Am ajuns la 25, 26 de ani după apariţia Macintosh, un eveniment incredibil de important în istoria interfeţelor om - maşină, şi în domeniul computaţional în general. A schimbat fundamental modul în care oamenii se gândesc la acest domeniu, modul în care se gândesc la computere, modul în care le folosesc şi cine şi câţi oameni au putut să le folosească. A fost o schimbare atât de radicală, de fapt, încât echipa iniţială de dezvoltare Macintosh din '82, '83, '84, a fost nevoită să scrie un întreg sistem de operare, nou, de la zero. Acesta e un mesaj destul de interesant şi e o lecţie care de atunci, cred, a fost uitată, sau pierdută, sau ceva asemănător. Lecţia e că sistemul de operare este intefaţa. Interfaţa este sistemul de operare. Sunt ca pământul şi regele în "Arthur", sunt inseparabile, sunt unul şi acelaşi lucru. Şi a scrie un nou sistem de operare nu a fost un capriciu. Nu a fost doar o mică îmbunătăţire a rutinelor grafice. Nu existau rutine grafice. Nu existau driver-e pentru mouse. Deci a fost o necesitate.
Dar în sfertul de secol care s-a scurs de atunci am văzut cum toate tehnologiile fundamentale, de bază, au luat-o razna. Capacitatea memoriei şi a spaţiului de stocare s-au multiplicat cu un factor undeva între 10.000 şi un milion. Acelaşi lucru se poate spune şi despre viteza procesoarelor. Reţelele, nu aveam reţele deloc în momentul apariţiei Macintosh-ului. Şi acesta a devenit cel mai mare salt pe care l-am facut în modul în care trăim cu computerele. Şi, bineînţeles, grafica de astăzi: 84.97 de dolari la Best Buy îţi aduce mai multă putere de procesare grafică decât ai fi primit pentru un milion de dolari de la SGI acum zece ani. Deci avem aceste evoluţii incredibile. Apoi, pe lângă asta, avem Web-ul şi, din ce în ce mai important, tehnologia "cloud computing", ceea ce e fantastic, dar, aşa cum o interfaţă e fundamentală, e un pic ca o distragere a atenţiei. Aşa că am uitat sa inventăm interfeţe noi. Desigur, am văzut în ultimii ani multe schimbări în acest domeniu. Şi oamenii încep să deschidă ochii în legătură cu asta. Dar ce se va întâmpla în continuare? În ce direcţie mergem acum?
Problema, aşa cum o vedem noi, e legată de un singur cuvânt, "spaţiu" sau de o frază simplă, "geometrie în lumea reală". Computerele şi limbajele de programare prin intermediul cărora le vorbim, prin care le învăţăm, sunt absolut necunoscătoare când vine vorba de spaţiu. Ele nu înţeleg spaţiul din lumea reală. E un lucuru amuzant pentru că noi, restul, îl ocupăm destul de des şi destul de bine. Ele nu inţeleg nici timpul, însă acesta e un subiect pentru o discuţie separată.
Deci, ce se întâmplă dacă începem să le explicăm spaţiul? Unul dintre rezultate poate fi ceva asemănător cu Camera Luminoasă. Camera Luminoasă e un sistem în care se consideră că spaţiul de intrare şi cel de ieşire sunt unul şi acelaşi. E o idee ciudat de simplă, însă încă neexplorată, corect? Când foloseşti un mouse, mâna ta e aici jos pe mouse pad. Nici măcar nu se află în acelaşi plan cu subiectul nostru. Pixelii sunt sus pe ecran. Şi aici avem o cameră în care pereţii, podeaua, tavanul animalele de companie, plantele din ghiveciuri, orice se afla acolo, erau capabile nu numai de afişare, dar şi de percepţie. Şi asta înseamnă că intrarea şi ieşirea ocupă acelaşi spaţiu, permiţându-ne comportamente de acest gen. E un depozit digital într-un container fizic. Funcţionează la fel ca obiectele şi containerele din lumea reală. Ce pui înăuntru trebuie să iasă înapoi afară. Acest mic experiment de design, care era de fapt un mic birou, mai ştia şi alte trucuri. Dacă îi arătai o tablă de şah, încerca să înţeleagă ce vrei să spui cu asta. Şi dacă nu prea mai aveau ce face, piesele de şah se plictiseau la un moment dat şi plecau aiurea.
Profesorii care supervizau experimentul au crezut că rezultatul e prea copilăros, aşa că am construit nişte aplicaţii extrem de serioase cum ar fi acest banc de lucru pentru prototipuri în domeniul opticii în care un capac de pastă de dinţi pus pe o cutie de carton se transformă într-un laser. Splitere-le şi lentilele sunt reprezentate de obiecte fizice, şi sistemul proiectează calea pe care o urmează raza laser. Deci avem o interfaţă care nu are nici o interfaţă. Operezi lumea aşa cum operezi lumea reală adică folosindu-ţi mâinile. La fel, un tunel de vânt digital cu vânt digital care bate din dreapta spre stânga. Nu e foarte remarcabil, dintr-un anumit punct de vedere; nu am inventat noi matematica. Dar dacă ai afişa asta pe un monitor CRT sau monitor plat, nu ar mai avea nici un sens să ţii în mână un obiect arbitrar, un obiect din lumea reală. Aici, lumea reală se întrepătrunde cu simularea.
Şi, în final, acesta e un sistem denumit Urp, destinat arhitecţilor urbanişti, în care le dăm înapoi modelele pe care le-am confiscat când am insistat să folosească sisteme CAD. Şi facem în aşa fel încât să ne întâlnim cu maşina la mijlocul drumului. Proiectează umbre digitale, aşa cum vedeţi aici. Şi dacă introducem unelte, aşa cum e acest ceas inversat, atunci poţi controla poziţia soarelui pe cer. Astea sunt umbre la 8 AM. Devin ceva mai scurte pe la 9 AM. Şi uite aşa învârtim soarele pe cer. Umbre scurte la prânz şi aşa mai departe. Şi am construit o serie de unelte asemănătoare. Există studii despre combinarea umbrelor pe care şi copiii le pot folosi, chiar dacă nu ştiu mai nimic despre planificarea urbană, pentru a muta o clădire, pur şi simplu întinzi mâna şi muţi clădirea. O baghetă reală transformă clădirile într-un produs parcă făcut de Frank Gehry, care reflectă lumina în toate direcţiile. Orbeşti trecătorii sau şoferii de pe autostradă? O unealtă de zonare conectează clădirile aflate la distanţă, o clădire şi o stradă. O să fii dat în judecată de comisia de urbanism? Şi aşa mai departe. Acum, dacă ideile acestea vi se par familiare sau poate chiar puţin cam vechi, atunci e perfect; chiar ar trebui să vi se pară familiare.
Munca asta e veche de 15 ani. Lucrurile astea au fost făcute la MIT şi Media Lab sub incredibila îndrumare a Prof. Hiroshi Ishii, director al Tangible Media Group. Dar această muncă a fost văzută de Alex McDowell, unul dintre designer-ii de producţie legendari din lumea asta. Dar Alex pregătea un mic film obscur, de artă, independent, numit "Minority Report" pentru Steven Spielberg. Şi ne-a invitat să venim de la MIT şi să facem interfeţele care vor apărea în film. Şi partea cea mai bună despre asta a fost că Alex era atât de dedicat ideii de veridicitate, ideii unui an 2054 intuitiv, ca tehnologia care urma să apară în film să fie credibilă, încât ne-a permis să considerăm această muncă de design ca pe o muncă de cercetare. Iar rezultatul este destul de mulţumitor, şi asta pentru mult timp de acum înainte. Oamenii încă fac referire la acele secvenţe din "Minority Report" atunci când discută despre noi interfeţe. Şi asta ne-a adus aici, într-un mod ciudat, să construim aceste idei în ceea ce noi credem că este viitorul necesar al interfeţelor om - maşină, mediul de operare spaţial, aşa cum îi spunem noi.
Aici avem nişte lucruri, câteva imagini. Şi, folosind o mână, beneficiem de şase grade de libertate, şase grade de control al navigaţiei. Şi e şi amuzant să zbori prin ochiul domnului Beckett. Şi poţi să ieşi înapoi prin urangutanul înfricoşător. Şi totul e bine şi frumos. Hai să facem ceva puţin mai complicat. Aici avem o serie întreagă de imagini desperecheate. Putem să zburăm printre ele. Deci navigaţia e o problemă fundamentală. Trebuie să ai posibilitatea de a naviga în 3D. O mare parte din lucurile în care avem nevoie de ajutor din partea computerelor au în primul rând legătură cu spaţialitatea. Iar partea care nu e spaţială poate desori să fie spaţializată pentru a permite creierului nostru să o înţeleagă mai bine. Acum, putem să distribuim aceste lucruri în multe feluri. Deci putem să le aruncăm aşa. Să resetăm. Putem să le organizăm aşa.
Şi, bineînţeles, navigaţia nu e totul, ci contează şi manipularea. Deci, dacă nu ne plac anumite lucruri, sau suntem foarte curioşi în legătura cu falsurile ştiinţifice ale lui Ernst Haeckel, le putem extrage, aşa. Şi apoi, dacă e momentul să facem o analiză, ne putem retrage puţin şi să cerem o altă distribuţie. Să mergem mai în jos puţin şi să zburăm printre ele. Deci asta e o metodă diferită de a vizualiza lucrurile. Dacă eşti o fire mai analitică, poate vei dori, de fapt, să te uiţi la ele ca la o histogramă de culori. Şi acum le avem pe toate sortate după culoare, unghiurile se mapează pe culori. Şi acum, dacă vrem să selectăm anumite părţi, 3D, în spaţiu, faptul că urmărim mâinile în spaţiul real devine foarte important pentru că ne putem întinde înăuntru, nu în 2D, nu într-un 2D fals, ci chiar în 3D. Aici avem câteva planuri de selecţie. Şi vom aplica această operaţie booleană pentru că ne plac cu adevărat culoarea galben şi tapirii pe iarbă verde.
Să pornim de aici şi să ajungem la aplicaţii în lumea reală. Aici avem un sistem logistic, o mică parte dintr-unul pe care îl construim chiar acum. Sunt foarte multe elemente. Şi unul dintre cele mai importante lucruri de făcut este să combinăm date în formatul tabular tradiţional cu informaţii tridimensionale şi geospaţiale. Uite aici un loc familiar. Şi o să aducem asta înapoi aici pentru o secundă. Poate o să selectăm puţin din asta. Şi scoatem acest grafic. Şi ar trebui, acum, să putem zbura aici şi să aruncăm o privire mai îndeaproape. Acestea sunt elemente logistice care sunt împrăştiate de-a lungul Statelor Unite.
Un lucru pe care interacţiunile tridimensionale şi ideea generală de a împleti partea computaţională cu spaţiul 3D ţi-l permit să-l faci este să elimini total perechile unu la unu dintre oameni şi computere. Aceasta e vechea metodă; e vechea mantră, corect, o maşină, un om, un mouse, un ecran. Ei bine, treaba asta nu prea mai merge acum. Deci în lumea reală avem oameni care colaborează; avem oameni care trebuie să lucreze împreună. Şi avem foarte multe tipuri diferite de afişare. Şi poate vrem să ne uităm la aceste imagini variate. Poate vrem să cerem ajutor.
Autorul acestui nou tip de echipament de indicat stă acolo, deci pot să trag asta de acolo până dincolo. Acestea sunt maşini fără legătură între ele. Deci problema se poate rezolva atât în spaţiu, cât şi peste reţea. Am să las asta acolo pentru că am o întrebare pentru Paul. Paul e designer-ul baghetei şi poate e mai uşor pentru el să vină până aici şi să îmi spună personal despre ce e vorba. Aşa că permiteţi-mi să dau câteva din astea la o parte. Să desfacem asta în bucăţi, o voi exploda. Kevin, mă poţi ajuta? Să văd dacă pot să ajut în găsirea circuitului. Acum facem un exerciţiu voluntar de dezmembrare, dar facem asta destul de des în laborator. În regulă. Deci munca în colaborare, fie că e co-localizată sau distantă şi distinctă, e întotdeauna importantă. Din nou, treaba asta trebuie să fie luată în considerare în contextul spaţiului.
Şi, la final, aş dori să vă las cu o impresie care ne duce înapoi în lumea imaginilor. Acesta e un sistem numit TAMPER, şi e un sistem care ne dă o imagine puţin exagerată a cum ar putea arăta viitorul editării şi a sistemelor de manipulare media. Noi la Oblong credem că media ar trebui să fie accesibilă într-o formă mult mai granulară. Avem un număr mare de filme băgate aici înăuntru. Şi haideţi să alegem câteva elemente. Putem să trecem prin ele, ca o alternativă. Putem selecta elemente din faţă, care apoi sunt reanimate, revin la viaţă, şi să le tragem aici jos, pe masa asta. Acum trecem la Jacques Tati aici şi îl selectăm pe prietenul nostru albastru şi îl punem şi pe el pe masă. S-ar putea să avem nevoie de mai mult de unul. Şi probabil o să mai avem nevoie, păi, probabil vom mai avea nevoie de un cowboy ca să fiu sincer. (Râsete) Da, să-l luăm pe acela. (Râsete) Vedeţi, cowboy şi comedianţii francezi nu se prea potrivesc şi sistemul ştie asta.
Permiteţi-mi să vă las cu un ultim gând şi acesta e că unul dintre marii scriitori englezi ai ultimilor 30 de ani a spus că arta de calitate e întotdeauna un dar. Şi nu se referea la faptul că un roman costă 24.95, sau la faptul că trebuie să dai 70 de milioande de dolari ca să cumperi tabloul furat al lui Vermeer; se referea la împrejurările în care a fost creată şi la cele ale existenţei sale. Şi cred ca a venit timpul să cerem acelaşi lucru şi pentru tehnologie. Tehnologia are capabilitatea de a exprima şi de a fi îmbibată cu un anumit grad de generozitate, şi, de fapt, ar trebui să cerem asta. Pentru o anumită parte a acestui tip de tehnologie punctul central este o combinaţie de design, lucru foarte important. Nu mai putem vedea salturi ale tehnologiei decât dacă design-ul a fost integrat de la bun început. Şi e acelaşi lucru şi în cazul eficacităţii. Noi, ca oameni, suntem creaturile care creează şi ar trebui să ne asigurăm că maşinile ne ajută să facem asta şi că sunt construite la fel.
Aşa că vă voi lăsa cu asta. Mulţumesc.
Chris Anderson: Vreau să îţi adresez o întrebare evidentă -- de fapt vine de la Bill Gates -- Când? (John Underkoffler: Când?) CA: Când va fi reală? Când va fi pentru noi, nu doar într-un laborator sau pe o scenă? Poate fi discponibilă pentru oricine, sau este doar pentru corporaţii si producători de filme?
JU: Nu, trebuie să fie disponibilă fiecărui om. Acesta este scopul nostru în întregime. Nu vom fi reuşit decât dacă vom face următorul mare pas. Vreau să spun că au trecut 25 de ani. Poate să existe doar o singură interfaţă? Nu se poate.
CA: Dar asta inseamnă că, la birou sau acasă, vei avea nevoie de proiectoare, camere? Înţelegi, cum va funcţiona?
JU: Nu, aceste lucruri vor fi integrate în rama fiecărui ecran. Va fi inclus în arhitectură. Mănuşile vor dispărea în câteva luni sau ani. Şi asta e partea inevitabilă.
CA: Deci, după părerea ta, în cinci ani, oricine va putea cumpăra tehnologia asta ca o parte dintr-o interfaţă standard pentru un computer?
JU: Cred că, peste 5 ani, când vei cumpăra un computer, vei primi şi această tehnologie.
CA: Păi asta e chiar bine. (Aplauze) Lumea are obiceiul de a ne surprinde în legătură cu modul în care această tehnologie va fi folosită cu adevărat. Tu ce crezi, după părerea ta, care va fi aplicaţia care va genera saltul?
JU: O întrebare foarte bună, şi e una pe care ne-o punem în fiecare zi. În momentul de faţă, clienţii noştri care au adoptat deja tehnologia -- şi există sisteme instalate în realitate -- le folosesc în probleme care implică cantităţi mari de date. Deci, sunt folosite în logistica lanţurilor de aprovizionare sau extracţii de gaze naturale sau alte resurse, servicii financiare, domeniul farmaceutic, bioinformatică, acestea sunt domeniile în care se foloseşte acum, insă astea nu sunt aplicaţii care să facă saltul. Însă înţeleg ce mă întrebi.
CA: Haide, haide, arte marţiale, jocuri. Haide. (Râsete) John, îţi mulţumesc pentru că transformi domeniul SF în realitate.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Consultantul ştiinţific pentru filmul Minority Report, John Underkoffler, face o demonstraţie a g-speak -- versiunea reală a interfeţei uluitoare, tai chi întâlneşte ciberspaţiul, din film. Oare aşa vor fi controlate computerele viitorului?
Remember the data interface from Minority Report? Well, it's real, John Underkoffler invented it -- as a point-and-touch interface called g-speak -- and it's about to change the way we interact with data. Full bio »
Translated into Romanian by Cristi Grigore
Reviewed by Levis Ali
Comments? Please email the translators above.
13:50 Posted: Nov 2009
Views 10,038,831 | Comments 1158
04:39 Posted: Jun 2007
Views 855,677 | Comments 111
08:47 Posted: Aug 2006
Views 2,468,155 | Comments 229
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.