Tom Chatfield
1,267,496 views • 16:28

Ik ben dol op videogames. Ik ben er ook enigszins van onder de indruk. Ik ben onder de indruk van hun kracht wat betreft verbeelding, technologie, wat betreft opzet. Maar ik denk dat ik vooral onder de indruk ben van hun kracht om ons te motiveren, te dwingen, ons aan de grond te nagelen, zoals nog geen enkele eerdere uitvinding op vergelijkbare wijze voor elkaar heeft gekregen. En ik denk dat we verbazingwekkende dingen kunnen leren door te bekijken hoe ze dit doen. En in het bijzonder denk ik dat we wat kunnen leren over leren. De videogamesindustrie is zonder twijfel de snelst groeiende van alle moderne media. Met een waarde van zo'n 10 miljard in 1990, naar nu wereldwijd 50 miljard, en er zijn geen tekens van vertraging zichtbaar. Over vier jaar, is de schatting dat de waarde hoger is dan 80 miljard dollar. Dat is ongeveer driemaal de platenindustrie. Dat is erg opzienbarend, maar volgens mij is dat niet het opvallendste statistische gegeven. Wat me pas echt verbaast, is dat mensen, tegenwoordig, ongeveer acht miljard echte dollars per jaar besteden aan virtuele voorwerpen die alleen bestaan in videogames. Dit is een schermweergave van de virtuele gamewereld Entropia Universe. Eerder dit jaar is daarin een virtuele asteroïde verkocht voor 330.000 echte dollars. En dit is een 'Titan-class'-schip in het ruimtespel EVE Online. Dit virtuele voorwerp kost 200 echte mensen ongeveer 56 dagen echte tijd om te bouwen, plus ontelbare duizenden uren aan inspanning daaraan voorafgaand. En toch worden er hier veel van gebouwd. Het andere uiterste van de schaal, het spel FarmVille, waar je vast over hebt gehoord, heeft 70 miljoen spelers over de hele wereld, en de meeste van deze spelers spelen het bijna dagelijks.

Dit klinkt allemaal misschien best wel alarmerend voor sommigen, een indicatie van iets zorgelijks of verkeerds in de samenleving. Maar we zijn hier voor het goede nieuws, en het goede nieuws is dat ik denk dat we kunnen verkennen waarom deze heel concrete menselijke inspanning deze zeer intense waardecreatie plaatsvindt. En door die vraag te beantwoorden, denk ik dat we er iets zeer krachtigs uit kunnen halen. Ik denk dat de interessantste manier om dit alles te beschouwen is om in termen van beloning te denken. En specifiek in termen van de zeer intense emotionele beloningen die het spelen van games aan mensen biedt, zowel individueel als gezamenlijk. Als we kijken wat er in iemands hoofd omgaat terwijl ze betrokken raken, dan doen zich twee zeer verschillende processen voor. Enerzijds is er het proces van 'willen'. Te vergelijken met ambitie en motivatie — Ik ga dat doen. Ik ga hard werken. Anderzijds zijn er de processen van 'houden van', plezier en genegenheid en opgetogenheid en een enorm vliegend beest met een ork op de rug. Het is echt een geweldig beeld. Het is behoorlijk cool. Het hoort bij het spel World of Warcraft, met wereldwijd meer dan 10 miljoen spelers, waarvan ik er een ben en weer een andere mijn vrouw. En een wereld als deze, dit enorme vliegende beest waarmee je je verplaatst laat zien waarom games zo ontzettend goed zijn in zowel het willen als het houden van. Dat komt doordat het heel krachtig is. Het is erg overweldigend. Het geeft je grootse krachten. Je ambitie is bevredigd, maar het is erg mooi. Het is een groot genot om rond te vliegen. En deze combinatie vormt een heel intense emotionele betrokkenheid.

Maar dit is niet wat echt interessant is. Wat echt interessant is aan virtualiteit is wat je ermee kan meten. Omdat je in de virtualiteit alles kunt meten. Elk ding dat ieder individu die ooit een game heeft gespeeld, ooit heeft gedaan, kan worden gemeten. De grootste spellen in de wereld van vandaag meten meer dan 1 miljard datapunten over hun spelers, over wat iedereen doet — veel meer details dan je ooit met een website zal krijgen. En dit maakt iets heel speciaals mogelijk in games. Het wordt het beloningsschema genoemd. En hiermee bedoel ik bekijken wat miljoenen mensen hebben gedaan en het zorgvuldig afstellen van de verhouding, de aard, het soort, de intensiteit van beloningen in games om ze betrokken te houden gedurende duizelingwekkende hoeveelheden tijd en inspanning. Om dit te kunnen verklaren met vergelijkbare echte begrippen, wil ik het hebben over een soort taak die je in veel games tegenkomt. Verkrijg een bepaalde hoeveelheid van een bepaald klein 'game'-ig voorwerp. Stel je bijvoorbeeld voor dat mijn missie is om 15 taarten te verzamelen, en ik kan 15 taarten krijgen door deze schattige, kleine monsters te doden. Eenvoudige in-game opdracht. Je zou dit kunnen zien als een probleem met dozen. Ik moet dozen blijven openen. Ik weet niet wat erin zit, tot ik ze open. En ik ga door met dozen openen, tot ik 15 taarten heb. Als je nu een spel als Warcraft hebt, kun je dit zien als een grote poging om dozen te laten openen. Het spel probeert mensen ertoe te zetten een miljoen dozen te openen, om daar steeds betere spullen in te vinden.

Dit klinkt enorm saai, maar spellen zijn in staat om dit proces zeer onweerstaanbaar te maken. En de manier waarop ze dit doen is door waarschijnlijkheid en data te combineren. Neem waarschijnlijkheid. Om iemand te betrekken in het proces van dozen openen om taarten te vinden, moeten we ervoor zorgen dat het niet te makkelijk, maar ook niet te moeilijk is om een taart te vinden. Dus wat doe je? Je bekijkt zo'n miljoen mensen — of nee, 100 miljoen mensen, 100 miljoen dozenopeners — en je gaat na, indien je de taartverhouding zo'n 25 procent maakt — dat is niet te frustrerend, maar ook niet te makkelijk; het houdt mensen betrokken — maar natuurlijk blijft het daar niet bij — er zijn 15 taarten. Ik zou een spel genaamd Piecraft kunnen maken, waarin je niets anders doet dan een miljoen taarten verzamelen, of duizend taarten. Dat zou erg saai zijn. 15 is eigenlijk een optimaal aantal. Je vindt het — je weet wel, tussen vijf en 20 is ongeveer het juiste aantal om mensen bezig te houden. Maar er zitten niet gewoon taarten in de dozen. Honderd procent zit hierboven. En we zorgen ervoor dat, telkens wanneer een doos wordt geopend, er iets in zit, een of andere kleine beloning, waardoor mensen vooruitgang blijven boeken en betrokken blijven. In de meeste avonturenspellen, gaat het om wat in-game valuta, wat ervaringspunten, maar daar blijft het niet bij.

We zeggen ook dat er massa's andere voorwerpen komen met verschillende kwaliteit en opwindingsniveaus. Er zal zo'n 10 procent kans zijn dat je een heel goed voorwerp krijgt. Er zal 0,10 procent kans zijn dat je een voorwerp krijgt dat overweldigend goed is. En elk van deze beloningen is zorgvuldig geijkt met het voorwerp. En we zeggen ook: "Nou, hoeveel monsters? Moet ik de hele wereld vullen met een miljard monsters?" Nee, we willen maar een of twee monsters per keer op het scherm. Dus ik word erdoor aangetrokken. Het is niet te makkelijk, niet te moeilijk. Dit is dus erg krachtig. Maar we zitten in de virtualiteit; dit zijn geen echte dozen. We zijn dus in staat dingen te doen die best verbazingwekkend zijn. Als we kijken naar al die mensen die dozen openen, zien we dat als mensen ongeveer 13 van de 15 taarten krijgen, hun perceptie verschuift, ze beginnen wat verveeld te raken, een beetje kribbig. Ze zijn niet rationeel over waarschijnlijkheid. Ze vinden het spel oneerlijk. Het geeft me de laatste twee taarten niet. Ik ga opgeven. Als het echte dozen zijn, is er niet veel aan te doen, maar in een spel kunnen we gewoon zeggen, "Oké dan." Als je 13 taarten krijgt, heb je 75 procent kans dat je de taart nu krijgt. Houd je betrokken. Kijk naar hetgeen mensen doen — pas de wereld aan, zodat die voldoet aan hun verwachting. Onze spellen doen dit niet altijd. Een ding dat ze op dit moment zeker doen is, als je een 0,10 procent geweldig voorwerp hebt gekregen, zorgen dat gedurende bepaalde tijd er niet nog een verschijnt om het waardevol, speciaal te houden

En het punt is eigenlijk dat we geëvolueerd zijn om bevredigd te worden door de wereld op een bepaalde manier. Gedurende tientallen, honderden en duizenden jaren, zijn we geëvolueerd om bepaalde dingen als stimulerend te ervaren, en als heel intelligente, beschaafde wezen, worden we enorm gestimuleerd door probleemoplosssing en leren. Maar nu kunnen we daarvan gebruik maken en werelden bouwen die specifiek onze evolutionaire snaren raken. Wat betekent dit in de praktijk? Ik ben uitgekomen op zeven dingen die volgens mij aantonen hoe je lessen geleerd door het spelen van spellen buiten die spellen kunt gebruiken. De eerste is erg eenvoudig: ervaringsmeters meten vooruitgang — iets dat op briljante wijze is besproken door mensen als Jesse Schell eerder dit jaar. Het is onder andere reeds toegepast op de Universiteit van Indiana in de VS. Het eenvoudige idee is, dat mensen niet meer trapsgewijs punten krijgen maar juist geleidelijk, je geeft ze een profielkarakteravatar die continu vooruitgang boekt in heel kleine stapjes, waarvan ze het gevoel hebben dat zij die hebben gezet. En alles leidt daarheen, en ze zien het langzaam stijgen en voelen zich er steeds meer eigenaar van.

Ten tweede, meerdere doelen op lange en korte termijn — 5.000 taarten: saai, 15 taarten: interessant. Je geeft mensen dus een heleboel verschillende taken. Je vertelt erbij dat het gaat om het oplossen van 10 van deze vragen, maar een andere taak is zorgen dat je op tijd bent bij 20 lessen, een andere taak is samenwerken met anderen, een andere taak laten zien dat je vijf keer hebt gewerkt, een andere een specifiek doel bereiken. Je breekt dingen op in zorgvuldig afgestelde plakjes die mensen kunnen kiezen en tegelijkertijd kunnen uitvoeren om ze betrokken te houden en die je kunt gebruiken om ze te richten op individueel bevorderlijke activiteiten.

Ten derde beloon je gedane moeite. Het is je 100 procent-factor. Spellen zijn hier briljant in. Elke keer dat je iets doet, verdien je een tegoed, een tegoed voor het proberen. Je straft mislukking niet af; je beloont steeds elk beetje gedane moeite — hier is je beetje goud, je beetje tegoed — je hebt 20 vragen gedaan — kassa. Het is een soort voeden met kleine bekrachtigingen.

Ten vierde, terugkoppeling. Dit is absoluut cruciaal en virtualiteit is schitterend in de aanlevering ervan. Als je kijkt naar sommige van de meest eigenzinnige problemen in de huidige wereld waarover we verbazingwekkende dingen hebben gehoord, dan is het erg, erg moeilijk voor mensen om te leren als ze geen verband kunnen leggen tussen gevolg en actie. Vervuiling, de opwarming van de aarde, dit soort dingen, de gevolgen zijn ver weg in tijd en ruimte. Het is erg moeilijk te leren om een les te voelen, maar als je ergens een model van kunt maken voor mensen, als je ze iets kunt geven dat ze kunnen manipuleren, waar ze mee kunnen spelen en terugkoppeling op krijgen, dan kunnen ze een les leren, ze kunnen zien, ze kunnen doorgaan, ze kunnen begrip kweken.

En ten vijfde, het aspect onzekerheid. Dit is dus een neurologische goudmijn, als je dat zou willen, omdat een bekende beloning mensen opwindt, maar wat ze echt op gang krijgt is een onzekere beloning, de beloning afgestemd op het juiste niveau van onzekerheid, waarvan ze niet echt weten of ze het gaan krijgen. De 25 procent. Dit doet het brein oplichten. En als je erover nadenkt het gebruik daarvan tijdens het proberen, alleen al door de introductie van controleaspecten van willekeur bij elke manier van uitproberen en oefenen, kun je de niveaus van betrokkenheid van mensen transformeren door aan te sluiten op dit zeer krachtige evolutionaire mechanisme. Dat als we iets niet bepaald perfect kunnen voorspellen, we erg heel erg opgewonden van raken. We willen dan gewoon terug om er meer over te weten komen.

Zoals je wellicht weet, heet de neurotransmitter verbonden met leren dopamine. Het is verbonden met beloningzoekend gedrag. En iets heel spannends is net in gang gezet op plekken als de Universiteit van Bristol in het Verenigd Koninkrijk, waar is gestart met de mogelijkheid om de dopamineniveaus in het brein wiskundig te modelleren. Dit betekent dat we leren kunnen voorspellen, we kunnen verhoogde betrokkenheid voorspellen, deze vensters, deze vensters van tijd, waarin leren plaatsvindt op een verhoogd niveau. Twee dingen zijn hierbij gebaat. Het eerste heeft te maken met geheugen, dat we deze momenten kunnen vinden. Als iemand makkelijker kan onthouden, kunnen we hem een goudklompje in een scherm geven. En het tweede ding is vertrouwen. dat we kunnen zien hoe spellen spelen en beloningsstructuren mensen moediger maakt, ze meer bereid maakt om risico's te nemen, meer bereid om moeilijkheid aan te gaan, moeilijker te ontmoedigen. Dit kan allemaal erg duister overkomen. Zoiets als "Onze breinen zijn gemanipuleerd, we zijn allemaal verslaafden." Het woord verslaving wordt rondgeslingerd. Wat dat betreft zijn er echte zorgen. Maar de grootste neurologische aantrekking voor mensen zijn andere mensen. Dat is wat ons echt opwindt. In termen van beloning, is het niet geld, het is niet het krijgen van geld — dat is leuk — het is het doen van dingen met onze gelijken, die ons bekijken, met ons samenwerken.

En ik wil je een kort verhaal vertellen over 1999 — een videogame genaamd EverQuest. En in deze videogame, waren twee enorm grote draken en je moest een team vormen om ze te doden — 42 mensen — tot maar liefst 42 om deze grote draken te doden. Dat is een probleem, want ze lieten maar twee of drie interessante voorwerpen achter. Dus spelers pakten dit probleem aan door spontaan met een systeem te komen om elkaar te motiveren, eerlijk en transparant. Wat gebeurde, was dat ze elkaar betaalden met andere virtuele valuta genaamd drakendoodpunten. En steeds wanneer je kwam opdagen om op missie te gaan, werd je betaald in drakendoodpunten. Ze hielden deze bij op een aparte website. Ze hielden dus hun eigen privé-valuta bij, en spelers konden dan na afloop bieden op te gekke voorwerpen die ze wilden — helemaal georganiseerd door spelers zelf. Dit verbazingwekkende systeem werkte niet alleen voor EverQuest , maar vandaag de dag, een decennium later, gebruikt elke vergelijkbare videogame in de wereld een versie van dit systeem — tientallen miljoenen mensen. En het slagingspercentage ligt vlakbij 100 procent. Dit is een door spelers ontwikkelde, zelfversterkende, vrijwillige soort valuta, en het is ontzettend hoog ontwikkeld spelersgedrag.

En ik wil graag eindigen door een paar manieren voor te stellen waarop deze principes in de wereld kunnen uitzwermen. Ik start met bedrijven. Ik bedoel, we beginnen sommige van de grote problemen te zien rondom iets als bedrijvigheid, recycling en energieinstandhouding. We beginnen de opkomst van fantastische technologieën te zien als real-time energiemeters. En als ik dit zie, denk ik, ja, we kunnen dat zoveel verder doorvoeren door mensen toe te staan doelen te stellen door geijkte doelen in te stellen, door aspecten van onzekerheid te gebruiken, door deze samengestelde doelen te gebruiken, door een groots, onderliggend belonings- en stimulanssysteem te gebruiken, door mensen op te stellen om samen te werken in de zin van groepen, straten om samen te werken en te wedijveren, om de hoogontwikkelde groeps- en motivationele mechanismen die we zien, te gebruiken. Op het gebied van onderwijs, misschien het meest duidelijk van alles, kunnen we veranderen hoe we mensen betrekken. We kunnen mensen de grootse continuïteit aanbieden van ervaring en persoonlijke investering. We kunnen dingen opbreken in bijzonder afgestelde kleine taken. We kunnen berekende willekeur gebruiken. We kunnen inspanning consistent belonen aangezien alles op een plek uitkomt. En we kunnen het soort groepsgedrag gebruiken dat we zien ontstaan als mensen samen spelen, die complexe coöperatieve mechanismen zonder voorgaande. Overheid, nou een ding dat in me opkomt is dat de overheid van de VS, onder andere, letterlijk is begonnen mensen te betalen om af te vallen. Dus we zeggen dat een financiële beloning gebruikt wordt om het grote probleem van obesitas te tackelen. Maar nogmaals, zulke beloningen kunnen zo precies afgesteld worden als we in staat zouden zijn de enorme expertise te gebruiken van gamingsystemen om de aantrekkingskracht ervan op te krikken, de data eruit te nemen, observaties eruit te halen, van miljoenen manuren en die terugkoppeling om te ploegen tot toegenomen betrokkenheid.

En uiteindelijk is het dat woord, betrokkenheid, dat ik jullie wil meegeven. Het gaat om hoe individuele betrokkenheid omgevormd kan worden door de psychologische en neurologische lessen die we kunnen leren door te kijken naar mensen die games spelen. Maar het gaat ook om collectieve betrokkenheid en over het ongekende laboratorium om te observeren wat mensen enthousiast maakt, laat werken, spelen en op grootschalige wijze betrokken houdt in games. En als we hiernaar kunnen kijken en ervan kunnen leren en zien hoe we ze daarbuiten kunnen gebruiken, dan denk ik dat we iets heel revolutionairs in handen hebben.

Dank u wel.

(Applaus)