Tom Chatfield
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Me encantan los videojuegos. Estoy un poco subyugado por ellos. Me asombra su poder en términos de imaginación, de tecnología, de concepto. Pero creo que, sobre todo, me asombra su poder de motivarnos, de movilizarnos, de paralizarnos, más que cualquier otra cosa que hayamos inventado o hecho con anterioridad. Y creo que podemos aprender cosas bastante sorprendentes observando cómo jugamos. Y, en particular, creo que podemos aprender cosas sobre el aprendizaje. La industria de los videojuegos es, con mucho, la de mayor crecimiento de todos los medios modernos. De unos 10.000 millones en 1990, hoy vale 50.000 millones de dólares a nivel mundial y no muestra signos de desaceleración. Dentro de 4 años se estima que va a valer más de 80.000 millones de dólares. Eso es cerca de tres veces la industria discográfica. Es bastante imponente pero no creo que sea la estadística más reveladora de todas. Lo que realmente me sorprende es que hoy en día la gente gasta cerca de 8.000 millones de dólares reales al año comprando objetos virtuales que existen sólo dentro de los videojuegos. Esta es una pantalla del juego virtual Entropia Universe. A principios de este año, se vendió un asteroide virtual del juego en 330.000 dólares reales. Y esta es una nave Titan del juego espacial EVE Online. Este objeto virtual requiere 200 personas físicas y cerca de 56 días reales de construcción además de miles y miles de horas de esfuerzo previo. Y, sin embargo, se construyen muchas. En el otro extremo de la escala el juego Farmville, que seguro han escuchado nombrar, tiene 70 millones de jugadores en todo el mundo, y la mayoría de ellos lo juegan casi todos los días.

Todo esto puede sonar realmente muy inquietante para alguna gente, un índice de algo preocupante, algo que está mal en la sociedad. Pero estamos para dar buenas noticias y la buena noticia es que creo que podemos analizar la causa de este gran esfuerzo humano, de esta generación de valor tan intensa. Y al responder esa pregunta creo que podemos sacar de eso algo extremadamente poderoso. Y me parece que la forma más interesante de pensar cómo sucede todo esto es en términos de recompensa. Y, específicamente, en términos de recompensas emocionales muy intensas que la gente obtiene con los videojuegos tanto a nivel individual como colectivo. Ahora, si miramos lo que sucede en la mente de alguien cuando está absorto en el juego vemos dos procesos bastante diferentes. Por un lado está el proceso del deseo. Es un poco de ambición y motivación: voy a hacerlo, voy a trabajar arduamente. Por otro lado está el proceso de los gustos: la diversión, el afecto, y el deleite... y una enorme bestia voladora con un orco en la espalda. Es una imagen muy buena. Es bastante cool. Es del juego World of Warcraft con más de 10 millones de jugadores a nivel mundial, yo soy uno de ellos, mi esposa es otra. Y esta clase de mundo, el paseo en esta gran bestia voladora, nos muestra por qué los juegos son tan buenos tanto para el deseo como para los gustos. Porque es muy potente. Es bastante impresionante. Le da a uno grandes poderes. Se satisface la ambición; es muy hermoso. Es un gran placer dar ese paseo. Y esto se combina para lograr un compromiso emocional muy intenso.

Pero esto no es lo que interesa en realidad. Lo interesante de la virtualidad es lo que se puede medir con ella. Porque en la virtualidad se puede medir todo. Puede medirse cada una de las cosas de cada persona que haya participado en un juego. Los juegos más grandes del mundo hoy están midiendo más de 1.000 millones de registros de sus jugadores, sobre lo que hacen todos... mucho más detalle del que se ha obtenido jamás en un sitio web. Y esto hace que suceda algo muy especial en los juegos. Algo denominado programa de recompensa. Y con esto quiero decir que buscan lo que han hecho millones y millones de personas ajustando con mucho cuidado la tasa, la naturaleza, el tipo y la intensidad de las recompensas en los juegos para mantenerlos enganchados con ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo. Para tratar de explicar esto en términos reales quiero hablar de un tipo de tarea común a muchos juegos. Vayan a buscar cierta cantidad de un elemento X. Digamos, a fines del argumento, mi misión es conseguir 15 tortas, y para hacerlo hay que matar a estos monstruitos adorables. Una misión simple. Esto puede pensarse, si se quiere, como un problema de cajas. Tengo que seguir abriendo cajas. No sé lo que tienen dentro hasta que las abro. Y voy abriendo caja tras caja hasta que consigo 15 tortas. Si uno toma un juego como el Warcraft se lo puede pensar, si se quiere, como un gran esfuerzo de apertura de cajas. El juego está tratando de hacer que la gente abra un millón de cajas poniendo cada vez mejores cosas en ellas.

Esto suena sumamente aburrido pero los juegos pueden hacer de este proceso algo extremadamente llevadero. Y lo hacen mediante una combinación de probabilidad y datos. Pensemos en la probabilidad. Si queremos involucrar a una persona en la apertura de cajas para tratar de encontrar tortas queremos asegurarnos que no sea demasiado fácil ni demasiado difícil encontrar una torta. Entonces, ¿qué hacer? Bueno, miramos un millón de personas... no, 100 millones de personas, de abridores de cajas, y se calcula, si uno pone la tasa de tortas en un 25% eso no es ni demasiado frustrante, ni demasiado fácil; mantiene a la gente enganchada pero, claro, eso no es todo lo que se hace... hay 15 tortas. Yo podría hacer un juego llamado Tortacraft en el que hay que conseguir un millón de tortas o mil tortas. Eso sería muy aburrido. 15 es un número bastante óptimo. Uno encuentra que entre 5 y 20 es el número justo para mantener a la gente enganchada. Pero no sólo hay tortas en las cajas. Hay un 100% allí. Y lo que nos aseguramos es que cada vez que se abre una caja haya algo dentro, una pequeña recompensa, eso mantiene a la gente progresando y motivada. En la mayoría de los juegos de aventura hay un poco de dinero del juego, un poco de experiencia, pero no sólo hacemos eso tampoco.

También decimos va a haber un montón de otros artículos de diferentes calidades y niveles de emoción. Va a haber un 10% de probabilidad de que consigas algo bastante bueno. Va a haber una probabilidad de 0,1% de conseguir algo totalmente impresionante. Y cada uno de estos premios es ajustado minuciosamente para el artículo. Y también decimos: 'Bien, ¿cuántos monstruos? ¿Debería tener todo el mundo lleno con mil millones de monstruos? No, queremos uno o dos monstruos en pantalla en un momento dado. Así seguimos. No es demasiado fácil, ni demasiado difícil. Todo esto es muy potente. Pero esto es algo virtual; no son cajas de verdad. Por eso podemos hacer cosas sorprendentes. Observamos al mirar a la gente que abre cajas que cuando van consiguiendo unas 13 de las 15 tortas cambia su percepción y empiezan a aburrirse un poco, a fastidiarse. No piensan en las probabilidades. Piensan que el juego es injusto. No me va a dar las últimas dos tortas. Me voy a dar por vencido. Si fueran cajas reales no hay mucho que hacer pero en un juego podemos decir "Correcto, bien", al obtener 13 tortas, tienes 75% de probabilidad de conseguir otra torta. Sigue enganchado. Miren lo que hacen... modifican el mundo para satisfacer sus expectativas. Nuestros juegos no siempre hacen eso. Y algo que seguro hacen en el momento, si uno consiguió una recompensa de las buenas, es asegurarse que no aparezca otra igual durante bastante tiempo para mantener el valor, y que sea especial.

Y la idea es en verdad que evolucionamos para que el mundo nos satisfaga de maneras particulares. Durante decenas y cientos de miles de años evolucionamos para encontrar estimulantes ciertas cosas y como seres inteligentes y civilizados nos estimula mucho la resolución de problemas y el aprendizaje. Ahora podemos hacer ingeniería inversa y construir mundos que dispongan expresamente nuestras cajas evolucionarias. ¿Qué significa todo esto en la práctica? Bueno, se me ocurren siete cosas que creo que muestran como aprender estas lecciones de los juegos y usarlas fuera de ellos. La primera es muy simple: barras de experiencia que midan el progreso... algo desarrollado de forma brillante por gente como Jesse Schell a principios de año. Ya se ha abordado en la Universidad de Indiana, EE.UU., entre otros lugares, Es la sencilla idea de, en vez de puntuar a la gente de manera incremental, de a pequeños incrementos, se les da un avatar para el perfil que está constantemente en un progreso de incrementos muy pero muy pequeñitos; avatar que creen son ellos mismos. Y todo va en esa dirección, lo ven deslizarse lentamente y se identifican con eso sobre la marcha.

La segunda lección: objetivos de corto y largo plazo; 5.000 tortas es aburrido, 15 tortas es interesante. Se le da a las personas muchísimas tareas diferentes. Uno dice, se trata de hacer 10 preguntas pero otra tarea sube eso a 20 clases a tiempo, pero otra tarea consiste en colaborar con otra gente, otra tarea es mostrar tu trabajo cinco veces, otra tarea está afectando este objetivo en particular. Uno descompone las cosas en estas partes calibradas que la gente puede elegir hacer en paralelo para que sigan enganchados y que uno puede usar para dirigirlos hacia actividades beneficiosas a nivel individual.

Tercera lección: se recompensa el esfuerzo. Es el factor del 100%. Los juegos son brillantes en eso. Cada vez que uno hace algo es reconocido, uno es reconocido por intentar. No se castiga el error; se recompensa el más mínimo esfuerzo... un pedacito de oro, un poquito de reconocimiento... hiciste 20 preguntas... anotar. Son todos pequeños reconocimientos.

Cuarta lección: feedback. Esto es absolutamente crucial, y lo virtual descolla en la entrega de feedback. Si miramos algunos de los problemas más difíciles del mundo de hoy de lo que hemos escuchado cosas maravillosas, es muy, muy difícil para la gente aprender si no se puede vincular consecuencias con acciones. La contaminación, el calentamiento global, esas cosas, las consecuencias están distantes en tiempo y espacio. Es muy difícil aprender realmente una lección pero si se puede modelar las cosas para la gente, si uno le da cosas a la gente para que manipule y juegue, cuando vuelve el feedback pueden aprender una lección, pueden ver, pueden avanzar, pueden comprender.

Quinta lección: el factor incertidumbre. Esta es una mina de oro neurológica, si se quiere, porque una recompensa conocida apasiona a las personas pero lo que realmente los motiva es la recompensa incierta, la recompensa con el grado justo de incertidumbre, que no saben muy bien si la van a conseguir o no. El 25%, eso ilumina el cerebro. Y si piensan usar esto en exámenes, si piensan agregar elementos de aleatoriedad en exámenes y capacitaciones, pueden transformar los niveles de compromiso de la gente aprovechando este potente mecanismo evolutivo. Cuando no podemos predecir algo a la perfección nos sentimos muy excitados con eso. Queremos volver atrás e ir por más.

Como probablemente ya sepan, el neurotransmisor asociado al aprendizaje se denomina dopamina. Está asociado con la búsqueda de recompensa. Y está empezando a pasar algo muy emocionante en lugares como la Universidad de Bristol, en el R.U., donde estamos empezando a poder modelar en forma matemática los niveles de dopamina del cerebro. Esto significa que podemos predecir el aprendizaje, podemos predecir aumentos de participación, estas ventanas, estas ventanas de tiempo, en las que se produce el aprendizaje en un nivel elevado. Y de esto se derivan dos cosas. La primera tiene que ver con la memoria, que podemos encontrar esos momentos en los que alguien es más propenso a recordar podemos darle algo valioso en ese momento. La segunda cosa es la confianza; podemos ver que las estructuras de juego y recompensa envalentonan a la gente, la predispone a asumir riesgos, a asumir dificultades, es más difícil disuadir. Todo esto puede parecer muy siniestro. Una especie de "Manipulan nuestros cerebros, somos todos adictos". La palabra adicción está presente. Hay una preocupación real por eso. Pero el detonante neurológico más grande de las personas son otras personas. Esto es lo que realmente nos excita. En términos de recompensa, no es el dinero, no es el efectivo -que es bueno- es hacer algo con nuestros pares, mirarnos, colaborar mutuamente.

Y quiero contarles una breve historia de 1999, de un videojuego llamado Everquest. En este videojuego había dos grandes dragones y había que formar un equipo para matarlos, 42 personas... hasta 42 personas para matar a estos dragones. Era un problema porque habían puesto dos o tres dragones. Así que los jugadores abordaron el problema apareciendo espontáneamente con un sistema de motivación mutua, justo y transparente. Se pagaban unos a otros con una moneda virtual que denominaron puntos mata-dragón. Y cada vez que a uno le tocaba ir a una misión se le pagaba en puntos mata-dragón. Hacían este seguimiento en un sitio web aparte. Hacían el seguimiento de su propio dinero y luego los jugadores podían ofertar por algo "cool" que quisieran... todo organizado por los mismos jugadores. Lo asombroso del sistema es que no sólo funcionó con Everquest sino que hoy, una década después, cada videojuego del mundo que tiene este tipo de tarea usa una versión de este sistema... decenas de millones de personas. Y la tasa de éxito es cercana al 100%. Esto es desarrollado por jugadores, auto impuesto, una moneda voluntaria, y es un comportamiento de usuario muy sofisticado.

Y quiero terminar sugiriendo algunas maneras en las que estos principios podrían divulgarse en el mundo. Voy a empezar por los negocios. Estamos empezando a ver algunos grandes problemas en torno a los negocios de reciclaje y conservación de energía. Empezamos a ver el surgimiento de tecnologías maravillosas como medidores de energía en tiempo real. Y miro esto y digo "sí" podemos llevar eso mucho más lejos permitiéndole a la gente ponerse objetivos, fijando objetivos calibrados, usando factores de incerteza, usando objetivos múltiples, usando un gran sistema subyacente de recompensas e incentivos, organizando a la gente para colaborar en grupos, organizada por calles para colaborar y competir, para usar esa mecánica de grupo motivacional tan sofisticada que vemos. En materia educativa quizá lo más obvio de todo sea transformar la manera de involucrar a la gente. Podemos ofrecerle a la gente la gran continuidad entre experiencia e inversión personal. Podemos partir las cosas en tareas pequeñas muy calibradas. Podemos usar aleatoriedad calculada. Podemos premiar el esfuerzo de manera consistente si se cumple todo junto. Y podemos usar ese comportamiento grupal que vemos aparecer cuando la gente juega junta, estos mecanismos cooperativos muy complejos que no tienen precedentes. En el gobierno, algo que me viene a la mente es que el gobierno de EE.UU., entre otros, está empezando a pagarle a la gente para que adelgace. Estamos diciendo que se usa una recompensa económica para abordar el gran problema de la obesidad. Pero, de nuevo, esas recompensas podrían calibrarse con precisión si usáramos la vasta experiencia de los videojuegos para aumentar ese atractivo, para tomar los datos, las observaciones, de millones de horas hombre e invertir ese feedback en el aumento del compromiso.

Y al final es esta palabra, el compromiso, la que quiero dejarles. Se trata de cómo transformar la participación individual mediante las lecciones psicológicas y neurológicas que podemos aprender mirando a la gente jugar videojuegos. Pero también se trata de compromiso colectivo y de un laboratorio sin precedentes para observar qué mueve a las personas a trabajar, jugar y comprometerse a gran escala en los juegos. Y si podemos ver estas cosas y aprender de ellas y ver cómo podemos articularlas, creo que realmente tenemos algo muy revolucionario en nuestras manos.

Muchas gracias.

(Aplausos)