Мене звати Джейн МакҐоніґел. Я дизайнер комп'ютерних ігор. Уже впродовж 10 років я створюю онлайн-ігри, а моя мета на наступне десятиліття - зробити так, щоб урятувати справжній світ було так само легко, як урятувати світ в онлайн-грі. Я склала план дій. Згідно з ним, я мушу переконати якомога більше людей, у тому числі всіх вас, частіше грати в довші та кращі ігри.
Наразі ми витрачаємо три мільярди годин на тиждень на онлайн-ігри. Дехто з вас подумає: "На ігри йде так багато часу. Забагато часу, якщо зважити, скільки нагальних проблем існує у справжньому світі". Але насправді, згідно із моїм дослідженням для Інституту майбутнього, усе зовсім навпаки. Трьох мільярдів годин на тиждень, проведених за грою, недостатньо, щоб розв'язати найнагальніші світові проблеми.
Я вважаю, що якщо ми хочемо вижити на цій планеті в наступному столітті, ми повинні грати в ігри набагато більше. Я підрахувала, що загалом нам треба грати 21 мільярд годин щотижня. Напевно, ця думка трохи контрінтуїтивна, тому я повторю ще раз, щоб ви добре запам'ятали: якщо ми хочемо подолати такі проблеми як голод, бідність, зміна клімату, глобальні конфлікти, ожиріння, то мусимо прагнути грати в онлайн-ігри щонайменше 21 мільярд годин на тиждень до кінця наступного десятиліття. (Сміх) Та ні, я серйозно. Справді.
І я поясню чому. Це зображення чудово відповідає моєму переконанню, що ігри надзвичайно важливі для майбутнього виживання людства. (Сміх) Чесно. Цей портрет зробив фотограф на ім'я Філ Толедано. Він прагнув закарбувати емоції гравця у комп'ютерну гру, тому встановив фотоапарат перед геймерами. І вловив типову емоцію гравця у комп'ютерну гру. Якщо ви не затятий геймер, то напевно не вловите деяких відтінків на світлині. Швидше за все, ви бачите почуття невідкладності, трохи страху, сильне зосередження, і глибоку увагу до розв'язання направду складної проблеми.
Геймери помітять тут кілька відтінків: зморшки над очима і довкола вуст - ознака оптимізму, і підняті догори брови - здивування. Це геймер на порозі так званої епічної перемоги. (Сміх) А, то ви про це чули. Добре, значить серед нас є геймери. Епічна перемога - це настільки чудовий здобуток, що, доки ви не досягти його, ви навіть не могли його уявити. Це майже поза межами уяви. А коли ви перемагаєте, то вражено дізнаєтеся, що це виявилося вам під силу. Ось що таке епічна перемога. Це геймер на порозі епічної перемоги. А так має виглядати обличчя мільйонів розв'язувачів задач по всьому світу, які намагаються подолати виклики наступного століття. Так має виглядати їхнє обличчя - обличчя того, хто всупереч усім ймовірностям стоїть на порозі епічної перемоги.
Проте, на жаль, у повсякденному житті ми частіше бачимо такі обличчя людей, які намагаються справитися з труднощами. Це так званий вираз обличчя "Я невдаха у житті", і обличчя на світлині - моє. Бачите? Так. Добре. Це я з виразом обличчя "Я невдаха у житті". Це частина ґраффіті у моєму колишньому районі у Берклі, штат Каліфорнія, де я писала дисертацію на тему, чому в іграх ми кращі, ніж у справжньому житті. З цією проблемою стикається чимало геймерів. Нам здається, що у справжньому житті ми гірші, ніж у грі.
Гірші не тільки в плані неуспішні, хоча й це також. Ми справді досягаємо більше в ігровому світі. У житті ми гірші в плані мотивації до важливих вчинків, натхнення до співпраці та спільних дій. Коли ми перебуваємо у світі гри, то здебільшого стаємо кращою версією самих себе - готових допомогти за першим покликом, займатися справою стільки, скільки треба, підніматися після поразки і далі йти вперед. А коли ми зазнаємо невдачі чи стикаємося з труднощами в реальному житті, то не завжди так робимо. Ми почуваємося переможеними, безсилими, стривоженими, навіть пригніченими, розчарованими чи цинічними. Але коли ми граємо в гру, то ніколи так не почуваємося, бо таких емоцій просто не існує в іграх. Коли я вчилася на аспірантурі, то прагнула займатися цією темою.
Чому в іграх неможливо відчувати нездатність досягти що завгодно? Як припасувати цю особливість гри до життя у справжньому світі? Я взялася досліджувати такі ігри, як World of Warcraft, - бездоганне середовище для колективного розв'язання проблем. І помітила кілька речей, які уможливлюють епічні перемоги в онлайн-світі.
По-перше, коли б ви не почали грати в якусь онлайн-гру, особливо у World of Warcraft,, чимало тамтешніх героїв готові відразу ж доручити вам місію врятувати світ. Але не будь-яку місію, а таку, що відповідає вашому поточному рівню у цій грі. Правильно? Тобто таке завдання, що вам під силу. Перед вами ніколи не поставлять недосяжної мети, але вона буде на межі досяжного і вимагатиме докласти якнайбільших зусиль. У World of Warcraft немає безробітних. Ніхто не сидить і не заламує руки. Завжди знайдуться якісь конкретні та важливі справи. І ціла купа партнерів. Куди б ви не подалися, сотні тисяч людей готові працювати з вами заради вашої епічної місії.
У справжньому житті ми не бачимо під рукою сотні партнерів, готових прийти на допомогу за першим покликом. Не забуваймо і про епічну історію, яка надихає нас і нагадує, що ми робимо і з якою метою. І потім ми отримуємо позитивні відгуки. Ви чули про перехід до вищих рівнів, про "плюс один до сили" і "плюс один до кмітливості". У справжньому житті ми не отримуємо увесь час відгуки. Коли я зійду з цієї сцени, то не отримаю "плюс один до виступів" і плюс "один до божевільних ідей" чи "плюс 20 до божевільних ідей". У реальному світі я не отримую таких відгуків.
Однак колективні онлайн середовища, як-от World of Warcraft, мають один недолік. Постійно перебувати на порозі епічної перемоги настільки приємно, що ми вирішуємо проводити увесь свій час в ігровому світі. Тому що він кращий за реальність. Загалом гравці World of Warcraft витратили 5,93 мільйонів років, розв'язуючи віртуальні проблеми Азерота. Я не кажу, що це неодмінно погано. Хоча може звучати поганим. Але ж усе відносно: 5,93 мільйонів років тому уперше зіп'ялися на ноги наші далекі пращури-примати. Так виглядав перший прямоходячий примат.
Коли ми говоримо про час, який вкладаємо у комп'ютерні ігри, то повинні говорити про нього у масштабах еволюції людини, інакше наші слова звучатимуть безглуздо. З одного боку - незвичний підхід. А з іншого боку - слушний. Адже виявилося, що витрачаючи стільки часу на ігри, ми змінюємо людські здібності. Ми стаємо згуртованішим і людянішим біологічним видом. Справді. Я вірю в це.
Задумайтеся над дуже цікавою статистикою, яку нещодавно оприлюднив дослідник з Університету Карнеґі-Меллон. У наш час пересічний молодий мешканець країни з розвиненою геймерською культурою витратить 10 000 годин на онлайн-ігри до 21 року. 10 000 годин - це дуже цікаве число з огляду на дві причини. По-перше, діти у Сполучених Штатах проводять рівно 10 080 годин у школі від п'ятого класу і до закінчення середньої школи. За умови, що вони не пропускають занять.
Отож, перед нами цілий паралельний курс освіти, під час якого молодь стільки ж часу опановує майстерність гравця, скільки вивчає все інше у школі. Можливо, дехто із вас уже читав нову книжку Малкольма Ґледвелла "Генії та аутсайдери" ("Outliers"). Тоді ви напевно чули про його теорію успіху, теорію успіху за 10 000 годин. Вона виникла внаслідок масштабного дослідження когнітивної науки, згідно з яким, якщо ми витратимо 10 000 годин на цілеспрямоване вивчення будь-чого до того, як нам виповниться 21 рік, ми станемо віртуозами в цій справі. Ми станемо такими ж майстерними у занятті, яке собі обрали, як найвидатніші люди світу. Що ж ми бачимо? Ціле покоління молодих людей - віртуозів комп'ютерних ігор.
Тоді постає важливе запитання: "А в чому ж полягає майстерність цих геймерів?" Якщо ми знайдемо відповідь на це запитання, то отримаємо небачений досі людський ресурс. Ось скільки людей по всьому світу виділяють щонайменше годину в день на онлайн-ігри. Це гравці-віртуози, 500 мільйонів людей, які досконало щось опанували. У наступному десятилітті з'явиться ще один мільярд гравців, досконалих у... чим би це не було. Це відбудеться найближчим часом. Розробники ігор придумали консолі, які споживають мало енергії та працюють з бездротовими телефонними мережами, а не зі широкосмуговим Інтернетом. Завдяки цьому гравці зі всього світу - зокрема з Індії, Китаю, Бразилії - отримають доступ до онлайн-ігор. За прогнозами, у наступному десятилітті з'явиться ще один мільярд геймерів. Усього разом ми матимемо 1.5 мільярд геймерів.
Тому я задумалася - ігри роблять нас майстерними, але у чому саме? Я визначила чотири риси. Перша з них - нагальний оптимізм. Іншими словами, крайня цілеспрямованість. Нагальний оптимізм - це прагнення негайно подолати перешкоду, а також віра в успіх. Геймери завжди вірять, що епічна перемога їм під силу і вартує того, щоб старатися, і старатися невідкладно. Геймери не засиджуються, склавши руки. Геймери віртуозно будують міцну соціальну тканину. Чимало цікавих досліджень доводять, що людина починає подобатися нам більше, якщо ми зіграємо з нею у гру, навіть якщо при цьому зазнаємо нищівної поразки. А все тому, що гра вимагає великої довіри до свого супротивника. Ми віримо, що він проведе свій час із нами, гратиме за тими ж самим правилами, цінуватиме ту саму мету, і залишатиметься у грі до самого кінця.
Таким чином, зіграти з кимось у гру означає зміцнити стосунки, довіру та співпрацю. Зрештою, ми підсилюємо соціальні взаємини. Блаженна продуктивність. Супер. Знаєте, існує одна причина, чому пересічний гравець World of Warcraft витрачає на гру 22 години на тиждень, ніби працює на півставки. Тому що граючи в гру, ми знаємо, що ми насправді щасливіші, коли наполегливо працюємо, ніж тоді коли відпочиваємо чи тусуємося з друзями. Нам відомо, що ми як людські істоти налаштовані на тяжку змістовну працю. А геймери готові тяжко працювати увесь час, якщо їм дадуть правильне завдання.
Кінець кінцем: епічне значення. Геймери обожнюють брати участь у разючих місіях, в історіях планетарного масштабу. Наведу ще кілька цифр, які допоможуть вам уявити всю картину. Усі знають Вікіпедію, найбільший вікі-сайт у світі. Друге місце серед вікі-сайтів належить вікі-сайту Світу Варкрафту, який налічує 80 000 статей. Щомісяця на цей сайт заходить п'ять мільйонів людей. В Інтернеті на тему World of Warcraft зібрано більше інформації, ніж на будь-яку іншу тему на будь-якому іншому вікі-сайті. Люди створюють епічну історію. Вони творять епічний інформаційний ресурс про World of Warcraft.
Я назвала чотири суперздібності, які ведуть до одного висновку: геймери - це суперздібні, багатонадійні люди. Ці люди вірять, що їм під силу самостійно змінити світ. Єдиний клопіт у тому, що вони вірять, що можуть змінити віртуальний світ, а не справжній. Саме цю проблему я намагаюся подолати.
Є такий економіст Едвард Кастронова. Він написав чудову книжку, в якій досліджує, чому люди вкладають стільки часу, енергії та грошей в онлайн-світи. Він сказав: "На наших очах відбувається масова втеча до віртуальних світів та мережевих ігрових спільнот". Едвард - економіст. Тобто він раціональний. І він каже ... (Сміх) Він не такий як я - я дизайнер ігор - я життєрадісна. Але він каже, що ця масова втеча цілком зрозуміла, бо геймери можуть досягнути в онлайн-світі більше, ніж у справжньому житті. В іграх вони можуть налагодити міцніші соціальні стосунки, ніж у справжньому житті. В іграх вони отримують ліпші відгуки та винагороди, ніж у реальному житті. Тому, він каже, не дивно, що геймери проводять у віртуальному світі більше часу, ніж у реальному. Я погоджуюся, що Едвард має рацію. Але це становище в жодному разі не може вважатися прийнятним. Ми маємо зробити реальний світ схожим на гру.
Я черпаю натхнення з подій, які відбулися 2 500 років тому. Це стародавні гральні кості, зроблені з овечих суглобів. Бачите? До появи чудових ігрових контрóлерів ми мали овечі суглоби. Вони стали першим ігровим пристроєм, розробленим людиною. Якщо ви знайомі з працями давньогрецького історика Геродота, то напевно знаєте історію про те, хто і для чого вигадав ігри. Геродот стверджує, що ігри - зокрема гра в кості - були винайдені в Лідійському царстві під час голоду.
Напевно там лютував такий страшний голод, що цар Лідії вирішив придумати щось божевільне. Люди страждали. Люди боролися. В надзвичайному становищі вони потребували надзвичайного рішення. Тому, за словами Геродота, вони винайшли гру в кості і встановили в царстві такий закон: одного дня усі їстимуть, а наступного дня - гратимуть в ігри. Ігри страшенно затягують, тому люди так сильно захопляться грою в кості і блаженною продуктивністю, яка приносить задоволення, що вони не звертатимуть уваги, що не мають, що їсти. Наступного дня вони гратимуть в ігри, а ще через день - їстимуть.
Геродот стверджує, що ці люди прожили так 18 років. Вони пережили голод завдяки тому, що одного дня їли, а другого - грали в ігри. Мені здається, що ми точнісінько з цією ж метою використовуємо ігри і в наш час. Гра рятує нас від страждань у реальному світі. Ми граємо в ігри і втікаємо від усіляких негараздів реального світу, від усього, що нас не влаштовує. Гра дає нам те, що ми потребуємо.
Але це ще не кінець історії. Далі ще цікавіше. За словами Геродота, минуло 18 років, але голод нікуди не зник. Тому цар вирішив зіграти останню гру в кості. Він поділив усе царство навпіл. Зіграли одну гру в кості, і переможці подалися в епічні мандри. Вони покинули Лідію і вирушили на пошуки нового місця проживання. Позаду залишилося рівно стільки людей, скільки могло вижити на доступні ресурси та перенсти їхню цивілізацію в якесь інше місце, де вона процвітатиме.
Божевільно, хіба ні? Але нещодавні дослідження ДНК довели, що етруски, які заклали основи Римської імперії, мають таку ж ДНК, що й стародавні лідійці. Науковці припустили, що божевільна історія Геродота - правдива. А геологи знайшли докази глобального похолодання, яке тривало майже 20 років і може пояснити голод. Отож, ця божевільна історія може виявитися правдивою. Цілком імовірно, що лідійці врятували свою культуру, граючи в ігри, втікаючи у гру впродовж 18 років. Вони пережили таке велике піднесення і стільки дізналися про згуртування у грі, що змогли врятувати цілу цивілізацію.
Нам це також під силу. Ми граємо у Warcraft з 1994 року. Тоді з'явилася перша стратегія в реальному часі з серії World of Warcraft. Це трапилося 16 років тому. Лідійці грали в кості 18 років. Ми граємо у Warcraft 16 років. Тобто ми вже готові до власної епічної гри. Половина давньої цивілізації вирушила на пошуки нового світу. Ось звідки я взяла 21 мільярд годин гри на тиждень. Нехай половина з нас погодиться годину в день грати в ігри, допоки ми не подолаємо реальних світових проблем.
Ви запитаєте мене: "А як можна вирішити реальні світові проблеми в грі?" Цьому питанню я присвятила кілька останніх років праці в Інституті майбутнього. У нашій конторі в Пало-Альто висить табличка, яка передає наше ставлення до майбутнього. Ми не хочемо передбачити майбутнє. Ми прагнемо його творити. Наша мета - уявити найкращий розвиток подій і потім надати людям змогу втілити цей сценарій у життя. Ми хочемо уявити епічні перемоги і дати людям засоби для їх досягнення.
Зараз я швиденько покажу вам три гри, які я створила, щоб дати людям засоби для епічної перемоги у своєму власному майбутньому. Це Світ без нафти. Ми створили цю гру в 2007 році. Під час цієї онлайн-гри ви намагаєтеся пережити нестачу нафти. Ми вигадали історію про брак нафти, але наповнили гру так, щоб ви повірили, ніби це все відбувається насправді та у вас дійсно скінчилася нафта. Обравши гру, потрібно зареєструватися і вказати своє місце проживання. Тоді ви отримуєте новини, відео та інформацію в режимі реального часу, які повідомляють вам, скільки коштує нафта, що є недоступним, як нестача нафти впливає на запас харчів і на перевезення, що буде, якщо закриють школи чи вибухне повстання. І вам потрібно вирішити, як би ви жили, якби все це діялося насправді. Вам потрібно робити записи у блозі, розміщувати відео та світлини.
Пілотна версія гри в 2007 році зібрала 1700 гравців. Ми слідкували за ними протягом трьох років. І, скажу вам, це доленосний досвід. Ніхто не хоче змінювати свій спосіб життя тільки тому, що це краще для світу або тому, що так слід робити. Але якщо затягнути людей в епічну пригоду і сказати їм: "Нафта закінчилася. Вас чекають неймовірна історія та пригоди. Випробуйте свої сили і перевірте, чи вам вдасться вижити", то більшість гравців дотримуватиметься звичок, набутих під час гри.
У наступній світорятувальній грі ми поставили вищу мету: більшу проблему, ніж брак нафти. В Інституті майбутнього ми створили гру Superstruct. За легендою, суперкомп'ютер підрахував, що у людей залишилося тільки 23 роки на цій планеті. Звісно, цей суперкомп'ютер називався Система оповіщення про глобальне вимирання. Ми попросили людей зібратися онлайн як у фільмі Джеррі Брукгаймера. Ви бачили його фільми - утворюється команда мрії: астронавт, учений, колишній в'язень, і всі вони щось роблять, щоб урятувати світ. (Сміх)
Але в нашій грі ми не зібрали в команді мрії п'ятьох людей, а сказали: "Кожен із вас є членом команди мрії, і ваше завдання - створити майбутнє енергетики, майбутнє харчів, майбутнє здоров'я, майбутнє безпеки і майбутнє системи соціального захисту". 8000 людей грали в цю гру протягом восьми тижнів. Вони запропонували 500 неймовірно винахідливих рішень. Введіть у Ґуґлі "Superstruct" і ви побачите їхні ідеї.
Остання гра вийде в світ 3 березня. Це наш спільний проект із Інститутом Світового банку. Якщо ви дійдете до кінця гри, то отримаєте сертифікат Інституту Світового банку про те, що ви соціальний винахідник випуску 2010 року. Ми працювали з університетами з усієї Африки південніше Сахари та заохочували їх опановувати соціальне винахідництво. Ми створили комікс і передбачили переходи на вищі рівні у навичках розуміння місцевого становища, мережевого поширення знань, сталого розвитку, бачення і спритності. Я хочу попросити вас розповісти про цю гру молоді з різних куточків світу, особливо в країнах, що розвиваються, адже їм піде на користь спільний пошук власних соціальних проектів, які зможуть врятувати світ.
Що ж, буду завершувати. Маю до вас одне запитання. Як ви думаєте, що трапиться далі? Ми маємо цілу юрбу майстерних геймерів і купу ігор, схожих на пілотні проекти можливих дій, але досі їм не вдалося врятувати справжній світ. Сподіваюся, ви погодитеся зі мною, що геймери - це людський ресурс, який ми можемо залучити до реального світу. А ігри - це потужний майданчик для змін. Ми маємо чудові суперможливості: блаженну продуктивність, вміння творити міцну соціальну тканину, відчуття нагального оптимізму та жадоба епічного значення.
Я щиро надіюся, що ми об'єднаємося і зіграємо у важливі ігри, щоб вижити на цій планеті ще одне століття. І я сподіваюся, що ви допоможете мені створювати та грати в такі ігри. Коли я задумуюся про наступне десятиліття, то відчуваю певність у тому, що ми здатні створити будь-яке майбутнє, яке нам заманеться, і що ми можемо грати які завгодно ігри. Тому я оголошую початок ігор, які врятують світ. Дякую. (Оплески)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Ігри на кшталт "Світу Варкрафту" (World of Warcraft) дають гравцям змогу врятувати світ і заохочують опанувати вміннями героїв. А що якби спрямувати могутність геймера на розв'язання справжніх світових проблем? Джейн МакҐоніґел каже, що це можливо і пояснює, як саме це зробити.
Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how. Full bio »
Translated into Ukrainian by Hanna Leliv
Reviewed by Georgii Sokolianskyi
Comments? Please email the translators above.
16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,574 | Comments 111
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.