Follow TED
Be the first to know about new TEDTalks, TED news and other announcements.
Click on any phrase to play the video from that point.
Bu adam Bob McKim adında bir adam. Kendisi 60'lı ve 70'li yıllarda bir yaratıcılık araştırmacısıydı ve aynı zamanda Stanford tasarım programını da yürütüyordu. Aslında arkadaşım IDEO'nun kurucusu David Kelley, kendisi buralarda bir yerlerde, Stanford'da onun altında çalıştı. Öğrencileriyle şöyle bir egzersiz yapmayı severdi: onlara boş bir kağıt çıkarttırıp, yanlarında oturanları, komşularını, çizdirtirdi. Olabildiğince hızlıca.
Aslında biz de şimdi bu egzersizi yapacağız. Hepinizin bir karton ve bir de kağıdı var. Üzerine birkaç yuvarlak çizili. Bu kağıdı ters çevirmenizi istiyorum. Diğer yüzü boş olmalı, tamam mı? Ve ayrıca birer kalem olmalı. Yanınızda oturan birini seçmenizi istiyorum ve ben başla dediğimde, komşunuzu çizmeniz için 30 saniyeniz var, tamam mı? Herkes hazır mı? Tamam. Haydi başlayın. 30 saniyeniz var, acele etseniz iyi olur. Haydi o şaheserleri görelim. Tamam mı? Durun. Pekala şimdi...
Evet, birçok kahkaha. Evet kesinlikle. Birçok kahkaha, biraz utanç var.
Bazı özür dilemeler de duyuyor muyum? Evet sanırım bazı özür dilemeler duyuyorum. Evet, evet duyuyorum. Ve bu her seferinde böyle oluyor, bunu yetişkinlerle yaptığınız her seferinde. McKim de öğrencileriyle bu egzersizi yaptığı her defa bunu buluyordu. Aynen bu tepkiyi alıyordu: bir sürü özür dileme...
Ve bunu şuna kanıt olarak gösterirdi: biz yaşıtlarımızın yargılarından korkuyoruz ve fikirlerimizi yaşıtlarımıza, etrafımızdaki insanlara sunmaktan bir şekilde utanç duyuyoruz. Ve işte bu korku bizim düşüncelerimizde muhafazakar olmamızı sağlıyor. Yani çılgın bir fikrimiz olabilir, ama bunu diğerleriyle paylaşmaktan korkuyoruz.
Pekala aynı egzersizi çocuklarla yapmayı denediğinizde, onlar hiç çekinmiyor. Mutlu bir şekilde bakmak isteyen herkese şaheserlerini gösteriyorlar. Fakat onlar da yetişkin olmayı öğrendikçe diğer insanların fikirlerine karşı daha hassas oluyorlar ve bu özgürlüğü kaybedip, onlar da utanmaya başlıyorlar. Çocuklar oynarken yapılan araştırmalarda, tekrar tekrar, kendini emniyette hisseden güvenebilecekleri bir çevrede olan çocukların oyun oynamak için en özgür hissedenler olduğu gösterilmiştir.
Ve eğer bir tasarım ofisi kuruyorsanız, mesela, o zaman büyük bir ihtimalle aynı zamanda insanların bu güveni hissedebileceği bir ortam yaratmalısınız. Onların risk almak için güven duyduğu bir ortam. Belki de oyun oynamaları için aynı şekilde bir güvence.
IDEO'yu kurmadan önce, David bütün çalışanlarının en yakın arkadaşları olduğu bir şirket kurmayı istediğini söylerdi. Bu kendi isteklerine düşkünlüğünden değildi. Biliyordu ki arkadaşlık oyun oynamaya giden kestirme yoldu. Ve ayrıca biliyordu ki bu bize bir güven duygusu veriyor ve birer tasarımcı olarak yaratıcı riskler almamıza izin veriyordu. Yani arkadaşlarıyla çalışma kararı - şu an onlardan 550 tane var-- IDEO'yu başlattı.
Ve bizim stüdyolarımız, günümüzün diğer yaratıcı iş ortamları gibi, insanın kendisini rahat hissetmesine yardım etmek için tasarlandı. Etrafındakilerin tanıdık olması ve birlikte çalıştıkları insanlarların yanında rahat olmaları. Bunun için dekordan daha fazla şey gerekiyor, sanırım hepimiz gördük ki yaratıcı şirketlerin genelde iş ortamlarında insanlara oyuncu olmalarını ve buna uygun bir ortamda olduklarını hatırlatan sembolleri vardır. Yani bu bir toplantı odası olarak kullanılan minibüs bizim IDEO'daki bir binamızda olduğu gibi- veya Pixar'daki animatörlerin calıştığı tahta kulübeler ve süslenmiş mağaralar olabilir. Ya da Googleplex'teki gibi, ünlü kum voleybol sahaları, ve hatta üzerinde pembe filamingoların olduğu bu muazzam dinazor iskeleti. Pembe filamingoların nedenini ben de bilmiyorum, ama herneyse, onlarda o bahçede. Ya da Google'ın İsviçre'deki ofisinde bulunan ve büyük ihtimalle aralarında en kaçık fikir olan. Benim teorime göre bunun nedeni isviçrelilerin Kaliforniya'daki meslektaşlarına sıkıcı olmadıklarını kanıtlamak. Bir kaydırakları ve hatta itfaiye direkleri bile var. Onunla ne yaptıklarını bilmiyorum.
Yani bütün bu yerlerde bir sembol var. Bizim IDEO'daki önemli sembolümüz aslında bir yer değil, bir nesne. Ve bu birkaç sene önce bizim icat ettiğimiz birşey ya da yarattığımız. Bu bir oyuncak. Ve biz buna "parmak patlayıcısı" diyoruz. Buraya bir tane getirmeyi unuttum. Eğer aranızdan biri sandalyesinin altına uzanırsa oraya bantlanmış birşey bulur. Evet mükemmel. Onu bana uzatabilir misin? Teşekkürler David.
İşte bu bir parmak patlayıcısı ve hepiniz sandalyenizin altına bantlanmış bir tane bulabilirsiniz. Şimdi küçük bir deney yapacağım. Bir başka küçük deney. Ama başlamadan önce bunları takmalıyım. Teşekkürler. Pekala. Şimdi yapacağım şu, görmek istediğim --- Bunlardan rahat göremiyorum ama şimdi tamam. Görmek istediğim arkada oturanların kaçının bunları sahneye atabileceği. Şu şekilde çalışıyorlar, parmağınızı geçiriyorsunuz, geriye doğru çekiyorsunuz ve fırlatıyorsunuz. Ama sakın arkaya doğru bakmayın. Bu size tek tavsiyem. Kaç tanesini sahneye atabileceğinizi görmek istiyorum. Hadi o zaman. İşte başlıyoruz. Teşekkürler. Sağolun. Aa benim bir fikrim daha var. Ben -- tamam aferin.
Teşekkürler. Teşekkürler. Kesinlikle kötü değil. Hiç ciddi bir yaralanma yaşanmadı şimdiye kadar.
Hala arkalardan gelenler var; gelmeye devam ediyorlar. Bazılarınız daha fırlatmadınız bile. Nasıl yapacağınızı çıkaramadınız mı, ne? O kadar zor değil. Çoğunuzun çocukları bunu ellerine aldıkları ilk 10 saniyede anlıyorlar. Pekala. Bu oldukça iyi, oldukça iyi. Tamam o zaman. Hadi -- Sanıyorum ki bizim.. benim bunları toparlamam iyi olacak ya da birine takılıp düşeceğim. Tamam. Kalanlar bunları saklayabilir, eğer çok sıkıcı birşey söylersem o zaman onlarla bana ateş edebilirsiniz.
Pekala herhalde şimdi bunları çıkarabilirim çünkü hiçbir şey göremiyorum -- peki, tamam. Çok eğlenceliydi.
Peki neden? Yani bizim parmak patlayıcılarımız var, diğerlerinin dinazorları. Peki neden bunlar var? Çünkü, söylediğim gibi, biz oyunların önemli olduğunu düşünüyoruz. Peki bu neden önemli? Açıkcası biz bunu epey pratik bir şekilde kullanıyoruz. Bizce oyunculuk daha yaratıcı çözümlere ulaşmamıza yardımcı oluyor. İşimizi daha iyi yapmamıza, ve yaparken kendimizi daha iyi hissetmemize yardımcı oluyor.
Bir yetişkin yeni bir durumla karşılaştığında -- yani bizler yeni bir durumla karşılaştığımızda, bir meyilimiz vardır, durumu olabildiğince çabuk bir şekilde kategorilendirmek için. Ve bunun bir sebebi var. Bir cevaba varmak isteriz. Hayat karmaşık. Biz de etrafımızda olan biteni hızlıca kavramak istiyoruz. Sanırım evrim biyologlarının daha fazla nedeni vardır neden yeni şeyleri çok hızlı kategorilendirmek istediğimiz hakkında. Bunlardan biri mesela gördüğümüz çizgili garip şey, her an üzerimize atlayıp bizi öldürecek bir kaplan mı? Ya da ağacın üstünde tuhaf bir gölge mi? Bunu hemencecik çözmemiz gerekir. Yani en azından bir zamanlar öyleydi. Artık çoğumuzun bunu çözmeye ihtiyacı yok sanırım.
Elimde bir parça aliminyum folyo var, değil mi? Mutfakta kullandığınızdan. Bu onlardan, değil mi? Tabi ki onlardan, tabi ki. Ancak, her zaman değil.
Çocuklar ucu açık olabilirliklere daha yatkındırlar. Mesela onlar yeni birşeyle karşılaştıklarında, kuşkusuz soracaklardır, bu nedir diye. Tabi ki soracaklar. Ama aynı zamanda, bununla ne yapabilirim diye de soracaklar. Ve biliyorsunuz daha yaratıcı olanlar, çok enteresan örnekler bulabilirler. Ve bu açıklık keşfe çıkan oyunun baslangıç noktası. Aranızda küçük çocuğu olan var mı? Kesin vardır. Evet düşündüğüm gibi. Yani bunların hepsini gözlemledik değil mi?
Hepimizin anlattığı hikayelerde Noel sabahı çocukların sonunda kutularla içindeki oyuncaklardan daha çok oynadığı vardır. Ve keşif perspektifinden bakarsak bu tür davranış çok mantıklı geliyor. Çünkü kutuyla yapabilecekleriniz oyuncaktan çok daha fazla. Mesela Tickle Me Elmo oyunu bile, bütün yaratıcılığına rağmen aslında bir tek şey yapıyor oysa kutular sonsuz seçenek sunuyor. Yani bu da o oyuncu aktivitelerden biri, büyüdükçe unuttuğumuz ve tekrar öğrenmemiz gereken.
Bob McKim'in bir başka favori egzersizinin adı ise '30 Yuvarlak Testi' Evet çalışmaya geri dönüyoruz. Hepiniz tekrar çalışmaya dönüyorsunuz. Üzerine çizim yaptığınız kağıdı ters çevirdiğinizde 30 tane yuvarlak basıldığını göreceksiniz. Yani buna benzemeli. Bunun gibi birşeye bakıyor olmalısınız. Şimdi yapacağım size bir dakika vermek ve sizden bu yuvarlakların elinizden geldiği kadarını bir obje haline getirmenizi isteyeceğim. Mesela, birini bir futbol topuna, diğerini güneşe çevirebilirsiniz. Benim için önemli olan sayısı. Sizden elinizden geldiği kadar fazla yapmanızı istiyorum size vermek üzere olduğum bir dakika içerisinde. Pekala, herkes hazır mı? Başlayın.
Tamam şimdi dedikleri gibi kalemleri bırakın. Peki kim beşten fazla yuvarlağı çevirdi? Umarım herkes? Ondan fazla? Ellerinizi yukarda tutun yaptıysanız. 10. 15? 20? Kimse bütün 30unuda yapabildi mi? Hayır? Aa birileri yapmış. Fantastik! Aranızda kimse bir temanın varyasyonlarını yaptı mı? Mesela gülen yüz? Mutlu yüz? Üzgün yüz? Uykulu yüz? Kimse bunu yaptı mı? Benim örneklerimi kullanan oldu mu? Güneş ve futbol topu? Harika. Yani ben gerçekten sayıyla ilgileniyordum. Hepsinin farkli olmasıyla değil. Sizin sadece olabildikçe çok yuvarlağı doldurmanızı istedim. Biz yetişkinlerin yaptığı bir diğer şeyde kendimizi düzeltmek. Birşeyler yapmaktan kendimizi alıkoymak. Biz fikirler edindikçe onları kendi kendimize düzeltiriz.
Ve bazı durumlarda orjinal olma isteğimiz aslında bir çeşit düzeltme. Ve bu aslında gerçekten de oyuncu olmak değil. İşte bu yetenek, sadece peşinden gidip birşeyler keşfetmek, birbirlerinden çok farklı görünmeseler bile, çocukların çok iyi yaptığı birşeydir ve bir çeşit oyundur. Bob McKim bu testin başka bir versiyonunu da yaptı, 1960larda yapılan daha meşhur bir deneyde. Kimse biliyor mu ne olduğunu? Peyote Kaktüsü bu. Bu meskalin diye bir psikedelik ilaçlardan birinin elde edildiği bitki. Aranızda 60'larda buralarda olanlar varsa iyi bilirler.
McKim 1966'da meslektaşlarıyla birlikte yaptığı psikedelik ilaçların yaratıcılık üzerinde etkisini araştıran bir deney yayınladı. 27 profesyonel insan seçti. Bu seçtikleri mühendis, fizikçi, matematikçi, mimar, mobilya tasarımcısı ve hatta sanatçılardı. Ve onları bir akşam üzerinde çalıştıkları bir problemle birlikte çağırdı. Her birine biraz meskalin verdi ve bir süre onlara rahatlatıcı, hoş bir müzik dinletti. Ve sonra onlara Purdue Yaratıcılık Testi denilen testi uyguladı. Belki biliyorsunuzdur, bir ataçı kaç farklı şekilde kullanabilirsiniz? Temelde biraz önce size yaptırdığım 30 yuvarlak çalışmasıyla aynı.
Aslında testi hem ilaçtan önce hem de ilaçtan sonra verdi ki; insanların fikir üretirkenki kolaylık ve hızındaki değişimi görebilsin. Ve sonra onlardan gidip yanlarında getirdikleri problem üzerinde çalışmalarını istedi. Ve bu insanlar bir sürü enterasan ve aslında bir hayli geçerli çözümler ürettiler bu problemlere. Ve bulunan bazı şeyleri buradaki insanlar buldu. Mesela burda yapılan yeni bir ticari bina ve ev tasarımları müşterilerden kabul gördü. Solar uzay araştırma deneyi için bir tasarım. Doğrusal elektron hızlandırıcı için yeni bir tasarım. magnetik ses kayıt cihazlarında bir mühendislik yeniliği. Buradan da anlayacağınız gibi bu deney epey bir zaman önceydi. Bir mobilya serisinin tamamlanması, ve hatta fotonun yeni bir kavramsal modeli. Yani oldukça başarılı bir akşamdı.
Aslında, belki de bu deney yüzünden Silikon Vadisi inovasyon konusunda müthiş bir başlangıç yaptı. Bilmiyoruz ama belki. Bazı CEO'lara sormamız gerekiyor bu meskalin deneyiyle bir alakaları var mı diye. Ama gerçekten önemli olan ilaç değildi burda, ilaçların yaptığı insanları normal düşünce tarzlarından bir anda çıkardığı düşüncesiydi. Ve onlara bir nevi fikirlerini engelleyen yetişkin davranışlarını unutturması. Ama alışkanlıklarımızı kırmak zordur, yetişkin alışkanlıklarımızı.
IDEO'da bizim beyin fırtınası kurallarımız duvarlarda yazılıdır. 'Yargıları geciktir' ya da 'Niceliği hedefle' gibi fermanlar. Ve her nasılsa bu yanlış gibi görünüyor. Demeye çalıştığım yaratıcılık hakkında kurallar olabilir mi? Ama bir nevi kurallara ihtiyacımız var ki eski kuralları ve normları kırmamıza ve bunları yaratıcılık sürecimize taşımamamıza yardım etsin. Ve biz kesinlikle zaman içerisinde öğrendik ki çok daha verimli ve çok daha yaratıcı sonuçlar doğuran bir beyin fırtınası geçirisiniz herkes kurallara göre oynadığında. Tabi ki de çoğu tasarımcı, çoğu bireysel tasarımcı bunu çok daha organik bir şekilde elde ediyor.
Bence Eames'ler denemeler için çok güzel bir örnek. Onlar yıllarca kontrplakla denemeler yaptılar kafalarında tek bir amaç olmadan. Onlara enteresan gelen şeyleri keşfediyorlardı. Ve ikinci Dünya Savaşı ve Kore savaşı sonrası yaralı askerlere kırık çıkık tahtası tasarlamaya başladılar. Bu denemelerden sonra sandalyeye geçtiler.
Ve malzemelerle yaptıkları sürekli denemeler sonucunda bugün bizim de bildiğimiz geniş bir alanda simgesel çözümler geliştirerek bu çalışmalar sonunda tabi ki de efsanevi şezlongu tasarladılar. Eğer Eames'ler birinci müthiş çözümlerinden sonra dursaydı, biz bugünkü sayılarca harika tasarımdan yararlanamayacaktık. Ve tabiki de bu denemeyi işlerinin her alanında kullandılar. Filmlerden binalara, oyunlardan grafiklere. Yani bence onlar çok güzel örnekler keşif ve tasarımda denemeler için.
Şimdi Eames'ler bu olanakları araştırırken, aynı zamanda fiziksel objeleri keşfediyorlardı. Ve bunu prototip inşa ederek yapıyorlardı. Ve işte bu tip inşa etmeler bir sonraki davranış çeşidi konuşmak istediğim. Ortalama bir Batı ilkokul birinci sınıf öğrencisi oyun zamanlarının yüzde 50'sini 'inşa etme oyunları'na katılarak geçiriyor. İnşa etme oyunu -- evet bu besbelli oyun içeriyor, ama aynı zamanda çok güçlü bir öğrenim türü. Oyun bir takım bloklardan bir kule inşa etmekse, çocuk kuleler hakkında birşeyler öğrenmeye başlar. Ve sürekli bunları yıkıp tekrar başlarken, öğrenme oyunun bir ek sonucu olarak ortaya çıkıyor. Klasik olarak yaparak öğrenme bu.
David Kelley bu tip davranışa, tasarımcılar tarafından sergilendiğinde, 'ellerinizle düşünmek' der. Ve genellikle birden çok hızlıca prototip hazırlama içerir bu davranış. Çoğu zaman birçok bulunmuş elemanı bir çözüm için bir araya getirmek. İlk projelerinden birinde, ekip takılmış bir noktada ve çözüme ulaşmak için roll-on deodorantlardan yapılmış bir prototip bulmuşlar. Ve sonra bu ilk ticari bilgisayar faresi haline geldi Apple Lisa ve Macintosh için.
Yani bu şekilde bir nevi yollarını bu prototipleri yaparak buldular. Başka bir örnek ise bir ameliyat enstrümanı üzerinde çalışan bir grup tasarımcı ile ilgili. Bu tasarımcılar cerrahlarla buluşup bu aletten ne beklendiğini konuşuyorlardı. Ve tasarımcılardan biri odadan koşarak çıkıp bir beyaz tahta keçe kalemi ve bir film kutusu - ki bu günümüzde çok değerli bir prototip aracı haline geliyor -- ve bir maşa getirdi. Bunların hepsini birbirine bantladı ve odaya tekrar koşarak girdi ve 'bunun gibi birşeyden mi bahsediyorsunuz?' dedi Ve cerrahlar bu prototipi tutarak üzerinde konuşmaya başladılar, şöyle tutmak istiyorum ya da böyle diye. Ve birden bire üretken bir sohbet başlamıştı elle tutulur bir objenin tasarımı hakkında. En sonunda ise bu gerçek bir alete döndü.
Yani bu davranış tamamen bir fikri hızlı bir şekilde gerçek hayata geçirmek yada sonucunda düşüncelerinizi geliştirmek ile ilgili. IDEO'nun sanki kreşe-dönüş gibi bir hissi var bazen ortam ile ilgili. İçine renki kağıtlar doldurulmuş prototip sepetleri ve oyun hamuru ve uhu ve benzeri eşyalar. Demeye çalıştığım zaten bu eşyaların bir kreş havası var. Ama önemli olan fikir herşeyin el altında olması. Herşey etrafınızda. Bunun için tasarımcılar fikirleri üzerinde çalışırken birşeyler inşa edebilirler, istedikleri herşeyi. Bunu yapmaları için ciddi bir atölyeye gitmelerine bile tam olarak gerek yok. Ve biz bunun çok önemli olduğunu düşünüyoruz.
Yalnız üzücü olan şu ki, kreşler bu tip eşyalarla dolup taşsa bile, çocuklar eğitim sistemine devam ettikçe bunların hepsi ellerinden alınıyor. Bu tür oyunu ve inşa etmeyi tetikleyen düşünce tarzını kolaylaştıracak bu eşyaları kaybediyorlar. Ve tabiki ortama bir iş ortamına girdiğimiz zaman belki de elimizdeki en iyi yapı araçları Post-it not sayfaları oluyor. Bu oldukça verimsiz. Ama proje ekiplerine ve onların çalıştığı müşterilere elleriyle düşünme izni verilirse, çok komplike fikirler bile doğabilir ve direk uygulamaya kadar çok daha kolay gidebilir.
Bu hemşire çok basit bir - görebileceğiniz gibi- oyuncak hamur prototipi kullanarak portatif bir bilgi sistemden ne istediğini onunla birlikte çalışan teknolojist ve tasarımcı ekibine anlatıyor. Ve bu kadar basit bir prototip onun istediği şey hakkında çok daha etkili bir şekilde konuşmasını sağlıyor. Ve tabiki hızlı prototipler yaparak fikirlerimizi hemen tüketicilerde ve kullanıcılarla çok daha hızlı test edebiliriz, sadece kelimeleri kullanarak anlatmaya çalışmaktansa.
Ama hadi fiziksel olmayan birşeyi tasarlayacaksak? Mesela bir servis ya da bir deneyim? Bir takım etkileşimlerle bir zaman dilimi içinde gerçekleşen birşeylerse? İnşa etmek yerine bunlara rol oynamayla yaklaşılabilir. Yani eğer iki insan arasında bir etkileşim tasarlıyorsanız mesela bir fast food zincirinde yemek siparişi vermek gibi hayal edebilmeniz gerekir o deneyimin zaman içinde nasıl hissedileceğini. Ve bence bunu en iyi anlamanın yolu ve bu tasarımdaki hataların en iyi görme yolu, bunu eyleme vurarak olur.
Biz IDEO'da çok emek harcıyoruz müşterilerimizi bunu yapmaya ikna etmek için. Biraz şüpheci olabilirler ama bundan sonra bahsedeceğim. Ama bence çabaların çok değdiği asıl yer insanların ciddi sorunlarla güreştiği yerler. Mesela eğitim, güvenlik, finans veya sağlık. Bu da sağlık sektöründe doktor, hemşire ve tasarımcıların hasta bakımı hakkında oynadıkları bir servis senaryo örneği. Ama biliyorsunuz bir çok yetişkin bu tip rol oyunlarına katılmak konusunda çok isteksiz oluyor. Birazı utangaçlık birazı da bundan doğacak sonuçların tam olarak geçerli olduğunu düşünmedikleri için. İlginç bir etkileşimi reddedebiliyorlar, bunun sadece rol yaptıkları için gerçekleştiğini söyleyerek.
Çocukların davranışlarıyla ilgili yapılan araştırmalar bu rol oyunlarının ciddiye alınmasının önemli olduğunu söylüyor. Çünkü çocuklar rol yaparken aslında biz yetişkinlerden öğrendikleri sosyal senaryoları çok yakından izlerler. Eğer bir çocuk mağazacılık diğeri de evcilik oynuyorsa bütün oyun çöker. Bu yüzden hemen sosyal etkileşim kurallarını anlamaya alışıyorlar ve aslında bu kurallar çiğnendiğinde hemen gösterirler.
Biz yetişkinler rol oynarken içimize işlemiş koca senaryo dizileri oluyor. Biz hayatta bir sürü tecrübeler edindik. Bunlar bize güçlü bir içgüdü sağlıyor bir etkileşimin işe yarayıp yaramayacağı konusunda. Biz bir çözümü eyleme vururken bazı şeyler gerçekten uzaksa bunları farketmekte çok iyiyizdir. Rol oynamak aslında deneyimleri düşününce çok değerli oluyor. Biz tasarımcılar için rol oyunlarını keşfetmek için başka bir yolsa kendimizi tasarladığımız deneyim sürecinden geçirmek ve kendimizi bu deneyimin içine sokmalıyız.
Burdaki tasarımcılar sınırlandırılmış bir alanda uyumanın nasıl bir his olduğunu anlamaya çalışıyorlar. Gördüğünüz gibi bir takım basit araçlar topluyorlar. Ve bu tip rol oyunları, bu tip kabataslak rol oyunları, sadece yolcuların uçaklarda küçük alanlara hapsedildiğinde nasıl hissettiklerini anlamak için yapılıyor.
Bu bizim tasarımcılarımızdan biri, Kristian Simsarian, kendisine acil servis hastasının geçirdiği deneyimi yaşatıyor. Bu gerçek bir hastanede, gerçek bir acil servis odası. Bu büyük kamerayı yanında götürmeye karar vermesinin bir sebebi de doktorların ve hemşirelerin onu gerçekten hasta sanıp sonradan pişman olacağı birşeyleri ona batırmasını istemediği için. Herneyse, oraya bir kamera ile gitti ve geri getirdiği görüntüleri izlemek çok ilginç. Çünkü döndüğünde bu videoyu izlerken 20 dakika boyunca bunu gördük.
Ve bu video hakkında şaşırtıcı olan bunu gördüğünüz an hemen kendinizi bu deneyimin içinde hissediyorsunuz. Ve bunun nasıl bir his olduğunu biliyorsunuz, tüm o belirsizlik siz orda bırakılırken, doktorlar daha acil durumlarla ilgilenirken bir acil servis odasında, neler olduğunu merak ederken. Bu rol oyunları kavramı yada bu örnekte olduğu gibi bir deneyimi yaşamak bir nevi empati yaratma yöntemi olarak, özellikle video kullanınca, çok etkili oluyor.
Bu da baska bir tasarımcımız, Altay Sendil, göğsüne ağda yaptırırken, çok gösterişçi olduğu için değil gerçi aslında öyle. Hayır şaka yapıyorum. Ama bu kronik bakım hastalarının pansumanları çıkarılırken yaşadığı acıyı anlayabilmek için. Ve bazen buna benzer deneyimler benzer rol oyunları da çok önemli olabiliyor.
Yani bir çocuk itfaiye kostümü giydiğinde o kimliği denemeye başlıyor. Bir itfaiyeci olmanın nasıl bir duygu olduğunu bilmek istiyor. Biz de tasarımcılar olarak aynı şeyi yapıyoruz. Biz de bu deneyimleri deniyoruz. Yani bu rol oyunları hem bir empati aracı hem de deneyimlerin prototiplerini oluşturan bir araç. Ve biz IDEO'da bunları yapan insanlara hayranlık guyuyoruz. Sadece deneyimler hakkında anlayış kazandırdıkları için değil aynı zamanda keşfetmek için duydukları arzu ve utanıp sıkılamadan kendilerini deneyime teslim etme yeteneklerinden dolayı. Kısacası oyun oynama arzularına hayranlık duyuyoruz.
Oyuncu keşifler, oyuncu inşa etmeler ve rol oyunları. İşte bunlar tasarımcıların oyunu iş hayatlarında kullandıkları yollar. Ve şimdiye kadar, itiraf etmeliyim ki, bu size gidip çocuklar gibi oynayın diye bir mesaj gibi gelmiş olabilir. Ve belli bir ölçüye kadar da öyle zaten, ama birkaç noktayı vurgulamak istiyorum. İlki, oyunun kargaşa olmadığını unutmamak. Oyunun kuralları var, özellikle grup oyunuysa. Çocuklar evcilik, yada hırsız polis oynarken, üzerinde anlaştıkları bir senaryoyu takip ederler. Ve işte bu tür anlaşmalar üretken oyunlara yol açar.
Başta yaptığımız çizim egzersizini hatırlıyor musunuz? Yaptığınız küçük yüz, portre çalışmasını? Hayal edin, eğer aynısını arkadaşlarınızla bir barda içerken yapsaydınız. Ama herkesin en kötü çizenin bir sonraki içkileri alacağı konusunda anlaştığı bir oyun olsa. Böyle bir kural çerçevesi utanç verici, zor bir durumu eğlenceli bir oyuna çevirir. Ve sonuç olarak hepimiz son derece güvende hisseder ve iyi zaman geçiririz -- çünkü hepimiz kuralları anlamış ve birlikte kabul etmiş oluruz.
Ama yalnızca nasıl oynanmalı değil ne zaman oynanmalı konusunda da kurallar var. Çocuklar belli ki her zaman oynamazlar. Gelip giderler. Ve öğretmenler, iyi öğretmenler çok fazla zamanlarını çocuklara bu deneyimler arasındaki geçişi nası yaptıracağını düşünerek geçirir. Biz tasarımcılar da aynı şekilde oyun moduna girip çıkabilmeliyiz. Ve tasarım stüdyoları yönetiyorsak, tasarımcıları nasıl bu farklı deneyimlere geçirebileceğimizi anlamamız gerekir. Bence bu özellikle doğru oluyor şöyle düşününce....
Bence tasarım hakkında çok farklı olan biz birbirinden çok değişik iki operasyon modundan geçiyoruz. Çok fazla fikri keşfettiğimiz üretken bir moddan geçiyoruz. Ve sonra tekrar toparlanıp, bir çözüm aramaya ve o çözümü geliştirmeye çalışıyoruz. Bence bunlar çok farkli iki mod. Sapma ve uyum. Ve büyük ihtimalle ayrılma modunda en çok oyuncu halimiz gerekiyor. Ve uyum modunda daha ciddi olmamız gerekiyor. Ve bu modlardan birbirine geçebilmek gerçekten çok önemli. Yani nerde daha ince ayrıntılı versiyonu varsa oyunun orda zorunlu hatta.
Çünkü bu durumların mutlak olduğunu düşünme tuzağına düşmemiz çok kolay. Ya oyun seversin ya da ciddisin ve ikisi birden olamazsın. Ama bu hiç de doğru değil. Ciddi profesyonel bir yetişkin olabilirsiniz ve zaman zaman oyun oynarsınız. Bu ya var ya yok değil. Hem ciddi olup hem oynayabilirsiniz. Özetlemek gerekirse, oyuna güvenmemiz gerekiyor. ve yaratıcı olmaya güvenmemiz gerekiyorki arada bir bağlantı olsun. Ve çocukken öğrendiğimiz bir seri davranışlar var biz tasarımcılar için çok yararlı olan. Bu keşfetmeyi de içeriyor, miktar olarak fazlaya yönelmeyi. Ellerimizle inşa etmek ve düşünmek. Ve rol oynamak ki bu bize hem tasarladığımız durumla daha fazla empati kurabilmemizi hem de kusursuz ve otantik olan servis ve deneyimler yaratmamızı sağlıyor.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation, or join one of these:
2008 Ciddi Oyun konferansında, tasarımcı Tim Brown yaratıcı düşünce ve oyunun arasındaki güçlü ilişkiden bahsediyor - birçok evde deneyebileceğiniz örnekle birlikte (içlerinden birini belki evde denememelisiniz)
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Turkish by Beril Baykam
Reviewed by Sancak Gülgen
Comments? Please email the translators above.
It’s not an ‘either/or,’ it’s an ‘and.’ You can be serious and play.” (Tim Brown)
17:43 Posted: May 2008
Views 370,920 | Comments 52
15:30 Posted: Apr 2007
Views 629,731 | Comments 62
15:59 Posted: Sep 2007
Views 516,823 | Comments 67
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign out.