Volám sa Jane McGonigal. Som návrhárkou počítačových hier. Tvorbe online hier sa venujem už 10 rokov, a mojím cieľom do nasledujúcej dekády je spraviť záchranu sveta aj v skutočnosti tak jednoduchou, ako je to teraz v online hrách. Mám svoj plán, a jeho súčasťou je presvedčiť ľudí, a to vrátane vás, že by mali stráviť viac času hraním väčších a lepších hier.
V súčasnosti trávime hraním online hier 3 miliardy hodín týždenne. Niektorí z vás si možno pomyslia: "To je na online hry naozaj veľa času. Možno až príliš, keď si pomyslíme, koľko naliehavých problémov by sme mali riešiť v skutočnom svete." Podľa výsledkov môjho výskumu na Inštitúte pre budúcnosť je však opak pravdou. Tri miliardy hodín týždenne nie je na vyriešenie najnaliehavejších svetových problémov ani zďaleka dosť.
Ja si dokonca myslím, že ak chceme na tejto planéte prežiť aj nasledujúce storočie, musíme to číslo výrazne zvýšiť. Podľa mojich výpočtov by sme sa potrebovali dostať na 21 miliárd hodín týždenne. Možno vám to príde ako zvláštny nápad, a tak to radšej zopakujem, nechám vás sa zamyslieť: Som toho názoru, že ak chceme vyriešiť problémy ako hlad, chudobu, klimatické zmeny, vojnové konflikty, obezitu, musíme sa snažiť hrať aspoň 21 miliárd hodín online hier týždenne, a to do konca nasledujúceho desaťročia. (Smiech) Nie. Myslím to vážne. Naozaj.
A toto je dôvod. Táto fotka výborne ilustruje, prečo si myslím, že hry sú nevyhnutné pre prežitie ľudského rodu v budúcnosti. (Smiech) Je to portrét od fotografa menom Phil Toledano. Chcel zachytiť pocit z hrania, a preto pred hráčov postavil fotoaparát, zatiaľ čo sa venovali hraniu. A toto je typická emócia počas hrania. Ak nie ste hráč, niektoré z nuancií tejto fotky vám môžu uniknúť. Pravdepodobne tam vidíte naliehavosť, trochu strachu, ale tiež intenzívne sústredenie, hlboké, hlboké zameranie na zvládnutie nejakého skutočne ťažkého problému.
Ak ste hráč, určite si všimnete niekoľko detailov: vrásky okolo očí a úst sú znakom optimizmu, a pozdvihnuté obočie značí prekvapenie. Tu máme hráča, ktorý je na prahu niečoho, čomu sa hovorí dokonalý triumf. (Smiech) Á, už ste o tom počuli. OK, fajn, takže tu predsa len máme nejakých hráčov. Dokonalý triumf je výsledkom, ktorý je tak výnimočne dobrý, že ste ani netušili, že sa vám vôbec môže podariť, kým ste ho nedosiahli. Bol takmer za hranicou predstavivosti. A keď ho dosiahnete, ste priam šokovaní, čoho všetkého ste vlastne schopní. To je dokonalý triumf. A toto je hráč na prahu dokonalého triumfu. A je to tiež výraz, ktorý sa musí objaviť na tvárach miliónov riešiteľov problémov po celom svete, keď sa budú snažiť prekonávať prekážky nasledujúceho storočia -- výraz niekoho, kto sa napriek všetkým očakávaniam dostal na prah dokonalého triumfu.
Pri riešení každodenných problémov však bohužiaľ častejšie vidíme túto tvár. Nazývam ju tvár typu "Život sa mi nedarí," a na tej fotke som ja sama. Vidíte? Áno. Dobre. Ja sama tam nasadzujem tu tvár "Život sa mi nedarí." Sú to graffiti v mojej starej štvrti v Berkeley v Kalifornii, kde som robila doktorát na tému, prečo sme lepšími v hrách než v skutočnom živote. A to je problém mnohých hráčov. Cítime, že v skutočnosti nie sme tak dobrí ako v hrách.
A pod slovom dobrí nemyslím len úspešní, aj keď to k tomu tiež patrí. Vo svete hier toho naozaj dosahujeme viac. Ale tiež mám na mysli dobrí v zmysle motivovaní vykonať niečo, na čom záleží, s chuťou spolupracovať a robiť veci spoločne. Ja totiž verím tomu, že vo svete hier sa mnohí z nás stávajú najlepšími vydaniami samých seba, sme najochotnejší okamžite niekomu pomôcť, venovať sa nejakému problému, kým neprídeme na riešenie, po neúspechu sa vzchopiť a skúsiť to znovu. A v skutočnom živote, čeliac neúspechom, tvárou v tvár prekážkam sa tak často necítime. Cítime sa bezmocní, cítime sa porazení, máme strach, či sme dokonca v depresii, frustrovaní či cynickí. Také pocity pri hraní hier nikdy nemáme, v hrách proste neexistujú. A práve toto som chcela skúmať počas svojich magisterských štúdií.
Čo je na hrách takého, čo nám umožňuje cítiť sa, akoby nič nebolo nemožné? Ako môžeme tieto pocity z hier podchytiť a použiť ich v skutočnom živote? Pozrela som sa na hry, ako je World of Warcraft, ktorá poskytuje skutočne ideálne prostredie pre riešenie problémov pomocou spolupráce. A postupne som si všimla niekoľko vecí, ktoré v online svetoch tak ľahko umožňujú dokonalé triumfy.
Po prvé, kedykoľvek sa prihlásite do jednej z týchto online hier, a obzvlášť do World of Warcraft, nájdete mnoho rozdielnych postáv, ktoré sú ochotné vám okamžite zveriť misiu na záchranu sveta. Nie však hocijakú misiu, ale misiu, ktorá sa perfektné hodí k vašej momentálnej úrovni v hre. Nemám pravdu? Aby ste to dokázali. Nikdy vás nevyzvú na niečo, čo nedokážete. Je to však presne na hrane toho, čoho ste schopní. Takže sa musíte naozaj snažiť, vo World of Warcraft však neexistuje nezamestnanosť. Nikto to tam len tak nesedí a nezalamuje rukami, vždy sa nájde niečo špeciálne a dôležité, čo treba vykonať. A tiež tam máte kopu pomocníkov. Kamkoľvek sa vydáte, všade sú stovky tisíc ľudí pripravených pomôcť vám dosiahnuť svoj vznešený cieľ.
V skutočnom živote sa nestáva tak ľahko, že by sme na dosah ruky mali toľkých pomocníkov. A nezabúdajme na ten impozantný, inšpirujúci príbeh o našich činoch a našich cieľoch. A potom sa nám dostane aj pozitívnej spätnej väzby. Určite ste počuli o postupovaní po úrovniach a veciach ako "plus jeden bod pre silu," "plus jeden bod pre inteligenciu." Takej formy neustálej spätnej väzby sa nám v skutočnom živote nedostáva. Keď teraz zídem z pódia, nezískam "plus jedna pre rečníctvo," alebo "plus jedna pre šialené nápady," "plus dvadsať pre šialené nápady." Taký druh spätnej väzby v skutočnom živote nedostávam.
Problém s online prostrediami typu World of Warcraft je však ten, že byť neustále na pokraji dokonalého triumfu je tak naplňujúce, že sa často rozhodneme tráviť v týchto herných svetoch celý svoj čas. Je to lepšie než skutočnosť. Hráči World of Warcraft doteraz spoločne strávili 5,93 miliónov rokov riešením virtuálnych problémov krajiny Azeroth. To nemusí byť nutne niečo zlé. Možno to len znie ako niečo zlé. Skúsme to ale vložiť do kontextu: práve pred 5,93 miliónmi rokov začali prví opičí predkovia ľudstva chodiť po dvoch. Prvý vzpriamený primát.
Takže baviť sa o tom, či premýšľať o tom, koľko času vkladáme do hrania hier, má zmysel iba v časových rozmeroch ľudskej evolúcie, a to je niečo výnimočné. Je to ale aj výstižné. Ako sa ukazuje, hraním všetkých týchto hier v skutočnosti meníme ako ľudské bytosti svoje schopnosti. Vyvíjame sa v srdečnejší a ľahšie spolupracujúci druh. Je to pravda. Ja tomu verím.
Skúste sa zamyslieť nad touto veľmi zaujímavou štatistikou - nedávno ju zverejnil jeden výskumník na Carnegie Mellon University - Priemerná mladá osoba dneška z krajiny so silným hráčskym zázemím strávi do veku 21 rokov hraním online hier 10 000 hodín. 10 000 hodín je hneď z dvoch dôvodov veľmi zaujímavé číslo. Pre deti v Spojených štátoch je napríklad 10 080 hodín presný počet hodín, ktoré žiaci strávia v škole od piatej triedy až po maturitu, pokiaľ teda máte perfektnú dochádzku.
Máme tu teda celý jeden paralelný vzdelávací systém, kde sa mladí ľudia učia rovnako dlho, ako byť dobrým hráčom, ako strávia v škole učením sa o všetkom ostatnom dokopy. A niektorí z vás pravdepodobne čítali novú knihu Malcolma Gladwella "Outliers." A možno ste počuli o jeho teórii úspechu, teóriu 10 000 hodín pre úspech. Je založená na veľkom výskume v oblasti kognitívnej vedy - ak strávime do veku 21 rokov 10 000 hodín usilovným cvičením čohokoľvek, staneme sa v tom virtuózmi. Budeme v tom, nech už je to čokoľvek, rovnako dobrí, ako najlepší ľudia na svete. Teraz sa teda pozeráme na celú jednu generáciu mladých ľudí, ktorí sú virtuóznymi hráčmi.
Veľká otázka teda znie "V čom presne sú títo hráči tak dobrí?" Ak by sme na to totiž prišli, mali by sme k dispozícii predtým nepoznaný ľudský zdroj. Tu vidíme, koľko ľudí vo svete v súčasnosti trávi hraním online hier aspoň jednu hodinu denne. To sú tí virtuózni hráči, 500 miliónov ľudí, ktorí sú v niečom mimoriadne dobrí. A počas nasledujúceho desaťročia sa k nim pridá ďalšia miliarda hráčov, ktorí sú mimoriadne dobrí v tej veci, čo nepoznáme. Už sa to k nám blíži, ak ste si ešte nevšimli. Herný priemysel vyvíja konzoly, ktoré majú nízku spotrebu energie a fungujú na wifi pripojení namiesto širokopásmového internetu, aby sa hráči na celom svete, najmä v Indii, Číne a Brazílii, mohli pripojiť k internetu. V nasledujúcom desaťročí očakávajú miliardu nových hráčov. To znamená dokopy 1,5 miliardy hráčov.
Začala som teda premýšľať nad tým, v čom nás hry robia virtuózov. A toto sú tie štyri veci, na ktoré som prišla. Prvou z nich je naliehavý optimizmus. Môžete si to predstaviť ako extrémnu motiváciu. Naliehavý optimizmus je želanie konať okamžite pre prekonanie problému, spojené s vierou, že máme primeranú šancu na úspech. Hráči vždy veria, že dokonalý triumf je možný, a že to vždy má cenu skúsiť, skúsiť hneď. Hráči len tak neposedávajú. Hráči sú virtuózmi v tkaní hustej sociálnej siete. Mnoho zaujímavých výskumov ukazuje, že po tom, čo si s niekým zahráme hru, máme ho radšej, aj keď nás možno porazil. Dôvodom je, že nato, aby sme si s niekým zahrali hru, musíme mu dôverovať. Dôverovať, že s nami strávi čas, že bude hrať podľa rovnakých pravidiel, ctiť si rovnaké ciele, že s nami ostane až do konca hry.
A preto spoločné hranie hier pomáha budovať vzťahy, dôveru a spoluprácu. A vo výsledku si vybudujeme silnejšie spoločenské vzťahy. Blažená produktivita. Tento sa mi páči. Všetci vieme, že musí byť nejaký dôvod, prečo priemerný hráč World of Warcraft hrá priemerne 22 hodín týždenne, tak trochu ako polovičný úväzok. Je to preto, že vieme, že keď hráme hru, sme v skutočnosti šťastnejší, keď tvrdo pracujeme, než keď len tak relaxujeme či sa poflakujeme. Vieme, že ako ľudské bytosti sme nastavení na vykonávanie tvrdej, zmysluplnej práce. A hráči sú ochotní, pokiaľ im dáte tú správnu prácu, pracovať tvrdo neustále.
A napokon: vznešený cieľ. Hráči zbožňujú, keď sú spojovaní s úchvatnými misiami, s ľudskými príbehmi planetárnych rozmerov. Aby sme sa na to pozreli z perspektívy, spomeniem len jednu drobnosť: Všetci poznáte Wikipédiu, najväčšiu otvorenú encyklopédiu na svete. Druhou najväčšou takou encyklopédiou na svete, s takmer 80 000 článkami, je encyklopédia World of Warcraft. Každý mesiac ju použije päť miliónov ľudí. Zhromaždili o World of Warcraft na internete viac informácií než o akejkoľvek inej téme v akejkoľvek inej encyklopédii na svete. Píšu si svoj vznešený príbeh. Píšu vznešený zdroj vedomostí o World of Warcraft.
Toto sú teda tie štyri superschopnosti, ktoré sa spájajú do jednej: Hráči sú ľudia s výnimočnými schopnosťami a plní nádeje. Sú to ľudia, čo veria, že sú sami schopní zmeniť svet. Jediným problémom je, že veria, že sú schopní zmeniť virtuálne svety, ale nie skutočné svety. To je ten problém, čo sa snažím vyriešiť.
Možno poznáte ekonóma Edwarda Castronovu. Jeho diela sú úžasné. Skúma, prečo ľudia venujú toľko času, energie a peňazí online svetom. A hovorí: "Sme svedkami ničoho menšieho, než je masový exodus do virtuálnych svetov a prostredia online hier." A to je ekonóm. Takže je racionálny. A hovorí... (Smiech) Nie ako ja - som herná návrhárka, som rozšafná. Hovorí, že toto všetko dáva dokonalý zmysel, pretože hráči môžu dosiahnuť viac v online svetoch než v skutočných svetoch. V hrách môžu mať silnejšie spoločenské vzťahy než v skutočnosti - dostáva sa im lepšej spätnej väzby a cítia sa viac docenení v hrách než v skutočnom živote. Tvrdí teda, že v súčasnosti je naozaj pochopiteľné, že hráči trávia viac času vo virtuálnych svetoch než v skutočnom svete. Tiež súhlasím s tým, že to dáva zmysel - nateraz. Rozhodne to však nie je optimálna situácia. Skutočný svet sa musí viac začať podobať hrám.
Ja si beriem inšpiráciu z udalostí, ktoré sa stali pred 2 500 rokmi. Tu vidíte starodávne kocky, vyrobené z ovčích kĺbov. OK? Než sa objavili úžasné herné ovládače, mali sme ovčie kĺby. Jedná sa o prvé herné vybavenie navrhnuté ľudskými bytosťami. A pokiaľ sú vám známe diela antického gréckeho historika Herodota, možno poznáte tento príbeh, príbeh o vzniku a dôvodu vzniku hier. Herodotos spomína, že hry, a predovšetkým hry v kocky boli vynájdené v kráľovstve Lýdia počas hladomoru.
Bol to tak krutý hladomor, že lýdijský kráľ sa rozhodol, že musia urobiť niečo šialené. Ľudia trpeli. Bojovali medzi sebou. Bola to extrémna situácia, ktorá si vyžadovala extrémne riešenie. Podľa Herodota preto vymysleli hru v kocky a určili tento postup pre celé kráľovstvo: Jeden deň budú všetci jesť a ďalší deň budú všetci hrať hry. A tak sa do hrania pohrúžili - pretože hry vás dokážu pohltiť, a ponoriť vás do tej uspokojujúcej, blaženej činnosti -, že si vôbec nevšimli fakt, že nemajú čo jesť. A ďalší deň znovu hrali hry. A potom ďalší deň znovu jedli.
A podľa Herodota takto prežili 18 rokov a zachránili sa pred hladomorom jedným dňom jedenia a jedným dňom hrania hier. Myslím, že aj my dnes používame hry presne týmto spôsobom. Používame hry, aby sme unikli utrpeniu v skutočnom svete. Používame hry, aby sme sa dostali preč od vecí, ktoré v skutočnosti nefungujú, od všetkého, čo nás v skutočnom živote neuspokojuje, a to, čo potrebujeme, získavame z hier.
Tam to ale nemusí skončiť. Je to naozaj vzrušujúce. Herodotos píše, že po 18 rokoch sa hladomor nezlepšoval, a preto kráľ rozhodol, že si zahrajú jednu poslednú hru v kocky. Celé kráľovstvo rozdelili na dve polovice. Zahrali si jednu hru, a víťazi na mohli vydať na cestu úžasného dobrodružstva. Opustili Lýdiu, a vydali sa hľadať nové miesto pre život, nechávajúc doma len toľko ľudí, koľko bolo schopných prežiť s dostupnými zdrojmi, a vzali svoju civilizáciu na nové miesto, kde mohla prekvitať.
Viem, že to znie šialene. Nedávno však analýza DNA preukázala, že Etruskovia, zakladatelia Rímskej ríše, zdieľajú svoje DNA s antickými Lýdmi. Vedci tak nedávno naznačili, že Herodotov nezmyselný príbeh je vlastne pravdivý. A geológovia objavili dôkazy o globálnom ochladení, ktoré trvalo takmer 20 rokov a mohlo by vysvetliť ten hladomor. Tento šialený príbeh teda môže byť skutočný. Možno svoju kultúru naozaj zachránili hraním hier, utiekaním sa k hrám po dobu 18 rokov, a aj ich to inšpirovalo, a dozvedeli sa toľko o tom, ako hry ľudí spájajú, že potom týmto spôsobom zachránili celú svoju civilizáciu.
Takže to dokážeme. Warcraft je na scéne od roku 1994. Toto je prvá strategická hra v reálnom čase zo série World of Warcraft. Už je to 16 rokov. Hry v kocky trvali 18 rokov, my hráme Warcraft už 16 rokov. Podľa mňa sme pripravení na svoju veľkú hru. Polovica ich civilizácie sa musela vydať hľadať nový svet, a práve na tom zakladám svoje číslo 21 miliárd hrania hier týždenne. Čo keby sme sa dohodli, že polovica z nás bude hodinu denne hrať hry, a to až kým nevyriešime problémy skutočného sveta.
Viem, že sa pýtate: "Ako asi vyriešime problémy skutočného sveta pomocou hier?" Práve tejto otázke som sa posledných pár rokov venovala vo svojom výskume na Inštitúte pre budúcnosť. V našich priestoroch v Palo Alto máme tento transparent, vystihuje náš pohľad na to, aký vzťah by sme mali zaujať k budúcnosti. Nesnažíme sa budúcnosť predpovedať. My sa ju snažíme vytvoriť. Snažíme sa predstaviť si najlepší možný scenár a potom chceme dať ľuďom vôľu ten scenár premeniť na skutočnosť. Snažíme sa predstaviť si dokonalé triumfy, a potom chceme dať ľuďom prostriedky ich dosiahnuť.
Veľmi stručne vám predstavím tri hry, ktoré som navrhla, a ktoré sú pokusom dodať ľuďom prostriedky na vytváranie dokonalých triumfov v ich vlastných budúcnostiach. Toto je napríklad Svet bez ropy. Túto hru sme vytvorili v roku 2007. Je to online hra, v ktorej sa snažíte prežiť nedostatok ropy. Ten nedostatok je vymyslený, ale vyvinuli sme dostatok online materiálu, aby sme mohli predstierať, že je skutočný, a aby sme vás nechali žiť váš skutočný život, akoby sa nám minula ropa. Takže na začiatku hry sa zaregistrujete, poviete nám, kde bývate, a my vám dodáme správy v reálnom čase, videá, dátové kanály, ktoré vám ukážu, koľko presne ropa stojí, aké zdroje nie sú k dispozícii, ako to zasahuje dodávku jedla, ako to zasahuje dopravu, či sú uzavreté školy, či prebiehajú nepokoje, a vy musíte vymyslieť, ako by ste žili svoj život, keby to bolo pravda. A potom o tom môžete napísať blog, zdieľať videá, zdieľať fotografie.
Túto hru sme spustili v roku 2007 s 1 700 hráčmi, a po tri roky sme ich sledovali. A poviem vám, je to pre nich skúsenosť, ktorá ich zmenila. Nikto nechce zmeniť svoj život len preto, že je to dobré pre svet, alebo že sa to od neho očakáva. Ak ich ale pohrúžite do vzrušujúceho dobrodružstva, a poviete im "Došla ropa. Čaká ťa úžasný príbeh a dobrodružstvo. Poď do toho a vyskúšaj si, či by si prežil," väčšina hráčov si zvyky, ktorá sa naučili v hre, ponechá aj v skutočnom živote.
Pre ďalšiu hru o záchrane sveta sme sa preto rozhodli zamieriť vyššie: na väčší problém než len ropný zlom. V Inštitúte pre budúcnosť sme vyvinuli hru s názvom Superstruct. Základom bolo, že superpočítač vypočítal, že ľudstvu na planéte Zem ostáva už len 23 rokov. Tento počítač sa samozrejme volal Systém povedomia o globálnom vyhynutí. Požiadali sme ľudí, aby sa stretli online, tak trochu ako vo filmoch Jerryho Bruckheimera. Poznáte predsa filmy Jerryho Bruckheimera, vždy tam treba vytvoriť hviezdny tím -- s astronautom, vedcom, bývalým trestancom, a každý z nich má svoju úlohu pri záchrane sveta. (Smiech)
V našej hre sme však v tíme snov nemali len päť ľudí, ale povedali sme im: "Každý z vás je súčasťou tímu snov, a vašou úlohou je vynájsť budúcnosť pre energiu, budúcnosť pre jedlo, budúcnosť pre zdravie, budúcnosť bezpečnosti a budúcnosť siete sociálnych istôt." Nechali sme 8 000 ľudí hrať túto hru po dobu osem týždňov. Vymysleli 500 neuveriteľne tvorivých riešení - ak si vygooglite "Superstruct," uvidíte sami.
A napokon poslednú hru spúšťame tretieho marca. Vytvorili sme ju v spolupráci s Inštitútom Svetovej banky. Ak hru dokončíte, Inštitút Svetovej banky vám vydá certifikát Spoločenského Inovátora ročník 2010. Spolupracujeme s univerzitami naprieč subsaharskou Afrikou a ponúkame im možnosť naučiť sa schopnostiam spoločenskej inovácie. Máme ku hre komiks, máme systém úrovní v schopnostiach ako znalosť okolia, spájanie vedomostí, udržateľnosť, predvídavosť a vynaliezavosť. Rada by som vás všetkých poprosila, aby ste sa o túto hru podelili s mladými ľuďmi, ktorým by prospelo sa zísť a začať sa zamýšľať nad svojim vlastným sociálnym podnikaním, a to kdekoľvek na svete, predovšetkým v rozvojových oblastiach,
A už sa blížim k záveru. Rada by som sa vás opýtala jednu otázku. Čo myslíte, že nás čaká ďalej? Máme tu úžasných hráčov, máme tu hry, ktoré nás môžu inšpirovať k činom, ale nič z toho ešte svet nezachránilo. Dúfam, že so mnou budete súhlasiť, keď poviem, že hráči sú ľudským zdrojom, ktorý môžeme využiť na prácu v skutočnom svete, a že hry sú mocnou platformou pre zmenu. Všetci tie superschopnosti máme: Blaženú produktivitu, schopnosť tkať husté sociálne siete, naliehavý optimizmus a túžbu po vznešených cieľoch.
Naozaj dúfam, že sa nám podarí vytvoriť hry, na ktorých bude záležať, či prežijeme na tejto planéte aj nasledujúce storočie. Ja dúfam, že sa so mnou pri tvorbe a hraní týchto hier spojíte. Keď nahliadnem do nasledujúceho desaťročia, viem naisto dve veci: že môžeme vytvoriť každú budúcnosť, akú si dokážeme predstaviť, a že môžeme hrať akékoľvek hry budeme chcieť. Preto hovorím: poďme začať hry, ktoré zmenia svet. Ďakujem vám. (Potlesk)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Hry ako World of Warcraft hráčom umožňujú zachraňovať celé svety a podporujú ich v napodobňovaní hrdinov. Čo ak by sme tento potenciál dokázali využiť na riešenie skutočných problémov? Jane McGonigal tvrdí, že sa to dá, a vysvetľuje ako.
Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how. Full bio »
Translated into Slovak by Michal Fábián
Reviewed by Maria Filekova
Comments? Please email the translators above.
16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,472 | Comments 111
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.