Sempre quis ser um cyborg. Uma das minhas séries de televisão preferidas em miúdo era "O Homem de Seis Milhões de Dólares" e isto estará mais perto, digamos, do homem de 240 dólares, mas...
De qualquer modo. E, normalmente, sentir-me-ia embaraçado e até um pouco geeky por usar isto, certo? Mas há uns dias vi aqui um perito em estatística de renome mundial, a engolir espadas em palco, portanto penso que neste contexto não há problema. Mas não é disso que quero falar hoje. Quero falar sobre brinquedos e o seu poder inerente.
Quando era criança, frequentei a escola Montessori até ao 6.º ano, em Atlanta, na Georgia. E naquela altura não pensava muito sobre isso, mas mais tarde dei-me conta de que esse talvez tenha sido o ponto alto da minha educação. A partir daí foi sempre a descer. E foi só bem mais tarde, quando comecei a fazer jogos, que realmente - na verdade, penso neles mais como brinquedos. As pessoas consideram-me um designer de jogos, mas de facto penso neles mais como brinquedos. E então comecei a interessar-me por Maria Montessori e pelos seus métodos, pela forma como ela abordava as coisas, e pelo valor que ela dava ao facto de as crianças poderem descobrir as coisas por si próprias, ao invés de estas lhes serem abertamente ensinadas. Ela criava brinquedos tais que as crianças, ao interagirem com eles, eram levadas a entender princípios profundos da vida e da natureza, através da brincadeira. E porque tinham sido eles a descobrir essas coisas, elas ficavam-lhes melhor gravadas na memória. E além disso, também sofriam os seus próprios fracassos, havia um aspecto da aprendizagem baseada no fracasso. Era muito importante. De maneira que, penso que os jogos que eu crio são uma versão moderna dos brinquedos de Montessori. E gosto que sejam apresentados de forma a que as crianças possam explorar e descobrir os seus próprios princípios.
Aqui há uns anos, comecei a interessar-me bastante pelo programa SETI. E é assim que trabalho - interesso-me por um dado assunto, lanço-me, investigo-o, e depois tento descobrir como poderei construir um brinquedo com base nele, para que outras pessoas possam experimentar o mesmo sentido de descoberta que eu experimentei enquanto estudava o assunto. E isto levou-me à Astrobiologia, que é o estudo da possibilidade de vida no Universo. E depois à equação de Drake, que tem a ver com a probabilidade de a vida surgir num dado planeta, quanto tempo poderá durar, quantos planetas existem, coisas desse tipo. E comecei a reparar no quão interessante era a equação de Drake, porque englobava uma série de assuntos - Física, Química, Sociologia, Economia, Astronomia. Outra coisa que também me impressionou muito, há muito tempo atrás, foi o filme "Potências de Dez", dos realizadores Charles e Ray Eames. Então, comecei a tentar combinar esses dois conceitos e a interrogar-me se conseguiria criar um brinquedo em que as crianças se deparassem com todos estes princípios da vida, tal como ela é hoje e como poderá ser no futuro. Brinquedos em que uma pessoa se depararia com coisas como o Princípio Coperniciano, o Paradoxo de Fermi, o Princípio Antrópico, a origem da vida. Vou mostrar-vos hoje um brinquedo em que tenho estado a trabalhar, e no qual gosto de pensar como sendo um brinquedo filosófico. Ao interagir com este brinquedo, uma pessoa enfrentará questões filosóficas.
O jogo chama-se "Esporo" (Spore). Há vários anos que trabalho nele e está agora quase terminado. Passa-se em muitas escalas diferentes - desde o muito, muito pequeno, até ao muito, muito grande. Vou aparecer aqui no início do jogo... Começamos o jogo numa gota de água, como uma pequena criatura unicelular, e, imediatamente, temos que viver, sobreviver, reproduzirmo-nos. Cá estamos então, numa escala microscópica, a nadar por aqui. E é claro que estou ciente de que as células não têm olhos, mas ajuda a torná-la fofinha. Os jogadores vão atravessar todas as gerações desta espécie, e ao longo do jogo a criatura vai mesmo crescendo a pouco e pouco. À medida que crescemos, a câmara começa a afastar-se e as coisas que se vêem ali em segundo plano vão lentamente sendo trazidas para primeiro plano, mostrando um pouco daquilo com que iremos interagir à medida que crescemos. Então, à medida que vamos comendo, a câmara começa a afastar-se e começamos a interagir com organismos cada vez maiores.
Na verdade, jogamos ao longo de muitas gerações apenas ao nível celular. Vou passar um pouco à frente. A dado ponto ficamos maiores e chegamos a uma escala de macro-evolução. Nesta altura deixamos a água, e uma coisa muito importante neste jogo é que, em cada nível, o jogador vai construindo a sua criatura, o que é um aspecto fundamental. No jogo da evolução, à escala da criatura, basicamente temos que comer, sobreviver, e depois reproduzirmo-nos. Muito Darwiniano. Uma coisa em que reparámos com o jogo "The Sims", que criei antes deste, é que os jogadores adoram construir coisas. Quando era possível construírem coisas no jogo, desenvolviam uma enorme empatia em relação a elas, mesmo que acabassem por não sair tão bonitas como se tivessem sido feitas por um profissional. As pessoas agarravam-se às coisas e preocupavam-se realmente com o que lhes acontecia.
Por esta altura já deixámos a água e agora com esta pequena criatura - podemos aumentar o volume um pouco - podemos experimentar comer, podemos tentar apanhar sorrateiramente esta pequena criatura. Tentar comê-la. Tudo bem, lutamos. Apanhámo-lo! Agora comemos. Nesta etapa do jogo o que estamos a fazer é de facto tentar sobreviver, e também chegar à próxima geração, porque vamos jogar ao longo de todas as gerações da criatura. Podemos acasalar, portanto vou ver se uma destas criaturas quer acasalar comigo. Quer.
Na verdade, não quisemos simular a evolução tal como ela ocorreu na realidade, com seres humanos e tudo isso, porque é quase mais interessante explorar possibilidades alternativas de evolução. A evolução é normalmente apresentada como um trajecto único que nos trouxe até aos dias de hoje, mas na verdade representa um conjunto enorme de possibilidades. Depois de acasalarmos, clicamos no ovo, e é aqui que o jogo começa a ficar interessante. Porque uma das coisas em que nos focámos foi em dar aos jogadores ferramentas poderosas, para que com o menor esforço possível o jogador conseguisse construir algo muito arrojado. E isto envolve muita inteligência, mais do lado da ferramenta.
Basicamente, isto é o editor, onde vamos criar a próxima geração da nossa criatura. Portanto, tem uma pequena coluna vertebral, pode movimentar-se aqui, pode alongar-se. Posso também inchá-la ou emagrecê-la com a roda do rato, posso moldá-la, como se fosse de barro. Temos aqui peças que se podem pôr ou tirar. A ideia é o jogador poder criar tudo o que consiga imaginar com este editor, e nós depois damos-lhe vida. Por exemplo, posso colocar alguns membros na personagem aqui. Vou aumentá-los bastante. E neste caso posso decidir pôr - vou pôr bocas nos membros. O que acontece é que os jogadores são encorajados a serem muito criativos no jogo. Aqui vou dar-lhe um olho no meio, aumentá-lo um pouco, virá-lo para baixo. E também umas quantas pernas. Basicamente, queremos que isto seja encarado como um amplificador da imaginação do jogador, para que com um pequeno número de cliques o jogador consiga criar algo que pensava não ser possível criar antes. É quase como criar algo como Maya, que um miúdo de oito anos possa usar. O objectivo aqui foi que, em cerca de um minuto, uma pessoa fosse capaz de replicar o que um profissional levaria várias semanas a criar. Vou dar-lhe umas mãos. Acabei de amalgamar aqui uma pequena criatura. Deixem-me cá pôr-lhe uma arma aqui na cauda, para que possa lutar. OK, este é o modelo completo. Agora podemos seguir para a fase da pintura.
Nesta fase, o programa tem alguma noção da topologia desta criatura. Sabe onde está a coluna vertebral, os membros, etc., sabe como deve orientar as riscas, como deve colocar as sombras, e assim, podemos gerar o mapa de texturas do objecto. E isto é algo que um profissional demoraria muitos dias a fazer. Depois disto podemos testar a criatura, ver como se movimenta. E nesta fase o computador está a animar a criatura. Vai pegar naquilo que eu criei e dar-lhe vida. Podemos ver uns passos de dança...
Ver como expressa emoções, como luta. Reparem que está a usar as duas bocas ali. Posso até pô-lo a posar para a fotografia, tirar-lhe um retrato.
Enfim, trago-o de volta para o jogo, nasce, e jogo com a próxima geração da minha criatura ao longo da evolução. Notem que a empatia que os jogadores sentem quando criam o conteúdo é tremenda. Quando os jogadores criam conteúdo neste jogo, este é automaticamente enviado para um servidor e redistribuído por todos os outros jogadores de forma transparente. Portanto, de facto, as criaturas com que estou a interagir neste mundo estão a chegar-me de outras pessoas, que também estão a jogar. Portanto, o processo de jogar ao jogo corresponde à construção de uma enorme base de dados de conteúdos. E para praticamente tudo o que vão ver neste jogo há um editor com que o jogador pode criar o conteúdo, até ao aparecimento da civilização. Este é o meu bébé. Quando como, cresço. Esta é a próxima geração.
Mas vou passar muito à frente aqui. O que normalmente aconteceria é que estas criaturas iriam evoluir, acabando por tornar-se inteligentes. Começaríamos a lidar com tribos, cidades e civilizações de criaturas ao longo do tempo. Vou passar à frente para a fase do espaço. As criaturas acabariam por lançar-se na exploração e colonização do Universo. Num certo sentido, quero que sejam os jogadores a construir este mundo na sua imaginação, e que depois sejam capazes de transpô-lo para o jogo com o menor esforço possível. É este o objectivo destas ferramentas - como é que tornamos o jogo um amplificador da imaginação do jogador? E como é que fazemos destas ferramentas, destes editores, algo tão divertido quanto o próprio jogo? Este é o planeta em que temos estado a jogar até aqui. Até agora todo o jogo tem tido lugar na superfície deste pequeno mundo.
Nesta fase estamos a lidar com um pequeno planeta de brincadeira, quase - mais uma vez - como um brinquedo de Montessori. O que acontece quando se dá a alguém um planeta de brincadeira, e se deixa a pessoa mexer com muita da sua dinâmica? O que serão eles capazes de descobrir? O que poderão aprender? Este mundo foi de facto destilado da imaginação do jogador. Este é o planeta em que o jogador evoluiu, portanto coisas como os edifícios, os veículos, a arquitectura, as civilizações, foram todos produzidos pelo jogador. Aqui está uma pequena cidade com algumas criaturas a passear. A maioria dos jogos põem o jogador no papel do Luke Skywalker, isto é, um protagonista a viver uma história. Aqui tentamos pôr o jogador mais no papel do George Lucas, entendem? Quero que, depois de jogarem a este jogo, tenham extraído da sua imaginação todo um mundo com que agora estão a interagir.
Podemos ver aqui que ainda temos um conjunto de criaturas a viver na superfície do planeta, portanto coexistem diferentes dinâmicas no jogo. De facto, consegue detectar-se aqui uma cadeia alimentar simplificada, envolvendo estas criaturas. Posso abrir isto aqui e sondar tudo o que existe à superfície, e ficar com a noção da diversidade de criaturas que aqui apareceram. Algumas foram criadas pelo jogador, outras por outros jogadores e automaticamente enviadas para aqui. Mas há uma espécie de cálculo simples do que é necessário - a quantidade de plantas para os herbívoros sobreviverem, a quantidade de herbívoros para os carnívoros comerem, etc. - que, na verdade, têm que ser equilibradas pelo jogador. Por esta altura, o jogador está a receber cada vez mais "poderes divinos", e pode fazer experiências com o planeta - como se fosse um brinquedo. Posso chegar e experimentar coisas, tratando o planeta como um pedaço de barro. Temos aqui, por exemplo, sistemas climáticos muito simples, sistemas geológicos simples. Por exemplo, podia abrir aqui esta ferramenta e criar rios. Portanto tudo isto é como se fosse uma grande massa de barro, uma escultura. Também posso brincar com a dinâmica deste mundo ao longo do tempo.
Uma das coisas que posso fazer é começar a bombear mais dióxido de carbono para a atmosfera, que é o que estou a fazer. Podemos ver aqui em baixo uma leitura da atmosfera do planeta, da pressão e da temperatura. À medida que bombeio mais gases, vai aumentar a quantidade de gases com efeitos de estufa, e se virem com atenção, vão começar a ver o nível do mar a subir ao longo do tempo. E as cidades vão ficar em risco, porque uma grande parte delas são cidades costeiras. Podem ver que o nível do mar está a subir, e que à medida que o mar invade a terra começamos a perder cidades. Mais que tudo, quero que os jogadores tenham espaço de manobra para explorar e aprender com os seus fracassos. Uma cidade já se foi. É claro que, ao longo do tempo, isto vai aquecer o planeta. A princípio vê-se apenas um aumento global do nível do mar, aqui, neste planeta de brincadeira, mas depois, ao longo do tempo - posso avançar o tempo um pouco - vamos também ter um impacto ao nível da temperatura. Portanto, o planeta não só ficará mais quente, como, a dada altura, ficará tão quente que os oceanos acabarão por se evaporar completamente. Portanto, primeiro subirão, e depois evaporar-se-ão, e será esse o meu planeta. Portanto, talvez o que estejamos a ver aqui seja a sequela de "Uma Verdade Inconveniente", em cerca de dois minutos. E isso levanta uma questão interessante em relação aos jogos. Aqui, os nossos oceanos evaporaram-se completamente da superfície e, com a temperatura sempre a subir, a dada altura, todo o planeta irá derreter. Aqui está.
Então estamos não só a simular a dinâmica biológica - cadeias alimentares e tudo isso - mas também a dinâmica geológica, a uma escala muito simplificada. E o que é interessante para mim acerca dos jogos é que, em certo sentido, penso que podemos pegar em muitas dinâmicas de longo-prazo e comprimi-las em experiências de curto-prazo. Porque é muito difícil para as pessoas pensarem 50 ou 100 anos à frente, mas quando se lhes dá um brinquedo que permite viver estas dinâmicas de longo-prazo em apenas alguns minutos, penso que se tem um ponto de vista inteiramente diferente, que estamos a usar o jogo para realinhar a nossa intuição. Isto é parecido à forma como um telescópio ou um microscópio recalibram a nossa visão. Penso que as simulações computacionais são capazes de recalibrar o nosso instinto através de escalas espaciais e temporais muito vastas.
Podemos ver o nosso pequeno sistema solar, à medida que nos afastamos do nosso planeta derretido. Por acaso, temos um par de outros planetas neste sistema solar. Vamos voar para outro então. Vamos ter, de facto, um número ilimitado de mundos que podemos explorar. Agora, à medida que nos dirigimos para o futuro, e começamos a explorar o espaço, estamos a inspirar-nos muito na ficção científica. E eu quis pegar em todos os meus filmes de ficção científica preferidos e transpô-los para aqui, sob a forma de cenários dinâmicos. Este planeta tem facto vida. Aqui está, vida indígena cá em baixo. Uma das ferramentas que posso ter no meu OVNI é um monólito. Que posso deixar cair no planeta.
Como podem ver, estes seres vão começar a dirigir-se a ele e reverenciá-lo e, ao longo do tempo - depois de lhe terem tocado - vão tornar-se inteligentes. Portanto, posso pegar numa espécie, num dado planeta, e torná-los sencientes. Reparem, agora desenvolveram uma dinâmica tribal. E agora, porque sou eu que estou aqui, posso, se quiser, sair do OVNI e caminhar até eles, e eles adorar-me-ão como a um deus.
A princípio ficam um pouco assustados. Bom, talvez não me estejam a adorar...
É melhor ir-me embora antes que se tornem hostis...
Basicamente o que queremos é dar aos jogadores uma série de actividades que possam explorar. Queremos que seja possível jogar a "O Dia em que a Terra Parou", "2001: Odisseia no Espaço", "O Caminho das Estrelas", "Guerra dos Mundos", À medida que nos afastamos deste mundo... Vamos continuar a afastar-nos da estrela... Uma das coisas que sempre me frustrou um pouco em relação à Astronomia, quando era miúdo, é o facto de ser sempre apresentada de forma tão bidimensional e estática. À medida que nos afastamos da estrela, estamos de facto a dirigir-nos para o espaço interestelar, e ficamos com uma noção do espaço em redor da nossa estrela-mãe.
E eu quis apresentar isto de uma forma tão maravilhosamente tridimensional como na realidade é. E não só isso, como também mostrar a dinâmica, e a quantidade de objectos interessantes que se podem encontrar, talvez como a partir do Hubble, a frequências e escalas o mais realistas possível. Porque a maioria das pessoas não tem noção da diferença entre uma nebulosa de emissão e uma nebulosa planetária. Mas este é o tipo de coisas que podemos pôr nesta pequena galáxia. Estamos a voar em direcção ao que parece ser um buraco negro. Quero ter toda panóplia de objectos do Hubble, para que as pessoas possam interagir com eles, como brinquedos. Aqui temos um pequeno buraco negro, do qual provavelmente não nos queremos aproximar... Mas também temos estrelas e outras coisas. Se nos afastarmos o suficiente, começamos a ver a galáxia inteira como que em câmara lenta. E isto é outro aspecto em que tipicamente, quando as galáxias são apresentadas, são-no com fotografias muito belas. Mas são sempre estáticas. E quando avançamos no tempo aqui e começamos a animar a situação, é assombrosa a aparência de uma galáxia, com a velocidade aumentada.
Isto seria à velocidade de um milhão de anos por segundo, porque se tem aproximadamente uma supernova a cada século. E então teríamos esta maravilhosa coisa cintilante, rodando lentamente, e é aproximadamente assim que ocorreria. Portanto, o jogo pretende, em parte, mostrar a beleza do mundo natural às pessoas, de uma forma imaginativa, para que comecem a recalibrar o seu instinto ao longo destas escalas espaciais e temporais muito vastas.
O Chris interrogava-se sobre o tipo de deuses em que os jogadores se tornariam. Porque se uma pessoa se puser a pensar, vamos ter jovens de 15 anos, 20 anos, etc., vagueando por este Universo. E eles podem tornar-se deuses generosos. Podem decidir fomentar a vida, terraplenar os planetas e espalhar a civilização. Por outro lado, podem tornar-se deuses vingadores, investindo na conquista - porque isso é possível, podemos decidir atacar outras raças inteligentes. Também podem tornar-se deuses colaboradores, construindo alianças, que também é possível no jogo. Ou apenas curiosos, vagueando e explorando tanto quanto possível.
Mas basicamente, a razão pela qual eu me dedico a criar brinquedos como este é que penso que, havendo a possibilidade de eu vir a fazer alguma diferença no mundo, o que eu gostaria de fazer seria dar às pessoas, de algum modo, a oportunidade de melhorarem a sua capacidade de pensamento a longo-prazo. Porque acho que a maior parte dos problemas que o mundo enfrenta neste momento são resultado de pensamento de curto-prazo, e do facto de ser tão difícil para nós pensar 50, 100 ou 1000 anos à frente. E penso que dar às crianças brinquedos como este - permitindo-lhes viver estas dinâmicas de longo-prazo num curto espaço de tempo, e dando-lhes a noção do que estamos a fazer agora, e do que acontecerá dentro de 100 anos - penso que será provavelmente a maneira mais eficaz de eu contribuir para ajudar o mundo. E é por isso que, pessoalmente, penso que os brinquedos podem mudar o mundo.
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Com um estilo acessível e uma velocidade vertiginosa, Will Wright apresenta o seu mais recente jogo, "Esporo", o qual promete deslumbrar os utilizadores, mais ainda do que as suas anteriores obras-primas.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into Portuguese by Dulce Calçada
Reviewed by Bruno Gomes
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21:06 Posted: Oct 2008
Views 663,348 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,219,728 | Comments 255
17:10 Posted: Jul 2007
Views 762,558 | Comments 138
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