Follow TED
Be the first to know about new TEDTalks, TED news and other announcements.
Click on any phrase to play the video from that point.
В 1992 году я начала работать в Interval Research, которая только пополнила ряды молодых компаний в Силиконовой долине. Учредители компании - David Lidell и Paul Allen, задумывали Interval Research как коммерческое исследовательское предприятие.
И я встретилась с Давидом, чтобы обсудить, какой вклад я могла внести в его детище. Я тогда только закончила работу в одной развалившейся компании, занимавшейся виртуальной реальностью, и, чтобы заработать на жизнь, выступала с речами и писала книжки; и это после 20 лет, проведенных в сфере компьютерных игр, с идеями, в прибыльность которых мало кто верил.
И оказалось, что нас с Давидом мучил один и тот же вопрос, на который нам очень хотелось найти ответ, а вопрос был такой: "Почему никто еще не разработал компьютерные игры для девочек?" Да, почему? Не может быть, чтоб мужики просто сговорились. У них на это мозгов не хватит. На кону все же 6 миллиардов долларов. И им бы очень хотелось заполучить эти деньги, если бы они знали как.
Так в чем дело? И пока мы думали о наших целях и задачах, и нужно отметить, что Interval - это очень гуманистическая компания в классическом смысле гуманизма, где лучшим проявлением является сочетание объективного эмпирического исследования с набором коренных ценностей, основанных на уважении и любви к людям. Самая простая идея гуманизма - это то, как можно улучшить качество жизни, это уверенность, что можно творить добро, и что его нужно творить, потому что это хорошо, и именно объективный эмпиризм и может помочь нам сообразить, как же это сделать правильно.
Получается, что вопреки сложившемуся мнению, нет никакого конфликта интересов между эмпиризмом и ценностями. И Interval Research является тому самым что ни на есть живым примером. Мы с Давидом решили прибегнуть к лучшим доступным нам методам исследования и выяснить, что может сподвигнуть маленькую девочку сесть за клавиатуру компьютера, и достичь того же уровня комфорта и легкости в работе с этими технологиями, которым обладают мальчики, которые играют в видео-игры.
Наше исследование вылилось в два с половиной года работы, а потом мы еще потратили полтора, чтобы довести полученные результаты до ума. Мы учредили компанию, которая в дальнейшем должна была отделиться от Interval Research . А на время исследования мы заключили партнерское соглашение с Cheskin Research, руководители которой, Davis Masten и Christopher Ireland, полностью поменяли мои представления об исследовании рынка, и о том, как такие исследования должны происходить. Они научили меня смотреть и видеть, и они не спрашивали тупо детишек: "Что из того, что мы уже выпускаем, нравится тебе больше всего?", вопрос с КПД в 0 процентов.
Первые два с половиной года мы занимались четырьмя вещами: Мы проработали кучу литературы в таких областях, как когнитивная психология, пространственное распознавание, гендерные вопросы, теория участия в играх, социология, приматология- отдельное спасибо Frans de Waal, где бы ты ни был, я тебя люблю и все бы отдала,чтоб с тобой встретиться.
При этом мы задействовали довольно большую команду людей и определи, как нам казалось, самые важные проблемы с девочками, с мальчиками и с играми, просто потому что в этом-то наша работа и заключалась; и перешли ко второму этапу нашей работы и стали проводить интервью со специалистами, которые написали труды по нашему вопросу. Мы также организовали несколько фокусных групп, состоящих из людей, которые постоянно работают с детьми как,например, администраторы детских игровых площадок, мы общались с ними, проверяли у них верность некоторых наших предположений и выявили несколько важных вопросов, касающихся гендерных различий и отношения к играм.
Затем мы перешли к тому, что я лично считаю "сердцем" нашей работы: мы проинтервьюировали 1100 детей, и мальчиков, и девочек возрастом от 7 до 12 лет и живущих в разных городах США, за исключением таких местечек как Силиконовая Долина, Бостон и Остен (ш. Техас), просто потому что там дома и так напичканы тысячами компьютеров, соответственно, было бы нечестно включать детей из этих городов в наше исследование.
Под конец наших удивительных разговоров с детишками и их друзьями из всех уголков США, после двух лет исследовании, мы добавили еще и данные полученные по результатам другого опроса с участием 10 тыс. детей, и выделили группу, как нам казалось, основных результатов и весь следующий год пытались преобразовать эти данные в эвристику проектирования и разработки и разработать компьютерную продукцию, точнее, любую продукцию для девочек от 8 до 12 лет. Все это время мы пытались разработать интерактивные прототипы компьютерных программ, и девочки тестировали их для нас. В ноябре 1996 г. мы образовали компанию Purple Moon, самостоятельное отделение Interval Research, и нашими главными инвесторами были Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners, а также Allen and Company.
2-го сентября мы запустили наш собственный сайт в Интернете, на котором уже 25 миллионов страниц; пока на сайте зарегистрировались 42 тысячи девочек, и в среднем они заходят на сайт с частотой в полтора раза в день, и проводят на сайте в среднем по 35 минут за одно посещение, просматривая при этом где-то по 50 страниц. Кажется, нам и девочками удалось создать успешное онлайн сообщество.
Мы запустили две линии в Октябре: "Rockett's New School", первая из линий, посвященных героине по имени Rockett, которая перешла в новую школу, где она пошла в 8-й класс, при этом ее старые оценки никому не известны, что дает возможность девочкам задуматься в игровой форме, какими они будут, когда станут старше, как они будут себя чувствовать в старших классах, с кем они будут дружить, развивать любовь к разнообразию общества и сюжетное мышление, которое, по большей части, определяет поведение девочек во время игр и учит их замечать, что в жизни всегда есть выбор и то, что нам выбирать, как себя вести.
Мы запустили еще одну игру под названием "Secret Paths in the Forest", которая взывает, скорее, к наполненному фантазиями и сказками внутреннему миру девочек. В декабре обе игры нашли свое место в рейтинге 50 лучших игровых наименований по версии PC Data (оценщика веб-сайтов) наряду с "John Madden Football" - факт, который меня особенно радует Итак, мы, правда, существуем: о нас знают несколько сотен тысяч девочек. А благодаря маркетингу и PR-ру Purple Moon нам удалось получить обратную связь от полмиллиона человек. Притом у 96 процентов остались хорошие впечатления, ну а 4 процента думают немного по-другому. О них мне бы и хотелось поговорить, принципы поведения в этой отрасли принципы поведения, которым мы следуем в нашей компании.
Все отрицательные оценки, которые мы получили, можно по сути разделить по двум видам респондентов. В первом случае мы имеем дело с игроками мужского пола, которые знают, какими должны быть игры, и сами бы не посоветовали нашу продукцию маленьким девочкам. Во втором же случае перед нами определенный вид феминисток, уверенных, что уж они-то знают, какими должны быть маленькие девочки. Мне кажется очень смешным тот факт, что эти две очень разные группы по сути следуют одной логике. Они не прислушиваются к девочкам. Они детей в глаза не видели и точно не проявляют к ним никакой любви. Мне бы хотелось, чтобы мы с вами послушали несколько девочек, с которыми мы записали интервью во время нашего исследования, кстати, несколько интервью были сделаны после его окончания. Также вы увидите фотографии, которые девочки сделали, чтобы рассказать нам о своей жизни, о том, о чем они заботятся, и что они ценят. Сами девочки никогда не видели эти фотографии, но они отдали нам пленки. И те опрошенные, которые поставили нам низкие оценки, не знают и не прислушиваются к таким фактам, и я советую всем тем, желающим проводить гуманистическую работу, прибегать именно к такому виду исследований.
1-я девочка: Мои персонажи обычно ведут себя как сорванцы, а ее больше интересуются мальчиками.
1-я девочка: Мы всегда начинаем игру с того, что мы обе берем по листку бумаги,пишем наши имена, сколько нам лет, сколько у нас денег (богатые, очень богатые, средние, бедные, обеспеченные), есть ли у нас парень, домашние животные... Что еще? Братья там, сестры.
2-я девочка: Родители : разведены или нет.
3-я девочка: Вот у меня тут есть.
4-я девочка: Мы делаем газету для школы на компьютере.
5-я девочка: В играх для девочек обычно очень красивая природа с облаками и цветочками. Ну, если бы вы были такой девочкой-непоседой и очень любили приключения, вы бы подумали, что игры для девочек уж слишком девчачьи.
6-я девочка: Я бегаю, раньше я играла в футбол, я играю в баскетбол, и мне нравится еще целая куча других вещей. Но иногда мне кажется,что я не могу по-настоящему насладиться ими, как ,например, на каникулах, когда я свободна всю неделю.
7-я девочка: Ну, иногда столько всего происходит, потому что у меня я занимаюсь музыкой и состою в команде по плаванию, и еще куча других вещей, и иногда мне кажется, что их слишком много. Одна моя подруга Жюстин сдружилась с моей другой подругой Келли, и теперь они ко мне плохо относятся.
8-я девочка: Иногда так бесит, когда братья и сестры, ну, или брат и сестра, начинают все с тебя слизывать. Ты придумаешь что-то, а они сразу возьмут и сделают так же.
9-я девочка: Моя старшая сестра, она получает все, а когда я прошу маму о чем-то, то она говорит нет. Но моей сестре она все разрешает.
На минуточку я хочу вам показать фрагменты игры "Rockett's Tricky Decision", которая ушла "на золото" два дня назад. Давайте надеяться, что так все и останется. Это второй день в жизни Rockett, и знаете, почему я вам показываю эти фрагменты? Я надеюсь, что эпизод, который я вам сейчас покажу, покажется более понятным, учитывая, что вы только что прослушали записи с участием нескольких девочек. И вы увидите, как мы попытались включить важные для них проблемы в созданную нами игру.
Miko: Привет, Rockett! Иди сюда.
Rockett: Привет, Miko! Как дела?
Miko: Слышала про хеллоуин-вечеринку у Накилии в эти выходные? Она попросила меня узнать, знаешь ли ты. Nakilia пригласила и Reuben, вот только...
Не думаю. То есть я слышала, что он будет играть с группой на другой вечеринке.
Вечеринка у Макса будет просто супер, Уитни. Он пригласил самых крутых челов.
Я сейчас прокручу до момента, когда решение будет принято, знаю, время поджимает. Ну вот этот ужасный момент закончился, и теперь Rocket должна решить, что же она думает.
Кто вообще захочет пойти на эту вечеринку? Если бы я хотела, то я могла бы хоть сейчас сделать так, чтоб и меня пригласили. Н-да, не думаю,что Макс считает меня клевой.
Итак, если бы мыс вами играли в эту игру, то эмоционально переживали бы все это и делали выбор. И если нам хочется узнать побольше о персонажах, то мы можем вернуться в вот эту скрытую галерею, я просто быстренько покажу вам интерфейс. Мы можем, например, заглянуть в шкафчик Miko и узнать ее получше. Ой, я не туда свернула. Но в целом вы видите, как все выглядит.
Я просто хотела показать вам, как нам удалось, не причиняя никому вреда, внести в игры наши знания о девочках, их желания испытывать определенную эмоциональную гибкость, и просто играть с теми социальными отношениями, которые составляют их жизнь. Я хочу подчеркнуть, что нашей работой, мы показываем девочкам, что их чувства признаны, что они важны. И также даем им понять, что у них всегда есть выбор. Мы любим их. Мы видим их. Мы не пытаемся рассказать им, какими они должны быть. Мы просто очень-очень рады, что они такие, какие есть. Ведь они по-настоящему потрясные.
Мне бы хотелось закончить показом фрагментов будущей игры о приключениях Rockett, которая была создана нашей командой художников и дизайнеров так, чтоб и те 4 процента не смогли перед ней устоять. В 2012 году Нет больше ни школы, Ни дурацких вопросов. Все, что ее волнует - это АРМАГЕДДОН "Rockett 28"
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation, or join one of these:
Из сокровищницы TED. На TED1998 Brenda Laurel попыталась ответить на вопрос, почему наиболее прибыльные видео игры предназначены для мальчиковой аудитории, и рассказала о собственных исследованиях, продолжавшихся более двух лет и направленных на создание категории увлекательных игр для девочек. Ее работа стала первой в своем роде, а результаты этой работы до сих пор не потеряли актуальности.
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio »
Translated into Russian by Ekaterina Zolottseva
Reviewed by Olga Golubeva
Comments? Please email the translators above.
Humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people.” (Brenda Laurel)
21:06 Posted: Oct 2008
Views 542,286 | Comments 131
09:18 Posted: Dec 2007
Views 1,427,793 | Comments 268
19:24 Posted: Jun 2006
Views 10,663,551 | Comments 2459
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign out.