Som neurovedec, venujem sa skúmaniu mozgu a hlavne tomu, ako sa mozog učí. Najviac ma zaujíma možnosť jeho zefektívnenia, zlepšenia a zrýchlenia.
Preto by som vám v tomto kontexte chcela povedať niečo o videohrách. Keď sa povie videohra, väčšina z vás si predstaví deti. Je to pravda. 90 % detí hrá videohry. Ale úprimne, keď deti spia, kto sedí za PlayStationom? Väčšina z vás. Priemerný vek hráča je 33 rokov, nie 8. A vlastne, keď sa pozrieme na predpokladaný demografický vývoj hráčov videohier, tak hráčmi zajtrajška sú straší ľudia.
Takže videohry sú prítomné v celej spoločnosti. Sú jasnou súčasťou nášho života a majú ohromný dopad na náš každodenný život. Zamyslime sa nad štatistikami (firmy) Activision. Mesiac po vydaní hry „Call of Duty: Black Ops“ sa doba hrania celosvetovo vyšplhala na 68 000 rokov. Asi by sa nik z vás nesťažoval, ak by sa také číslo týkalo riešenia lineárnej algebry, však?
V labáku sa teda snžíme zistiť, ako môžeme túto silu znásobiť. Teraz trochu odbočím. Viem, že mnohí z vás už zažili to, že keď ste prišli domov, našli ste deti hrať podobné hry. (Zvuk streľby) Cieľom hry je zabiť nepriateľských zombíkov skôr, ako oni zabijú vás. Som si takmer istá, že väčšina z vás si pomyslela: „Ale no tak, nemôžeš robiť niečo inteligentnejšie, ako strieľať zombíkov?“ Teraz si túto unáhlenú reakciu spojte s tým, čo by ste si pomysleli, ak by vaša dcéra lúštila sudoku, prípadne by váš syn čítal Shakespeara. Dobre? Mnohým rodičom by sa to páčilo. Nechcem vám tu hovoriť o tom, že hranie videohier po celé dni je zdravé. Nie je, podobne ako žiadne holdovanie. Ale chcem vás presvedčiť, že v rozumnej miere dokáže mať tá hra, ktorú ste videli na začiatku, tá akčná „strieľačka“, celkom silný a pozitívny efekt na mnoho aspektov nášho správania.
Nie je týždňa, v ktorom by sa neobjavili veľké titulky v médiách o tom, či sú videohry dobré alebo zlé, je tak? Bombardujú nás tým. Rada by som túto krčmovú tému odsunula na bok a pozvala vás do nášho labáku. V ňom totiž kvantitatívne priamo meriame, aký vplyv má hranie videohier na mozog. Predstavím vám teda pár príkladov z našej práce.
Začnem tým, čo ste už iste všetci počuli, že dlhodobé pozeranie na obrazovku ničí váš zrak. To je tvrdenie o zraku. Možno sú medzi vami nejakí vedci zaoberajúci sa zrakom. Presne vieme, ako toto tvrdenie otestovať. Môžeme vám v labáku zmerať kvalitu vášho zraku. A viete čo? Ľudia, ktorí veľmi nehrajú akčné hry, ktorí netrávia veľa času pred obrazovkou, majú normálny zrak, alebo zrak, ktorý sa dá napraviť. To je dobre. Otázkou je, čo sa vlastne deje s ľuďmi, ktorí trávia hraním videohier 5 hodín týždenne, 10 hodín týždenne, 15 hodín týždenne. Podľa tohto tvrdenia by mal byť ich zrak veľmi zlý, však? A viete čo? Ich zrak je naozaj veľmi, veľmi dobrý. Je lepší, ako majú tí, čo hry nehrajú. Aj lepší dvojakým spôsobom. Po prvé – dokážu rozoznať malé detaily v neporiadku, a to teda znamená, že dokážu čítať drobné písmo na príbalových letákoch namiesto toho, aby použili lupu. Dokážu to naozaj len voľným okom. Po druhé - dokážu lepšie rozlišovať rozličné odtiene šedej. Predstavte si, že šoférujete v hmle. Mení sa vaša schopnosť vnímať auto pred vami a zabrániť tak kolíznej situácii alebo samotnej kolízii. Snažíme sa teda vynaložiť úsilie na vytvorenie hier pre pacientov so slabým zrakom, ktoré by mali vplyv na trénovanie mozgu, aby lepšie videl. Jednoducho, ak hovoríme o akčných hrách, tak doba hrania vám zrak nekazí.
Určite ste počuli aj to, že videohry vedú k problém s pozornosťou a k nesústredenosti. Dobre, v labáku vieme zmerať pozornosť. Ukážem vám, ako to robíme. Poprosím vás o spoluprácu, čiže si spoločne zahráme hru. Ukážem vám farebné slová. Chcem, aby ste vykríkli pomenovanie tej farby. Dobre? Tak tu máme prvý príklad. (Stolička) Oranžová, dobre. (Stôl) Zelená. (Doska) Červená. (Kôň) Žltá. (Žltá) DB: Červená. Diváci: Žltá. (Modrá) Žltá. Fajn, pochopili sme sa, že? (Smiech) Zlepšujete sa, ale je to ťažké. Prečo je to tak? Pretože tu je konflikt medzi samotným slovom a jeho farbou. Od veľkosti vášho sústredenia teda závisí, ako rýchlo tento konflikt vyriešite. Takže mladá hráčska špička medzi nami si asi viedla lepšie, ako my postarší. Vieme dokázať, že keď takúto úlohu dáte ľuďom, ktorí veľa hrajú akčné hry, dokážu tento konflikt vyriešiť rýchlejšie. Takže hranie akčných videohier jasne nevedie k problémom s pozornosťou.
Hráči akčných videohier v skutočnosti získali viacero výhod z hľadiska pozornosti. Jedným zo zlepšených aspektov pozornosti je schopnosť sledovať objekty okolo nás. Využívame ju neustále. Napríklad pri šoférovaní sledujeme autá okolo nás. Taktiež sledujeme chodcov a pobehujúcich psov. A to je vlastne bezpečná jazda, nie?
Keď k nám do labáku prídu ľudia, posadíme ich pred monitor a dáme im pár úloh, ktoré ukážem aj vám. Uvidíte veselé žlté smajlíky a pár smutných modrých smajlíkov. Predstavujú ženevské deti v zime počas prestávky na školskom dvore. Väčšina detí je šťastná, veď je prestávka. Ale niektoré si zabudli kabát, preto sú smutné a modré. Všetky pobehujú a vašou úlohou je sledovať, kto na začiatku má kabát a kto nie. Ukážem vám príklad, kde je len jedno smutné dieťa. Je to jednoduché, pretože sa dá sledovať očami. Stále ho, sledujete a sledujete, až kým sa pohyb zastaví. Objaví sa otáznik a ja sa pýtam, malo toto dieťa kabát alebo nie? Bolo na začiatku žlté alebo modré? Počujem nejaké žlté. Správne. Čiže väčšina z vás má rozum. (Smiech) Teraz vás požiadam, aby ste vykonali podobnú, ale ťažšiu úlohu. Budú tu tri modré deti. Nehýbte očami. Prosím, aby ste nehýbali očami. Pozerajte sa priamo a zvýšte svoju pozornosť. To je vlastne jediná možnosť ako to dokážete sledovať. Ak pohnete očami, ste v keli. Žltý alebo modrý? - Žltý. -Správne. Typický mladý dospelý človek dokáže sledovať naraz 3 až 4 objekty. To sa nám práve podarilo. Hráč akčných hier však dokáže sledovať 6 až 7 objektov, ako môžete vidieť aj na tomto videu. Toto je pre vás, hráči. Trošku väčšia výzva, však? (Smiech) Žltý alebo modrý? Modrý. No, máme tu pár drsňákov. (Smiech)
Dobre. Čiže rovnako, ako môžeme vidieť vplyv videohier na ľudské správanie, dokážeme pomocou zobrazovacích metód zistiť vplyv videohier na mozog. Nájdeme mnoho zmien, ale hlavné zmeny sa udejú v mozgových sieťach, ktoré riadia pozornosť. Jednu časť tvorí temenná kôra, ktorá je známa tým, že riadi orientáciu a pozornosť. Ďalšiu tvorí čelový lalok, ktorý riadi udržiavanie pozornosti. Ďalej tu máme predný opaskový kortex, ktorý riadi štiepenie a regulovanie pozornosti a riešenie problémov. Na snímkoch mozgu zistíme, že všetky tieto tri siete sú vlastne oveľa efektívnejšie u ľudí, ktorí hrajú akčné hry.
To ma vlastne privádza ku skôr absurdnému zisteniu v literatúre o technológii a mozgu. Všetci poznáte multitasking. Všetci ste v ňom urobili chybu, ak ste počas šoférovania zdvihli mobil. To nie je najlepší nápad. Prečo? Pretože ako sa vaša pozornosť presunie na mobil, strácate schopnosť pohotovo zareagovať na auto brzdiace pred vami. Je oveľa pravdepodobnejšie, že sa stanete účastníkom nehody. Tieto schopnosti vieme zmerať v labáku. Jasné, že nekážeme ľuďom aby jazdili hore-dole a nezisťujeme počet ich nehôd. To by bolo trochu nákladné. Ale tvoríme počítačové úlohy, pomocou ktorých vieme zmerať na milisekundy presne, ako rýchlo dokážu prepínať z jednej úlohy na druhú. Počas toho sme zistili, že ľudia, ktorí hrajú akčné hry, sú naozaj veľmi dobrí. Dokážu prepnúť naozaj rýchlo. Nestrácajú čas.
Zapamätajte si tento výsledok a dajte si ho do kontextu s používateľmi inej technológie. Takej, ktorú si spoločnosť veľmi ctí. Sú to ľudia vykonávajúci tzv. multimedia-tasking. Čo je to multimedia-tasking? Je to skutočnosť, že väčšina z nás a našich detí počúva hudbu popri vyhľadávaní na webe a popri tom ešte na Facebooku četujú s priateľmi. To je tzv. multimedia-tasker. Kolegovia na Stanfordskej univerzite urobili štúdiu, ktorú sme zopakovali a ktorá ukázala, že ľudia označení ako pokročilí multimedia-taskeri sú úplne hrozní v multitaskingu. Pri výskume dosahujú veľmi zlé výsledky.
Takže tieto výsledky poukazujú na dva hlavné fakty. Prvým je, že nie všetky médiá sú si rovné. Nemôžeme porovnávať účinok multimedia-taskingu a účinok hrania akčných hier. Majú úplne odlišný účinok na rôzne stránky poznávania, vnímania a pozornosti. To platí aj o videohrách. Teraz sa bavíme o tých akčných. Iné hry majú iný účinok na váš mozog. Takže sa vlastne musíme zavrieť do labáku a zmerať, aký účinok má každý druh videohry.
Ďalším faktom je, že všeobecná mienka nemá žiadnu váhu. Dokázala som vám to, keď sme rozoberali skutočnosť, že aj napriek dlhému sledovaniu monitora majú hráči akčných hier dobrý zrak a pod. Zaujímavé je tiež, že vysokoškoláci, ktorí tvrdia, že sú veľkí multimedia-taskeri, sú presvedčení, že na teste zabodovali. Keď im ukáže ich výsledky a to, že sa mýlia, tvária sa štýlom „To nie je možné.“ Viete, majú ten pocit v bruchu, že sú naozaj úplne skvelí. To je ďalší dôvod, prečo musíme v labáku zmerať vplyv technológie na mozog.
Keď sa na vplyv videohier na náš mozog pozrieme z istého uhla, je veľmi podobný vplyvu vína na naše zdravie. Iste, dochádza aj k zlému užívaniu vína i zlému používaniu videohier. Avšak v primeranej dávke v správnom veku môže byť víno zdraviu prospešné. V červenom víne sa nachádzajú špecifické molekuly, ktoré zvyšujú dĺžku života. Podobne majú aj akčné videohry mnoho prísad, ktoré majú veľký účinok na mozgovú plasticitu, učenie, pozornosť, zrak a pod. A preto musíme a snažíme sa pochopiť, ktoré sú tie aktívne prísady, aby ako dochucovadlo prispeli k lepším hrám, či už pre vzdelávanie, alebo liečbu pacientov.
Keďže chceme prispieť k vzdelávaniu či k liečbe pacientov, nezaujíma nás, aké výsledky dosiahnu tí z vás, ktorí sa rozhodnú celé hodiny hrať videohry. Viac ma zaujíma to, že keď niekoho z vás vyberiem, dokážem, že keď vás prinútim hrať akčnú hru, môžem vlastne zlepšiť váš zrak, či už tú hru chcete hrať, alebo nie. Je tak? To je zmysel liečby alebo vzdelávania. Väčšina detí nechodí do školy štýlom: „Super, máme dve hodiny matiky!“
Takže to je jadrom výskumu a aby sme to dokázali, musíme urobiť ešte jeden krok. A tým krokom je vytvorenie tréningových štúdií. Ukážem vám tento krok spolu s úlohou, ktorá sa nazýva mentálna rotácia. Mentálna rotácia je úloha, kde vás požiadam, a vy to znova urobíte, aby ste sa pozreli na tento tvar. Zapamätajte si ho, je dôležitý. Potom vám ukážem 4 rozličné tvary. Jeden z nich je priestorovo otočený variant pôvodného tvaru. Chcem, aby ste určili, ktorý – prvý, druhý, tretí alebo štvrtý? Dobre, napoviem. Štvrtý. Ešte jeden. Zapnite mozgy. Do toho. To je náš cieľový tvar. Tretí. Super! Je to ťažké, však? Ukázala som vám túto úlohu, aby sa vám naozaj zaparilo z mozgu. Nie je to ako hrať nezmyselné akčné videohry.
Počas týchto štúdii prídu ľudia do labáka, vykonajú podobné úlohy a potom im prikážeme 10 hodín hrať akčné hry. Nehrajú 10 hodín v kuse. Je to ako dávkové učenie, v malých dávkach po 40 minút, niekoľko dní počas 2 týždňov. Potom, keď dokončia tréning, prídu o pár dní späť a testujeme ich na podobných úlohách z mentálnej rotácie. Toto je práca kolegu z Toronta. Dokázali, že, na začiatku, subjekty vykonávajú to, čo by mali v ich veku vykonávať. Po dvoch týždňoch tréningu akčných videohier sa ich výkon zlepší a toto zlepšenie pretrváva aj o 5 mesiacov po ukončení tréningu. A to je naozaj veľmi dôležité. Prečo? Pretože, ako som vám povedala, chceme tieto hry využiť pri vzdelávaní a liečbe. Potrebujeme dlhotrvajúce účinky.
Teraz sa asi mnohí z vás divia, že na čo ešte čakáme, aby sme dali na trh hru, ktorá zlepší pozornosť vašej babky a ktorú by si užila./ ,pri ktorej by sa zabavila. Alebo hru, ktorá by dokázala zlepšiť zrak vášho vnuka, ktorý je tupozraký. Je tak?
Nuž, pracujeme na tom, ale je tu i problém. Neurovedci, ako ja, začínajú rozumieť, ktoré „prísady“ v hrách sú dobré, aby podporili pozitívne účinky. Nazvem to brokolicovou stranou rovnice. Existuje herný priemysel, ktorý dokáže svižne predstúpiť s príťažlivým produktom, ktorému neodoláte. To je tá čokoládová strana rovnice. Problémom je, že musíme tieto dve veci spojiť. Podobá sa to trochu na jedlo. Kto by už jedol brokolicu v čokoláde? Nikto. Už ste možno mali ten pocit, keď ste si vyberali vzdelávaciu hru a ten pocit, že vlastne to nie je vôbec zábava, nie je to príťažlivé. Potrebujeme teda novú značku čokolády. Takú čokoládu, ktorá je tak neodolateľná, že naozaj máte chuť hrať, ale má aj všetky „prísady“, tie „dobré prísady“, ktoré sú výťažkom z brokolice a ktoré síce nerozoznáte, ale stále majú účinok na váš mozog. Pracujeme na tom, ale vedci sa musia spojiť s ľuďmi z herného priemyslu a s vydavateľmi. Nie sú to ľudia, ktorí by sa každodenne stretávali, ale dá sa to dosiahnuť a sme na správnej ceste. S touto myšlienkou by som sa rada rozlúčila a poďakovala za pozornosť. (Potlesk) (Potlesk)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Ako dokážu dynamické videohry ovplyvniť náš mozog? Vstúpte do laboratória s Daphne Bavelierovou, ktorá sa zaoberá kognitívnym výskumom a vypočujte si prekvapivé správy o tom, ako nám videohry (i akčné „strieľačky“) pomáhajú s učením, sústredením a multitaskingom. (Natočené na podujatí TEDxCHUV.)
Daphne Bavelier studies how the brain adapts to changes in experience, either by nature or by training. Full bio »
Translated into Slovak by Igor Lalík
Reviewed by Renáta Rudiinová
Comments? Please email the translators above.
12:30 Posted: Jan 2011
Views 595,888 | Comments 530
19:30 Posted: Jul 2012
Views 1,798,884 | Comments 400
21:06 Posted: Oct 2008
Views 651,455 | Comments 156
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.