Întotdeauna mi-am dorit să fiu un cyborg. Unul din serialele mele preferate din copilărie era “The Six Million Dollar Man” iar ce am aici este mai apropiat de cam 240 de dolari, însă --
În orice caz. În mod normal m-aş simţi stânjenit şi ca un tocilar purtând aşa ceva în public, dar acum câteva zile am văzut un statistician de renume mondial înghiţind săbii pe această scenă, aşa că am considerat că este în regulă în acest grup. Dar nu despre asta vreau să vorbesc astăzi. Vreau să vorbesc despre jucării şi puterea inerentă pe care o văd în ele.
Când eram copil am mers la o şcoală Montessori până în clasa a 6-a în Atlanta, Georgia. Pe vremea aceea nu m-am gândit mult la asta, însă mai târziu, mi-am dat seama că ăla a fost punctul culminant al educaţiei mele. De atunci, totul a fost într-o continuă scădere. Doar târziu, când am început să creez jocuri, mi-am dat seama -- de fapt eu le consider mai mult jucării. Oamenii spun că sunt creator de jocuri, dar în realitate eu le văd mai mult ca pe nişte jucării. Începusem să fiu foarte interesat de Maria Montessori şi metodele ei, de modul ei de a acţiona şi felul în care credea că e foarte important pentru copii să descopere singuri lucruri, în loc să fie învăţaţi direct. Ea proiecta un fel de jucării, prin care, copiii jucându-se cu ele, chiar ajungeau să înţeleagă nişte principii de bază ale vieţii şi ale naturii prin intermediul jocului. Şi pentru că descopereau singuri acele lucruri, le asimilau cu atât mai mult şi, de asemenea, aveau parte de eşecuri; exista un aspect al învăţării bazat pe eşecuri. Era un aspect foarte important. Astfel, jocurile pe care le creez, mi le imaginez a fi mai degrabă nişte jucării Montessori moderne. Şi vreau să fie prezentate într-un fel în care copiii pot explora şi descoperi propriile lor principii.
Aşa că, acum câţiva ani, chiar am început să fiu foarte interesat de programul SETI. Modul în care lucrez este următorul: încep să mă intereseze diverse subiecte, le aprofundez, le cercetez şi încerc să-mi dau seama cum aş putea făuri o jucărie după ele, astfel încât oamenii să poată trăi acelaşi sentiment de descoperire ca și mine în timp ce învăţam despre acea temă. Aşa am ajuns la astrobiologie, care studiază posibilitatea existenţei vieţii în univers. Apoi la ecuaţia lui Drake, ştiţi, cea cu care se calculează probabilitatea apariţiei vieţii pe alte planete, cât ar putea dura, câte planete există lucruri ca acestea. Am început să-mi dau seama cât de interesantă este ecuaţia lui Drake pentru că se întinde pe toate aceste subiecte diferite -- fizică, chimie, sociologie, economie, astronomie. Un alt lucru care m-a impresionat mult acum ceva timp a fost “Powers of Ten”, ştiţi, filmul soţilor Charles şi Ray Eames. Şi am început să le pun pe acestea două la un loc şi să mă întreb dacă aş putea să construiesc o jucărie prin care copiii să se lovească de toate aceste principii interesante ale vieţii aşa cum este ea şi aşa cum ar putea sa fie în viitor. Lucruri cu care te-ai putea întâlni, cum ar fi principiul Copernician, paradoxul Fermi, principiul antropic, originea vieţii. Astăzi vă voi arăta o jucărie la care am lucrat şi pe care o consider mai mult decât orice o jucărie filozofică. Jucându-te acest joc îţi va stârni într-un fel întrebări filosofice.
Acest joc se numeşte “Spore”. Lucrez la el de câţiva ani. Acum este aproape de final. El se petrece la mai multe scări, în primul rând, de la foarte foarte mic şi apoi la foarte, foarte mare. Voi trece direct la startul jocului acesta începând chiar dintr-o picătură de apă ca o creatură unicelulară foarte, foarte mică şi, chiar de la început, trebuie să trăieşti, să supravieţuieşti şi să te reproduci. Aşa că iată-ne la o scară microscopică, înotând, şi da, realizez că celulele nu au ochi, dar ajută ca ele să fie mai drăguţe. De fapt, jucătorii vor trece prin fiecare generaţie a acestei specii şi, în timp ce te joci, creatura chiar va creşte puţin câte puţin. Cum începem să creştem, camera va începe să se depărteze iar lucrurile pe care le vedeţi acolo pe fundal vor începe să fie trase încet în prim plan, arătându-vă câte puţin cu ce veţi interacţiona când creşteţi. Deci, cât mâncăm, camera de filmat se depărtează şi începem să interacţionăm cu organisme din ce în ce mai mari.
Acum jucăm prin multe generaţii, la nivel celular. Voi sări înainte aici. La un moment dat ne mărim şi chiar ajungem la o scară macro a evoluției. În acest moment părăsim apa; un lucru care e important la acest joc e că la fiecare nivel jucătorul îşi face singur creatura şi ăsta e un aspect fundamental. În jocul acesta evolutiv, scara creaturii, în principiu trebuie să mănânci, să supravieţuieşti şi apoi să te reproduci. Foarte darwinian. Un lucru pe care l-am observat la “The Sims”, un joc pe care l-am creat mai demult, este că jucătorilor le place să creeze lucruri. Atunci când puteau să facă lucruri în joc, aveau o empatie puternică faţă de acel lucru, chiar dacă nu era la fel de frumos cum l-ar fi făcut alţii -- cum l-ar face un artist profesionist pentru jocuri – oamenii chiar ţineau cu acele lucruri şi le păsa cu adevărat ce se întâmpla cu ele.
În acest moment chiar am părăsit apa şi acum, cu această mică creatură -- am putea să dăm volumul mai tare – şi acum am putea să încercăm să mâncăm, am putea să ne strecurăm asupra micuţului de aici – şi să încercăm să-l mâncăm. Ok, se pare că ne luptăm. Ok, l-am prins. Acum avem ce mânca. Aşa că, în această parte a jocului, ce facem e să alergăm dintr-o parte într-alta, să supravieţuim şi să ajungem la următoarea generaţie pentru că ne vom juca prin toate etapele acestei creaturi. Ne putem împerechea, aşa că o să văd dacă vreuna din creaturile acestea vrea să se împerecheze cu mine. Da.
De fapt, nu am vrut să repetăm evoluţia în sine cu oameni şi toate cele pentru că este mult mai interesant să vezi posibilităţile alternative din evoluţie. Evoluţia este prezentată în mod normal ca un singur drum pe care l-am parcurs, dar de fapt reprezintă o mare varietate de posibilităţi. Acum, după ce ne-am împerecheat, apăsăm pe ou. Şi aici jocul devine interesant, deoarece unul dintre aspectele pe care ne-am concentrat mult a fost să le dăm jucătorilor unelte de susţinere performante, astfel încât, cu un efort minim, jucătorul poate crea ceva foarte interesant. Iar lucrul acesta implică multă inteligență pe partea uneltelor.
În fapt, acesta este editorul unde vom crea următoarea generaţie a creaturii noastre. Are o mică şiră a spinării, se poate cumva mişca pe-aici, se poate lungi. Pot de asemenea să o măresc sau să o micşorez cu rotiţa de la mouse, într-un fel e ca şi cum o sculptezi, ca pe lut. Avem aici părţi pe care i le pot ataşa sau detaşa. Ideea este că jucătorul poate practic să proiecteze orice îi trece prin minte în acest editor, iar noi îl vom aduce la viaţă. Deci, de exmplu, aş putea pune nişte membre pe acest personaj. Le voi umfla mult. Iar în acest caz aş putea să hotărăsc că voi pune -- voi pune guri pe membre. Aşa că jucătorii sunt încurajaţi să fie foarte creativi în joc. Iată, o să-i pun un ochi în mijloc, poate îl şi măresc un pic, îl voi face să se uite în jos. De asemenea îi voi da şi câteva picioare. De fapt, într-un fel vrem ca acest proces să fie simţit ca un amplificator pentru imaginaţia jucătorului astfel încât, cu un număr foarte mic de click-uri, un jucător poate crea ceva ce nu-şi imaginau înainte că ar fi posibil. Într-un fel este ca şi cum ai proiecta ceva ca Maya care să poată fi folosit şi de un copil de opt ani. În realitate scopul era ca aproape într-un minut cineva să producă ceva ce unui artist îi ia câteva săptămâni. Ok, acum îi voi pune nişte mâini. Bun, deci am încropit aici o mică creatură. Staţi să-i pun o mică armă pe coadă, ca să poată lupta. Acesta este modelul complet. Acum putem să intrăm în etapa de colorare.
Acum, în acest stadiu, programul are o oarecare idee despre topologia acestei creaturi. Ştie unde sunt coloana vertebrală, şira spinării, membrele. Ştie cum ar trebui să arate dungile, cum să fie umbrele, astfel, generăm procedural harta texturilor -- iar asta i-ar lua unui artist texturist multe, multe zile de muncă. După ce am făcut asta, îl putem testa şi putem vedea cum se mişcă. În acest moment, computerul animează procedural această creatură. Se uită la ce am creat eu şi îl va aduce la viaţă. Pot să văd cum ar dansa …
cum şi-ar arăta emoţiile, cum s-ar lupta. Își folosește cele două guri ale sale. Pot chiar să-l fac să pozeze pentru o fotografie – să-i fac o mică poză.
În orice caz, apoi o voi aduce înapoi în joc, s-a născut şi voi juca următoarea generaţie a creaturii mele prin evoluţie. Din nou, empatia pe care o au jucătorii atunci când creează conţinutul este imensă. Atunci când jucătorii creează conţinut în acest joc e trimis automat la un server şi apoi re-distribuit către toţi ceilalţi jucători în mod transparent. Deci, în realitate, cât interacţionez în această lume cu alte creaturi, acestea provin invizibil de la alţi jucători cât timp se joacă şi ei. Deci, procesul jocului este un proces de formare a unei imense baze de date de conţinut. Iar cam pentru tot ce o să vedeţi în acest joc există un editor pe care participanţii îl pot folosi pentru a crea lucruri până la nivelul civilizaţiei. Acesta este bebeluşul meu. Atunci când mănânc, chiar încep să cresc. Aceasta este următoarea generaţie.
Voi sări mult înainte. Acum, ce s-ar întâmpla în mod normal e că aceste creaturi vor evolua şi, într-un final, vor deveni inteligente. Şi, de-a lungul timpului aş avea de-a face cu triburile, oraşele şi civilizaţiile lor. Voi sări mult înainte până la etapa spaţiului. Într-un final ei vor ajunge în spaţiu şi vor începe să colonizeze şi să exploreze universul. Într-un fel, îmi doresc ca jucătorii să construiască această lume în imaginaţia lor şi apoi să le-o extrag cu cât mai puţină durere. Deci cam aşa folosim aceste unelte, pentru a face jocul să continue prin transformarea imaginaţiei jucătorului într-un amplificator. Şi cum anume transformăm aceste unelte, aceste editoare în ceva ce este la fel de amuzant ca jocul în sine? Aceasta este planeta pe care ne-am jucat până în acest moment al jocului. Până acum tot jocul s-a desfăşurat de fapt pe suprafaţa acestei mici lumi.
Acum, în acest moment ne confruntăm cu o planetă mică, de jucărie asemănătoare, din nou cu ideea jucăriei Montessori. Ce se întâmplă dacă dai cuiva o planetă de jucărie şi îl laşi să se joace cu dinamica ei, ce ar putea descoperi? Ce ar putea învăţa din asta? Această lume a fost de fapt extrasă din imaginaţia jucătorului. Astfel, aceasta este planeta pe care a evoluat jucătorul, lucruri cum ar fi clădiri, vehicule, arhitectura, civilizaţiile au fost toate proiectate de jucător până acum. Iată un mic oraş cu câteva dintre personajele noastre mergând prin el. Majoritatea jocurilor îl pun pe jucător în rolul lui Luke Skywalker, adică un protagonist care joacă într-o poveste. În acest joc îl punem pe jucător în rolul lui George Lucas. Vreau ca atunci când au terminat jocul să fi extras din imaginaţie o întreagă lume cu care acum interacţionează.
Acum, cum ne coborâm, încă mai avem un întreg set de creaturi care trăiesc pe suprafaţa planetei, astfel încât are loc o dinamică întreagă. De fapt, pot să mă uit aici şi am un fel de lanţ trofic simplificat care se petrece între creaturi. Pot deschide asta şi să scanez ce există la suprafaţă ca să-mi fac o idee despre diversitatea creaturilor care au fost aduse. Unele dintre aceste creaturi au fost create de jucător, altele de alţi de jucători, trimise automat aici. Însă există un mod foarte simplu de a calcula ce este nevoie, de câte plante e nevoie ca să trăiască ierbivorele, de câte ierbivore pentru a hrăni carnivorele etc. aspecte pe care chiar o să trebuiască să le echilibrezi constant. De asemnea, în această etapă, jucătorul primeşte din ce în ce mai multe puteri “dumnezeieşti” şi poţi experimenta cu această planetă ca și cu o jucărie. Astfel, eu pot să intervin, să fac lucruri şi să mă port cu planeta asta ca și cu un bulgăre de lut. Avem, după cum vedeţi aici, un mic sistem simplu de vreme, geologie simplă. De exemplu, aş putea folosi una dintre uneltele mele aici şi apoi să scobesc râuri. Astfel toată chestia asta e ca un fel de bucată mare de lut, o sculptură. Pot de asemenea să mă joc cu dinamica acestei lumi în timp.
Aşa că, unul din lucrurile pe care le pot face este să pompez mai mult CO2 în atmosferă, asta fac aici. Există aici jos o citire a atmosferei planetei noastre cu presiunea şi temperatura. Atunci când încep să pompez în atmosferă o să începem să creştem nivelul gazelor cu efect de seră şi dacă observaţi – o să începem să vedem cum se înalţă nivelul oceanelor în timp. La fel şi oraşele noastre vor fi în pericol, deoarece există multe oraşe de coastă. Puteţi vedea cum se ridică nivelul oceanului şi cum invadează oraşele, voi începe să pierd oraşe aici. În principiu, îmi doresc ca jucătorii să poată experimenta şi explora o dimensiune imensă de eşec – iată cum a dispărut un oraş. În timp, asta va face ca planeta să se încălzească. Aşa că la început ce vom vedea va fi creşterea nivelului global al oceanelor, aici pe planeta mică de jucărie, dar apoi, în timp – pot să măresc viteza un pic -- vom vedea şi impactul încălzirii. Aşa că, nu numai că o să se încălzească, dar la un moment dat va fi atât de cald încât oceanele se vor evapora cu totul. La început vor crește, apoi se vor evapora şi așa va arăta planeta mea. În principiu, ce am obţinut aici e, poate, o urmare a filmului “An Inconvenient Truth” în două minute iar asta aduce în discuţie o idee interesantă despre jocuri. Acum iată, toate oceanele se evaporă de pe suprafaţa planetei, şi cu cât se face mai cald, la un moment dat toată planeta se va topi. Iată cum se duce.
Deci nu simulăm numai o dinamică biologică – lanţuri trofice şi toate cele -- ci şi una geologică la o scară de bază foarte simplă. Ce mi se pare interesant la jocuri, într-un fel, e faptul că eu cred că putem lua multe mişcări de lungă durată şi să le comprimăm în experienţe pe termen scurt. Asta pentru că oamenilor le este greu să se gândească peste 50 sau 100 de ani, dar atunci când le poţi oferi o jucărie şi pot experimenta dinamicile pe termen lung în doar câteva minute, cred că este un punct de vedere total diferit pe care îl aplicăm, prin care folosind jocul, ne schimbăm intuiţia. E aproape la fel cum un microscop sau un telescop îţi recalibrează vederea; eu cred că simulările pe computer pot să-ţi recalibreze instinctul pe scări largi de timp şi spaţiu.
Iată deci micul nostru sistem solar, cum ne îndepărtăm de planeta noastră topită. Se pare că mai avem câteva planete în sistemul nostru solar. Să zburăm pe o alta. Deci, de fapt, vom avea un număr nelimitat de lumi pe care le poţi explora aici. Acum, cum ne deplasăm în viitor şi începem să mergem în spaţiu şi să facem lucruri ne inspirăm mult din science-fiction. Toate filmele mele SF preferate vreau să le joc aici ca diferite dinamici. Această planetă chiar are ceva viaţă pe ea. Iată, e ceva viaţă indigenă aici jos. Una din uneltele pe care le pot obține de la OZN-ul meu e un monolit, căruia îi pot da drumul.
După cum puteţi vedea, fiinţele acestea chiar încep să meargă la el şi i se închină, în timp, după ce-l vor fi atins, vor ajunge inteligenţi. Aşa că pot să iau o specie de pe o planetă şi să-i dau conștiință. Vedeţi, acum au început dinamica tribală. Iar acum, pentru că eu sunt aici, pot , dacă vreau, să ies din OZN şi să merg la ei, iar ei ar trebui să mă venereze ca pe un zeu.
La început sunt un pic speriaţi. Ok, poate nu mă venerează.
Cred că o să plec până nu devin ostili.
Vrem o varietate de acitivităţi pe care jucătorii le pot avea. De fapt, vreau să pot juca “The Day The Earth Stood Still”, “2001 Space Odyssey”, "Star Trek," "War Of the Worlds." Acum, cum ne îndepărtăm de această lume – o să continuăm să ne îndepărtăm de stea -- unul din lucrurile care m-au frustrat un pic mereu în legătură cu astronomia când eram copil e felul în care era mereu prezentată în două dimensiuni şi foarte statică. Cu cât ne îndepărtăm de stea, intrăm în spaţiul interstelar şi ne formăm o idee despre spaţiul din jurul stelei noaste.
Ce am vrut de fapt să fac e să vă prezint asta atât de minunat în 3D pe cât e. Şi nu numai asta, dar şi mişcările şi multe obiecte interesante pe care le-ai putea găsi, poate chiar telescopul Hubble la o scară şi frecvenţă realistă. Majoritatea oamenilor nu cunosc diferenţele dintre o nebuloasă de emisie şi o nebuloasă planetară. Însă acestea sunt lucruri pe care le putem pune în această mică galaxie. Acum zburăm spre ce pare a fi o gaură neagră. Vreau să am întreaga “grădină zoologică” a obiectelor de tip Hubble cu care oamenii pot interacţiona şi se pot juca, din nou, ca jucării. Aşa că iată o mică gaură neagră de care probabil nu vrem să ne apropiem Însă avem de asemenea stele şi alte lucruri. Dacă ne retragem cu totul în spate, începem să vedem întreaga galaxie cumva cu încetinitorul. Iar acesta e un alt lucru care, tipic, atunci când oamenii au arătat galaxii, întotdeauna s-au folosit de nişte fotografii frumoase. Însă ele sunt mereu statice. Iar atunci când chiar le aduci înainte în timp şi începi să le animezi este impresionant felul în care o galaxie ar arăta, mişcată rapid înainte.
Asta ar fi la viteza de un milion de ani pe secundă, deoarece există cam o supernovă în fiecare secol. Astfel ai avea un lucru minunat, strălucitor, rotindu-se încet, și ar arăta aproximativ așa. Deci de fapt, în parte e despre a evidenţia frumuseţea lumii naturale într-un mod foarte imaginativ, astfel încât utilizatorii să-şi poată regla instinctul de-a lungul scărilor vaste ale spaţiului şi timpului.
Chris se întreba cam ce fel de zei ar deveni jucătorii. Pentru că, dacă te gândeşti un pic, o să ai copii de 15 ani de 20 de ani, sau de orice vârstă zburând prin Univers. Ar putea fi un zeu grijuliu. Ar putea constrânge viaţa de pe planete, încercând să formeze un fel de Terra şi să împrăştie civilizaţia. Ai putea fi un zeu răzbunător şi să se ducă să cucerească, deoarece chiar poţi să faci asta, poţi să ataci alte rase inteligente. Ai putea fi un zeu care-și face relații, construiește alianţe, lucru pe care poţi de asemenea să-l faci în joc, sau un zeu curios care se plimbă şi care vrea să exploreze cât de mult poate.
Dar, în principiu, motivul pentru care fac jucării ca aceasta este pentru că eu cred ca dacă există un mod de a face o schimbare în lume pe care aş alege s-o fac e să le dau cumva oamenilor o calibrare mai bună a gândirii pe termen lung. Deoarece eu cred că majoritatea problemelor cu care se confruntă lumea acum este rezultatul gândirii pe termen scurt şi al faptului că ne e foarte greu să gândim în termeni de 50, 100 sau 1000 de ani în viitor. Şi cred că, dându-le copiilor jucării ca aceasta şi lăsându-i să schimbe dinamica, cea pe termen scurt pentru cea pe termen lung şi să-şi facă o idee despre ceea ce se întâmplă acum şi cum va fi în 100 de ani, cred că este cel mai eficient lucru pe care pot să-l fac pentru a ajuta lumea. Aşa că de aceea eu cred că jucăriile pot schimba lumea.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Într-o prezentare rapidă şi prietenoasă, Will Wright face un demo celui mai nou joc al său, Spore, care promite să-i uimească pe utilizatori chiar mai mult decât operele sale precedente.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into Romanian by Smaranda Farnoaga
Reviewed by Magda Marcu
Comments? Please email the translators above.
21:06 Posted: Oct 2008
Views 663,313 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,219,621 | Comments 254
17:10 Posted: Jul 2007
Views 762,524 | Comments 138
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.