Я всегда мечтал стать киборгом. В детстве я обожал сериал «Человек на шесть миллионов долларов». Вот это, правда, ближе к «Человеку на двести сорок долларов», но...
Не важно. Вообще, в каком-нибудь другом месте я бы с такой штукой ходить постеснялся, но я видел несколько дней назад, как один статистик глотал шпаги на этой сцене, так что я решил, что тут такое в порядке вещей. Но сегодня я хочу поговорить о другом. Я хочу поговорить об игрушках, о том, какой силой они обладают.
До шестого класса я ходил в школу Монтессори, в Атланте, штат Джорджия. Тогда я, конечно, об этом не задумывался, но потом понял, что это была вершина моего образования. Всё, что было после, уже недотягивало до этой планки. Пока я не начал делать игры. Хотя я лично воспринимаю их скорее как игрушки. Меня называют разработчиком игр, но то, что я делаю — это скорее игрушки. Но вот я заинтересовался Марией Монтессори и её методикой, и вообще, как она делала дела, как она считала, что детям гораздо важнее самим открывать какие-то вещи, чем когда их этим вещам слишком очевидно учат. И вот она разрабатывала все эти игрушки, играя с которыми, дети учились понимать сложные законы жизни, природы. Всё это через игру. А если они открывали что-то сами, то намного сильней этим проникались. А ещё они учились на собственных ошибках, там был такой, важный, образовательный момент, основанный на ошибках. И вот игры, которыми я занимаюсь — это для меня современные игрушки Монтессори. Мне хочется делать игры, которые давали бы детям возможность исследовать и открывать свои собственные законы.
Итак, несколько лет назад меня очень заинтересовала программа SETI. Я так и работаю: увлекаюсь разными темами, погружаюсь в них, исследую, а потом пытаюсь придумать, как вокруг этого выстроить игрушку, чтобы и другие могли открыть что-то новое, почувствовать то же, что чувствовал я, когда разбирался в этой теме. И вот так я пришёл к астробиологии, это наука о возможности жизни во Вселенной. А потом — к уравнению Дрейка, которое оценивает вероятность зарождения жизни на планетах, сколько она может длиться, сколько всего существует планет — всякие такие вещи. Я увидел, что уравнение Дрейка очень интересное, оно охватывает так много разных предметов: физику, химию, социологию, экономику, астрономию. Есть ещё одна вещь, которая меня очень впечатлила много лет назад, это «Сила десяти», фильм Чарльза и Рея Имзов. Я стал думать, можно ли объединить эти две вещи. Мне захотелось сделать такую игрушку, чтобы дети могли в игровой форме узнавать, как устроена жизнь, может быть, как она будет устроена в будущем. Чтобы можно было в игровой форме знакомиться с такими вещами, как принцип Коперника, парадокс Ферми, антропный принцип, происхождение жизни. И сегодня я покажу вам, над чем сейчас работаю, для меня это скорее философская игрушка, чем что-то ещё. Когда в неё играешь, начинаешь задумываться о философских вопросах.
Эта игра называется «Spore», я над ней работаю уже несколько лет. Уже совсем скоро будет готова. Она про системы разного уровня организации, от самых-самых простых до самых-самых сложных. Я сейчас просто начну новую игру. В начале игры вы находитесь в капле воды, вы очень-очень маленькое одноклеточное существо, и вам сразу же надо жить, выживать, размножаться. Ну вот, мы сейчас на самом микроскопическом уровне. Плаваем. Вообще я понимаю, что у клеток нет глаз, но так они выглядят симпатичнее. Игрокам придётся «прожить» каждое поколение этого биологического вида, по ходу игры существо, за которое вы играете, постепенно растёт. А по мере того как мы растём, камера понемногу отъезжает, и то, что вы сейчас видите на заднем плане, начнёт потихоньку выдвигаться на передний план, и вы видите часть среды, с которой будете взаимодействовать, когда вырастете. Когда мы едим, камера отъезжает, и потом мы начинаем взаимодействовать со всё более и более крупными организмами.
Мы видим, как поколения сменяют друг друга — на уровне клеток. Я немного прокручу вперёд. В какой-то момент мы вырастаем и переходим к макроэволюции. На этом этапе мы выходим из воды, и, очень важная деталь, на каждом уровне вы сами придумываете, как будет выглядеть ваше творение, это главный принцип игры. В эволюционной части игры, на уровне живых существ, вам надо просто есть, выживать, а потом размножаться. Все очень по-дарвински. Ещё из предыдущей моей игры, «The Sims», мы поняли, что люди обожают создавать всякие штуки. Получив возможность что-то создавать в игре, игроки очень сильно эмоционально подключались к своему творению, даже если получалось не так красиво, как это сделал бы профессиональный художник, всё равно, они по-настоящему привязывались к нему, и им было действительно важно, что с ним произойдёт.
Так, вот мы уже вышли из воды, мы теперь вот такое маленькое существо, сделаем чуть громче — теперь можем попробовать поесть. Подкараулим, наверно, вот этого парня и попробуем его съесть. Ну, хорошо, подерёмся. Поймали. Теперь можем перекусить. В общем, в этой части игры всё, что мы делаем — это бегаем и стараемся выжить, ну и переходим от поколения к поколению, ведь мы должны прожить все поколения этого существа. Мы можем спариваться. Сейчас проверю, не хочет ли кто-нибудь из этих созданий со мной спариться. Отлично.
Мы не захотели воспроизводить настоящую эволюцию, с людьми и так далее, потому что едва ли не интереснее посмотреть на альтернативные варианты эволюции. Обычно эволюцию преподносят как вот этот единственный путь, по которому мы пошли, но на самом деле вариантов очень много. Теперь, когда мы спарились, нажимаем на яйцо. И вот здесь игра уже становится интереснее, потому что помимо всего прочего нам было важно дать игрокам мощные инструменты, чтобы можно было легко и просто сделать что-нибудь классное. Конечно, для этого нужны умные инструменты.
Вот редактор, в котором мы будем придумывать следующее поколение нашего существа. У него короткий позвоночник. Я могу его подвигать, могу вытянуть, могу его немножко надуть или сдуть колёсиком мыши. Можно лепить, как из пластилина, добавлять или убирать детали. Смысл в том, что игрок может придумать в этом редакторе всё, что хочет — а мы это оживим. Например, добавлю этому персонажу конечностей. Надую их побольше. И, может быть, захочу, чтобы на этих конечностях были рты. В общем, в этой игре очень приветствуется творчество. Сделаю ему один глаз посередине, немножко увеличу, направлю вниз, и ещё несколько ног добавлю. Мы хотим, чтобы эта игра воспринималась как своего рода усилитель воображения игрока, чтобы он мог с помощью нескольких щелчков мыши создать что-то, что раньше казалось невозможным. Короче, мы хотели сделать что-то вроде редактора «Maya», но чтобы им мог пользоваться восьмилетний ребёнок. Мы поставили цель, чтобы любой человек мог за минуту воспроизвести то, на что обычно у художника уходит несколько недель. Приделаю ему руки. Ну вот, я быстро собрал маленькое существо. А чтобы оно могло защищаться, давайте повесим ему вот сюда, на хвост, маленькое оружие. Ну вот, модель готова. Теперь мы можем перейти к изобразительной фазе.
На этом этапе программа примерно представляет себе топологию нашего существа. Она знает, где у него позвоночник, где конечности. Она знает, как должны быть расположены полоски, тени. Мы алгоритмически генерируем текстурную карту, у художника по текстурам на это уходит много-много дней. А когда всё готово, мы можем посмотреть, как наше существо будет двигаться. На этом этапе компьютер алгоритмически его анимирует. То есть, по сути, изучает, что я напроектировал, и оживляет. Я могу посмотреть, как оно танцует.
как показывает эмоции, как дерётся. Смотрите, активно использует оба рта. Я даже могу попросить его попозировать, а потом сделать фото.
В итоге я возвращаю его в игру. Оно родилось, теперь я играю следующим, эволюционировавшим, поколением моего существа. Я уже говорил, если игроки сами создают контент, их эмпатия огромна. К тому же, весь контент, который они создают в этой игре, автоматически отправляется на сервер, а потом открывается всем остальным игрокам. По сути, в этом мире я взаимодействую с другими существами, а это те самые существа, которых создают другие игроки. То есть наш игровой процесс — это процесс создания огромной базы данных. В этой игре есть редакторы практически для всего, что вы в ней увидите, почти все игрок может создать сам, всю цивилизацию. Так, это мой малыш. Когда я ем, я на самом деле расту. Это уже следующее поколение.
Но дальше я пропущу. Вообще, в ходе игры все эти существа должны пробиться на вершину эволюции и в итоге стать разумными. Через какое-то время мне пришлось бы иметь дело с племенами, городами и цивилизациями. Я все это пропущу и сразу перейду к космической фазе. В конце концов, они бы вышли в космос и начали колонизировать и исследовать Вселенную. В каком-то смысле, я хочу, чтобы игроки создали в своём воображении целый мир, а потом воплотили его в реальность, и всё это максимально безболезненно. В этом и тонкость всех этих инструментов: как превратить игру в усилитель воображения игрока? И как сделать эти инструменты, редакторы, такими же интересными, как и сама игра? Вот планета, на которой мы играли все это время. До сих пор вся игра велась на поверхности этого мирка.
По сути, сейчас мы имеем дело с крошечной игрушечной планетой. Опять же, очень напоминает идею игрушек Монтессори. Что будет, если дать кому-нибудь игрушечную планету и дать на ней поиграть, с разнообразной динамикой? Что они откроют? Чему смогут научиться? Этот мир извлечён из воображения игрока. То есть это планета, на которой развивался сам игрок. Здания, транспортные средства, архитектура, цивилизации — всё это здесь придумал сам игрок. Вот маленький город, по нему гуляют какие-то из наших ребят. Большинство игр ставят игрока на место Люка Скайуокера, главного героя истории. А мы здесь, по сути, ставим игрока на место Джорджа Лукаса, понимаете? Я хочу, чтобы, когда игра закончится, у человека перед глазами был весь этот мир, с которым он взаимодействовал.
Если мы опустимся ниже, то опять увидим всех существ, живущих на поверхности планеты. Вся наша динамика сохраняется. Я могу посмотреть по сторонам. По сути, все эти живые существа — это упрощённая пищевая цепь. Я могу открыть вот здесь и просканировать поверхность, получить представление о разнообразии оказавшихся на ней существ. Некоторые из них созданы самим игроком, остальные автоматически попали сюда от других игроков. Но требуются кое-какие расчёты, очень простые: сколько растений необходимо травоядным, чтобы выжить, сколько травоядных, чтобы хватило плотоядным, и т.д. Всё это вам надо постоянно уравновешивать. На этом этапе игрок получает ещё больше божественных возможностей, с планетой можно экспериментировать, опять же, как с игрушкой. Я могу просто прийти и начать играть с этой планетой, как с комком глины. У нас здесь очень простые системы управления погодой, очень простая геология. Например, я могу воспользоваться одним из своих инструментов и вырезать новые реки. В общем, это и правда напоминает большой ком глины, скульптуру. Я могу поиграть и с динамикой этого мира.
Например, могу накачать в атмосферу побольше углекислого газа, именно это я сейчас и делаю. Вообще, тут внизу практически слепок с нашей планеты, такая же атмосфера, давление, температура. Я начинаю накачивать атмосферу парниковыми газами, и, обратите внимание, уровень океана со временем поднимается. Наши города тоже под угрозой, потому что среди них много прибрежных. Видите, уровень океанов поднимается, и когда они наползут на города, я начну терять города. Короче говоря, я хочу, чтобы игроки могли экспериментировать, исследовать, чтобы здесь все можно было испортить. Первый город пошёл. Со временем это перегреет всю планету. То есть сначала мы увидим, как на нашей игрушечной планете поднимается уровень океана, но со временем — немножко ускорим — со временем мы увидим и тепловое воздействие. Станет не просто жарче, а так жарко, что океаны в какой-то момент полностью испарятся. Сначала они поднимутся, а потом испарятся — и конец моей планете. Короче говоря, мы с вами делаем сиквел «Неудобной правды» длиной в две минуты, а это наводит на интересные размышления об играх. Все наши океаны испаряются с поверхности, а поскольку становится всё жарче и жарче, в какой-то момент планета расплавится. Вот, пожалуйста.
Т.е. мы имитируем не только биологические механизмы — пищевые цепи и т.д., но и геологические, на самом простом, базовом уровне. В играх мне нравится то, что мы можем взять длительные процессы и сжать, пережить их за очень короткое время. Потому что людям сложно думать интервалами в 50 или 100 лет, но если им дать игрушку, где они смогут познакомиться с этими долгими процессами всего за несколько минут, то это совсем другой угол зрения, мы заново составляем карту, через игру заново составляем карту нашего восприятия. Почти так же, как телескоп или микроскоп перенастраивает ваше зрение, компьютерные симуляторы могут перенастроить восприятие на огромные масштабы пространства и времени.
Вот наша солнечная системка. Если отъехать от нашей расплавленной планеты, мы увидим, что в этой системе есть ещё пара планет. Давайте полетим на другую. Т.е. у нас будет неограниченное количество миров, которые можно будет исследовать. Перемещаясь в будущее, мы начинаем выходить в космос и делать всякие вещи, здесь уже многое берётся из научной фантастики. Я хочу поиграть здесь во все мои любимые научно-фантастические фильмы, где все законы другие. На этой планете есть какая-то жизнь. Вот, тут внизу какая-то туземная жизнь. Можно укомплектовывать свой НЛО разными инструментами, вот один из них. Это монолит, который я могу сбросить вниз.
Видите, эти ребята начинают подниматься и кланяться ему. А потом, когда они до него дотронутся — станут разумными. Т.е. я могу выбрать на любой планете какой-нибудь вид — и сделать его разумным. Видите, теперь они стали жить по племенным законам. Раз я тут один, я теперь могу, если захочу, выйти из НЛО и подойти к ним. И с этого момента они будут мне поклоняться, как богу.
Поначалу они в лёгком шоке. Так, похоже, они не собираются мне поклоняться.
Лучше улечу отсюда, пока они на меня не напали.
Нам очень важно, чтобы игроки могли выбирать — из множества разных действий. Я хочу, чтобы можно было играть в «День, когда земля остановилась», в «Космическую одиссею 2001 года», в «Звёздный путь», в «Войну миров». Когда мы отъезжаем от этого мира, а мы сейчас будем отъезжать от звезды... Что меня в детстве огорчало в астрономии — это что её всегда преподносили такой двумерной и такой статичной. Так вот, когда мы отъезжаем от этой звезды, мы выходим в межзвёздное пространство и получаем представление о космическом пространстве
вокруг нашей звезды. Я очень хотел показать его таким чудесно-трёхмерным, как в реальности. И не только. Ещё я хотел показать динамику и множество интересных объектов, которые там можно найти, как через Хаббл, в реалистичных количествах и масштабах. Большинство людей не представляют разницы между, скажем, эмиссионными и планетарными туманностями. Но все эти вещи мы можем разместить в нашей маленькой галактике. А сейчас мы летим к этой штуке, похожей на чёрную дыру. Я хочу собрать целый зоопарк объектов Хаббла, с которыми люди могли бы взаимодействовать и играть, опять же, как с игрушками. Вот маленькая чёрная дыра, лучше будем держаться подальше. Но ещё тут есть звезды и всякие другие штуки. Если мы откатимся назад до конца, то увидим всю галактику, она медленно движется. Важный момент: обычно, когда нам показывают, как выглядят галактики, это всегда такие красивые фотографии, но всегда статичные. А если ускорить течение времени и анимировать их, то это просто потрясающе, как бы выглядела галактика в ускоренном виде.
Тут примерно миллион лет в секунду, потому что сверхновые появляются приблизительно раз в сто лет. И тогда была бы вот такая чудесная сверкающая штука, диск бы медленно вращался, и выглядело бы это примерно так. Да и вся игра, отчасти, как раз для того, чтобы показать красоту настоящего мира таким, творческим способом, чтобы люди могли настроить восприятие, освоиться в огромных масштабах пространства и времени.
Вот Крису интересно, какого рода богами станут игроки. Потому что представьте, 15-летние, 20-летние молодые люди будут летать по всей этой вселенной. Можно быть богом-воспитателем: подтягивать к своему уровню жизнь на планетах, пытаться терраформировать их и нести цивилизацию. Можно быть карающим богом: покорять и завоёвывать, это игра тоже позволяет — прилетать и нападать на другие разумные расы. Можно быть объединяющим богом: создавать альянсы, всё это тоже вполне реально. Можно быть просто любопытным, летать вокруг и хотеть исследовать всё, что только возможно.
Но, по большому счёту, главная причина того, что я делаю такие игрушки, заключается в том, что если бы я мог выбрать одно-единственное изменение, которое можно было бы внести в мир, то я бы хотел дать людям чуть более точную настройку долгосрочного мышления. Потому что большинство проблем, с которыми сейчас сталкивается мир — это результат краткосрочного мышления, того, что нам очень трудно думать на 50, 100 или 1000 лет вперёд. И я думаю, когда мы даём детям такие игрушки, где они могут за короткое время «проиграть» невероятно долгосрочные процессы и получить представление о том, что происходит сейчас, что будет через сто лет, мне кажется, это самое полезное, что я могу сделать, чтобы помочь миру. И поэтому лично я уверен, что игрушки способны изменить мир.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Уилл Райт приветливо и увлечённо, на одном дыхании, рассказывает о своей новой игре Spore, ещё более поразительной, чем его предыдущие шедевры.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into Russian by Irina Kirova
Reviewed by Aliaksandr Autayeu
Comments? Please email the translators above.
21:06 Posted: Oct 2008
Views 653,593 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,195,889 | Comments 253
17:10 Posted: Jul 2007
Views 755,345 | Comments 137
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.