Așadar acest tip, acest tip se numeşte Bob McKim. Și a fost un cercetător al creativității în anii '60 și '70 care a condus de asemenea programul de proiectare al Universității Stanford. De fapt prietenul meu și fondatorul IDEO, David Kelley, care trebuie să fie pe undeva pe-acolo, a studiat cu el la Stanford. Și lui îi plăcea să facă un exercițiu cu studenții săi în care le cerea să ia o foaie de hârtie și să deseneze persoana care stătea lângă ei, vecinul lor, foarte repede, cât de repede puteau.
Și de fapt, vom face acest exercițiu chiar acum. Fiecare dintre voi are o bucată de carton și o foaie de hârtie. De fapt are o grămadă de cercuri pe ea. Aș vrea să întoarceți hârtia, veți vedea că e goala pe partea cealaltă, da? Și ar trebui să găsiți și un creion. Acum aș vrea să alegeți pe cineva care stă lângă voi, și când spun: start, aveți 30 de secunde să îl desenați pe vecinul vostru, da? Așa, toată lumea e gata? OK. Start! Aveți 30 de secunde, ar fi bine să vă grăbiți. Haideți, cu acele capodopere. Gata? Stop! Bine.
Da, o grămadă de râsete. Da, da, exact! O grămadă de râsete, destul de multă jenă.
Aud bine, câteva scuze? Cred că aud și câteva scuze. Da, da, cred că într-adevăr le aud. Și asta e exact ce se întâmplă de fiecare dată, de fiecare dată când dau exercițiul adulților. Și McKim pățea la fel de fiecare dată când dădea exercițiul studenților săi. Se trezea cu același răspuns: o grămadă de scuze.
Și el se referea la asta ca la o dovadă că ne e frică de judecata semenilor, că ne simțim jenați să arătăm ideile noastre celor pe care îi considerăm semenii noștri, celor din jurul nostru. Și tocmai această frică e ceea ce ne face să fim conservatori în modul nostru de a gândi. Astfel, am putea avea o idee extraordinară, dar ne e frică să o împărtășim cu alții.
Acum, dacă încerci același exercițiu cu copii, ei nu simt niciun fel de jenă. Se simt chiar fericiți să arate capodopera lor oricui ar vrea să se uite la ea. Dar pe măsură ce învață să devină adulți, devin din ce în ce mai sensibili la opiniile celorlalți și pierd acea libertate și încep să devină jenați. Și în studii despre jocul copiilor, s-a demonstrat de nenumărate ori, că în cazul copiilor care se simt în siguranţă, care se află într-un mediu de încredere, ei sunt cei care se simt cei mai liberi să se joace.
Și dacă, de exemplu, vrei să deschizi o firmă de design, știi, probabil că atunci vei dori să creezi, de asemenea, un loc în care oamenii să simtă aceeași siguranţă. Un loc în care să simtă aceeași siguranţă de a risca. Poate aceeași siguranţă de a se juca.
Înainte se fondeze IDEO, David a spus că ceea ce voia să facă era să formeze o companie în care toți angajații să fie prietenii mei cei mai buni. Acum aceasta nu era doar indulgență față de sine. El știa că prietenia e calea cea mai scurtă de a ajunge la joc. Și mai știa că e ceea ce ne dă sentimentul încrederii și ne permite astfel să riscăm în mod creativ așa cum trebuie să o facem ca designer. Și deci acea decizie de a lucra cu prietenii lui - acum are 550 - a fost ceea ce a pus în mișcare IDEO.
Și studiourile noastre, ca multe alte întreprinderi creative de azi, cred, sunt proiectate ca să ajute oamenii să se simtă relaxați,. Familiari cu mediul lor înconjurător, comfortabili cu oamenii cu care lucrează. E nevoie de mai mult decât un decor, dar eu cred ca noi toți am văzut că întreprinderile creative au de multe ori simboluri la locul de muncă care le permit oamenilor să fie jucăuși, și acesta este un mediu permisiv. Astfel, fie că e acest microbus pe post de birou de întâlniri pe care îl avem într-una din clădirile noastre la IDEO, sau la Pixar unde animatorii lucrează în colibe de lemn și peşteri decorate. Sau la Googleplex care, după cum stiți, este faimos pentru curțile lui de volei pe nisip, sau chiar și acest schelet de dinozaur cu flamingo roz pe el. Habar nu am care e rostul lor, dar oricum, ei sunt în grădină. Sau chiar în birourile Google elvețiene care, probabil, au cele mai țăcănite idei dintre toate. Și teoria mea este că elvețienii pot demonstra colegilor lor californieni că nu sunt deloc plictisitori. Așa că ei au toboganul, ba chiar şi stâlpul pompierului. Nu știu ce fac cu el, dar îl au.
Așa că toate aceste locuri au simbolurile lor. Acum, marele nostru simbol la IDEO nu este de fapt atât locul, cât un obiect. Și este de fapt ceva ce am inventat acum câțiva ani în urmă, sau creat acum câţiva ani în urmă. Așadar e o jucărie. O jucărie care se cheamă "praștie". Am uitat să aduc una cu mine. Așa că dacă cineva poate să ajungă până sub scaunul din apropiere, va găsi ceva lipit dedesubt. Excelent. Dacă puteţi să mi-l daţi. Mulţumesc, David, apreciez gestul!
Așadar aceasta este o praștie și veți vedea că fiecare dintre voi are câte o praștie lipită sub scaunul său. Și acum voi face un mic experiment. Alt mic experiment. Dar înainte să începem, trebuie doar să îmi pun ăştia. Mulțumesc. Gata. Acum, ceea ce voi face, va fi să văd cum - Nu pot vedea nimic prin aceștia, gata. Voi vedea câți dintre cei din spatele sălii vor putea să arunce efectiv acele lucruri pe scenă. Așadar modul în care funcționează, vedeți, doar puneți degetul în praștie, trageți și îi dați drumul. Numai să nu vă uitați în spate. Asta e singura mea recomandare acum. Vreau acum să văd câți dintre voi pot azvârli praștiile pe scenă. Haideți! Așa, așa. Mulțumesc, mulțumesc. Oh. Am o altă idee. Voiam să - așa, așa!
Mulțumesc, mulțumesc, mulțumesc! Nu e rău, nu e rău! Nici o rană serioasă până acum.
Încă mai vin din spate, încă mai vin. Câțiva dintre voi încă nu au tras cu ele. Nu vă descurcați cum să o faceți? Nu-i așa de greu. Cei mai mulți dintre copiii vostri își dau seama cum să o facă în primele 10 secunde, când apucă o praștie. Bine, bine! Chiar bine, chiar bine! Gata acum. Haideți să - cred că ar fi mai bine să... ar fi mai bine să le dau la o parte altfel o să mă împiedic în ele. Perfect. Acum restul puteți să le păstrați pentru când spun ceva deosebit de plictisitor, și atunci puteți să mă țintiți cu ele.
Perfect. Cred că voi scoate ochelarii acum pentru că nu pot vedea absolut nimic când -- oh, e bine, perfect! Ha, ha, asta a fost chiar amuzant.
Așadar, bine, bine, așadar, de ce? Așadar noi avem praștiile, alții au dinozauri. De ce le avem? Păi, cum am spus, le avem pentru că credem că poate joaca e importantă. Dar de ce este importantă? Ca să fiu sincer, o folosim într-un mod foarte practic. Noi credem că a fi jucăuș ne ajută să obținem soluții creative mai bune, ne ajută să ne facem treaba mai bine, și ne ajută să ne simțim mai bine atunci când o facem.
Acum, un adult confruntat cu o situație nouă -- când de confruntăm cu o situație nouă, avem tendința, știți, să vrem să o categorizăm cât se poate de repede. Şi există un motiv pentru asta. Vrem să ne ancorăm într-un răspuns. Viața e complicată. Noi vrem să înțelegem ce se întâmplă în jurul nostru foarte repede. Presupun că, de fapt, biologii evoluționiști au nenumărate explicații pentru de ce vrem să categorizăm lucruri noi foarte, foarte repede. Unul dintre ele poate fi, știți, că atunci când vedem acest lucru vărgat interesant, ne întrebăm este un tigru care stă să sară și să ne omoare? Sau e vorba doar de niște umbre ciudate pe un copac? Trebuie să ne dăm seama de asta destul de repede. Ei bine, cel puțin am făcut-o odată. Cei mai mulți dintre noi nu mai au nevoie, cred.
Aceasta este o folie de aluminiu, da? O folosim în bucătărie. Este ceea ce este, nu-i așa? Bineînțeles că da. Ei bine, nu neapărat.
Copiii sunt mult mai implicați în a descoperi posibilități nelimitate. Acum, cu siguranță -- când dau peste ceva nou, cu siguranță vor întreba, ce e? Bineînțeles că o vor face. Dar vor întreba și, ce pot face cu asta? Și, după cum știți, cei mai creativi s-ar putea să ajungă la un exemplu destul de interesant. Și această deschidere e începutul jocului explorator. Sunt ceva părinți în auditoriu? Trebuie să fie câțiva. Da, mă gândeam eu. Așadar, toți am văzut asta, nu-i așa?
Toți am spus povești despre cum, în dimineața de Crăciun, copiii noștri se jucau cu cutiile mult mai mult decât cu jucăriile din interiorul lor. Știți, dintr-o perspectivă de explorare, acest comportament are sens pe deplin. Pentru că poți face mult mai multe cu cutiile decât cu o jucărie. Chiar și ceva ca, de exemplu, "Gâdilă-mă Elmo", care, în ciuda ingeniozității sale nu face decât un singur lucru, în timp ce cutiile oferă o infinitate de alegeri. Astfel, încă o dată, asta e încă una din acele activități jucăușe, pe care le uităm pe măsură ce îmbătrânim, şi trebuie să le reînvățăm.
Acum un alt exercițiu favorit al lui Bob McKim se numește "Testul celor 30 de cercuri". Așa că ne întoarcem la lucru. Dragii mei, iarăși veți avea de muncit. Întoarceți acea foaie de hârtie pe care ați făcut schița și veți găsi acele 30 de cercuri imprimate pe ea. Așa ar trebui să arate. Ar trebui să vedeți ceva de genul acesta. Ce voi face acum este să vă dau un minut și vreau să transformați cât de multe cercuri puteți, în obiecte oarecare. Astfel, puteți transforma unul într-o minge de fotbal, sau altul într-un soare. Tot ce mă interesează este cantitatea. Vreau să faceți cât de multe puteți, în minutul pe care vi-l voi acorda. Așadar, toată lumea e gata? Start!
Gata! Puneți jos creioanele, cum se spune. Așa, acum cine a obținut mai mult de cinci figuri? Sper că toată lumea. Mai mult de 10? Ridicați mâna dacă ați desenat 10. 15? 20? A desenat cineva în toate cele 30? Nu? Oh! Cineva a reușit. Fantastic. A făcut cineva variații pe o temă? De exemplu ca o faţă surâzândă? Față fericită? Față tristă? Față somnoroasă? A făcut cineva asta? A folosit cineva exemplele mele? Soarele şi mingea de fotbal? Minunat. Așadar, mă interesa efectiv cantitatea. Nu mă interesa dacă erau toate diferite. Voiam doar să umpleți cât de multe cercuri posibil. Și unul dintre lucrurile pe care le facem, ca adulți, e să edităm lucruri. Ne cenzurăm când e vorba să facem lucruri. Ne autocenzurăm pe măsură ce avem idei.
Și în unele cazuri, dorința noastră de a fi originali e o formă de editare. Și asta de fapt nu e neapărat foarte jucăuş. Așadar, acea abilitate de genul, dă-i înainte și explorează lucruri, chiar dacă nu par să fie diferite unele de celelalte, este de fapt ceva ce copiii fac foarte bine și este o formă de joacă. Acum Bob McKim a făcut o altă versiune a acestui test, într-un experiment faimos care a avut loc în anii '60. Ştie cineva de este? E cactusul peyote. Este planta din care se extrage mescalina, unul dintre drogurile psihedelice. Cei dintre voi care aveți în jur de 60 de ani, probabil o ştiţi bine.
McKim a publicat un articol în 1966 descriind un experiment pe care l-au efectuat el și colegii lui pentru a testa efectele drogurilor psihedelice asupra creativității. Astfel a adunat 27 de profesioniști. Ei erau ingineri, fizicieni, matematicieni, arhitecți, chiar proiectanți de mobilă, artiști. Și le-a cerut să vină într-o seară și să aducă cu ei o problemă asupra căreia lucrau la vremea respectivă. Le-a dat fiecăruia un pic de mescalină și le-a dat să asculte muzică relaxantă pentru câtva timp. Și după aceea le-a dat ceea ce se numește testul de creativitate Purdue. S-ar putea să îl cunoașteți ca: în câte moduri poţi folosi o agrafă de birou? E practic același lucru cu cele 30 de cercuri pe care tocmai vi le-am dat ca temă.
De fapt, el a dat testul înainte și după consumarea drogului pentru ca vedea diferența subiecților în de exemplu, uşurinţa și viteza cu care găseau noi idei. Și după aceea le-a cerut să meargă și să lucreze la acele probleme pe care le-au adus cu ei. Și au ajuns la o grămadă de soluții interesante, chiar, într-un fel soluții valide la problemele la care lucrau. Printre lucrurile pe care unii dintre ei le-au imaginat, iată într-un caz un nou edificiu comercial și un proiect pentru case care au fost acceptate de clienți. Un proiect pentru un experiment de sondă spațială solară o reproiectare a acceleratorului linear de electroni, o ameliorare tehnică a gravorului de benzi magnetic. Îţi poţi da seama că asta s-a întâmplat de mult. Terminarea unei game de mobilă, sau chiar a unui nou model conceptual a fotonului. Astfel a fost o seară reușită.
De fapt, poate acest experiment a fost motivul pentru care Silicon Valley s-a lansat cu succes în inovare. Nu știm exact, dar s-ar putea să fie așa. Trebuie să îi întrebăm pe câțiva dintre cei de la conducere dacă au fost printre cei implicați în experiementul cu mescalină. Dar de fapt nu drogurile au fost importante, ci ideea că efectul drogurilor a fost să scoată oamenii din modul lor normal de a gândi și să-i facă să uite într-un fel comportamentele lor de adulți, care stăteau în calea ideilor lor. Dar e greu să deconstruiești obiceiurile noastre, obiceiurile noastre de adulți.
La IDEO noi avem scrise pe pereți reguli de creare a ideilor. Edicte de genul, "Amână judecata," sau "Dă-i înainte cu cantitatea." Într-un fel asta pare greșit. Vreau să spun: poți avea reguli de creativitate? Ei bine, în final reiese că avem nevoie de reguli pentru a ne ajuta să frângem vechile reguli și norme, pe care altfel le-am implica în procesul creativ. Și am învățat cu siguranță că de-a lungul vremii, obții o mai bună creare a ideilor, și rezultate mult mai creative, când toată lumea joacă în funcție de anumite reguli. Acum, bineînțeles, mulți proiectanți, mulți proiectanți individuali, obțin asta într-un mod mult mai organic.
Cred că Charles și Ray Eames sunt exemple excelente de experimentare. Ei au experimentat pentru mulți ani cu placaj fără a avea neapărat un singur țel în minte. Au explorat urmând ceea ce îi interesa. Și au plecat de la a proiecta atele pentru soldați răniți în timpul celui de-al doilea război mondial și în timpul războiului din Korea, cred. Și de la acest experiment au trecut la scaune.
Și printr-o experimentare constantă cu materiale, au dezvoltat soluții emblematice pe care le știm azi, ajungând în final la, bineînțeles, legendarul fotoliu lounge. Acum, dacă Ray și Charles Eames s-ar fi oprit la această primă mare soluție, atunci azi noi nu am fi beneficiarii atâtor proiecte minunate. Și desigur, ei au utilizat experimentarea în toate aspectele muncii lor. De la filme la clădiri, de la jocuri la grafică. Așadar ei sunt mari exemple, cred, de explorare și experimentare în proiectare.
Acum în timp ce ei explorau aceste posibilități explorau și obiecte fizice. Și făceau asta prin construcția prototipurilor de clădiri. Construcția este următorul comportament despre care m-am gândit să vă vorbesc. Așadar, în medie, absolventul de școală primară petrece până la 50 la sută din timpul lui de joacă luând parte la ceea ce se cheamă "jocul de construcții." Jocul de construcții -- evident, este o joacă, dar și un mijloc foarte eficient de a învăța. Când joaca este despre a construi un turn din blocuri, puștiul începe să învețe o grămadă despre turnuri. Și cum îl dărâmă și refac din nou de nenumărate ori, învățarea se petrece ca un fel de sub-produs al jocului. Este în mod clasic a învăța prin a face.
David Kelleu numește acest comportament, când este pus în practică de proiectanți, "a gândi cu mâinile tale." În mod tipic el implică fabricarea foarte rapidă a multiplelor machete la scară mică. Ştiți, adunând frecvent împreună multe elemente găsite pentru a obține o soluție. Într-unul din proiectele de început, echipa a fost blocată și au ajuns la un mecanism prin asamblarea unei machete formate din bucăți de deodorant cu bilă. Acum aceasta a fost primul mouse de calculator comercial pentru Apple Lisa și Macintosh.
Deci și-au găsit într-un fel drumul prin construcția de machete. Un alt exemplu este un grup de proiectanți care lucrau la un instrument chirurgical cu niște chirurgi. Se întâlneau cu chirurgii, discutau cu ei despre folosința instrumentului. Şi unul dintre proiectanți a ieșit din sală și a apucat o cretă albă și o cutie -- care acum devine un mijloc foarte prețios de machetare -- și un ac cu gămălie. Le-a lipit împreună, a fugit înapoi în sală și a spus: vreți ceva de genul ăsta? Chirurgii au apucat obiectul și au spus, ei bine, aș vrea să îl țin așa sau așa. Și dintr-o dată o conversație productivă a avut loc despre proiectarea unui obiect tangibil. Și în final s-a transformat într-un instrument real.
Astfel acest comportament vizează exact obținerea foarte rapidă a unui obiect în lumea reală și avansarea gândirii tale ca rezultat. La IDEO simți despre mediu un fel de sentiment de întoarcere înapoi la grădiniţă. Căruțurile umplute cu hârtie colorată și plastilină, lipici și lucruri din astea. Vreau să spun că cei de acolo se simt cam ca la grădiniță în acel mediu. Dar ideea importantă este că totul e la îndemână. Totul e în jur. Astfel, când proiectanții lucrează la nişte idei, pot începe să construiască oricând doresc. Nu trebuie să meargă într-un fel de atelier formal ca să o facă. Și credem că asta este foarte important.
Atunci partea tristă e că deși copiii de grădiniță au la dispoziție toate lucrurile astea, când trec prin sistemul școlar totul li se ia înapoi. Ei pierd aceste lucruri care facilitează acest fel jucăuș de a gândi constructiv. Și bineînțeles, în momentul în care ajungi la locul de muncă obișnuit, poate instrumentul de construcție cel mai bun pe care îl avem ar fi notițele galbene de lipit. E destul de jalnic. Dar a da echipelor de proiectanți și clienților cu care lucrează permisiunea de a gândi cu mâinile lor, idei complexe pot căpăta viață și se poate trece la execuția lor mult mai ușor.
Aceasta e o infirmieră care folosește o machetă de plastilină, explicând ce vrea de la un sistem de informații portabil unei echipe de tehnologi și proiectanți care lucrează cu ea într-un spital. Și doar a avea această machetă foarte simplă îi permite să vorbească despre ce vrea într-un mod mult mai puternic. Și desigur, prin construcția machetelor rapide, știți, ne putem testa ideile cu consumatorii și utilizatorii mult mai rapid decât dacă am încerca să le explicăm prin cuvinte.
Dar ce s-ar putea face în cazul în care e vorba de ceva care nu e fizic? Ceva ca un serviciu sau o experiență? Ceva care există ca o serie de interacțiuni în timp? În loc de jocul de-a construcția, asta poate fi abordat prin jocul de roluri. Astfel, dacă proiectezi o interacțiune între două persoane cum ar fi, să zicem, a comanda mâncare la un fast-food trebuie să fii capabil să-ţi imaginezi cum se va derula acea experientă de-a lungul unei perioade de timp. Și cred că cel mai bun mod de a ajunge la asta şi de a simți dacă e vreo eroare în acțiunea proiectată, este să o joci.
Noi lucrăm foarte mult la IDEO încercând să ne convingem clienții de asta. Ei pot fi un pic cam sceptici, voi reveni la asta. Dar un loc unde efortul merită să fie depus este acolo unde lumea se confruntă cu probleme serioase. De exemplu educație sau securitate sau finanțe sau sănătate. Și acesta este un alt exemplu în mediul medical în care niște doctori și niște infirmiere și proiectanți joacă scenariul unui serviciu oferit în mediul îngrijirii bolnavilor. Dar știți, mulți adulți sunt destul de reticenți în a se angaja în jocul de roluri. Unul dintre motive este jena sau pur și simplu neîncrederea că ce ar putea rezulta e în mod necesar valid. Ei desconsideră o interacțiune interesantă spunând, știți, asta se întâmplă doar pentru că ei joacă un rol.
Cercetări în domeniul comportamentului infantil sugerează că merită să iei jocul de roluri în serios pentru că atunci când copiii joacă un rol ei urmează foarte îndeaproape scenarii sociale pe care le-au învățat de la noi, adulții. Dacă un copil se joacă de-a magazinul și celălalt de-a casa, atunci tot jocul se dărâmă. Astfel ei se obișnuiesc destul de repede să înțeleagă regulile interacțiunilor sociale și sunt de fapt foarte rapizi în a indica atunci când ele sunt încălcate.
Astfel, când noi ca adulți jucăm roluri, Am internalizat deja un întreg set de scenarii. Am trecut deja prin multe experiențe de viață. Ele ne oferă o intuiție foarte puternică care ne spune dacă o interacțiune merge rău. Astfel, noi suntem foarte buni în a juca o soluție în a repera dacă ceva este lipsit de autenticitate. Deci jocul de roluri este, de fapt, cred, foarte valoros când e vorba să ne gândim la experiențe. Un alt mod pentru noi, ca proiectanți, să explorăm jocul de roluri e să ne punem pe noi într-o experiență pentru care facem proiecte, să ne proiectăm într-un fel pe noi înșine într-o experiență.
Iată așadar aici niște proiectanți care încearcă să înțeleagă cum te poți simți să dormi într-un fel de spațiu restrâns într-un avion. Astfel ei au luat niște materiale foarte simple, după cum puteți vedea. Și au jucat acest joc de roluri, această formă foarte rudimentară de joc doar pentru a obține sentimentul a ceea ce trebuie să simtă pasagerii dacă ar fi inghesuiți în locuri foarte strâmte în avion.
Acesta este unul dintre proiectanții noștri, Kristian Simsarian, și el se pune în pielea unui pacient în stare de urgență. Acum acesta este un spital real, într-o sală de urgențe. Unul dintre motivele pentru care a ales să poarte cu sine această cameră video destul de mare, e pentru că nu a vrut ca doctorii și infirmierele să creadă că era într-adevăr bolnav și să bage în el ceva ce ar fi regretat mai târziu. Astfel, oricum, s-a dus cu camera video, și e destul de interesant să vezi cu ce a venit înapoi. Pentru că atunci cînd ne-am uitat la filmul adus am văzut 20 de minute de asta.
Și lucrul uimitor despre acest video, de îndată ce îl vezi te proiectezi într-un fel imediat în acea experiență. Și știi ce înseamnă, toată acea nesiguranță când ești lăsat afară în hol în timp ce medicii au de lucru cu cazuri mai urgente într-una din sălile de urgențe, întrebându-te fir-ar să fie, ce se întâmplă. Și astfel această noțiune a jocului de roluri, sau în acest caz, a experimentării ca mod de a crea empatie, mai ales când utilizezi filmul, este cu adevărat puternică.
Sau altul dintre proiectanții noștri, Altay Sendil, aici i se depilează pieptul, nu pentru că este vanitos, deși, de fapt este . Nu, glumesc. Ci pentru a empatiza cu pacienții aflați sub îngrijire cronică cărora li se scoate pansamentul. Și astfel uneori aceste experiențe analoage, într-un fel aceste jocuri de rol analoage, pot fi foarte valoroase.
Astfel, când un copil se îmbracă asemenea unui pompier, ştiţi, începe să probeze acea identitate. Vrea să știe ce înseamnă să fii pompier. Noi facem același lucru ca proiectanți. Probăm aceste experiențe. Și astfel ideea jocului de roluri e atât un instrument al empatiei, cât și un instrument al modelizării experiențelor. Și, știți, noi admirăm oamenii care fac aceste lucruri la IDEO în orice caz. Nu doar pentru că ei conduc la înțelegerea experienței, dar și din cauza dorinței lor de a explora și a abilității lor, într-un fel inconștient, de a se lăsa purtați de experiență. Pe scurt admirăm dorința lor de a se juca.
Astfel explorarea jucăusă, construcția jucăusă și jocul de roluri, sunt câteva dintre modurile în care proiectanții folosesc jocul în munca lor. Până acum, admit într-un fel că asta s-ar putea înțelege că este un mesaj de a ieși afară şi a te juca asemenea unui copil. Și într-o oarecare măsură așa este, dar vreau să subliniez câteva lucruri. Primul lucru pe care trebuie să-l reținem este că jocul nu este anarhie. Jocul are reguli, mai ales când e vorba de joc în grup. Când copiii se joacă de-a petrecerea de ceai sau de-a hoții și vardiștii, urmează un scenariu asupra căruia au căzut de-acord. Și acest cod de negociere este cel care conduce la jocul productiv.
Vă aduceți aminte de tema de schițare pe care am realizat-o la început? Mica față, portretul pe care l-ați făcut? Ei bine, imaginați-vă că făceați aceeași temă cu câțiva prieteni în timp ce beți ceva într-un bar. Dar toată lumea a acceptat să joace un joc în care cel mai prost desenator plăteşte următorul rând de băutură. Acel cadru de reguli ar fi transformat o situaţie jenantă, dificilă, într-un joc destul de amuzant. Și ca rezultat, știți, toți ne-am simți în perfectă siguranţă și ne-am distra -- dar pentru că toți am înțeles regulile și am căzut de acord asupra lor.
Dar nu există doar regulile despre cum să te joci, există și regulile despre când să te joci. Copiii nu se joacă tot timpul, evident. Ei tranzitează în și în afara jocului. Și profesorii, știți, profesorii buni petrec mult timp gândindu-se cum să facă copiii să treacă prin aceste experiențe. Și, ca proiectanți, trebuie să putem să tranzităm în și în afara jocului. Și în cazul în care conducem studiouri de proiectare trebuie să fim capabili să ne imaginăm cum putem face ca proiectanții să tranziteze prin aceste experiențe diferite? Cred că aceasta este adevărat în mod special dacă ne gândim la...
Cred că ceea ce e foarte diferit în proiectare este că trecem prin aceste două moduri foarte distincte de operare. Trecem printr-un mod generativ, în care explorăm multe idei. Și apoi, într-un fel venim înapoi, ne întoarcem căutând acea soluție și dezvoltând-o. Cred că există două moduri diferite. Divergență și convergență. Și cred că poate în modul divergent avem nevoie cel mai mult de spiritul de joacă. Poate în modul convergent trebuie să fim mai serioși. Și astfel, abilitatea de a trece dintr-un mod într-altul este foarte importantă. Deci aici avem nevoie de o viziune mai nuanțată asupra jocului.
Pentru că e foarte ușor să cazi în capcana credinței că aceste stadii sunt absolute. Fie ești jucăuș, fie ești serios și nu poți fi amândouă. Dar asta nu e neapărat adevărat. Poți fi un profesionist adult foarte serios, și, uneori, să fii jucăuș. Nu este un ori/ori, ci un și. Poți fi serios și să te joci. Astfel, pentru a conchide, avem nevoie de încredere ca să ne jucăm, și avem nevoie de încredere ca să fim creativi, deci există o legătură. Și există o serie de comportamente pe care le-am învățat în copilărie și care se pot dovedi foarte utile în cazul nostru ca proiectanți. Ele includ explorarea, care privește cantitatea. A construi și a gândi cu mâinile. Și jocul de roluri în care a juca ne ajută atât să simțim mai multă empatie pentru situații în care proiectăm, cât și să creăm servicii și experiențe care sunt coerente și autentice.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Designerul Tim Brown vorbește în cadrul conferinței Joc Serios din anul 2008, despre relația strânsă dintre gândirea creativă și joc, dând multe exemple pe care le poți încerca acasă (și unul pe care poate nu ar trebui să îl încerci).
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Romanian by Suzana Burlea
Reviewed by Brandusa Gheorghe
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 468,276 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 775,776 | Comments 69
15:59 Posted: Sep 2007
Views 638,991 | Comments 74
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.