Daphne Bavelier
8,466,175 views • 17:57

Agykutató vagyok, és agykutatóként nagyon érdekel, hogy hogyan tanul az agy. Különösen érdekel, hogy hogyan tudnánk agyunkat okosabbá, jobbá és gyorsabbá tenni. Ezzel összefüggésben fogok önöknek a videojátékokról mesélni. A videojátékok hallatán a legtöbben kapásból a gyerekekre gondolnak. Ez magától értetődő, hiszen a gyerekek 90 százaléka játszik videojátékokat. De legyünk őszinték. Amikor a gyerekek ágyba kerülnek, ki ül a PlayStation előtt? Többnyire önök. Egy játékos átlagéletkora 33 év, nem pedig nyolc, és valójában, ha megnézzük a videojáték előrevetített demográfiai adatait, láthatjuk, hogy a holnap videojátékosai az idősebb felnőttek lesznek. (Nevetés.) Tehát a videojátékok az egész társadalmunkban elterjedtek. És láthatóan stabil helyet foglalnak el. Óriási hatással vannak a mindennapi életünkre. Nézzék csak ezt az Activision által kiadott statisztikát! A "Call of Duty: BlackOps" kibocsátása után eltelt egy hónap alatt a játékosok világszerte 68.000 évnyi játékidőt töltöttek el vele, értik? Panaszkodna-e bárki is, ha ez volna a helyzet, mondjuk a lineáris algebrával? Tehát mi a laborban azt kutatjuk, hogyan tudnánk többet kihozni ebből a képességből. Na, de kezdjük egy kicsit távolabbról! Bizonyára mindnyájukkal előfordult már, hogy hazatérve gyermeküket ilyen játékokkal játszva találták. (Lövések hangjai) A játék lényege üldözőbe venni az ellenséges zombi rosszfiúkat, mielőtt ők kapnak el minket, érthető, ugye? Önök most nyilván azt gondolják: "Ó, ne már! Nem tud valami intelligensebbet mutatni, mint a zombik lövöldözése?" Most próbálják ezt az ösztönös reakciót áthelyezni abba a szituációba, amikor azt veszik észre, hogy a lányuk sudokut játszik, vagy hogy a fiuk Shakespeare-t olvas. Ezt nyilván a legtöbb szülő remeknek találná. Persze, nem azt akarom mondani, hogy ha naphosszat videojátékokat játszunk, az jót tesz az egészségünknek. Egyáltalán nem, hiszen a szélsőségek sohasem jók. Azt viszont állítom, hogy megfelelően adagolva a bevezetőben mutatott játék maga, vagy a hozzá hasonló, akciós-lövöldözős játékok számos szempontból erőteljesen és pozitívan befolyásolják viselkedésünket. Nem múlik el hét anélkül, hogy a médiában ne jelenne meg egy szalagcím arról, hogy a vajon a videojátékok jók, vagy rosszak nekünk. Csak úgy záporoznak ránk az ilyenek. Én meghagynám ezeket a kocsmai beszélgetések számára, és inkább megmutatnám önöknek a laborunkat. Ebben a laborban mi közvetlenül és számszerűsítve azt mérjük, hogy milyen hatást gyakorolnak agyunkra a videojátékok. Mutatni fogok pár példát a munkánkból. Az egyik közhely, amit, bizonyára sokszor hallottak, hogy a monitor előtt töltött túl sok idő rontja a látásunkat. Ez ugyebár, egy kijelentés a látásról. Lehetnek itt önök között a látással foglalkozó tudósok. Mindannyian tudjuk, hogyan kell egy kijelentés helyességét ellenőrizni. Bemehetünk a laborba, és megmérhetjük, mennyire jó a látásunk. És tudják, mi a helyzet? Azoknak, akik nem töltenek sok időt videojátékokkal, akik nem ülnek sokat a képernyő előtt, azoknak normál, vagy ahogy mi mondjuk, normálisra korrigált látásuk van. A kérdés, hogy mi a helyzet azokkal az emberekkel, akik hosszabb időre, heti 5, 10, 15 órára belefeledkeznek a videojátékokba. Az előző állítás szerint a látásuk igen rossz kéne hogy legyen, így van? Tudják mi a helyzet? A látásuk nagyon, nagyon jó! Jobb, mint azoké, akik nem játszanak. És két különböző szempontból is jobb. Az első, hogy képesek megkülönböztetni kis részleteket egy zajos háttér előtt, és ezáltal képesek szabad szemmel elolvasni például az apró betűket egy gyógyszeres üvegen anélkül, hogy szükségük lenne nagyítóüvegre. A másik szempont, ami alapján jobb a látásuk, hogy képesek különböző szürke árnyalatokat megkülönböztetni. Képzeljék, hogy ködben vezetnek. Nagyon nem mindegy, hogy észreveszik az önök előtt haladó járművet és elkerülik a balesetet, vagy pedig balesetet szenvednek. Ezért mi ösztönözzük játékok fejlesztését gyengén látó páciensek számára, mert ez segíthet az agyukat a látás javítására trenírozni. Kiderült tehát, hogy akciójátékok esetén a képernyő előtt töltött idő nem rontja a látást. A másik közhely, amit szintén sokan hallhattak már: "A videojátékok figyelem- és koncentrációs problémákhoz vezetnek." Na jó, nézzük meg, hogyan tudjuk a figyelmet mérni a laborban! Megmutatom egy példán, hogy hogyan csináljuk. Megkérem önöket, hogy segítsenek nekem, így személyesen is részt vehetnek a játékban. Színes betűkkel szedett szavakat fogok mutatni. Kérem, kiáltsák hangosan a szavak színét! Rendben? Íme, az első példa. ["Szék"] Narancs, jó. ["Asztal"] Zöld. ["Tábla"] Közönség: Piros. Daphne Bevelier: Piros. ["Ló"] DB: Sárga. Közönség: Sárga. ["Sárga"] DB: Piros. Közönség: Sárga. ["Kék"] DB: Sárga. Na jó, már értik, mit akarok, ugye? (Nevetés) Szépen fejlődnek, de ez azért nehéz. De miért? Mert belevittünk egy kis ellentmondást a szó jelentése és a betűk színe közé. Hogy mennyire élénk a figyelmünk, attól függ, hogy milyen gyorsan tudják feloldani ezt az ellentmondást, ezért az itt ülő fiatalok valószínűleg a legjobbak ebben a játékban, kicsit jobban teljesítenek, mint az idősebbek. Ki tudjuk mutatni, hogy amikor effajta feladatot végeztetünk olyanokkal, akik sok akciójátékot játszanak, sokkal gyorsabban oldják fel ezt az ellentmondást. Így hát nyilvánvaló, hogy az akciójátékok nem okoznak figyelemzavart. Amik a figyelmet illeti, ezek a videojátékosok valójában több szempontból is előnyben vannak, ezek közül az egyik, amelyik szintén javulást mutat, az képesség a környezetükben lévő tárgyak követésére. Ez olyan dolog, amit folyamatosan használunk. Vezetés közben figyeljük, követjük a körülöttünk lévő járműveket. Követjük a gyalogosokat, a szaladgáló kutyákat, máskülönben hogyan tudnánk biztonságosan vezetni, nem igaz? A laboratóriumban arra kértük a kísérleti alanyokat, hogy üljenek le egy számítógép képernyője elé, majd adtunk nekik egy kis feladatot, amit most önöknek is bemutatok. Sárga színű vidám, és kék színű szomorú arcokat fognak látni. Képzeljük, hogy ezek gyerekek egy Genf melletti iskola udvarán, egyik szünetben, télen. A legtöbb gyerek boldog. Elvégre szünet van. De páran közülük szomorúak és kékek, mert nem vettek kabátot. Mindenki elkezd szaladgálni, az önök feladata pedig követni, hogy melyiküknek volt kabátja kezdetben, és melyiküknek nem. Mutatok egy példát, egyetlen szomorú gyerekkel. Ez egyszerű, mert szemünkkel könnyen követni tudjuk. Követik, követik, aztán amikor megáll, megjelenik egy kérdés: "Volt rajta kabát, vagy nem?" Eredetileg sárga vagy kék volt? Hallok néhány sárgát. Jó. Tehát a többség használja az eszét. (Nevetés) Most arra kérem önöket, hogy végezzék ezt a feladatot, de most egy kicsit magasabb fokozatban. Három lesz közülük, ami kék. Ne mozdítsák a szemüket! Kérem, ne mozdítsák a szemüket! Rögzítsék a tekintetüket, és terjesszék ki, húzzák szét a figyelmüket. Ez az egyetlen módja, hogy megcsinálják. Ha mozgatják a szemüket, végük! Sárga vagy kék? Közönség: Sárga. DB: Jó! Tehát egy átlagos, normális fiatal felnőtt három-négy tárgyat képes figyelemmel kísérni. Pontosan ezt tettük mi is. Az akciójátékosunk ezzel szemben, hat-hét objektumra képes egyidejűleg figyelni, ahogy ezen a videón is láttuk. Ez nektek való, kedves akciójátékosok! Ez már egy kicsit rázósabb, ugye? (Nevetés) Sárga vagy kék? Kék. Vannak páran, akik biztosak benne. Igeeen! (Nevetés) Jó. Hasonlóan ahhoz, ahogy látjuk, milyen hatással vannak a videojátékok az emberek viselkedésére, agyi képalkotási technikákkal megnézhetjük az agyra gyakorolt hatásukat, és számos változást láthatunk, de a legtöbbet a figyelemért felelős agyi területeken tapasztalunk. Az egyik ilyen a fali lebeny, amelyről régóta tudjuk, hogy a figyelem irányításának központja. A másik a homloklebeny, amely azt vezérli, hogy mennyire tartjuk fenn a figyelmünket, a következő pedig az elülső cinguláris kéreg, ami eldönti, hogyan allokáljuk és szabályozzuk figyelmünket és oldunk fel ellentmondásokat. Nos, a képalkotási technika kimutatta, hogy az akciójátékokat játszó embereknél mindhárom említett agyi terület hatékonyabban működik. Ez számomra éppen az ellenkezőjét mutatja, mint amit az irodalomban olvashatunk a technológia és az agy kapcsolatáról. Mindannyian hallottak már a figyelemmegosztásról. Mindannyian elkövetik ezt, amikor vezetés közben felveszik a mobiljukat. Ez helytelen szokás. Nagyon helytelen. Hogy miért? Mert a figyelmük ekkor a telefonra összpontosul, és ezzel elveszítjük a gyors reagálás képességét, amikor az előttünk haladó fékez, és így sokkal könnyebben kerülünk balesetveszélyes helyzetbe. A laborban ezt a fajta képességet is meg tudjuk mérni. Persze nyilván nem úgy, hogy megkérünk valakit, hogy autózgasson, aztán megnézzük, hány balesetet okozott. Ez egy kissé költséges vállalkozás volna. Inkább számítógépen állítunk össze olyan feladatokat, amelyekkel ezredmásodpercre tudjuk mérni a feladatok közti átkapcsolás sebességét. Ennek során azt találtuk, hogy azok, akik sok akciójátékot játszanak, nagyon, nagyon jól teljesítenek. Rendkívül gyorsan, fürgén képesek átkapcsolni. Nagyon kis veszteség árán. Kérem, jegyezzék meg ezt az eredményt, és most nézzük meg a technológia-használók egy másik, a társadalom által sokkal inkább megbecsült csoportját, azokat, akik életük jelentős részét többmédiás környezetben élik. Mit értünk többmédiás környezet alatt? Azt, amiben többségünk, gyermekeink többsége "működik", amikor zenét hallgat, miközben a neten keres, és miközben a Facebookon cseveg a barátaival. Mint egy multimédia-fenomén. Az első ilyen kutatást a Stanford kutatói végezték, mi is az ő nyomdokaikon haladtunk, és kimutattuk, hogy a magukat multimédia-fenoménnek tartó személyek teljesen alaptalanul gondolják ezt magukról. A laboratóriumi méréseken ugyanis nagyon rossz eredményeket produkáltak. Érthető? Az ilyen eredmények két fontos dologra világítanak rá. Az első, hogy a különböző médiumok nem egyformák. Ez a többmédiás működés hatása nem hasonlítható össze az akciójátékok hatásával. Teljesen eltérő hatással vannak a megismerés, érzékelés és a figyelem különböző aspektusaira. Ez még azokon az akciójátékokon belül is igaz, amelyekről az imént beszéltem önöknek. A különböző videojátékok különböző hatással vannak az agyunkra. Ezért hát menjünk ismét a laborba, és mérjük meg az egyes játékok tényleges hatását. A másik tanulság, hogy a kollektív bölcsességre nem sokat lehet adni. Bemutattam már önöknek, hogy tények igazolják, hogy a képernyő előtt töltött hosszú idő ellenére az akciójátékosok látása és egyéb ilyen képességei kiválóak. Ami itt megdöbbentő volt, hogy ezek az hallgatók, akik saját állításuk szerint rengeteg időt töltenek multimédia-aktivitással, meg voltak győződve róla, hogy jól szerepelnek a teszten. Amikor viszont szembesültek a gyenge eredményeikkel, azt mondták: "Ez lehetetlen!". Tudják, nekik van egyfajta elképzelésük arról, hogy ők mennyire szuperek. Ez egy újabb indok arra, hogy miért kell laboratórium ahhoz, hogy pontosan mérni tudjuk a technológia hatását. Bizonyos értelemben, a videojátékoknak az agyra gyakorolt hatása hasonló a bornak az egészségre kifejtett hatásához. A bornak van néhány egészségtelen felhasználási módja, mint ahogy a videojátékokról is elmondható ugyanez. Azonban mértékkel, és a megfelelő életkorban használva, a bor hasznos tud lenni az egészségre. Vannak bizonyos konkrét anyagok a vörösborban, amelyekről kimutatták, hogy meghosszabbítják az életünket. Hasonlóképpen, az akciójátékoknak is van számos alkotóelemük, amelyek valóban hatékonyak a rugalmas gondolkodás, a tanulás, a figyelem, a látás és képességek szempontjából, ezért dolgoznunk kell annak megértésén, hogy melyek ezek az alkotóelemek, hogy fejlesztésükkel jobb játékokat tudjunk készíteni oktatási vagy rehabilitációs célokra. És mivel számunkra az a fontos, hogy az oktatást, vagy a betegek rehabilitációját fejlesszük, egyáltalán nem érdekel bennünket, hogy önök, akik órákon át videojátékokkal játszanak, milyen teljesítményt nyújtanak. Nekem sokkal fontosabb, hogy megmutassam önöknek, hogy azzal, hogy akciójátékok játszására késztetem önöket, javítani tudom a látásukat, függetlenül attól, hogy akarnak-e játszani az adott játékkal, vagy nem. Itt rehabilitáción és az oktatáson van a hangsúly. A legtöbb gyerek nem azzal a felkiáltással megy iskolába, hogy: "Hurrá, két matekóra!" Szóval, ez áll a kutatás középpontjában, és ennek érdekében tovább kell lépnünk egyet. Ez a további lépés, hogy tréningkutatásokat végzünk. Hadd illusztráljam ezt a lépést a "mentális forgatás"-nak nevezett feladattal. A mentális forgatás bemutatásához kérem, segítsenek ismét, és nézzenek erre az alakzatra. Figyeljék meg, ez lesz a célalakzat. Aztán pedig négy különböző alakzatot mutatok önöknek. Ezek között lesz az első alakzat elforgatott változata. Mondják meg, hogy melyik az: az első, a második, a harmadik, vagy a negyedik? Oké, segítek. A negyedik. Még egy. Dolgozzanak azok az agyak! Gyerünk! Ezt az alakzatot keressük. Harmadik. Jó! Ez nehéz, ugye? Nos, azért kértem, hogy csinálják ezt, mert úgy érezhették, hogy az agyuk megadja magát, nem? Egyáltalán nem olyan, mint ha értelmetlen videojátékot játszanánk. Ezeknek a tréningkísérleteknek a során a kísérleti alanyok a laborban ehhez hasonló feladatokat oldanak meg, aztán 10 órán át kell akciójátékokkal játszaniuk. A 10 órát nem egyhuzamban játsszák végig. A feladatot időben elosztva, 40 perces részletekben végzik, egy néhány hetes időszak alatt. Aztán, amikor befejezték a tréninget, pár nap múlva visszajönnek, és egy hasonló, mentális forgatási teszten esnek át. Ez itt egy torontói kolléga munkája. Ebből az látszik, hogy kezdetben az alanyok az életkoruknak megfelelő szinten teljesítettek. Kéthetes akciójáték-tréning után a teljesítményük észrevehetően javult, és ez a jobb teljesítmény még a tréning után öt hónappal is megmaradt. Ez nagyon, nagyon fontos. Miért? Mert említettem önöknek, hogy ezeket a játékokat oktatási vagy rehabilitációs célra akarjuk használni. Fontos, hogy a hatásuk hosszan tartó legyen. Sokan önök közül most bizonyára azt kérdezik, mire várnak, mikor dobnak már piacra egy játékot, ami fokozza a nagymamám figyelmét, és amivel örömmel fog játszani, vagy például egy olyan, ami segít helyreállítani a kancsal unokám látását. Nos, hát dolgozunk ezen, de van egy kihívás, amit le kell küzdenünk. Vannak agykutatók, akik — hozzám hasonlóan — már kezdik megérteni, melyek egy játék pozitív hatást kiváltó alkotóelemei, amelyeket én csak a dolog "brokkolis részének" nevezek. Van egy szórakoztató szoftvereket gyártó iparág, amely rendkívül ügyesen dob piacra vonzó, ellenállhatatlan játékokat. Ez a dolog "csokoládés része". A probléma, hogy ezt a két részt — akárcsak főzésnél a hozzávalókat —, össze kell kevernünk. De ki akarna csokis brokkolit enni? Senki. (Nevetés) Bizonyára ismerik az érzést, amikor kipróbálnak egy oktatójátékot, és úgy érzik, hogy hááát, hogy is mondjam, nem az igazi, nem igazán magával ragadó. Amire szükségünk lenne, az egy újfajta csokoládé, egy ellenállhatatlan csokoládé, ami igazán játszásra ösztönöz, de amiben minden alkotórész megvan, a brokkoliból kivont jó alkotórészek is, amelyek észrevétlenek, de mégis hatnak az agyra. Most ezen dolgozunk, és ehhez nekünk, agykutatóknak, a szórakoztató szoftverek fejlesztőinek és a kiadóknak együtt kell dolgozniuk, és bár ezek az emberek általában nem találkoznak nap mint nap, nem lehetetlen összehozni, és az első lépéseket már megtettük. Ezt a gondolatot szeretném itt hagyni önöknek, és köszönöm a figyelmüket! (Taps) (Taps)