Гейб Цихерманн
668,506 views • 16:18

Мне 36 лет. Впервые я узнал о видеоиграх от более обеспеченных соседей, купивших новую игровую приставку Atari 2600. Для меня это был решающий момент. Помню, как в школе на Apple II я играл в «В погоне за Кармен Сандиего», — офигенная игра — и это был первый раз, когда я играл в компьютерную игру в школе. Когда вы спрашиваете людей о важном событии в мире видеоигр, многие думают, что Atari 2600 — настоящий прорыв, катализатор бизнеса видеоигр. Но я думаю, что игра «В погоне за Кармен Сандиего» — самое значимое творение игровой индустрии, и всё потому, что это был первый и последний раз, когда родители, учителя и дети согласились, что видеоигры — это круто.

(Смех)

Это было много лет назад. Точнее, в 1987 году. И, возможно, вы удивитесь, что «В погоне за Кармен Сандиего» продолжает держать топовые позиции в игровой индустрии, несмотря на то, что она была создана в далёком 1987 году, а мне только 36, так что посчитайте, сколько лет прошло с тех пор. Сегодня всё совсем не так, как было раньше. Вот вам простой пример. В 1987 году мы думали, что этот парень сумасшедший. Потом мы выбрали этого чувака, и он изменил наш взгляд по этому поводу.

(Смех)

Многое изменилось.

(Смех)

Про Буша потом ещё долго шутили в Западной Европе.

(Смех)

Начиная с 1987 года я часто играю в «Цивилизацию». Эту игру разработал Сид Майер. Скажу честно, я потратил около 10 000 часов жизни в «Цивилизации», и это время я мог бы потратить, например, на образование. Но мне удалось превратить любовь к играм в работу. Сначала я работал на Конференции разработчиков игр, помогал открыть первую цифровую дистрибьюторскую компанию Trymedia, и вот сейчас я веду блог по геймификации. Я автор двух книг на тему геймификации, включая «Геймификацию с помощью дизайна», опубликованную издательством «О'Рейли». Также я являюсь председателем Саммита Геймификации, где мы обсуждаем все связанные с этим вопросы. Так что в некотором смысле я мечта родителей о том, как превратить сидячий образ жизни игромана в реальную карьеру и зарабатывать реальные деньги.

Поэтому, когда я выступаю на подобных мероприятиях, уверен, вы думаете, я поднимусь на сцену и скажу: «Если дети играют в игры, это круто». Верно? Ведь я любитель игр и зарабатываю этим на жизнь.

(Аплодисменты)

Игры помогут детям. Но вместо этого я хочу задать вам другой вопрос: «Кому в действительности нужны игры?»

Я задумался об этом, когда прочитал статью в The New York Times. В этой статье нейробиолог рассказывала о том, по каким признакам определяют, что у детей есть синдром дефицита внимания. Их родители утверждали: «У моих детей не может быть синдрома дефицита внимания, ведь они так увлечены видеоиграми, но в школе всё происходит наоборот». Нейробиолог опровергала идею родителей в статье. Она упомянула профессора Кристофера Лукаса из Нью-Йоркского университета, который говорил, что игры не развивают полезный вид внимания, при котором дети концентрируются, но при этом не получают регулярного поощрения. Ещё она упомянула профессора Дмитрия Кристакиса из Вашингтонского университета, который говорил, что дети, играющие в видеоигры, могут считать мир неприятным и неинтересным из-за тесного взаимодействия с играми. Я сел и подумал, на самом ли деле дети страдают синдромом дефицитом внимания или наш мир просто слишком медленный для детей?

(Аплодисменты)

Посмотрите на фотографию и вспомните, как в моё время, скорее даже, во времена моего деда, люди по воскресениям сидели, читали хорошую книгу и пили чай. Я просто хочу сказать, я не думаю, что современные дети захотят так делать. Доказательство можно найти в самих играх.

Рассмотрим игру «World of Warcraft». Когда я был подростком, максимумом навыков, необходимых для игры, была простая координация рук и глаз при управлении джойстиком и кнопкой атаки. Сегодня дети играют в игры, в которых они должны общаться в чате и голосом, управлять персонажем, отслеживать быстрые и долгосрочные цели и одновременно общаться с родителями, которые постоянно их отвлекают.

(Смех)

Дети должны обладать невообразимой многозадачностью, чтобы достичь всех своих целей. От нас такого не требовалось.

Оказывается, такие игры делают нас умнее. Исследование, проведённое Арне Мэй с соавторами в Регенсбургском университете в Германии показало, что когда учёные дали участникам — опыт проводился на взрослых — простое задание — научиться жонглировать за 12 недель, у подопытных наблюдалось заметное увеличение серого вещества в мозге. МРТ показала, что у людей произошёл большой прирост серого вещества после 12 недель занятий жонглированием. В 2008 году исследователи провели повторный опыт, чтобы узнать причину такого увеличения. Они обнаружили, что причина — сам процесс обучения, именно он повлиял на увеличение мозгового вещества, а не осуществление какой-либо активности, и это очень интересное открытие. Это доказывают ещё одну идею о том, что мультилингвы справляются с большинством стандартных тестов примерно на 15% лучше, чем монолингвы. Что-то происходит в мозге во время такого рода деятельности.

Андреа Кушевски, выступая в Гарварде, рассказывала о пяти вещах, которые увеличивают серое вещество и развивают подвижный интеллект. «Подвижным интеллектом» мы пользуемся для решения проблем. Не путать с кристаллизованным интеллектом. Он помогает нам решать проблемы. Андреа узнала из исследований, что есть пять вещей, которые способствуют этому: искать новое, испытывать себя, думать творчески, выбирать трудный путь и заводить контакты. Задумайтесь об этих пяти вещах. Кто-нибудь из вас играет в игры? Напоминают ли вам эти пункты основные действия в видеоигре? Эти пять вещей присущи всем популярным видеоиграм. А ещё они присущи постоянному и экспоненциальному обучению. Поэтому видеоигры — это непрерывный процесс обучения пользователей. Люди не перестают обучаться через какое-то время. Они постоянно развиваются и движутся вперёд.

Этот процесс хорошо объясняет эффект Флинна. Для тех, кто не знает, «эффект Флинна» — это показатель того, что человеческий интеллект всё время улучшается. Если мы посмотрим на динамику IQ, мы увидим, что человечество стало умнее. Например, в США средний показатель IQ растёт на 0,36 балла в год. Что интересно, в некоторых странах — не перечислю все, но точно в Дании и Норвегии — в некоторых странах общий кристаллизованный IQ остановился, замедлился или снизился. Однако число стран, в которых подвижный IQ увеличивается или ускоряется постоянно растёт. Скорость увеличения подвижного интеллекта в мире также растёт начиная с 1990-х годов. Совпадение? Не думаю.

(Смех)

На самом деле игры — особый вид развития реакции. В играх мы развиваем мозговую активность, обучаемся многозадачности и постоянно вырабатываем дофамин. Игра — это испытание. После долгих попыток вы наконец преодолеваете испытание и ваш мозг вырабатывает дофамин. Ваш организм испытывает приятное ощущение. По словам Джуди, это приятное ощущение заставляет вас возвращаться и продолжать выполнять похожие испытания снова и снова. Это действительно мощная вещь.

Я хочу представить вам педагога, который использовал геймификацию, его зовут Анант Пай. Анант был успешным бизнесменом, работал над модернизацией бизнес-процессов. Когда дети Ананта пошли в школу в Уайт-Бэр-Лейке, штат Миннесота, пригороде Сент-Пола, Анант увидел, как учат детей, и решил, что нужно что-то с этим делать. Уже будучи взрослым, он получил степень магистра в образовании и стал учителем начальной школы в Уайт-Бэр-Лейке. Анант Пай заменил стандартную учебную программу на программу, основанную на видеоиграх. Он разделил детей на группы и дал им поиграть в Nintendo DS — всё из магазина, ничего специализированного — он давал им поиграть в Nintendo DS и другие компьютерные игры. Одни были рассчитаны на одного игрока, другие — на несколько. С помощью игр дети учились математике и языку.

Расскажу, что в итоге вышло. За 18 недель класс мистера Пая прошёл программу по чтению и математике от уровня ниже 3-го класса до уровня 4-го класса. За 18 недель игровой программы. И когда у детей спрашивали во время интервью по телевизору даже без мистера Пая рядом, они каждый раз говорили о двух вещах, которые помогли им хорошо учиться: учёба — это весело, и учёба — это командная игра. Без разницы, какие слова они использовали, они всегда говорили об этих двух вещах. Это самое важное в том, чтобы данный способ сработал.

Однако также верно то, что нам нужно больше говорить о взаимосвязи между детьми и насилием в играх. Исследования очень ясно показывают, что жестокие игры не делают детей жестокими. Но мы должны признать, что если у ребёнка есть предрасположенность к насилию, жестокие игры могут ещё больше развить в нём жестокость. Если игры учат детей чему-то, дети впитывают новые знания, мы должны принять это и начать воспринимать игры как форму обучения. Мы не отрицаем, что игры влияют на детей. Потому что это правда.

Я называю людей, которые играют в игры, «Поколением G». В США и Евросоюзе около 126 миллионов миллениалов плюс маленькие дети, но мы их пока не считаем, которые входят в поколение G. Отличие поколения G от поколений X, Y и от всех остальных поколений в том, что видеоигры — основная форма развлечения для поколения G. Они развлекаются только с помощью игр. Это уже начало оказывать огромное влияние на общество. Любовь поколения G к играм меняет всё вокруг нас, оно меняет целые отрасли, начиная с Foursquare, который дал начало экосистеме мобильных социальных сетей, заканчивая компаниями Nike, Coke, Chase и Kozinga, которые во многом обязаны своему успеху играм.

В основе всего этого лежит геймификация. Я уверен, многие из вас слышали этот термин. Простыми словами, геймификация — процесс использования игрового мышления и игровой механики для вовлечения аудитории и решения проблем. Геймификация стала такой популярной, в частности, из-за влияния поколения G на культуру и общество. У них другие ожидания.

Вы, наверное, видели такой вид геймификации, он мне очень нравится, это встраиваемые игры в автомобилях. Сегодня, если вы купите гибрид или электрокар, в нём почти наверняка будет начинка стоимостью сто миллионов долларов, включая исследования и разработку, в форме игры наподобие Тамагочи на приборной панели, предназначенной для приучения к экологичности. Механика игры очень простая: растения растут, если ваш стиль вождения более экологичен, и засыхает, если нет. Прямо как питомец Тамагочи. Это работающий пример геймификации.

Ещё один очень интересный пример — «лотерея камеры контроля скорости», разработанная Кевином Ричардсоном, работающим на MTV в Сан-Франциско. Потрясный чувак. Вот замысел «лотереи»: вы ведь знаете, что камеры, установленные на дороге, фотографируют автомобиль и присылают штраф? Во многих скандинавских странах штраф зависит не только от того, насколько быстро вы ехали, но и от того, сколько вы зарабатываете: чем вы богаче, тем больше штраф. Кевин модернизировал камеру контроля скорости в Швеции, и теперь вместо обычного штрафа людям, превысившим допустимую скорость, на участке, где есть камера, все, кто проехал на камеру с допустимой скоростью, участвуют в лотерее, чтобы выиграть деньги нарушителей.

(Смех)

(Аплодисменты)

Это игровое мышление — термин, который я описал ранее, основа геймификации — в чистом и прекрасном виде: возьмите большую петлю отрицательного подкрепления и превратите её в маленькую петлю положительного подкрепления. Благодаря этому скорость автомобилей в таких местах снизилась на 20%.

Корпорации тоже осознали популярность геймификации и влияние игр на людей поколения G. По данным Gartner Group, к 2015 году 70% из списка Global 2000, крупнейших компаний в мире, будут активно использовать геймификацию, 50% инновационных процессов будут игрофицированы, что просто поразительно. Это огромные изменения.

Всё указывает на будущее, которое совсем не похоже на мир, в котором мы живём сегодня. Поколение G и те, кто продвигает геймификацию, создают иной мир. Это мир, в котором всё движется быстрее, чем для нас с вами. Это мир, в котором повсюду выдают награды за действия, совершаемые людьми. Награды не всегда должны быть денежными. Награды могут повышать статус, открывать доступ к новому, давать власть. Мир, внутри которого люди играют в одну большую игру. Это одна из вещей, к которым поколение G относится совсем иначе, чем даже моё поколение. Помню, когда я ходил в школу, учителя постоянно пытались придумать задания, которые нужно выполнять в команде, а класс оценивать, как команду. Но групповые задания всегда сводились к индивидуальной оценке, которая искажала поведение людей. А поколение G часто выполняют задания вместе, и у этих заданий есть групповая ценность. Это также окажет огромное влияние на мир в будущем.

Знайте, будущее поколения G — это один огромный глобальный мир. Оказывается, мы уже вне игры. Мы поколение, которое больше всего отстаёт от наших детей, чем любое другое поколение в истории. А мы думали, что родители беби-бумеров — самые далёкие от реальности люди в мире. Им пришлось иметь дело с «летом любви», сексом, наркотиками и всем в этом духе. Но мы сами всё ещё звоним по телефону.

(Смех)

Я имею в виду, что мы очень старомодны, и поэтому мы самое далёкое от реальности поколение в истории. Правда также в том,— и я здесь, чтобы сказать вам об этом, — с нашими детьми всё в порядке. С ними всё будет отлично. Нам не нужно беспокоиться о детях, играх и о том, как это повлияет на мир. С детьми не только будет всё в порядке. Более того, из детей вырастут потрясающие люди. Но им понадобится ваша помощь, чтобы вырасти таковыми.

У меня есть рецепт, как это сделать. Это лучший рецепт, который вам когда-нибудь дадут в жизни. Я выпишу вам его прямо сейчас. Жаль только, что у меня нет настоящего блокнота. Сразу предупреждаю: я не врач.

(Смех)

Однако я собираюсь выписать вам всем рецепт. Рецепт такой: если у вас есть дети, или вы работаете с детьми, или у вас есть желание работать с детьми, или вы хотите изменить мир, лучшее, что вы можете сделать в жизни, до тех пор, пока я не увижу вас в доме престарелых на побережье Испании или в виртуальном мире, везде, где бы вы не решили встретить старость, играйте в игры вместе со своими детьми. Если вы запрещаете ребёнку играть, прекратите так делать. Не боритесь с играми. Наоборот, приобщитесь к играм. Запустите игру. Прочувствуйте на себе. Почувствуйте драйв, который испытывают дети, когда играют в любимые игры. Поймите, как на самом деле дети воспринимают игры, а не смотрите со стороны обывателя.

Мир, в котором мы живём, мир воскресных вечеров, когда мы пьём травяной чай, читаем какую-нибудь старую книгу, отдыхаем у окна, закончился.

(Смех)

И это нормально. Есть много других интересных и весёлых вещей, которые можно делать. Что я хотел донести до вас сегодня — воспользуйтесь возможностью поиграть со своими детьми.

Спасибо.

(Аплодисменты)