Jag heter Jane McGonigal. Jag är speldesigner. Jag har gjort online-spel i 10 år nu. Och mitt mål för nästa decennium är att försöka göra det lika lätt att rädda världen i verkligheten som det är att rädda världen i online-spel. Jag har en plan för detta, och det innebär att övertyga fler människor, inklusive alla av er här, att tillbringa mer tid med att spela större och bättre spel.
Just nu så tillbringar vi tre miljarder timmar i veckan med att spela online-spel. Några av er kanske tänker, "det är mycket tid att lägga ned på att spela spel". Kanske för mycket tid, med tanke på hur många akuta problem vi måste lösa i verkligheten. Men enligt min forskning vid "The Institute For The Future " (Framtids Institutet), så är det faktiskt motsatsen som är sann. Tre miljarder timmar i veckan är inte tillräckligt mycket spelande för att lösa världens mest akuta problem.
Faktum är att jag anser att om vi vill överleva nästa århundrade på denna planet, så måste vi dramatiskt öka denna mängd. Jag har räknat ut att den totala mängd vi behöver är 21 miljarder timmars spelande varje vecka. Det är förmodligen en lite motsägelsefull idé, så jag säger det igen, så det sjunker in. Om vi vill lösa problem såsom hungersnöd, fattigdom, klimatförändring, världskonflikter, fetma, så tycker jag att vi ska sträva mot att spela online-spel i minst 21 miljarder timmar per vecka vid slutet av nästa decennium. (Skratt) Nej, jag menar allvar.
Här är varför. Den här bilden nästan helt summerar varför jag tycker att spel är så viktiga för den framtida överlevnaden av mänskligheten. (Skratt) Jag menar det. Det här är ett porträtt av en fotograf vid namn Phil Toledano. Han ville fånga känslan av gaming. Så han satte upp en kamera framför spelare medans de spelade. Och det här är en klassisk gaming-känsla. Om du inte är en spelare så kanske du missar en del av nyanserna i det här fotot. Du ser förmodligen känslan av iver, lite rädsla, men en intensiv koncentration, djupt, djupt fokus på att klara ett riktigt svårt problem.
Om du är en spelare så märker du några nyanser här, vecken runt ögonen och runt munnen är tecken på optimism. Och de höjda ögonbrynen är förvåning. Det här är en spelare som är på gränsen till något som kallas en storvinst. (Skratt) Åh, ni har hört talas om det. Okej. Bra. Så vi har några spelare ibland oss. En storvinst är ett resultat som är så otroligt positivt att du inte hade en aning om att det var möjligt innan du nådde det. Det var nästan bortom fantasins gränser. Och när du når dit så är du chockad över att upptäcka vad du verkligen är kapabel till. Det är en storvinst. Det här är en spelare som är på gränsen till en storvinst. Och det är detta ansikte som vi behöver se på miljontals problem-lösare över hela världen när vi försöker klara nästa århundrades utmaningar. Ansiktet på någon som mot alla odds är på gränsen till en storvinst.
Tyvärr så är det här mer av den sorts ansikte vi ser i vardagslivet när vi försöker tackla brådskande problem. Det här är vad jag kallar "jag är inte bra på livet"-ansiktet. Och det är faktiskt jag som gör det. Ser ni? Okej. Bra. Det här är faktiskt jag som gör "jag är inte bra på livet"-ansiktet. Det här är graffiti från mitt gamla kvarter i Berkeley, Kalifornien, där jag gjorde min doktorsavhandling om varför vi är bättre i spel än vad vi är i verkligheten. Och det är ett problem som många spelare har. Vi känner att vi inte är lika bra i verkligheten som vi är i spel.
Och jag menar inte bara bra som i framgångsrik, fastän det är en del av det. Vi åstadkommer mer i spelvärldar. Men jag menar också bra som i att vara motiverad att göra något som spelar roll, inspirerad till att samarbeta och samverka. Och när vi är i spelvärldar så anser jag att många av oss blir den bästa versionen av oss själva, den mest benägna att hjälpa till med kort varsel, den mest benägna att fortsätta jobba på ett problem så länge som det krävs, att resa sig efter misslyckanden och försöka igen. Och i verkligheten när vi råkar ut för misslyckanden, när vi konfronterar hinder, så känner vi oss oftast inte så. Vi känner oss besegrade. Vi känner oss överväldigade. Vi känner oss ängsliga, kanske deprimerade, frustrerade eller cyniska. Vi har aldrig de känslorna när vi spelar spel, de existerar helt enkelt inte i spel. Så det var det jag ville studera när jag doktorerade.
Vad är det med spel som gör det omöjligt att känna att vi inte kan åstadkomma allting? Hur kan vi flytta de känslorna ifrån spel och applicera dem på arbete i verkligheten? Så jag studerade spel som World of Warcraft, som verkligen är den ideala miljön för kollektiv problemlösning. Och jag började märka vissa saker som gjorde storvinster så möjliga i onlinevärldar.
Det första som händer när du börjar med ett av dessa online-spel speciellt i World of Warcraft, är att massor av olika varelser är beredda att anförtro dig med ett världsräddande uppdrag på en gång. Men inte vilket uppdrag som helst, det är ett uppdrag som är perfekt matchat med din nuvarande nivå i spelet. Eller hur? Så du kan klara av det. De ger dig aldrig en utmaning som du inte kan klara av. Men det är på gränsen till vad du klarar av. Så du måste anstränga dig. Men det finns igen arbetslöshet i World of Warcraft. Det finns inget slöande eller ängsligt väntande. Det finns alltid någonting specifikt och viktigt att göra. Och det finns mängder av samarbetspartners. Överallt där du går så är hundratusentals personer redo att jobba med dig så du kan klara av ditt episka uppdrag.
Det är inte något som vi får lika lätt i verkliga livet, den här känslan att inom nära räckhåll finns massor av samarbetspartners. Och så har vi den där spännande berättelsen, den som inspirerar till varför vi är där, och vad vi håller på med. Och sen får vi all denna positiva feedback. Ni har hört talas om "level up" och "plus-one" i styrka, och "plus-one" i intelligens. Vi får inte den sortens konstanta feedback i verkligheten. När jag lämnar den här scenen så kommer jag inte att ha "plus-one" i talförmåga, och en "plus-one" i galna idé, eller en "plus-20" galna idéer. Jag får inte den sortens feedback i verkligheten.
Problemet med samarbetsgrundade online-miljöer såsom World of Warcraft är att det är så tillfredsställande att vara på gränsen till en storvinst hela tiden, att vi bestämmer oss för att tillbringa all vår tid i dessa spelvärldar. Det är helt enkelt bättre än verkligheten. Så hittills har alla World of Warcraft-spelare sammantaget tillbringat 5,93 miljoner år med att lösa de virtuella problemen i Azeroth. Det är inte nödvändigtvis en dålig sak. Det kanske låter som en dålig sak. Med för att sätta in det i ett sammanhang: 5,93 miljoner år sedan var när våra tidigaste förfäder reste sig upp. Det var den första upprättstående primaten.
Okej, så när vi pratar om hur mycket tid vi för tillfället investerar i att spela spel, så är det enda logiska sättet att ens tänka på det, är att prata om tid i termer av mänsklighetens utveckling, vilket är häpnadsväckande. Men det är också träffande. Därför att det visar sig att genom att tillbringa all denna tid spelandes spel, så ändrar vi faktiskt vad vi är kapabla till som människor. Vi utvecklas till att bli en mer samarbetsvillig och sundare art. Detta är sant. Jag tror på detta.
Ta den här riktigt intressanta statistiken. Den publicerades nyligen av en forskare vid Carnegie Mellon-universitetet. Den genomsnittliga unga personen idag i ett land med en stark dataspels-kultur kommer att ha spelat online-spel i 10 000 timmar vid 21 års ålder. 10 000 timmar en riktigt intressant siffra av två anledningar. Först av allt, för barn i USA så är 10 080 timmar den exakta mängd tid som det kommer att tillbringa i skolan från femte klass till high school-examen om det har full närvaro.
Vi har alltså en utbildning som pågår parallell där unga människor lär sig lika mycket om vad som krävs för att bli en bra spelare som de lär sig om allting annat i skolan. Och några utav er har troligen läst Malcolm Gladwells nya bok "Outliers". Då har ni har hört talas om hans teori om framgång, teorin om 10 000 timmar för framgång. Den baseras på fantastisk forskning inom kognitiv vetenskap som säger att om vi kan behärska 10 000 timmar av kraftansträngande studier, utav någonting så är vi vid 21 års ålder virtuoser på det. Vi kommer att vara lika bra på, vad det nu är vi gör, som de bästa människorna i världen. Och det vi nu har fått är en hel generation av unga människor som är virtuosa spelare.
Så, den stora frågan är: "Exakt vad är det som spelare blir så bra på?" Därför att om vi kunde luska ut detta så skulle vi ha en nästan oöverträffad mänsklig resurs till hands. Det här är hur många människor vi nu har i världen som tillbringar minst en timme per day genom att spela online-spel. De är våra virtuosa spelare. 500 miljoner människor som är extremt bra på någonting. Och under nästa decennium kommer vi att ha ytterligare en miljard spelare som är extremt bra på vad det nu än är. Om du inte redan visste det, så är det här på väg. Spelindustrin utvecklar konsoler som är energisnåla, och använder de trådlösa telefonnätverken istället för bredbands-internet så att spelare över hela världen, speciellt i Indien, Kina, Brasilien kan komma online. De förväntar sig en miljard fler spelare under nästa decennium. Detta tar oss upp till 1,5 miljarder spelare totalt.
Så jag har börjat fundera på vad dessa spel gör oss virtuoser på. Här är fyra saker jag kom på. Det första är obotlig optimism. Okej. Tänk på det som extrem självmotivering. Obotlig optimism ger viljan att handla omedelbart för att lösa ett problem, kombinerat med tron att vi har en rimlig chans att lyckas. Spelare tror alltid att en storvinst är möjlig och att det alltid är värt att prova, och prova nu. Spelare väntar inte. Spelare är virtuoser på att skapa ett tätt socialt nätverk. Det finns en mängd intressant forskning som visar att vi gillar folk mer efter att vi har spelat spel med dem, även om de har slagit oss rejält. Och anledningen är att det krävs mycket tillit för att spela ett spel med någon. Vi litar på att de kommer att tillbringa tid med oss, att de vill spela med samma regler, värderar samma mål, och stannar tills spelet är slut.
Så att spela ett spel tillsammans bygger faktiskt upp tillit och samarbete. Och vi bygger faktiskt starkare sociala förhållanden som resultat. Lycklig produktivitet. Jag älskar det. Det finns en anledning till varför den medelmåttiga World of Warcraft-spelaren spelar 22 timmar i veckan, ungefär som ett deltidsjobb. Det är för att vi vet att medan vi spelar ett spel så är vi faktiskt gladare, även om det är hårt arbete, jämfört med när vi vilar eller slappar. Vi vet att vi är skapade, som människor, till att göra betydelsefullt arbete. Och spelare är villiga att jobba hårt hela tiden, om de får rätt sorts jobb.
Slutligen, episk betydelse. Spelare älskar att vara engagera sig i stora uppdrag, med en världsomspännande betydelse. En anekdot som hjälper till att sätta det hela i perspektiv. Ni känner alla till Wikipedia, den största wikin i världen. Näst största wikin i världen, med nästan 80 000 artiklar är World of Warcraft-wikin. Fem miljoner människor använder den varje månad. De har sammanställt mer information om World of Warcraft på internet än för något annat ämnesområde på wiki. De bygger en episk berättelse. De bygger en episk kunskapsresurs om World of Warcraft.
Okej, så dessa är fyra superkrafter som läggs ihop till en sak. Spelare är super-kapabla och hoppfulla individer. De är människor som tror att de individuellt är kapabla till att ändra världen. Enda problemet är att de tror att de är kapabla till att ändra virtuella världar och inte verkligheten. Det är det problemet jag försöker att lösa.
Det finns en ekonom vid namn Edward Castronova. Hans arbete är briljant. Han studerar varför folk investerar så mycket tid, energi och pengar i online-världar. Och han säger: " Vi bevittnar något som är inget mindre än en massutvandring till virtuella världar och spelmiljöer online". Och han är ekonom. Så han är rationell. Och han säger...(Skratt) Inte som jag - jag är speldesigner; jag är överentusiastisk. Men han menar att detta är helt logiskt, därför att spelare kan åstadkomma mer i onlinevärldar än de kan i verkliga livet. De kan ha starkare sociala förhållanden i spel än de kan ha i verkligheten. De får mer feedback och känner sig mer belönade i spel än i verkligheten. Så, han säger att för tillfället är det helt logiskt för spelare att tillbringa mer tid i virtuella världar än i verkligheten. Jag håller också med om att det är rationellt, för tillfället. Men det är inte, på något sätt, en optimal situation. Vi måste börja göra verkligheten mer likt ett spel.
Så jag tar min inspiration från något som hände för 2 500 år sedan. Dessa är antika tärningar, gjorda utav benknotor. Innan vi hade häftiga handkontroller så använde vi benknotor. Och dessa representerar den första spelutrustningen designad av människor. Och om du känner till alstret gjort av den antike grekiske historikern, Herodotus, så kanske du känner till den här historien. Historien om vem som uppfann spel, och varför. Herodotus säger att spel, framförallt tärningsspel, uppfanns i kungariket Lydien under en period av hungersnöd.
Tydligen var hungersnöden så svår, att Lydiens kung bestämde att de måste göra något helt nytt. Folket led. Folket slogs. Det var en extrem situation. De behövde en extrem lösning. Så enligt Herodotus uppfann de tärningsspel och satte upp riktlinjer för hela kungariket. På den ena dagen så skulle alla äta. Och nästa dag så skulle alla spela spel. Och de skulle vara så uppslukade av att spela tärningsspelen, därför att spel är så engagerande och ger en sådan tillfredsställelse, att de skulle strunta i det faktum att de inte hade någon mat att äta. Alltså spela en dag, för att sedan äta den följande dagen.
Och enligt Herodotus passerade 18 år på det här sättet, de genomlevde en hungersnöd genom att äta ena dagen, och spela spel nästa. Det här är precis, tycker jag, hur vi använder spel idag. Vi använder spel för att fly ifrån lidande i verkligheten. Vi använder spel för att komma bort ifrån allt som inte fungerar i vår riktiga miljö, allting i verkligheten som inte är tillfredsställande, och detta slipper vi i spelens värld.
Men det behöver inte sluta där. Det här är riktigt spännande. Enligt Herodotus så var, efter 18 år, hungersnöden lika svår. Så kungen bestämde att de skulle spela ett sista tärningsspel. De delade kungariket i två delar. De spelade ett tärningsspel, och vinnarna av det spelet fick resa ut på ett episkt äventyr. De skulle lämna Lydien, och de skulle ge sig av för att leta efter ett nytt ställe att bo på, och bara lämna kvar så många människor som kunde överleva på de tillgångar som fanns, och förhoppningsvis skulle de hitta någon annanstans där de kunde frodas.
Det här låter galet, eller hur? Men nyligen så har DNA-bevis visat att etruskerna, som grundade det romerska riket, faktiskt har samma DNA som de antika lydierna. Så nyligen har forskare föreslagit att Herodotus galna historia faktiskt är sann. Och geologer har hittat bevis på en global nedkylning som varade i nästan 20 år som skulle kunna förklara hungersnöden. Så, den här galna berättelsen kanske är sann. De kanske faktiskt räddade sin kultur genom att spela spel, en verklighetsflykt in i spel under 18 år och sedan blivit så inspirerade och vetat så mycket om hur de kunde hålla ihop med hjälp av spel, att de faktiskt räddade hela civilisationen på det sättet.
Okej, vi kan göra detta. Vi har spelat Warcraft sedan 1994. Det var det första realtidsstrategispelet i World of Warcraft-serien. Det var 16 år sedan. De spelade tärningsspel i 18 år, vi har spelat Warcraft i 16 år. Jag påstår att vi är redo för vårt eget episka spel. De hade halva civilisationen som gav sig av för att leta efter en ny värld. Det är här jag får mina 21 miljarder timmars speltid per vecka ifrån. Låt hälften av oss gå med på att tillbringa en timme per dag med att spela spel, tills vi löser problem i verkligheten.
Jag vet att ni undrar: "Hur ska vi lösa problem i verkligheten genom spel?" Tja, det är det jag har ägnat mitt arbete åt under de senaste fem åren, vid The Institute For The Future. Vi har den här banderollen på våra kontor i Palo Alto, och den uttrycker vår syn på hur vi ska försöka förhålla oss till framtiden. Vi vill inte försöka förutspå framtiden. Vad vi vill göra är att skapa framtiden. Vi försöker föreställa oss det bästa möjliga resultatet Och sedan vill vi ge människor möjligheten till att göra det resultatet möjligt. Vi vill föreställa oss storvinster, och sedan ge folk förutsättningen att nå storvinsten.
Jag ska bara snabbt visa er tre spel som jag gjort som ett försök att ge folk förutsättningarna att skapa storvinster i deras egna framtider. Så, det här är World Without Oil (En värld utan olja). Vi gjorde det här spelet år 2007. Det är ett online-spel där du försöker överleva en oljebrist. Oljebristen är påhittad, men vi släppte tillräckligt mycket onlinematerial för att du ska tro att det är på riktigt, och leva ditt riktiga liv som att oljan har tagit slut. Så när du kommer till spelet så ansluter du dig, du talar om vart du bor. Och sedan ger vi dig aktuella nyhetsvideor, data som visar dig exakt hur mycket oljan kostar, vad som inte är tillgängligt, hur tillgång på mat påverkas, hur transporter påverkas, om skolor stängs, om det blir upplopp. Och du måste fundera ut hur du skulle leva ditt riktiga liv om det vore på riktigt. Och sen ber vi dig att blogga om det, att ladda upp videos, att ladda upp foton.
Vi testade detta spel med 1 700 spelare år 2007. Och vi har följt dem under de senaste tre åren. Och jag kan berätta att detta är en omvandlande upplevelse. Ingen vill ändra på hur de lever bara för att det är bra för världen, eller för att vi borde. Men om du motiverar dem med en episk berättelse och talar om för dem: "Oljan har tagit slut". Det är en spännande berättelse och ett äventyr att gå på. Utmana dig själv för att se hur du skulle klara dig. De flesta av våra spelare har behållit de vanor som de lärde sig i detta spel.
Så, för nästa världsräddande spel bestämde vi oss för att sikta mot högre, större problem än bara peak oil. Vi gjorde ett spel som heter Superstruct vid The Institute For The Future. Och hypotesen var att en superdator har räknat ut att människor bara har 23 år kvar på planeten. Denna superdator kallades den Globala-Utrotnings- Medvetenhets-Systemet, förstås. Vi bad folk att gå online nästan som i en Jerry Bruckheimer-film. Ni vet hur det i Jerry Bruckheimer-filmer skapas ett dream-team. Ni har astronauten, vetenskapsmannen, och ex-brottslingen, och de har alla något de ska göra för att rädda världen. (Skratt)
Men i vårt spel, istället för att bara ha fem personer i dream-teamet, så får alla vara med, och det är ditt jobb att uppfinna framtidens energi, framtidens mat, framtidens hälsovård, framtidens säkerhet och framtiden för det sociala säkerhetsnätet. Vi hade 8 000 personer som spelade det spelet i åtta veckor. De kom på 500 vansinnigt kreativa lösningar som du kan hitta, om du Googlar "Superstruct".
Så till slut, det sista spelet. Vi lanserar det den tredje mars. Det är ett spel som är gjort ihop med Världsbanken. Om du fullbordar spelet blir du certifierad av Världsbanken som en social innovatör, klass år 2010. Vi arbetar med universitet över hela Afrika söder om Sahara Och vi erbjuder dem till att utveckla sina gemensamma innovativa kompetenser. Vi har en serieroman. Vi har uppgradering i kompetenser såsom lokalkunskap, bygga kunskapsnätverk, hållbarhet, vision, och uppfinningsrikedom. Jag vill bjuda in er allihop att dela detta spel med unga personer, överallt i världen, speciellt i utvecklingsområden, som kanske kan dra fördel av att komma tillsammans för att försöka föreställa sig deras egna sociala rörelser för att rädda världen.
Jag ska runda av nu. Jag vill ställa en fråga. Vad tror ni händer sedan? Vi har alla dessa fantastiska spelare, vi har dessa spel som är modeller av vad vi kanske kommer att göra, men inget av dem har räddat den riktiga världen ännu. Jag hoppas att ni håller med mig om att spelare är en mänsklig resurs som vi kan använda för att göra skillnad i verkligheten och att spel är en kraftfull plattform för förändring. Vi har alla dessa superkrafter, lycklig produktivitet, förmågan att skapa ett tätt socialt nätverk, denna känsla av obotlig optimism, och behovet av en episk betydelse.
Jag hoppas verkligen att vi kan samarbeta, att spela spel som betyder något, för att överleva på denna planet i ytterligare ett århundrade. Och det är min förhoppning att du vill förena dig med mig i att göra och spela dessa spel. När jag tänker på nästa decennium, så vet jag två saker med säkerhet. Att vi kan göra vilken framtid som helst som vi kan föreställa oss, och att vi kan spela vilka spel vi vill. Så, jag säger, låt de världsförändrande spelen börja. Tack. (Applåd)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Spel av typ World of Warcraft ger spelare förmågan att rädda världar, och motivation att lära sig hjältars vanor. Tänk om vi kunde tygla denna spelarkraft för att lösa problem i verkligheten? Jane McGonigal säger att vi kan, och förklarar hur.
Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how. Full bio »
Translated into Swedish by Nikita Andersson
Reviewed by Vincent Lingehed
Comments? Please email the translators above.
16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,359 | Comments 111
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.