Daphne Bavelier
8,425,086 views • 17:57

Jestem naukowcem i interesuje mnie mózg. Interesują mnie procesy poznawcze, a zwłaszcza to, w jaki sposób sprawić, żeby nasze mózgi były bardziej efektywne.

Właśnie w tym konkteście będę mówiła o grach wideo. Mówiąc o grach, zazwyczaj myślimy o dzieciach. To prawda. 90% dzieci gra w gry wideo, ale spójrzmy prawdzie w oczy. Gdy mali już śpią, kto gra na Playstation? Wy. Statystyczny gracz ma 33 lata, a nie 8. Gdy spójrzymy na prognozy demograficzne, dotyczące wieku graczy gier wideo, okazuje się, że graczami przyszłości będą starsi dorośli. (Śmiech)

Każdy więc gra w gry wideo. Gry będą wpływać na nasze codzienne życie. Wg. statystyk Activision w ciągu miesiąca po premierze gry "Call of Duty: Black Ops", grano w nią łącznie 68 tys. lat na całym świecie. Nikt by nie miał nic przeciwko, gdyby chodziło o algebrę liniową.

Pomówimy o wykorzystaniu potencjału gier, ale to nieco później. Na pewno zdarzyło wam się wrócić do domu i zastać dzieci przy którejś z tych gier. (Dźwięk strzałów) Celem gry jest zabicie złych zombie, zanim one zabiją ciebie. Na pewno przemknęło wam przez myśl: "Kurczę, nie możecie zająć się czymś mądrzejszym niż zabijanie zombie?" Ciekawe, co byście pomyśleli, gdyby w podobnej sytuacji wasza córka rozwiązywała Sudoku, a syn czytał Szekspira. Większość rodziców byłaby zachwycona. Nie mówię, że granie w gry dniami i nocami jest zdrowe. Nie jest - nadmiar zawsze szkodzi. Spróbuję jednak udowodnić, że w umiarze nawet tego typu gry, które pokazałam, czyli strzelanki pełne akcji, mają bardzo pozytywny wpływ na wiele aspektów naszego zachowania.

Gazety nie przestają dyskutować, czy gry są dobre czy złe. Wszędzie o tym słyszymy. Odstawmy jednak na bok karczemne awantury i przejdźmy do laboratorium. W laboratorium mierzymy w sposób ilościowy wpływ gier wideo na mózg. wpływ gier wideo na mózg. Przytoczę kilka przykładów z naszych badań.

Na pewno każdy z was choć raz słyszał, że zbyt długie patrzenie w monitor psuje wzrok. To teza dotycząca widzenia. Może ktoś na sali się tym zajmuje. Umiemy zbadać tę tezę, badając wzrok w naszym laboratorium. Ludzie, którzy nie grają w gry akcji, którzy nie siedzą długo przed ekranem, mają normalny wzrok, czyli mają pełną ostrość wzroku. Świetnie. Chodzi jednak o wzrok tych, którzy poświęcają grom komputerowym 10 lub 15 godzin tygodniowo. Według tamtej tezy powinni źle widzieć. A jednak mają bardzo dobry wzrok. Jest lepszy niż wzrok nie-graczy pod dwoma względami. Po pierwsze, umieją wychwycić detale w gąszczu informacji. Po pierwsze, umieją wychwycić detale w gąszczu informacji. Są w stanie rozczytać gołym okiem drobny druczek na opakowaniach leków, zamiast używać do tego lupy powiększającej. Po drugie, umieją rozróżnić odcienie szarości. Po drugie, umieją rozróżnić odcienie szarości. W przypadku jazdy samochodem we mgle właśnie to decyduje, czy zobaczysz drugi samochód i unikniesz wypadku, czy nie. Z tą wiedzą tworzymy gry, wpływające na mózgi pacjentów tak, aby widzieli lepiej. Niezaprzeczalnie czas spędzony na grach wideo nie wpływa negatywnie na wzrok.

Oto kolejny problem, o którym słyszeliście: gry wideo prowadzą do problemów z koncentracją. Laboratoria potrafią mierzyć poziom koncentracji. Pokażę wam jak. Będziecie musieli wziąć w tym udział, więc zagracie ze mną w pewną grę. Pokażę wam kolorowe słowa, a wy musicie krzyknąć nazwę koloru. Rozumiecie? Oto pierwszy przykład. ["Chair"] Pomarańczowy, dobrze. ["Table"] Zielony. ["Board"] Sala: Czerwony. Daphne Bavelier: Czerwony. ["Horse"] DB: Żółty. Sala: Żółty. ["Yellow"] DB: Czerwony. Sala: Żółty. ["Blue"] DB: Żółty. Rozumiecie, w czym rzecz? (Śmiech) Dobrze wam idzie, ale to trudne. Dlaczego? Dlatego, że zaistniał konflikt między samym słowem a jego kolorem. To od koncentracji zależy, jak szybko rozwiążemy ten konflikt. Młodzi tutaj pewnie grają pierwsze skrzypce w przeciwieństwie do starszych osób. Postawieni przed tym zadaniem gracze potrafią szybko rozwiązać ten konflikt. potrafią szybko rozwiązać ten konflikt. Można uznać, że granie w gry akcji nie pogarsza koncentracji.

Ci, którzy grają w takie gry, odnoszą wiele innych korzyści związanych z utrzymywaniem uwagi. Na przykład śledzenie obiektów. Robimy to cały czas, choćby prowadząc. Pilnujemy i śledzimy ruch samochodowy, ruch pieszych czy psy na drodze. Na tym polega bezpieczna jazda.

W laboratorium prosimy ochotników, żeby usiedli przed ekranem i dajemy im zadania - takie jak to. Zobaczycie żółte, uśmiechnięte buźki, a także kilka niebieskich, które są smutne. To dzieci na boisku w czasie ferii zimowych. Większość jest szczęśliwa, ale cześć jest smutna. Zapomnieli kurtek. Gra polega na śledzeniu które dzieci miały kurtki, a które nie. Dam wam przykład. Tu jest tylko jedno smutne dziecko. Bez problemu da się je śledzić wzrokiem. Kiedy dziecko staje, pojawia się znak zapytania a ja pytam badanego, czy dziecko miało kurtkę. Czy kurtka była na początku żółta czy niebieska? Słyszę: "żółta", więc na pewno macie mózgi. (Śmiech) Poproszę was o wykonanie zadania, tym razem z pewnym utrudnieniem. Teraz będą trzy smutne buźki. Nie ruszajcie oczami i skupcie się na jednym punkcie. Nie ruszajcie oczami i skupcie się na jednym punkcie. Jeśli przesuniecie wzrok, to po was. Żółty czy niebieski? Sala: Żółty DB: Dobrze Młodzi dorośli mogą skupić uwagę na 3 lub 4 obiektach naraz. Gracze gier akcji mogą skupić się nawet na 7 obiektach, co jest widoczne na tym wideo. Oto oni, gracze gier akcji. To już wyzwanie, prawda? (Śmiech) Żółty czy niebieski? Niebieski. Mamy tu kilka asów. (Śmiech)

Tak samo jak widzimy wpływ gier wideo na ludzkie zachowanie, jesteśmy też w stanie zobaczyć wpływ gier na zmiany w mózgu, a jest ich kilka. Największe zmiany dotyczą sieci neuronowych odpowiedzialnych za kontrolowanie uwagi, np. w płacie ciemieniowym. Chodzi też o płat czołowy, który podtrzymuje naszą uwagę, a także przednią części zakrętu obręczy, która tę uwagę przypisuje danemu obiektowi. Jesteśmy w stanie stwierdzić, że każdy z tych trzech obszarów jest efektywniejszy u graczy.

Nauka o technologii i jej wpływie na mózg odkryła coś mało oczywistego. Wielozadaniowość to coś, co wszyscy popełniamy, na przykład jeśli podczas jazdy samochodem odbierzemy telefon. To bardzo zły pomysł. Uwaga skupia się na telefonie, ograniczając możliwość szybkiej reakcji. Inny samochód może nagle zahamować, a wy spowodujecie wypadek. Inny samochód może nagle zahamować, a wy spowodujecie wypadek. Wielozadaniowość możemy zbadać. Oczywiście nie każemy ludziom powodować wypadków. To by za drogo wyszło. Tworzymy symulacje komputerowe, które, co do milisekundy, mierzą przejście z jednego zadania do drugiego. Okazuje się, że osoby grające są w tym o wiele lepsze. Nie tracą wiele na takiej wielozadaniowości.

Zapamiętajcie to. Spójrzmy na grupę użytkowników mediów, którą społeczeństwo akceptuje. Zajmują się wielozadaniowością medialną. Chodzi o to, że większość naszych dzieci może jednocześnie słuchać muzyki, przeszukiwać sieć, i rozmawiać na facebooku. To jest wielozadaniowość medialna. Badania Uniwersytetu Stanford oraz nasze pokazały, że osoby, które regularnie używają wielu mediów naraz, są beznadziejne w zwykłej wielozadaniowości. Pomiary wyszły naprawdę niskie.

Te wyniki pokazują dwie rzeczy. Te wyniki pokazują dwie rzeczy. Raz, media mediom nie są równe. Trudno porównać wielozadaniowość medialną z efektami grania w gry. Mają zupełnie inny wpływ na procesy poznawcze, percepcję i uwagę. Mają zupełnie inny wpływ na procesy poznawcze, percepcję i uwagę. Nawet różne gry komputerowe Nawet różne gry komputerowe mogą mieć różny wpływ na mózg. Należałoby więc wejść do laboratorium i zbadać efekty każdej gry z osobna.

Dwa, na nic się nie zdaje chłopski rozum. Udowodniłam, że godziny spędzone przed monitorem Udowodniłam, że godziny spędzone przed monitorem wcale nie pogarszają wzroku graczy. W tym badaniu ciekawe było to, że osoby uprawiające wielozadaniowość medialną były przekonane, że świetnie im poszło. Pokazywałem im ich niskie wyniki, a oni nie wierzyli. Byli pewni, że doskonale się spisali. Istnieje jeszcze inny powód, żeby mierzyć wpływ technologii na mózg.

Gdy myślimy o wpływie gier na mózg, szybko widzimy podobieństwo do wpływu wina na zdrowie. Wino można zastosować w bardzo zły sposób. Tak samo można stosować gry komputerowe. Przy odpowiedniej dawce i wieku, wino może być bardzo korzystne dla zdrowia. W czerwonym winie zidentyfikowano molekuły, które przyczyniają się do dłuższej żywotności. Podobnie w grach komputerowych są elementy Podobnie w grach komputerowych są elementy wpływające na plastyczność mózgu, na procesy poznawcze, wzrok czy uwagę. Musimy więc zbadać, co to za elementy i jak ich użyć do tworzenia lepszych gier, dla celów edukacyjnych czy rehabilitacyjnych.

Chodzi o edukację i rehabilitację, więc nie interesuje nas to, jak spisują się gracze, którzy z własnej woli godzinami grają w gry wideo. Za to chcielibyśmy pokazać, że zmuszając was do gry w gry akcji, jesteśmy w stanie polepszyć wam wzrok, nawet jeśli nie chcecie grać. O to chodzi w rehabilitacji czy edukacji. Uczniowie nie wołają "hura, jutro matma!". Uczniowie nie wołają "hura, jutro matma!".

To jest sedno naszych badań. Aby to osiągnąć, przed badaniem potrzebny jest trening. Zilustrujmy to zadaniem dotyczącym rotacji mentalnej. W tym zadaniu poproszę was o spojrzenie na tę figurę. Zapamiętajcie ją. Pokażę wam cztery inne figury, z których jedna jest obróconą wersją pierwszej figury. z których jedna jest obróconą wersją pierwszej figury. Powiedźcie, która to. Pomogę wam. Czwarta. Jeszcze jedna. Wysilcie zwoje mózgowe. Oto nasza figura. Dobrze, trzecia! To nie takie proste. Czuliście, jak mózgi wam pracują? Czuliście, jak mózgi wam pracują? Przy bezmyślnych grach akcji pewnie tak nie jest.

W naszych badaniach ludzie wykonują takie zadania, a potem zmuszamy ich do grania w gry akcji przez 10 godzin. Oczywiście nie z rzędu. Dzielimy czas na 40-minutowe sesje, przez okres dwóch tygodni. Po paru dniach badani powtarzają test rotacji mentalnej. To wyniki badań kolegi z Toronto. Początkowo badani osiągali wyniki odpowiednie do ich wieku. Po dwóch tygodniach grania w gry akcji ich wyniki się polepszają, a efekty widoczne są nawet po 5 miesiącach. To naprawdę ważne. Chcemy użyć tych gier dla celów edukacyjnych i rehabilitacyjnych. Efekty powinny być długotrwałe.

Wielu z was zastanawia się, na co czekamy. Powinniśmy wypuścić na rynek gry które poprawią babci koncentrację, a jednocześnie sprawią jej przyjemność. Albo takie gry, w które zagra mój wnuk, który ma leniwo oko.

To wyzwanie, nad którym pracujemy. Powoli zaczynamy rozumieć, które elementy w grach pozytywnie wpływają na zdrowie człowieka. To brokuły, których nikt za bardzo nie chce jeść. Rynek mediów i rozrywki dostarcza nam produkty o wysokiej jakości, którym bardzo trudno się oprzeć. To czekolada, którą zje każdy. Trzeba połączyć te dwa aspekty, ale nastręcza to trudności. Kto by zjadł brokuły w czekoladzie? Nikt. (Śmiech) Grając w gry edukacyjne na pewno czuliście, że są one pozbawione elementu rozrywki i zabawy. Potrzeba nam więc czekolady, której nie da się oprzeć, a która miałaby te elementy, które są w brokułach, i które wpływałyby dobrze na mózg. Pracujemy nad tym. Naukowcy muszą najpierw nawiązać współpracę zarówno z przedstawicielami rozrywki medialnej, jak i z wydawcami. To rzadkie połączenie, ale jesteśmy na dobrej drodze. Pomyślcie o tym w wolnej chwili, a teraz podziękuję wam za uwagę. (Brawa) (Brawa)