Force +1", "Intelligence +1". Nous n'avons pas ce genre d'informations dans la vie. Quand je sortirai de la scène, je n'aurai pas "Discours +1", ni "Idée folle +1", "Idée folle +20". Je n'ai pas ce retour dans la vie.

A l'inverse, le problème avec les environnements collaboratifs virtuels comme World of Warcraft est qu'il est si gratifiant d'être en permanence sur le point de remporter une victoire héroïque, que l'on décide de passer tout notre temps dans ces mondes virtuels. C'est tout simplement mieux que la réalité. A ce jour, les joueurs de World of Warcraft ont collectivement passé 5,93 millions d'années à résoudre les problèmes virtuels d'Azeroth. Ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Cela peut sembler le contraire. Mais replaçons cela dans son contexte : il y a 5,93 millions d'années, notre plus ancien ancêtre primate s'est mis debout. Il fut le premier primate debout.

Quand nous parlons du temps que nous investissons en ce moment dans les jeux, la seule manière de l'aborder, ou même d'y penser, est de parler du temps à l'échelle de l'évolution humaine, qui est une chose extraordinaire. Mais c'est aussi juste. Il paraît qu'en passant tout ce temps à jouer, nous modifions nos capacités d'êtres humains. Nous devenons une espèce plus collaborative et honnête. C'est vrai. J'y crois.

Veuillez considérer cette statistique intéressante. Un chercheur de l'Université Carnegie Mellon l'a publiée récemment. Un jeune moyen d'aujourd'hui dans un pays à forte culture de jeu aura passé plus de dix mille heures à jouer en ligne, à l'âge de 21 ans. Dix mille heures est un chiffre intéressant à deux titres. D'abord, pour les enfants des États-Unis, 10 080 heures est le chiffre exact du nombre d'heures d'école du CM2 au baccalauréat si vous allez à tous les cours.

Il existe donc un cursus parallèle d'éducation, au cours duquel les jeunes apprennent les rudiments pour devenir un bon joueur de la même façon qu'ils apprennent tout le reste à l'école. Certains ici ont peut-être lu le dernier livre de Malcolm Gladwell "Outliers". Vous avez sûrement entendu parler de sa théorie du succès, la théorie des dix mille heures. Elle est basée sur une recherche en science cognitive "si vous passez dix mille heures à étudier sérieusement n'importe quoi avant 21 ans, vous en serez un virtuose". Vous serez aussi bon à n'importe quoi que les meilleurs au monde. Ainsi, ce que nous voyons est une génération entière de jeunes gens qui sont des virtuoses du jeu.

La grande question est donc : "A quoi peuvent bien servir ces dons au jeu?" Si nous savions y répondre, nous aurions virtuellement en main des ressources humaines sans précédent. Voici combien de personnes dans le monde ont passé au moins une heure par jour à jouer en ligne. Ce sont les virtuoses du jeu. 500 millions de personnes extraordinairement bonnes à quelque chose. Dans les dix ans à venir, nous aurons un milliard de nouveaux joueurs qui seront extraordinairement bons à quelque chose. Au cas où vous le sauriez pas, cela va arriver. L'industrie du jeu développe des consoles à basse consommation et qui fonctionnent via les réseaux GSM au lieu de l'ADSL, permettant ainsi aux joueurs du monde entier, et notamment en Inde, en Chine, au Brésil, de jouer en ligne. Nous nous attendons à un nouveau milliard de joueurs en plus dans dix ans. Ce qui portera le chiffre à 1,5 milliard.

J'ai donc commencé à réfléchir à quoi ces jeux nous rendent virtuoses. Voici mes quatre conclusions. La première : l'optimisme urgent. OK. Imaginez cela comme une auto-persuasion extrême. L'optimisme urgent est la volonté d'agir immédiatement pour surmonter un obstacle, associé avec la certitude d'un espoir raisonnable de réussir. Les joueurs croient toujours qu'une victoire héroïque est possible, et que ça vaut le coup d'essayer, et d'essayer maintenant. Les joueurs ne restent pas assis à ne rien faire. Ils sont très forts à tisser un tissu social très dense. De nombreuses recherches intéressantes montrent que nous aimons plus les gens après avoir joué avec eux, même s'ils nous ont sévèrement battus. Pourquoi? Parce qu'il faut une grande confiance pour jouer avec quelqu'un. Ils vont passer du temps avec nous, ils vont jouer suivant les mêmes règles, avec les mêmes objectifs, ils vont jouer jusqu'à ce que le jeu soit fini.

Ainsi, jouer ensemble construit en fait des liens, de la confiance et de la collaboration. Le résultat est que nous tissons des liens sociaux plus forts. Une productivité merveilleuse. J'aime cette idée. Vous savez qu'il existe une raison pour laquelle le joueur moyen de World of Warcraft y passe 22 heures par semaine, un travail à mi-temps en quelque sorte. C'est parce que nous savons, quand nous jouons, que nous sommes en fait plus heureux en travaillant dur, qu'en nous reposant ou en traînant dehors. Nous savons que l'être humain est à son optimum quand il produit un travail difficile mais utile. Les joueurs sont prêts à travailler dur, tout le temps, si on leur confie la bonne mission.

Et finalement, un sens héroïque. Les joueurs adorent se voir attribuer des missions motivantes, des missions à l'échelle de la planète. Un petit quizz pour mettre cela en perspective. Vous connaissez tous Wikipedia, le plus grand wiki au monde. Le second, au monde, avec près de 80 000 articles est celui de World of Warcraft. Cinq millions de personnes l'utilisent chaque mois. Ils ont réuni plus d'informations à propos de World of Warcraft sur Internet que n'importe quel autre sujet auquel un wiki est consacré. Ils construisent une histoire héroïque. Ils construisent une base de connaissance héroïque sur World of Warcraft.

OK, voici les quatre super-pouvoirs unis vers un même but. Les joueurs sont des individus pleins d'espoir et surpuissants. Ce sont des gens qui croient qu'ils peuvent indivuellement changer le monde. Le seul problème est qu'ils croient qu'ils sont capables de changer les mondes virtuels et non le monde réel. Voici le problème que j'essaie de résoudre.

Edward Castronova est économiste. Son travail est impressionnant. Il s'intéresse aux raisons qui poussent les gens à investir autant de temps, d'énergie et d'argent dans les jeux en ligne. Il dit : "Nous sommes témoins d'un événement qui est un exode en masse vers les mondes virtuels et les environnements de jeux en ligne." C'est un économiste. Et donc un rationnel. Et il dit... (Rires) pas comme moi — je suis conceptrice de jeux, exubérante. Donc il dit que c'est parfaitement logique, car les joueurs peuvent accomplir plus dans les jeux que dans le monde réel. Ils peuvent avoir des relations sociales plus fortes dans les jeux que dans le monde réel. Ils ont un meilleur retour et se sentent plus récompensés dans les jeux que dans la vie réelle. C'est pourquoi il estime que c'est actuellement logique que les joueurs passent plus de temps en ligne que dans le monde réel. Moi-même, je trouve cela tout-à-fait aussi rationnel, actuellement. Mais ce n'est pas, en aucun cas, une situation optimale. Nous devons commencer à rendre le monde réel plus proche du jeu.

Je me suis inspirée d'un événement survenu il y a 2500 ans. Voici des dés anciens, fabriqués à partir d'osselets de moutons. OK? Avant ces merveilleuses manettes de jeu, existaient les osselets de moutons. Elles représentent les premiers accessoires de jeu inventés par des êtres humains. Si vous êtes familier avec le travail de l'historien grec, Hérodote, vous connaissez peut-être cette histoire. L'histoire de qui a inventé le jeu et pourquoi. Hérodote disait que les jeux, particulièrement les dés, ont été inventés au royaume de Lydie pendant une famine.

Apparemment, la famine était si grave que le roi de Lydie décida qu'ils devaient faire quelque chose d'insensé. Les gens souffraient. Ils se battaient. La situation était désespérée. Ils avaient besoin d'une solution désespérée. D'après Hérodote, ils inventèrent les dés et ils édictèrent une loi dans tout le royaume. Le premier jour, tout le monde pouvait manger. Le lendemain, tout le monde devait jouer. Ils seraient si concentrés sur leur jeu de dés — les jeux sont si immersifs et nous placent dans une telle productivité merveilleusement satisfaisante — qu'ils oublieraient qu'ils n'avaient rien à manger. Et ainsi, le lendemain, ils jouaient. Et le lendemain, ils mangeraient.

D'après Hérodote, 18 ans passèrent ainsi, ils survécurent à la famine, en mangeant un jour, et en jouant le lendemain. Je pense que c'est exactement ce que nous faisons d'aujourd'hui. Nous jouons pour échapper à la souffrance du monde. Nous jouons pour nous éloigner de tout ce qui ne va pas dans la vie réelle, tout ce qui n'est pas satisfaisant, et nous obtenons du jeu ce dont nous avons besoin.

Mais nous ne sommes pas obligés de nous arrêter là. C'est vraiment intéressant. D'après Hérodote, après 18 ans, la famine était toujours présente. Donc, le roi décida qu'ils joueraient une dernière fois aux dés. Ils divisèrent le royaume en deux. Ils joueraient une fois aux dés, et les vainqueurs auraient droit à leur aventure héroïque. Ils quitteraient la Lydie, et chercheraient un nouvel endroit pour vivre, en laissant le nombre exact de personnes pouvant vivre sur les ressources disponibles, et en espérant déplacer leur civilisation à un endroit où elle pourrait prospérer.

Cela paraît incroyable, non? Mais récemment, des preuves ADN ont montré que les Étrusques, qui ont mené à l'Empire Romain, partagent en fait le même ADN que les anciens Lydiens. Récemment, des scientifiques ont suggéré que l'histoire incroyable d'Hérodote est en réalité vraie. Des géologues ont trouvé des preuves d'un refroidissement global qui a duré environ 20 ans qui pourrait expliquer la famine. Cette histoire incroyable pourrait donc être vraie. Ils pourraient avoir effectivement sauvé leur culture en jouant, en se réfugiant dans le jeu pendant 18 ans, puis en étant si inspirés, et en sachant si bien comment être solidaires par le jeu qu'ils sauvèrent leur civilisation ainsi.

Nous aussi, nous pouvons le faire. Nous jouons à Warcraft depuis 1994. C'était le premier jeu de stratégie en temps réel de la série World of Warcraft. C'était 16 ans en arrière. Ils ont joué aux dés pendant 18 ans, nous jouons à Warcraft depuis 16 ans. Je pense que nous sommes prêts pour notre jeu héroïque. Ils ont partagé leur civilisation en deux pour partir à la recherche d'un nouveau monde. Voilà comment j'arrive à mes 21 milliards d'heures de jeu par semaine. Il faut que la moitié d'entre nous accepte de passer une heure par jour à jouer, jusqu'à ce que nous résolvions de vrais problèmes.

Je sais que vous vous dites : "Comment arriverons-nous à résoudre de vrais problèmes en jouant?" Eh bien, c'est ce à quoi j'ai dédié mon travail ces dernières années, à l'Institut pour le Futur. Nous avons cette bannière dans nos bureaux à Palo Alto, et elle exprime notre manière d'aborder le futur. Nous ne voulons pas essayer de prédire le futur. Ce que nous voulons est inventer le futur. Nous voulons imaginer le meilleur résultat possible. Et nous voulons embarquer tout le monde pour rendre ce résultat réel. Nous voulons illustrer les victoires héroïques, et donner aux gens les moyens d'en accomplir une.

Je vais vous montrer rapidement trois jeux que j'ai inventés comme tentative de donner aux gens les moyens de créer cette victoire dans leur propre futur. Voici le Monde Sans Essence. On l'a inventé en 2007. C'est un jeu en ligne dans lequel vous essayez de survivre à une pénurie d'essence. La pénurie d'essence est fictive, mais nous avons incorporé suffisamment de contenu pour que vous croyiez que c'est vrai et pour que viviez comme s'il n'y avait plus d'essence. Quand vous commencez le jeu, vous vous inscrivez, vous nous dites où vous vivez. Ensuite vous recevez des actualités en temps réel, des fils d'information qui vous montrent combien coûte exactement l'essence, ce qui est indisponible, comment la production de nourriture est affectée, comment les transports le sont, si les écoles ferment, s'il y a des émeutes. Vous devez vous débrouiller pour vivre votre vie réelle comme si ceci était vrai. Et nous vous demandons de le raconter, d'envoyer des vidéos, des photos.

Nous avons testé ce jeu avec 1700 joueurs en 2007. Nous les suivons depuis trois ans. Je peux vous garantir que c'est une expérience qui vous transforme. Personne ne veut changer son mode de vie pour améliorer le monde, ou parce qu'on devrait le faire. Mais si vous vous immergez dans une aventure héroïque et entendez : "Nous n'avons plus d'essence." Cela devient une histoire extraordinaire et une aventure à vivre. Mesurez-vous pour voir comment vous survivriez. La plupart des joueurs ont conservé les habitudes apprises dans ce jeu.

Ainsi, pour le prochain jeu où sauver le monde, nous avons décidé de viser un problème plus aigu, plus grand que le manque d'essence. Nous avons créé le jeu "Superstruct" à l'Institut pour le Futur. Le sujet était : un super-ordinateur a calculé que les humains n'avaient plus que 23 ans à vivre sur Terre. Cet ordinateur est nommé le Système d'Alerte d'Extinction Totale, bien sûr. Nous avons demandé aux gens de venir comme pour un film de Jerry Bruckheimer. Vous connaissez ses films, vous constituez une équipe de rêve. Il y a l'astronaute, le scientifique, l'ancien prisonnier, chacun a sa mission pour sauver le monde. (Rires)

Mais dans notre jeu, au lieu d'avoir juste cinq personnes dans l'équipe, nous disons que tout le monde y participe, votre mission est d'inventer l'énergie du futur, la nourriture du futur, la santé du futur, la sécurité du futur et la protection sociale du futur. Il y a 8000 personnes qui y ont joué pendant 8 semaines. Ils ont imaginé 500 solutions follement créatives que vous pourrez trouver sur Internet en tapant "Superstruct" dans Google.

Finalement, le dernier jeu. Nous le lançons le 3 mars. C'est un jeu en collaboration avec le World Bank Institute. Si vous finissez le jeu, vous serez certifié par le World Bank Institute comme Innovateur Social, promotion 2010. Nous travaillons avec des universités de l'Afrique Sub-Saharienne. Nous les incitons à acquérir des compétences en innovation sociale. Il y a une bande dessinée, différents niveaux en études locales, en réseau de connaissance, développement durable, vision et ressource. Je voudrais vous demander de partager ce jeu avec des jeunes du monde entier, surtout dans les zones en développement, qui pourraient bénéficier de cette collaboration pour commencer à imaginer leurs propres entreprises sociales pour sauver le monde.

Je vais tout résumer. J'ai une question. Que pensez-vous qu'il va se passer? Il y a tous ces joueurs incroyables, il y a ces jeux qui servent de pilotes de ce que nous pourrions faire, mais aucun d'eux n'a encore sauvé le monde. Eh bien, j'espère que vous serez d'accord avec moi pour dire que les joueurs sont une ressource utilisable pour effectuer des tâches dans le monde réel, que les jeux sont un moyen puissant pour le changement. Nous avons tous ces super-pouvoirs incroyables, cette productivité merveilleuse, la possibilité de tisser un lien social solide, ce sentiment d'optimisme urgent, et le désir d'un sens héroïque à nos vies.

J'espère vraiment que nous saurons nous réunir pour jouer à des jeux utiles, pour survivre encore 100 ans sur cette planète. Mon souhait est que vous me rejoigniez pour créer de tels jeux et y jouer. Quand je regarde les dix ans à venir, je suis sûre de deux choses : nous pouvons créer n'importe quel futur dont nous rêvons, et nous pouvons jouer aux jeux que nous voulons. Que les jeux qui changeront le monde commencent! Merci. (Applaudissements)