Daphne Bavelier
8,675,418 views • 17:57

Studiez creierul și în cercetările mele mă interesează cum învață creierul, și în special posibilitatea de-a face creierul mai deștept, mai capabil și mai rapid.

În acest context vă voi spune despre jocurile video. Când spunem jocuri video, ne gândim la copii. E adevarat, 90% din copii joacă jocuri video. Dar să fim sinceri, când copiii dorm, cine se joacă pe PlayStation? Mai toți dintre voi. Vârsta medie a gamerilor e 33 de ani, nu 8 ani. De fapt, dacă ne uităm la previziunile demografice ale jocurilor video, gamerii de mâine sunt adulții în vârstă. (Râsete)

Jocurile video se extind în societate, e clar că vor rezista, au un impact uimitor în viața de zi cu zi. Iată statistici publicate de Activision: În prima lună de la lansare, „Call of Duty: Black Ops” a fost jucat un timp echivalent cu 68.000 de ani în întreaga lume. S-ar plânge cineva dacă situația ar fi asemănătoare și-n cazul rezolvării problemelor de algebră liniară?

Ne întrebăm în laborator cum putem profita de pe urma jocurilor? Să fac o mică paranteză. Știu că mulți ați avut experiența de-a vă întoarce acasă și i-ați găsit pe copii jucând astfel de jocuri. (Zgomote de tragere) Scopul jocului e să învingeți dușmanii, zombii cei răi, înainte să ajungă ei la voi. Sunt sigură că mulți ați gândit: „Of, nu poți face ceva mai inteligent decât să împuști zombi?” Aș vrea să puneți această reacție involuntară în următorul context: ce-ați crede dacă v-ați găsi fata jucând sudoku sau băiatul citind Shakespeare? Majoritatea ar considera asta un lucru bun. N-am să vă spun că jucând jocuri video zi de zi e benefic pentru sănătate. Nu este; excesul nu face bine. Dar susțin că în doze rezonabile, jocul pe care vi l-am arătat la început, jocurile pline de acțiune și împușcături, au efecte puternice și pozitive asupra mai multor aspecte ale comportamentului uman.

Nu trece nici o săptămână fără să apară vreun articol în presă despre jocurile video, dacă sunt, sau nu, bune pentru sănătate. Suntem bombardați cu astfel de știri. Aș dori să lăsăm discuția asta la o parte și să vă introduc în laborator, unde analizăm direct și cantitativ impactul jocurilor video asupra creierului. Vă voi da câteva exemple din cercetările noastre.

Un zvon de care sunt sigură că ați auzit e că statul îndelungat în fața ecranului înrăutățește vederea. Asta-i o afirmație despre vedere. Cred că sunt printre voi oftalmologi. Știm cum să verificăm afirmația, măsurăm în laborator cât de bună e vederea. Știți ceva? Persoanele care nu joacă des jocuri de acțiune, care nu stau mult în fața ecranului, au vederea normală, sau cum îi mai spunem, vedere corectabilă-normală. E normal. Întrebarea e: ce se întâmplă cu persoanele care joacă excesiv jocuri video, 5, 10, 15 ore pe săptămână. Conform afirmației anterioare, ar trebui să aibă vederea foarte slabă, da? Țin să vă spun că vederea lor e foarte, foarte bună, e mai bună decât vederea celor care nu joacă jocuri video. Devine mai bună din două puncte de vedere: sunt capabili să vadă detalii mici într-un mediu haotic, însemnând că sunt în stare să citească scrisul mărunt de pe prescripții fără a folosi ochelari de mărire, pot face asta cu ochiul liber. A doua îmbunătățire: pot diferenția mai bine nuanțele de gri. Imaginați-vă conducând prin ceață. Văzând mașina din față duce la evitarea accidentului. Încercăm să profităm de acest avantaj și să proiectăm jocuri video pentru pacienții cu vederea slabă, să le reantrenăm creierul să vadă mai bine. Când vine vorba de jocuri de acțiune, timpul petrecut în fața ecranului nu înrăutățește vederea.

Alt zvon de care sunt sigură că ați auzit: jocurile video duc la probleme de atenție și la distragere. OK, știm cum să măsurăm atenția în laborator. Vă voi arăta cum o facem. Vă rog să participați la experiment, va trebui să jucați jocul cu mine. Vă voi arăta cuvinte colorate. Vreau să strigați culoarea cernelei. Iată primul exemplu: [„Scaun”] Portocaliu, e bine. [„Masă”] Verde. [„Scândură”] Audiența: Roșu. Daphne Bavelier: Roșu. [„Cal”] DB: Galben. Audiența: Galben. [„Galben”] DB: Roșu. Audiența: Galben. [„Albastru”] DB: Galben. Ok, înțelegeți ce vreau să demonstrez? (Râsete) Vă corectați, dar e dificil. De ce? Pentru că am introdus un conflict între cuvântul în sine și culoarea pe care o are. Cu cât e mai bună atenția, cu atât mai rapid rezolvați conflictul. Tinerii probabil s-au descurcat mai bine decât noi, cei mai în vârstă. Putem demonstra când facem acest experiment, că persoane care joacă des jocuri de acțiune rezolvă conflictele mai rapid. Reiese că jocurile de acțiune îmbunătățesc problemele de atenție.

De fapt, gamerii au și alte avantaje în ce privește atenția. Un alt aspect îmbunătățit e abilitatea de-a urmări obiecte în jurul nostru. Folosim tot timpul această abilitate. Când conducem, urmărim mașinile din jur, urmărim pietonii, câinii care aleargă, numai așa suntem în siguranță când conducem.

Voluntarii care participă la experimentele noastre stau în fața unui ecran și le dăm câteva exerciții pe care vă rog să le faceți, din nou. Veți vedea fețe galbene și vesele și câteva fețe albastre și triste. Aceștia sunt copiii din curtea școlii din Geneva, într-o pauză, în timpul iernii. Mulți sunt veseli pentru că e pauză, dar câțiva albaștri sunt triști pentru că și-au uitat haina. Toți încep să se miște, iar voi trebuie să urmăriți pe cei ce aveau haină la început și pe cei ce nu aveau. Vă voi arătă un exemplu unde un singur copil e trist. E ușor pentru că îl puteți urmări cu ochii. Țineți ochii pe el și când se oprește vă întreb: avea acest copil haină sau nu? Era galben la început sau albastru? Îi aud pe câțiva spunând galben, bine, deci mai aveți creier. (Râsete) Vă voi cere acum să faceți voi exercițiul, dar puțin mai dificil. Trei copii albaștri, nu vă mișcați ochii! Să nu mișcați ochii! Țineți-i ficși și extindeți aria atenției. Doar așa reuțiți. Dacă mișcați ochii sunteți pierduți. Galben sau albastru? Audiența: Galben. DB: Bine. Deci un adult tânăr, normal, poate vedea până la 3 sau 4 obiecte. Asta am demonstrat acum. Gamerul vede până la 6-7 obiecte, ca în acest clip. Asta-i pentru voi, jucătorii ! Mai dificil, nu-i așa? (Râsete) Galben sau albastru? Albastru. Câțiva iau treaba în serios. Da. (Râsete)

La fel cum vedem efectele jocurilor video asupra comportamentului uman, putem scana creierul să vedem impactul jocurilor asupra creierului. Vedem multe genuri de schimbări, dar cele mai importante se petrec la nivelul rețelei neurale care controlează atenția. O parte e cortexul parietal care controlează orientarea atenției. Cealaltă parte e lobul frontal care controlează felul cum menținem atenția, iar alta e cortexul cingular anterior care controlează cum distribuim și reglăm atenția, cum rezolvăm probleme. Când scanăm creierul, vedem că toate cele trei rețele neurale sunt mult mai eficiente la persoanele care joacă jocuri de acțiune.

Asta conduce la concluzii opuse despre tehnologie și creier. Știm despre multitasking, toți am cedat la multitasking când conduceam mașina și am răspuns la telefon. Foarte rău! Foarte rău! De ce? Pentru că pe măsură ce atenția e distrasă de telefon, pierdem capacitatea de-a reacționa mai repede când vedem mașina din față care frânează și suntem mai predispuși să facem accidente. Putem măsura astfel de abilități în laborator. Nu-i punem pe voluntari să conducă să vedem câte accidente fac. Ar fi prea costisitor. Dar creăm sarcini pe calculator cu care măsurăm, cu precizie de milisecunde, cât sunt de buni la trecerea de la o sarcină la alta. Când facem asta, vedem că persoanele care joacă frecvent jocuri video sunt foarte, foarte bune. Trec rapid de la o sarcină la alta, fără mare efort.

Vreau să plasez acest rezultat în contextul altui grup de utilizatori ai tehnologiei, un grup care e adorat de societate, persoanele care fac multimedia-tasking. Ce-i „multimedia-tasking”? E ceea ce mulți dintre noi, mulți dintre copiii noștri fac atunci când ascultă muzică în timp ce navighează pe internet și, tot în același timp, vorbesc cu prietenii lor pe Facebook. Ăsta-i un multimedia-tasker. Colegi de-ai noștri au făcut o primă cercetare la Standford în care au reprodus și au arătat că persoanele care fac multimedia-tasking sunt groaznice la multitasking. Când îi analizăm în laborator, sunt teribili.

Aceste tipuri de rezultate duc la două concluzii: Prima, media nu-i toată la fel. Nu putem compara consecințele de multimedia-tasking și efectele jocurilor de acțiune. Au efecte diferite asupra diverselor aspecte cognitive, percepție și atenție. Cât despre jocurile video, diferite jocuri de acțiune, au efecte diferite asupra creierului. Trebuie să analizăm în laborator efectul fiecărui joc video în parte.

Cealaltă concluzie e că inteligența nu afectează abilitatea multitasking. V-am demonstrat deja că în ciuda timpului petrecut în fața ecranului, gamerii au vederea foarte bună. Ce ne-a surprins e că studenții care declară că fac des multimedia-tasking, sunt convinși că excelează la test. Le arătăm rezultatele, le arătăm că sunt slabi la test și ne răspund: „Nu se poate”. Au un fel de percepție că sunt foarte, foarte buni. Ăsta-i un alt argument pentru care trebuie să facem analize în laborator și să măsurăm impactul pe care-l are tehnologia asupra creierului.

Într-un fel, când ne gândim la efectul jocurilor video asupra creierului, îl asociem cu efectul vinului asupra sănătății. Există băutori care nu știu să bea vin. Există jucători care nu beneficiază din jocuri. Dar când e consumat în doze corecte și la vârste potrivite, vinul poate fi benefic sănătății. Sunt anumite molecule în vinul roșu despre care se crede că duc la prelungirea vieții. În același fel, jocurile video de acțiune au un număr de ingrediente care sunt foarte benefice pentru plasticitatea creierului, învățare, atenție, vedere pe care încercăm să le înțelegem pentru a crea jocuri mai bune, educaționale sau pentru reabilitarea pacienților.

Pentru că vrem să creăm un impact în educație sau în reabilitarea pacienților, nu ne interesează cei care aleg să joace excesiv. Sunt mai interesată să iau pe oricare dintre voi și să vă demonstrez că forțându-vă să jucați un joc de acțiune vă pot modifica vederea în bine, fie că vreți să jucați jocul sau nu. Ăsta-i scopul reabilitării sau educării. Majoritatea copiilor nu se duc la școală cu gândul „Super, am două ore de mate!”

Asta-i cheia cercetării, iar pentru a face asta trebuie să adresăm încă un aspect. Anume să-i antrenăm pe elevi. Vă voi explica despre ce-i vorba printr-o sarcină denumită rotație mentală. Rotația mentală din următorul exercițiu, pe care vă rog să-l faceți, e să vă uitați la această formă de referință. Vă voi arăta patru forme diferite. Una din cele patru forme e versiunea răsucită a acesteia. Vreau să-mi spuneți care: prima, a doua, a treia sau a patra? Ok, vă ajut, a patra. Încă o dată, creierul la treabă! Asta-i referința. A treia, bine! E dificil, nu-i așa? V-am rugat să faceți exercițiul ca să vă simțiți creierul chinuindu-se. Nu e ca atunci când jucați jocuri video simple.

În aceste cercetări de antrenament, voluntarii fac exerciții ca acesta. Apoi îi forțăm să joace 10 ore jocuri video de acțiune. Nu 10 ore la rând, sunt distribuite în ședințe scurte de 40 de minute timp de câteva zile pe o perioadă de două săptămâni. După ce termină antrenamentul, revin și sunt testați din nou, cu exerciții de rotație mentală. Asta-i munca unui coleg din Toronto care a demonstrat că, la început, voluntarii ajung la rezultatele așteptate în funcție de vârstă. După două săptămâni de antrenament cu jocuri video de acțiune, obțin rezultate mai bune și această îmbunătățire le rămâne și după 5 luni de la terminarea antrenamentului. E foarte, foarte important. De ce? Pentru că vrem să folosim aceste jocuri în scop educațional sau pentru reabilitare. Să obținem efecte de durată.

În acest moment, câțiva dintre voi vă întrebați de ce mai așteptăm, de ce nu am scos pe piață un joc care să fie benefic pentru atenția bunicii mele și care să-i placă, sau un joc care să reabiliteze vederea slabă a nepotului care are ambilopie?

Lucrăm la asta, dar avem niște dificultăți. Cercetătorii neurologi, ca mine, încep să înțeleagă care sunt ingredientele bune în jocuri care încurajează efectele pozitive și pe care le voi reprezenta ca partea broccoli a ecuației. Industria software de divertisment e foarte pricepută la lansarea de produse atrăgătoare cărora nu le puteți rezista. Asta e partea ciocolată a ecuației. Problema apare atunci când trebuie să le combinăm. E ca și cu mâncarea. Cine vrea să mănânce broccoli acoperit în ciocolată? Nimeni. (Râsete) Probabil ați avut acest sentiment, ați luat un joc educațional și ați simțit că nu-i distractiv, că nu-i interesant. Avem nevoie de o nouă marcă de ciocolată, una care să fie irezistibilă, cu care să vreți să vă jucați, dar care să aibă toate ingredientele, doar pe cele bune extrase din broccoli, pe care nu le recunoașteți dar care sunt benefice creierului. Lucrăm la asta, dar avem nevoie ca cercetătorii să lucreze împreună cu cei din industria software de divertisment și cu editorii, pentru că aceste persoane nu prea colaborează, însă e realizabil și suntem pe calea cea bună. Vă las cu acestă idee și vă mulțumesc pentru atenție. (Aplauze) (Aplauze)