Daphne Bavelier
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Soy neurocientífica, y como tal me interesa saber cómo aprende el cerebro, y me interesa especialmente la posibilidad de hacer nuestros cerebros más listos, mejores y más rápidos.

Es en este contexto les hablaré sobre videojuegos. Cuando hablamos de videojuegos, la mayoría piensan en niños. Es cierto. El 90% de los niños juegan con videojuegos. Pero seamos sinceros. Cuando los niños duermen, ¿quién está ante la PlayStation? La mayoría de Uds. La edad media del jugador es de 33 años, no de 8 años, y de hecho, si miramos a las proyecciones demográficas de uso de videojuegos, los jugadores de videojuegos del mañana son adultos mayores. (Risas)

Así que el videojuego avasalla a nuestra sociedad. Está claro que llegó para quedarse y tiene un impacto asombroso en nuestra vida diaria. Reflexionen sobre estas estadísticas publicadas por Activision. Tras un mes de la publicación del juego "Call Of Duty: Black Ops", se ha jugado durante 68 mil años en todo el mundo, ¿no? ¿Alguien de Uds. se quejaría si este fuera el caso al hacer álgebra lineal?

Nuestra pregunta en el laboratorio es, ¿cómo podemos aprovechar esa energía? Ahora quiero retroceder un poco más. Sé que muchos han tenido la experiencia de volver a casa y hallar a sus hijos jugando a estos juegos. (Ruidos de disparos) El nombre del juego es atrapar a los enemigos malos zombies antes de que ellos te atrapen, ¿cierto? Y estoy casi segura de que la mayoría han pensado: "Venga, ¿no puedes hacer algo más inteligente que disparar a zombies?" Me gustaría que pusieran este tipo de acto reflejo en el contexto de lo que habrían pensado si hubieran encontrado a su niña haciendo sudokus o a su niño leyendo a Shakespeare. ¿Cierto? Casi todos los padres lo encontrarían magnífico. Bien, no les diré que jugar a videojuegos día tras día sea realmente bueno para la salud. No lo es, y abusar nunca es bueno. Pero sostendré que en dosis razonables, —es más el mismo juego que les he mostrado al principio, esos juegos de tiros cargados de acción— tienen efectos bastante potentes y positivos en muchos aspectos de nuestro comportamiento.

No pasa una semana sin grandes titulares en los medios sobre si los videojuegos son buenos o malos para uno, ¿no? Todos han sido bombardeados con eso. Quisiera dejar fuera esta discusión de café de viernes noche para pasar al laboratorio. Lo que hacemos ahí es medir directamente, de una forma cuantitativa, cuál es el impacto de los videojuegos en el cerebro. Así pues, tomaré algunos ejemplos de nuestro trabajo.

La primera afirmación que estoy segura que todos han oído es que demasiado tiempo ante la pantalla hace que la vista empeore. Esto es una afirmación sobre la visión. Hay muchos científicos de la visión entre Uds. Sabemos cómo probar esta afirmación. Podemos entrar al laboratorio y medir la calidad de su visión. Bueno, ¿saben qué? La gente que no juega tanto a juegos de acción, que no pasan mucho tiempo delante de pantallas, tiene visión normal, o lo que llamamos visión normal a correctiva. Eso está bien. El problema es lo que ocurre con esos chicos que pasan jugando videojuegos unas 5 horas a la semana, 10 horas a la semana, 15 horas a la semana. Según la afirmación, su visión debería ser realmente mala, ¿cierto? ¿Saben qué? Su visión es realmente, realmente buena. Es mejor que la de aquellos que no juegan. Y es mejor de dos formas distintas: la primera es que son capaces de resolver pequeños detalles en un contexto abarrotado, y si bien eso significa poder leer la letra pequeña de una receta en vez de usar lupas, pueden hacerlo usando su vista; la otra forma es que son mejores en su capacidad de resolver diferentes niveles de gris. Imaginen que están conduciendo con niebla; esto supone una diferencia entre ver el coche enfrente al suyo y evitar el accidente, o tener un accidente. Así que aprovechamos ese trabajo para desarrollar juegos para pacientes con visión reducida, y para tener un impacto en reacondicionar su cerebro para que vean mejor. Está claro que, cuando se trata de videojuegos de acción, el tiempo ante la pantalla no empeora la visión.

Otra afirmación que seguro que todos han oído: "Los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción". Sabemos cómo medir la atención en el laboratorio. Les daré ahora un ejemplo de cómo lo hacemos. y les pediré que participen, así que tendrán que jugar el juego conmigo. Les mostraré palabras coloreadas. Quiero que griten el color de la tinta. ¿Correcto? Así pues, este es el primer ejemplo. ["Silla"] Naranja, bien. ["Mesa"] Verde. ["Tabla"] Audiencia: Rojo. Daphne Baveller: Rojo. ["Caballo"] DB: Amarillo. Audiencia: Amarillo. ["Amarillo"] DB: Rojo. Audiencia: Amarillo. ["Azul"] DB: Amarillo. De acuerdo, agarraron el sentido, ¿verdad? (Risas) Están mejorando, pero es difícil. ¿Por qué es difícil? Porque he introducido un conflicto entre la palabra en sí y su color. Qué tan buena es su atención determina su rapidez para resolver ese conflicto, como los jóvenes aquí en la cima de probabilidad de juego, previsiblemente lo hicieron un poco mejor que algunos de nosotros más mayores. Lo que podemos mostrar es que al hacer esta tarea con gente que juega muchos juegos de acción, resuelven el conflicto más rápido. De modo que jugar a esos juegos de acción claramente no llevan a problemas de atención.

De hecho, estos jugadores de videojuegos tienen muchas otras ventajas en términos de atención, y un aspecto de la atención que también mejora es nuestra habilidad para rastrear objetos en el mundo que nos rodea. Esto es algo que usamos todo el tiempo. Al conducir rastreamos, seguimos el rastro de los autos a nuestro alrededor. También seguimos el rastro de los peatones, el perro que corre, y así es como podemos conducir con seguridad, ¿no?

Llevamos gente al laboratorio que se sienta enfrente de una pantalla de computador, y les damos pequeñas tareas que les pediré que hagan otra vez. Verán caras felices amarillas y unas pocas caras tristes azules. Estos son niños en el patio del colegio en Ginebra durante un recreo en invierno. La mayoría de los niños está felices, es el recreo al fin y al cabo. Pero unos pocos niños están tristes y azules porque olvidaron su abrigo. Todo el mundo empieza a moverse, y su tarea es seguir la pista de quién llevaba abrigo al principio y quién no. Solo les mostraré un ejemplo en el que solo hay un chico triste. Es fácil porque pueden seguirlo con los ojos. Pueden seguirlo, pueden seguirlo, y cuando se detiene, y hay un signo de interrogación, y les pregunto, ¿llevaba este chico un abrigo o no? ¿Era inicialmente amarillo o azul? Oigo unos pocos amarillos. Bien. Así que la mayoría tienen un cerebro. (Risas) Ahora les pediré que hagan la misma tarea, pero ahora un poco más difícil. Habrá tres de ellos que son azules. No muevan los ojos. Por favor, no muevan los ojos. Mantengan los ojos fijos y expandan, estiren su atención. Es la única forma de poder hacerlo. Si mueven los ojos, están perdidos. ¿Amarillo o azul? Audiencia: Amarillo. DB: Bien. De modo que el típico joven adulto puede tener una capacidad de atención de tres o cuatro objetos. Eso es lo que acabamos de hacer. El jugador de videojuegos tiene una capacidad de atención de seis a siete objetos, que es lo que se ve en este vídeo aquí. Este es para Uds, chicos, jugadores de videojuegos de acción. Un poco más complicado, ¿verdad? ¿Amarillo o azul? Azul. Ahí hay algunas personas que son buenas. Sí. (Risas)

Bien. Así que de la misma forma que vemos los efectos de los videojuegos en el comportamiento de la gente podemos usar neuroimágenes y mirar el impacto de los videojuegos en el cerebro, y encontramos muchos cambios, pero los cambios principales son en las redes cerebrales que controlan la atención. Así que una parte es el córtex parietal bien conocida por controlar la orientación de la atención. La otra es el lóbulo frontal, que controla cómo mantenemos la atención, y otra es el giro cingular anterior, que controla cómo asignamos y regulamos la atención y resolvemos conflictos. Ahora, cuando hacemos neuroimágenes, hallamos que estas tres redes son mucho más eficientes en gente que se recrea con juegos de acción.

Esto me conduce a un hallazgo más bien contraintuitivo en la literatura sobre tecnología y el cerebro. Todos sabemos acerca de realizar multitareas. Todos son culpables de ser multitarea cuando conducen y contestan el teléfono. Mala idea. Muy mala idea. ¿Por qué? Porque conforme su atención se desvía a su teléfono, están de hecho perdiendo la capacidad de reaccionar con rapidez al auto que está frenando delante de Uds., y así tienen mucho más riesgo de sufrir un accidente de auto. Podemos medir ese tipo de habilidades en el laboratorio. Obviamente no le pedimos a la gente que conduzca para ver cuántos accidentes de auto tienen. Eso sería una propuesta un poco costosa. Pero diseñamos tareas en la computadora en las que podemos medir, con una precisión de milisegundos, lo bien bien que cambian de una tarea a otra. Cuando hacemos eso, hallamos que la gente que juega muchos juegos de acción son realmente, realmente buenos. Cambian realmente rápido, muy ágilmente. Pagan un coste muy pequeño.

Ahora quiero que recuerden ese resultado, y lo pongan en el contexto de otro grupo de usuarios de tecnología, un grupo que es usualmente muy reverenciado en la sociedad, que son gente que practica multitareas de multimedia. ¿Qué son multitareas de multimedia? Es el hecho de que muchos de nosotros, muchos de nuestros hijos, se dedican a escuchar música y al mismo tiempo que buscan en la web y chatean en Facebook con sus amigos. Eso es un practicante de multitareas multimedia. Había un primer estudio hecho por colegas en Stanford y que replicamos, que mostró que aquellos que se identifican como practicantes de multitareas multimedia son absolutamente pésimos en practicar multitareas. Las mediciones en el laboratorio muestran que son realmente malos.

¿De acuerdo? Así que este tipo de resultados produce realmente dos conclusiones principales. El primero es que no todos los medios son creados iguales. No pueden comparar el efecto de las multitareas multimedias y el efecto de jugar juegos de acción. Tienen efectos totalmente diferentes en diferentes aspectos de la cognición, percepción y atención. Incluso dentro de los videojuegos, se lo digo ya mismo sobre estos videojuegos cargados de acción. Diferentes videojuegos tienen un efecto diferente en sus cerebros. Así que podemos hacer mediciones en el laboratorio sobre el efecto de cada videojuego.

La otra lección es que la sabiduría general no tiene ningún peso. Les he mostrado ya, como hemos analizado el hecho de que a pesar de mucho tiempo de pantalla, estos jugadores de acción tienen muy buena visión, etc. Aquí, lo que era realmente sorprendente es que estos universitarios que reportan que practican grandes cantidades de multitareas multimedia, están convencidos de que se lucieron en la prueba. Cuando se les muestras que sus resultados son malos, contestan como: "No es posible". Saben, tienen una especie de sensación visceral de que, en verdad, lo están haciendo efectivamente bien. Otro argumento más por el que debemos entrar al laboratorio y medir el impacto real de la tecnología en el cerebro.

Ahora, en cierta forma, cuando pensamos sobre el efecto de los videojuegos en el cerebro, es muy similar al efecto del vino en la salud. Hay algunos usos muy desafortunados del vino. Hay algunos usos muy desafortunados de los videojuegos. Pero cuando son consumidos en dosis razonables, a la edad adecuada, el vino puede ser muy bueno para la salud. Hay de hecho moléculas específicas que han sido identificadas en el vino tinto que conducen a una mayor esperanza de vida. Es de la misma forma, como esos videojuegos de acción tienen un número de ingredientes que sin duda son efectivamente poderosos para la plasticidad del cerebro, el aprendizaje, la atención, la visión, etc, y así necesitamos y estamos trabajando en entender cuáles son esos ingredientes activos para poder aprovecharlos y producir mejores juegos, ya sea para la educación o para la rehabilitación de pacientes.

Dado que estamos interesados en tener un impacto en la educación y la rehabilitación de pacientes, no estamos tan interesados en el desempeño de aquellos de Uds. que eligen jugar videojuegos por muchas horas seguidas. Tengo mucho más interés en tomar a cualquiera Uds. y mostrarles que forzándolos a jugar un juego de acción, puedo de hecho cambiar su visión y mejorarla tanto si quieren jugar al juego como si no, ¿de acuerdo? Es el sentido de la rehabilitación o la educación. Muchos de los niños no van a la escuela diciendo, "¡Guau, dos horas de matemáticas!"

Ese es el verdadero punto crucial de la investigación, y para hacer eso, necesitamos dar un paso más y un paso más es hacer estudios de entrenamiento. Así que permítanme ilustrar este paso con una tarea que se llama rotación mental. La rotación mental es una tarea en la que les voy a pedir que de nuevo hagan una tarea y miren esta forma. Estúdienla, es una forma objetivo, y les presentaré cuatro formas diferentes. Una de esas cuatro formas diferentes es una versión rotada de esta forma. Quiero que me digan cuál es: ¿la primera, la segunda, la tercera o la cuarta? De acuerdo, les ayudaré. Es la cuarta. Una más. Pongan a trabajar esos cerebros. Vamos. Esa es nuestra forma objetivo. Tercera. ¡Bien! Esto es difícil, ¿verdad? La razón por la que les pedí hacer esto es porque en efecto necesitan sentir que su cerebro se estruja, ¿no? No se siente como jugar mecánicamente a juegos de acción.

Bien, lo que hacemos en estos estudios de entrenamiento es, que gente va al laboratorio, hacen tareas como esta, y luego les forzamos a jugar 10 horas de juegos de acción. No juegan 10 horas seguidas de juegos de acción. Hacen prácticas distribuidas, en ratitos de 40 minutos varios dias durante un periodo de dos semanas. Entonces, una vez que han terminado el entrenamiento, regresan unos días despues y son examinados de nuevo con un tipo similar de tarea de rotación mental. Así que este es un trabajo de un colega en Toronto. Lo que mostraron es que, inicialmente, el desempeño de los sujetos es el esperado según su edad. Tras dos semanas de entrenamiento en juegos de acción, rinden mejor, y la mejora sigue ahí todavía cinco meses después del entrenamiento. Eso es realmente importante. ¿Por qué? Porque les he dicho que queremos usar estos juegos para la educación o rehabilitación. Necesitamos tener efectos que sean duraderos.

Ahora, en este punto, algunos de Uds. seguramente se preguntan, bueno, ¿qué estás esperando para poner en el mercado un juego que sea bueno para la atención de mi abuela y que lo pueda disfrutar o un juego que sea estupendo para rehabilitar la visión de mi nieto que tiene ambliopía, por ejemplo?

Bueno, estamos trabajando en ello, pero existe un reto. Hay científicos del cerebro como yo que están comenzando a entender cuáles son los ingredientes buenos en juegos para promover efectos positivos, y eso es lo que llamaré el lado brócoli de la ecuación. Hay una industria del software de entretenimiento que es extremadamente hábil en ingeniar productos atractivos que no puedes resistir. Ese es el lado chocolate de la ecuación. El problema es que necesitamos unirlos, y es un poco como con la comida. ¿Quién quiere realmente comer brócoli cubierto de chocolate? Ninguno de Uds. (Risas) Y probablemente han tenido esa sensación, ¿no?, Toman un juego educativo y esa especie de sensación, mmm, ya saben, no es realmente divertido, tampoco cautivador. Así que lo que necesitamos es una nueva marca de chocolate, una marca de chocolate que sea irresistible, que realmente queramos jugar, pero que tenga todos los ingredientes, los ingredientes buenos que son extraídos del brócoli que no se vean pero que funcionen en el cerebro. Y estamos trabajando en ello, pero requiere que los neurocientíficos se unan con gente de la industria del software del entretenimiento, y editoriales; esta no es gente que normalmente se encuentre todos los días, pero es factible, y estamos en la ruta correcta. Me gustaría dejarlos con ese pensamiento, y agradecerles su atención. (Aplausos) (Aplausos)