Jane McGonigal
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Mi chiamo Jane McGonigal. Sono un'autrice di videogiochi. Realizzo giochi online da 10 anni e il mio obbiettivo per i prossimi dieci è di cercare di rendere facile salvare il mondo nella vita reale quanto lo è nel mondo dei giochi online. Per farlo ho un piano, e consiste nel convincere più persone, compresi tutti voi, a passare più tempo a giocare giochi più belli e interessanti.

Al momento passiamo tre miliardi di ore alla settimana giocando online. Alcuni di voi potrebbero pensare, "É un bel po' di tempo passato a giocare." magari troppo tempo, considerando quanti problemi urgenti dobbiamo risolvere nel mondo reale. In realtà, secondo le mie ricerche, presso l'Istituto per il Futuro, in realtà è vero il contrario. Tre miliardi di ore alla settimana non sono minimamente sufficienti a risolvere i problemi più urgenti del mondo.

Infatti io credo che se vogliamo sopravvivere il prossimo secolo su questo pianeta dobbiamo aumentare notevolmente quella cifra. Ho calcolato che il totale di cui abbiamo bisogno è di 21 miliardi di ore di gioco ogni settimana. Probabilmente è un'idea un attimino controintuitiva, quindi la ripeto, per rinforzare il concetto. Se vogliamo risolvere problemi quali la fame, la povertà, i cambiamenti climatici, i conflitti globali, l'obesità, io credo che dobbiamo avere l'ambizione di giocare online, per almeno 21 miliardi di ore alla settima, per la fine del prossimo decennio. (Risate) No, sono seria, davvero.

Ecco il perché. Questa immagine riassume perché penso che giocare sia così importante per la sopravvivenza della specie umana. (Risate) Davvero. Questo è un ritratto del fotografo Phil Toldano, voleva catturare l'emozione del gioco. Quindi ha fotografato dei giocatori mentre giocavano. E questa è una classica emozione di gioco. Se non siete giocatori abituali è possibile che vi perdiate alcune delle sfumature di questa foto. Probabilmente potete notare il senso di urgenza, un po' di paura, ma anche un'intensa concentrazione, un'attenzione molto profonda nell'affrontare un problema davvero difficile.

Se siete giocatori abituali, noterete alcuni dettagli, le pieghe intorno agli occhi, e intorno alla bocca sono un segno di ottimismo. E le sopracciglia inarcate mostrano sorpresa. Questo è un giocatore abituale a un passo da una cosa chiamata una "Vittoria Epica". (Risate) Ah, è un termine che avete già sentito. Ok. Bene. Abbiamo quindi dei giocatori abituali tra di noi. Una vittoria epica è un risultato così straordinariamente positivo che non ti sembra possibile fino a quando non lo ottieni. E' quasi oltre la soglia dell'immaginazione, e quando ci arrivi è uno shock scoprire ciò di cui sei veramente capace. Questa è una vittoria epica. Questo giocatore è a un passo da una vittoria epica. E questa è l'espressione che abbiamo bisogno di vedere sul viso di milioni di risolutori di problemi nel mondo mentre affrontiamo gli ostacoli dei prossimi cento anni.© L'espressione di qualcuno che, contro tutte le aspettative, è a un passo da una vittoria epica.

Sfortunatamente questa è l'espressione che vediamo nella vita di tutti i giorni mentre tentiamo di affrontare dei problemi urgenti. Questa è l'espressione che chiamo "Non Sono Brava Nella Realtà" E sono io a farla. La vedete? Si. Bene. Sono io con l'espressione "Non Sono Brava Nella Realtà". Questo è un graffito nel mio vecchio quartiere di Berkeley, in California, dove ho fatto il PhD sul perché siamo più bravi nel gioco che nella vita reale. E questo è un problema di molti giocatori abituali: sentiamo che nella realtà non siamo bravi quanto nei giochi.

E non intendo "bravi" semplicemente come "di successo", anche se il successo ne è parte: otteniamo più risultati nei mondi online. Ma intendo anche "bravi" nel senso di motivati a fare qualcosa di importante, ispirati a collaborare e a cooperare. E quando siamo in un mondo online io credo che molti di noi diventano le versioni migliori di se stessi, le versioni più capaci di aiutare senza preavviso, più capaci di concentrarsi su un problema per tutto il tempo necessario, di rialzarsi dopo un fallimento e provare nuovamente. E nella vita reale, quando affrontiamo un fallimento, quando affrontiamo un ostacolo, spesso non ci sentiamo così: ci sentiamo... sconfitti, ci sentiamo sopraffatti, ci sentiamo ansiosi, magari depressi, frustrati o cinici. Non proviamo mai questi sentimenti mentre giochiamo, semplicemente non esistono in un gioco. Quindi questo è ciò che ho voluto studiare all'università.

Cos'è che in un gioco ci impedisce di sentire che non possiamo ottenere qualsiasi risultato? Come possiamo trasportare quei sentimenti dai giochi e applicarli al mondo reale? Ho studiato quindi dei giochi come World of Warcraft, che è veramente l'ambiente ideale per risolvere problemi in maniera collaborativa. E ho cominciato a notare alcune cose che rendono le vittorie epiche così possibili nei mondi online.

La prima è che, quando appari in uno di questi giochi online, specialmente in World of Warcraft, ci sono tantissimi personaggi diversi che si fidano al punto tale da affidarti una missione per salvare il mondo. Fin da subito. Ma non una missione qualsiasi: una missione perfettamente adeguata al tuo attuale livello nel gioco. Giusto? Così la puoi completare. Non ti danno mai un sfida impossibile. Ma è al limite delle tue capacità. Quindi devi provarci seriamente. Ma non c'è disoccupazione in World of Warcraft, non si passa il tempo a girarsi i pollici, c'è sempre qualcosa di specifico e importante da fare. E ci sono anche moltissimi collaboratori. Ovunque vai, centinaia di migliaia di persone, pronte a unirsi a te per completare la tua missione epica.

Non è una cosa così comune nella vita reale, questa sensazione che a nostra disposizione ci sono tantissimi collaboratori. E c'è anche questa narrativa epica, questa narrativa che ispira, sul perché siamo lì, e cosa stiamo facendo. E poi riceviamo tutto questo feedback positivo... avete sentito parlare di aumentare di livello e +1 di forza, e +1 in intelligenza. Non riceviamo quel tipo di feedback costante nella vita reale. Quando lascio questo palco non avrò +1 in parlare di fronte a un pubblico, e +1 in idee bizzarre (+20 in idee bizzarre). Non ricevo quel tipo di feedback nella vita reale.

Ora, il problema degli ambienti collaborativi online come World of Warcraft è che dà così tanta soddisfazione essere ad un passo da una vittoria epica tutti i momenti, che decidiamo di passare tutto il nostro tempo in questi mondi di gioco. Semplicemente è meglio della realtà. E' per questo che, finora, collettivamente tutti i giocatori di World of Warcraft hanno passato 5.93 milioni di anni a risolvere i problemi virtuali di Azeroth. Questa non è necessariamente una cosa negativa. (Può sembrare una cosa negativa.) Ma mettiamola in prospettiva: 5.93 milioni di anni fa fu il periodo in cui uno dei nostri antenati si alzò in piedi. Quello era il primo primate a camminare eretto.

Ok, quindi quando parliamo di quanto tempo stiamo investendo nel giocare, l'unica maniera sensata anche solo di pensarci, è di parlare di tempi pari all'evoluzione umana, che di per sè è una cosa straordinaria, ma anche utile, perché abbiamo scoperto che passando tutto questo tempo a giocare, stiamo cambiando ciò di cui siamo capaci come essere umani, ci stiamo evolvendo a collaborare di più e ad avere più cuore. Questo è vero, io ci credo.

Considerate dunque questa interessante statistica. E' stata pubblicata recentemente da un ricercatore all'università Carnagie Mellon. Il tipico giovane medio oggi giorno in un paese con una forte cultura di giocatori abituali, avrà passato 10.000 ore giocando online, all'età di 21 anni. 10.000 ore è un numero decisamente interessante per due ragioni. Prima di tutto, per i bambini negli Stati Uniti 10.080 ore è l'esatto numero di ore che passi a scuola dalla quinta elementare fino alla maturità se sei presente tutti i giorni.

Abbiamo dunque un'intero percorso di educazione parallelo nel quale i giovani imparano come essere dei bravi giocatori♪ pari al tempo a scuola nel quale imparano tutto il resto. E alcuni di voi avranno probabilmente letto il nuovo di libro di Malcolm Gladwell, "Fuoriclasse". Se lo avete fatto avrete letto della sua teoria del successo, la teoria delle 10.000 ore per il successo. E' fondata su un'ottima ricerca nel campo della cognizione, che afferma che se dedichiamo 10.000 ore di studio fruttuoso a una qualsiasi cosa all'età di 21 anni saremo dei geni in quel campo. Saremo bravi in quel qualcosa tanto quanto le migliori persone al mondo. Quindi, ciò che abbiamo adesso a disposizione è un'intera generazione di giovani che sono dei geni del gioco.

Dunque, la domanda è: "Esattamente, in cosa diventano bravi questi giocatori?" perché se potessimo capire di cosa si tratta avremmo a disposizione una quantità di risorse umane senza precedenti. Questo è il numero di persone nel mondo che passano almeno un'ora al giorno a giocare online. Questi sono i nostri geni del gioco. 500 milioni di persone che sono straordinariamente brave... in qualcosa. E nel prossimo decennio avremo un altro miliardo di giocatori abituali che sono straordinariamente bravi in quel qualcosa. Se già non lo sapevate, questo è ciò che ci aspetta: l'industria dei videogiochi sta sviluppando piattaforme che consumano poca energia e che funzionano con la rete cellulare invece dell'Internet a banda larga cosicchè giocatori di tutto il mondo, in particolare in India, Cina, Brasile, potranno connettersi online. La stima è un miliardo di giocatori in più nel prossimo decennio. Questo ci porterà a 1.5 miliardi di giocatori abituali.

Quindi ho cominciato a pensare sotto quali aspetti questi giochi ci stanno trasformando in geni. Questi sono quattro aspetti che ho individuato. Il primo è un ottimismo urgente. Ok. Pensatelo come una forma estrema di auto-motivazione. Un ottimismo urgente è il desiderio di agire immediatamente per affrontare un ostacolo, insieme con la convinzione di avere una ragionevole speranza di successo. I giocatori abituali credono sempre che una vittoria epica sia possibile e che valga sempre la pena di provarci, e provarci adesso. I giocatori abituali non stanno con le mani in mano. I giocatori abituali sono dei virtuosi nel tessere una robusta trama sociale. Ci sono molte ricerche interessanti che mostrano come ci troviamo meglio con altre persone dopo aver giocato con loro, anche se ci hanno battuto sonoramente. E la ragione è che ci vuole molta fiducia per giocare con qualcuno: abbiamo fiducia che passeranno il loro tempo con noi, che giocheranno con le stesse regole e con gli stessi obbiettivi, e che rimarranno fino alla conclusione del gioco.

Quindi, giocare insieme di fatto costruisce i legami della fiducia e della cooperazione. Col risultato che abbiamo davvero relazioni sociali più robuste. Produttività gioiosa. La adoro. Sapete, c'è una ragione per la quale il giocatore medio di World of Warcraft gioca 22 ore alla settimana, quasi quanto un lavoro part-time. E' perché sappiamo, mentre stiamo giocando, che in realtà siamo più felici lavorando sodo, piuttosto che rilassandoci o perdendo tempo. Sappiamo che siamo ottimizzati, come essere umani, per lavorare sodo a qualcosa che ha significato. E i giocatori abituali sono disposti a lavorare sodo costantemente, se gli è assegnato un compito adatto.

Per finire, un significato epico. I giocatori abituali adorano essere associati a missioni meravigliose, a storie umane su scala planetaria. Per esempio, una piccola informazione per aiutare a creare un contesto. Conoscete tutti Wikipedia, il più grande wiki al mondo. Il secondo wiki più grande al mondo, con quasi 80.000 articoli è il wiki di World of Warcraft Cinque milioni di persone lo usano ogni mese. Hanno raggruppato più informazioni su World of Warcraft in Internet, che su qualsiasi altro argomento in qualunque altro wiki al mondo. Stanno costruendo un'opera epica. Stanno costruendo una fonte epica di informazioni riguardanti World of Warcraft.

Ok, questi sono i quattro superpoteri che insieme costituiscono una cosa sola. I giocatori abituali sono individui di grande ottimismo dotati di super-poteri. Queste sono persone che credono di essere individualmente capaci di cambiare il mondo. L'unico problema è che credono di essere capaci di cambiare i mondi virtuali ma non quello reale. Questo è il problema che sto cercando di risolvere.

C'è un economo di nome Edward Castronova. I suoi studi sono brillanti. Sta studiando il motivo per cui la gente investe così tanto tempo, energia e denaro, nei mondi online. Lui afferma, "Stiamo osservando ciò che costituisce niente meno che un esodo di massa verso i mondi virtuali e gli ambienti di gioco online." Ed è un economo, quindi è razionale, e dice... (Risate) ...non come me, io sono una progettista di giochi, io sono esuberante... Ma lui afferma... lui afferma che questa è una cosa perfettamente sensata, perché i giocatori abituali possono ottenere di più nei mondi online che nella vita reale. Possono avere relazioni sociali più solide in un gioco che non nella vita reale. Ricevono un feedback migliore e si sentono più ricompensati in un gioco che non nella vita reale. Quindi, afferma, per adesso, è perfettamente ragionevole per i giocatori abituali, passare più tempo nei mondi virtuali che nel mondo reale Anche io sono d'accordo che questo sia ragionevole, per adesso ma non è, in nessun modo, una situazione ideale Dobbiamo cominciare a rendere il mondo reale più simile ad un gioco.

Qui traggo ispirazione da qualcosa che accadde 2500 anni fa. Questi sono dadi antichi, fatti di ossa di pecora Prima di avere joysticks e pulsantiere meravigliosi avevamo ossa di pecora E questi rappresentano i primi strumenti da gioco realizzati dall'umanità. Se conoscete gli scritti dell'antico storico greco, Erodoto, magari conoscete già questa storia. E' la storia di chi inventò i giochi e perché. Erodoto narra che i giochi, in particolare i giochi di dadi, furono inventati nel regno della Lidia, durante un periodo di carestia.

Pare che la carestia fosse così severa, che il re della Lidia decise di fare qualcosa di impensabile. La gente soffriva, la popolazione era in rivolta, era una situazione estrema, avevano bisogno di una soluzione estrema. Quindi, secondo Erodoto, inventarono i giochi di dadi ed emanarono una legge valida per tutto il regno. Un giorno, tutti avrebbero mangiato. Il giorno successivo, tutti avrebbero giocato. E si immersero così profondamente nei giochi di dadi, dal momento che giocare è così coinvolgente, e ci immerge in uno stato di gioiosa produttività, che ignorarono il fatto di non avere niente da mangiare. E così un giorno giocavano, e un giorno mangiavano.

E secondo Erodoto, passarono così 18 anni, sopravvivendo alla carestia mangiando un giorno e giocando quello seguente. Penso che questo sia esattamente il modo in cui usiamo i giochi al giorno d'oggi. Usiamo i giochi per sfuggire alla sofferenza del mondo reale. Usiamo i giochi per allontanarci da tutto ciò che non funziona nel nostro ambiente reale, da tutto ciò che non ci soddisfa della vita reale, e otteniamo ciò di cui abbiamo bisogno dai giochi.

Ma non dobbiamo necessariamente fermarci qui. Questo è decisamente interessante: secondo Erodoto, dopo 18 anni, la carestia non pareva migliorare, quindi il re decise che avrebbero giocato un'ultima partita a dadi. Divisero l'intero regno a metà, giocarono una partita a dadi, e i vincitori di quella partita parteciparono ad un'avventura epica. Lasciarono la Lidia e andarono in cerca di una nuova terra dove vivere, lasciandosi dietro giusto il numero sufficiente di persone per sopravvivere con le risorse disponibili, con la speranza di portare la loro civilizzazione da qualche altra parte, dove avrebbe potuto prosperare.

E' un'idea un po' bizzarra, no? Recentemente però, studi sul DNA hanno rivelato che gli Etruschi che avrebbero poi portato all'impero romano, condividono lo stesso DNA degli antichi abitanti della Lidia. Recentemente quindi, scienziati hanno suggerito che la storia narrata da Erodoto è una storia vera. E geologi hanno trovato evidenza di un raffreddamento globale che durò quasi 20 anni e che potrebbe spiegare la carestia. Quindi questa storia incredibile potrebbe essere vera: potrebbero avere effettivamente salvato la loro cultura giocando, rifugiandosi nei giochi per 18 anni per poi essere così ispirati, e sapere così bene come venirsi incontro nel gioco al punto da salvare così l'intera civiltà.

Ok, possiamo farlo anche noi. Giochiamo a World of Warcraft dal 1994. Fu il primo gioco di strategia in tempo reale della serie di World of Warcraft. Questo 16 anni fa. Loro giocarono a dadi per 18 anni, noi abbiamo giocato a Warcraft per 16 anni. Io dico: siamo pronti per il nostro gioco epico. Loro ebbero metà della popolazione in viaggio alla ricerca di un nuovo mondo. E' da qui che traggo l'idea di 21 miliardi di ore di gioco alla settimana. Facciamo che la metà di noi si mette d'accordo per passare un'ora al giorno a giocare, fino a quando non risolviamo i problemi del mondo reale.

Immagino cosa state per chiedere, "Come facciamo a risolvere i problemi del mondo reale in un gioco?" Beh, questo è ciò a cui ho dedicato il mio lavoro durante gli scorsi anni, presso l'Istituto per il Futuro. Nei nostri uffici di Palo Alto abbiamo questo stendardo che esprime la nostra idea di come ci dovremmo relazionare con il futuro. Non vogliamo tentare di prevedere il futuro. Ciò che vogliamo fare è -realizzare- il futuro. Vogliamo immaginare gli scenari dai risultati migliori e poi vogliamo dare la possibilità alle persone di trasformarli in realtà concrete. Vogliamo immaginare vittorie epiche per poi dare alla gente gli strumenti per realizzarle.

Vi mostrerò brevemente tre giochi che ho realizzato e che sono un tentativo di dare alle persone gli strumenti per creare delle vittorie epiche nel loro futuro. Questo è "Mondo Senza Petrolio". Abbiamo realizzato questo gioco nel 2007. E' un gioco online nel quale si cerca di sopravvivere a una carenza di petrolio. La carenza non è reale, ma abbiamo pubblicato sufficiente materiale online per far credere che lo sia, e per far vivere la vita reale come se fossimo a secco. Quindi, quando entri nel gioco, ti registri, ci comunichi in che area vivi, e dopodichè ti diamo notizie video in tempo reale, dati che mostrano esattamente il costo del petrolio, le cose che non sono disponibili, l'impatto sulla distribuzione del cibo, l'impatto sui trasporti, se le scuole sono chiuse, se ci sono delle rivolte, e tu devi pensare a come vivresti la tua vita se tutto questo fosse reale. Dopodichè ti chiediamo di avere un blog a riguardo, di pubblicare video, di pubblicare foto...

Abbiamo avviato questo gioco con 1.700 giocatori nel 2007, e li abbiamo osservati da allora per i tre anni successivi, e quello che vi posso dire è che è un'esperienza che trasforma. Nessuno vuole cambiare la maniera in cui vivono solo perché è una cosa buona per il mondo o perché è un dovere farlo. Ma se li immergi in una avventura epica e gli dici, "Non abbiamo più petrolio. Questa è una storia incredibile! Un'avventura a cui puoi partecipare! Sfida te stesso per vedere come sopravviveresti." La maggior parte dei nostri giocatori ha poi mantenuto le abitudini che ha imparato nel gioco.

Quindi, per il successivo gioco volto a salvare il mondo, abbiamo deciso di mirare più alto, ad un problema più grande della carenza di petrolio. Abbiamo realizzato un gioco chiamato Superstruct, all'Istituto per il Futuro, e la premessa era: un supercomputer ha calcolato che l'umanità ha solo altri 23 anni su questo pianeta. Il supercomputer si chiamava "Sistema di Allerta di Estinzione Globale". Ovviamente. Abbiamo chiesto alla gente di raggiungerci online quasi come in un film di Jerry Bruckheimer. Li conoscete i film di Jerry Bruckheimer, formi una squadra da sogno: c'è l'astronauta, lo scienziato, il galeotto, e hanno tutti qualcosa da fare per salvare il mondo, (Risate)

ma nel nostro gioco, invece di avere solo cinque persone nella squadra da sogno, tutti fanno parte della squadra da sogno, ed è compito tuo inventare il futuro dell'energia, il futuro delle risorse alimentari, il futuro della sanità, il futuro della sicurezza e il futuro della previdenza sociale. 8.000 persone hanno giocato per otto settimane, hanno generato 500 soluzioni incredibilmente creative che potete trovare se andate online e cercate su Google "Superstruct".

Per finire, l'ultimo gioco, comincerà il 3 di marzo. Questo è un gioco realizzato con l'Istituto della Banca Mondiale. Se completi il gioco sarai certificato dall'Istituto della Banca Mondiale, come Innovatore Sociale, classe del 2010. Lavorando con università sparse per l'Africa sub-sahariana, li stiamo invitando a imparare le tecniche di innovazione sociale. C'è una storia a fumetti, si aumenta di livello grazie ad abilità come la conoscenza locale, la collaborazione, la sostenibilità, l'immaginazione e l'inventiva. Desidero invitare tutti voi a condividere questo gioco con i giovani, ovunque nel mondo, in particolare nelle aree in via di sviluppo, i quali potrebbero trarre beneficio dall'unirsi per cominciare ad immaginare delle proprie imprese sociali per salvare il mondo.

E' ora di concludere. Voglio fare una domanda. Che cosa pensate che succederà? Abbiamo tutti questi incredibili giocatori, abbiamo questi giochi che sono dei progetti pilota di ciò che potremmo realizzare, ma nessuno di questi ha ancora salvato il mondo reale. Beh, spero che siate d'accordo con me che i giocatori abituali sono una risorsa umana che possiamo utilizzare per fare del lavoro nel mondo reale, che i giochi sono una potente piattaforma per il cambiamento, che abbiamo questi incredibili superpoteri, una produttività gioiosa, la capacità di tessere una robusta trama sociale, questo ottimismo urgente e il desiderio di un significato epico.

Io spero veramente che possiamo venirci incontro per giocare a giochi che hanno importanza, per sopravvivere su questo pianeta per un altro secolo, e la mia speranza è che vi uniate a me nel realizzare e partecipare a giochi come questi. Quando guardo avanti al prossimo decennio, di due cose sono certa: che possiamo realizzare qualunque futuro riusciamo a immaginare, e che possiamo giocare a qualsiasi gioco vogliamo. Quindi, io dico: diamo inizio ai giochi che cambieranno il mondo. Grazie. (Applauso)