Este é um tipo chamado Bob McKim. Ele foi investigador de criatividade nos anos '60 e '70 e também liderou o Programa de Design de Stanford. E, de facto, o meu amigo e fundador da IDEO, David Kelley, que está algures por aqui, foi aluno dele em Stanford. E ele gostava de fazer um exercício com os seus alunos em que lhes pedia para pegarem num pedaço de papel e desenharem a pessoa que se sentava ao seu lado, o seu vizinho, muito rapidamente, tão rapidamente quanto conseguissem.
De facto, vamos fazer esse exercício agora mesmo. Todos vocês têm um pedaço de cartão e um pedaço de papel. Na verdade, tem uma data de círculos. Preciso que virem esse pedaço de papel; irão descobrir que não tem nada do outro lado. E também devem encontrar um lápis. E eu quero que escolham alguém que esteja sentado ao vosso lado, e quando disser "agora", têm 30 segundos para desenharem o vosso vizinho, ok? Estão todos prontos? Ok. Comecem. Vocês têm 30 segundos, é melhor despacharem-se. Vá lá, essas obras de arte... Ok? Parem. Está bem, agora.
Sim, muitas gargalhadas. Sim, exactamente. Muitas gargalhadas, e um pouco de embaraço.
Estarei a ouvir alguns "desculpa"? Eu acho que estou a ouvir alguns "desculpa". Sim, sim, acho que provavelmente estou. E é exactamente isso que acontece sempre, de cada vez que fazemos isto com adultos. McKim notou isto todas as vezes que o fez com os seus estudantes. Ele obteve exactamente a mesma resposta: muitas e muitas desculpas.
E ele indicava isto como prova de que tememos o julgamento dos nossos pares, e que nos sentimos embaraçados em mostrar as nossas ideias a pessoas que achamos serem nossos pares, aqueles que nos rodeiam. E este medo é o que nos faz ser conservadores na forma de pensar. Nós podemos ter uma ideia louca, mas temos medo de a partilhar com outras pessoas.
Ok, se tentarem o mesmo exercício com miúdos, eles não se sentem nada embaraçados. Eles apenas mostrarão alegremente a sua obra de arte a quem queira olhar para ela. Mas à medida que se tornam adultos, eles tornam-se muito mais sensíveis às opiniões dos outros, e perdem essa liberdade e começam a sentir-se embaraçados. E nos estudos de miúdos a brincar, tem sido demonstrado, vezes sem conta, que os miúdos que se sentem seguros, que estão num ambiente de confiança -- são aqueles que se sentem mais à vontade para brincar.
E se estão a começar uma empresa de design, digamos, então provavelmente também querem criar um espaço onde as pessoas tenham o mesmo tipo de segurança. Onde tenham o mesmo género de segurança para correr riscos. Talvez tenham o mesmo género de segurança para brincar.
Antes de fundar a IDEO, o David disse que o que queria fazer era fundar uma empresa onde todos os empregados fossem os seus melhores amigos. Bem, não era só auto-indulgência. Ele sabia que a amizade é um atalho para o jogo. E ele sabia que isso nos dá um sentimento de confiança, e que nos permite depois incorrer no tipo de riscos criativos em que precisamos incorrer enquanto designers. Então, aquela decisão de trabalhar com os seus amigos -- agora ele tem uns 550 -- foi o que gerou a IDEO.
E os nossos estúdios, tal como, penso, muitos locais de trabalho criativos de hoje, são desenhados para ajudar as pessoas a sentirem-se descontraídas: familiarizadas com o que os rodeia, confortáveis com as pessoas com quem trabalham. É preciso mais do que decoração, mas acho que todos já vimos que as empresas criativas têm muitas vezes símbolos nos locais de trabalho para lembrar as pessoas para serem brincalhonas, e de que aquele é um ambiente permissivo. Então, quer seja esta sala de reuniões numa carrinha, que temos num dos nossos edifícios da IDEO; ou na Pixar, onde os animadores trabalham em cabanas de madeira e cavernas decoradas; ou no Googleplex, que é famoso pelos seus campos de voleibol de praia, e até este gigantesco esqueleto de dinossauro, com flamingos cor-de-rosa. Não sei qual é a razão para os flamingos cor-de-rosa, de qualquer forma, eles estão lá, no jardim. Ou até no escritório suíço da Google, onde está talvez uma das ideias mais estranhas de todas. E a minha teoria é que isto serve para que os suíços possam provar aos seus colegas californianos que eles não são aborrecidos. Portanto, eles têm o escorrega e até têm o poste dos bombeiros. Não sei o que é que eles fazem com ele, mas têm um.
Então todos estes lugares têm estes símbolos. Bem, o nosso grande símbolo na IDEO é, na verdade, não tanto o lugar, é uma coisa. E é, na verdade, algo que inventámos há uns anos atrás, ou criámos há uns anos atrás. É um brinquedo; chamamos-lhe "fisga de dedo". E eu esqueci-me de trazer uma comigo. Então se puderem alcançar a parte de baixo da cadeira ao vosso lado, vão encontrar algo colado por baixo. Excelente. Se conseguirem passar-me uma. Obrigado, David, fico-te grato.
Então isto é uma fisga de dedo, e vocês vão descobrir que todos têm uma colada debaixo das vossas cadeiras. E eu vou fazer uma pequena experiência. Mais uma pequena experiência. Mas antes de começarmos, preciso de pôr isto. Obrigado. Muito bem. Agora, o que vou fazer é, eu vou ver como é que -- não consigo ver com isto... ok. Eu vou ver quantos de vocês aí na parte de trás da sala conseguem fazer voar essas coisas até ao palco. Então isto funciona assim, sabem, basta porem o vosso dedo nessa coisa, puxar para trás, e lá vai ele. Então, não olhem para trás. É a minha única recomendação. Eu quero ver quantos de vocês conseguem atirar essas coisas para o palco. Vá lá! Lá vamos nós, lá vamos nós. Obrigado. Obrigado. Oh. Tenho outra ideia. Eu queria -- mais um.
Obrigado, obrigado, obrigado. Nada mau, nada mau. Não há ferimentos graves até agora.
Bem, continuam a chegar vindos lá de trás; ainda continuam a chegar. Alguns de vocês ainda não os dispararam. Não sabem como funcionam, ou quê? Não é assim tão difícil. Muitos dos vossos miúdos descobririam como o fazer nos primeiros 10 segundos depois de pegarem neles. Muito bem. Isto é excelente; isto é excelente. Ok, muito bem. Vamos -- acho que é melhor... ...é melhor afastar estes aqui do caminho; senão, vou tropeçar neles. Certo. Então, podem guardar os que restaram para quando eu disser alguma coisa chata, assim podem disparar contra mim.
Certo. Acho que vou tirar isto agora, porque eu não consigo ver absolutamente nada quando eu -- certo, ok. Então, ah, isto foi divertido.
Então, ok, então porquê? Temos as fisgas de dedo. Outras pessoas têm dinossauros, sabem. Porque é que os temos? Bem, como referi, nós têmo-las porque pensamos que brincar talvez seja importante. Mas porque é que é importante? Nós usamo-las de uma forma muito pragmática, para ser honesto. Nós pensamos que brincar nos ajuda a arranjar melhores soluções criativas. Ajuda-nos a fazer o nosso trabalho melhor, e ajuda-nos a nos sentirmos melhor quando o fazemos.
Agora, um adulto, ao encontrar uma nova situação -- quando encontramos uma situação nova, temos tendência a querer categorizá-la o mais rápido que conseguimos, sabem. E há uma razão para isso: nós queremo-nos focar numa resposta. A vida é complicada; nós queremos descobrir o que se passa à nossa volta, muito depressa. Eu suspeito, na verdade, que os biólogos evolucionistas têm provavelmente uma série de razões sobre o porquê de querermos categorizar as coisas novas muito, muito depressa. Uma delas pode ser, sabem, quando vemos uma coisa engraçada às riscas: "Aquilo é um tigre pronto a saltar e a matar-nos? "Ou são apenas sombras esquisitas da árvore?" Precisamos de descobrir isso muito depressa. Bem, pelo menos, precisámos fazê-lo no passado. A maior parte de nós já não precisa, suponho.
Isto é papel de alumínio, não é? Usamo-lo na cozinha. É isso que é, não é? Claro que é, claro que é. Bem, não necessariamente.
Os miúdos ficam mais envolvidos com possibilidades em aberto. Bem, eles certamente -- quando eles enfrentam algo novo, eles vão certamente perguntar: "O que é?" Claro que vão. Mas também vão perguntar: "O que é que posso fazer com isso?" E vocês sabem, aqueles mais criativos podem chegar a um exemplo muito interessante. E esta abertura é o princípio da brincadeira exploratória. Há pais de miúdos aqui no público? Deve haver alguns. Sim, claro que sim. Então todos nós já vimos isto, não?
Todos nós contámos histórias de como, na manhã de Natal. os nossos filhos acabam a brincar com as caixas muito mais do que com os brinquedos que estão dentro delas. E vocês sabem, de uma perspectiva exploratória, este comportamento faz todo o sentido. Porque podemos fazer muito mais com as caixas do que com um brinquedo. Mesmo um como, digamos, o "Tickle Me Elmo" (Elmo Faz-me Cócegas) -- que, apesar de ser complexo, faz apenas uma coisa, enquanto as caixas oferecem um número infinito de escolhas. Mais uma vez, esta é outra daquelas actividades que, ao envelhecermos, tendemos a esquecer e temos de reaprender.
Outro dos exercícios favoritos do Bob McKim chama-se "Teste dos 30 Círculos". Portanto, vamos voltar ao trabalho. Vocês vão voltar ao trabalho de novo. Virem aquele pedaço de papel onde desenharam ao contrário, e vão encontrar 30 círculos impressos no pedaço de papel. Deve parecer-se com isto. Devem estar a olhar para uma coisa destas. Então, o que vou fazer, eu vou dar-vos um minuto, e quero que transformem tantos círculos quantos consigam em objectos de qualquer forma. Por exemplo, podem transformar um numa bola de futebol, outro num sol. Tudo o que me interessa é a quantidade. Eu quero que transformem o máximo que consigam, num minuto que estou prestes a dar-vos. Então, estão prontos? Ok? Podem começar.
Ok. Pousem os vossos lápis, como se costuma dizer. Então, quem conseguiu mais de cinco círculos? Espero que todos? Mais de 10? Se tiverem 10, ponham as mãos no ar. 15? 20? Alguém transformou os 30? Não? Oh! Alguém conseguiu. Fantástico. Alguém fez uma variação de um tema? Como um risonho? Cara alegre? Cara triste? Cara de sono? Alguém fez isso? Alguém usou os meus exemplos? O sol e a bola de futebol? Boa. Fixe. Então eu estava mesmo interessado na quantidade. Na verdade, não estava interessado em saber se eram todos diferentes. Eu só queria que transformassem o máximo de círculos possível. E uma das coisas que costumamos fazer enquanto adultos, mais uma vez, é editarmos coisas. Nós impedimo-nos de fazer coisas. Nós auto-editamos as nossas ideias.
E, nalguns casos, o nosso desejo de ser original é, na verdade, uma forma de edição. E isso, na verdade, não é necessariamente divertido. Então a capacidade de avançar e explorar muitas coisas, mesmo quando não parecem muito diferentes umas das outras é, na verdade, uma coisa que os miúdos fazem bem, e é um tipo de brincadeira. Agora, o Bob McKim fez outra versão deste teste numa experiência muito famosa, que foi feita nos anos '60. Alguém sabe o que é isto? Isto é um cacto peyote. É uma planta de onde podemos extrair mescalina, uma das drogas psicadélicas. Aqueles que viveram nos anos '60, provavelmente conhecem-na bem.
McKim publicou um artigo em 1966, a descrever uma experiência conduzida por ele e pelos seus colegas para testar os efeitos das drogas psicadélicas na criatividade. Então, escolheu 27 profissionais -- eles eram engenheiros, médicos, matemáticos, arquitectos, designers de mobiliário até, artistas -- e ele convidou-os a aparecerem uma noite, e a trazerem um problema com eles em que estivessem a trabalhar. Ele deu a cada um deles alguma mescalina, e pô-los a ouvir música boa e relaxante durante algum tempo. E então ele fez o chamado "Teste de Criatividade Purdue." Podem conhecê-lo como "Quantas utilidades consegues descobrir para um clipe de papel?" É basicamente a mesma coisa que os 30 círculos que acabei de fazer com vocês.
Bem, na verdade, ele fez-lhes o teste antes das drogas e depois das drogas, para ver qual era a diferença na facilidade e velocidade das pessoas em terem ideias. E depois ele pediu-lhes para se irem embora e trabalharem naqueles problemas que tinham trazido. E eles apareceram com um monte de soluções interessantes -- e na verdade, soluções muito válidas -- para as coisas em que tinham estado a trabalhar. Então, algumas das coisas que descobriram, que alguns destes indivíduos descobriram; num caso, um novo edifício comercial e designs para casas que foram aceites por clientes; o design de um protótipo de uma sonda solar espacial; a reestruturação do acelerador linear de electrões; melhorias na engenharia de um gravador de fitas magnético -- podem ver que isto aconteceu há algum tempo; a conclusão de uma linha de mobiliário; e até um novo modelo conceptual do fotão. Foi uma noite muito frutífera.
De facto, talvez esta experiência tenha sido a razão porque o Silicon Valley começou com a sua grande onda de inovação. Nós não sabemos, mas pode ser. Precisamos de perguntar a alguns dos Directores Executivos se eles estiveram envolvidos nesta experiência com a mescalina. Mas na verdade, não foram as drogas que foram importantes; foi a ideia de que o que as drogas fizeram ajudaria as pessoas a saírem da sua forma normal de pensar e fazer com que esquecessem os comportamentos adultos que estavam a bloquear as suas ideias. Mas é difícil romper com os nossos hábitos, os nossos hábitos de adultos.
Na IDEO, temos regras para debater ideias, escritas nas paredes. Dizeres como: "Adiem julgamento", ou "Escolham a quantidade." E, de alguma forma, aquilo parece errado. Quero dizer, pode haver regras sobre a criatividade? Bem, parece que precisamos de regras para nos ajudarem a quebrar as velhas regras e normas que, de outra forma, poderíamos trazer para o processo criativo. E nós certamente temos aprendido isso com o tempo, melhorámos muito no debate de ideias, há muitos mais resultados criativos quando todos seguem essas regras. Agora, claro, muitos designers, muitos designers individuais, conseguem isto de uma forma mais orgânica.
Eu acho que os Eames são grandes exemplos da experimentação. E eles experimentaram com contraplacado durante alguns anos sem necessariamente terem um objectivo único em mente. Eles estavam a explorar, seguindo aquilo que lhes interessava. Eles começaram por desenhar talas para os soldados feridos durante a II Guerra Mundial e na guerra da Coreia, acho eu, e dessa experiência passaram para as cadeiras.
Por intermédio de experimentação constante com os materiais, eles desenvolveram uma vasta gama de soluções icónicas que conhecemos hoje, resultando eventualmente em, claro, na lendária espreguiçadeira. Agora, se os Eames tivessem parado com aquela primeira grande solução, então nós não seríamos os beneficiários de tantos designs fabulosos hoje em dia. E é claro, eles usaram a experimentação em todos os aspectos do seu trabalho, desde películas a edifícios, dos jogos aos gráficos. Então, eles são grandes exemplos, acho, de exploração e experimentação no design.
Bem, enquanto os Eames estavam a explorar essas possibilidades, também estavam a explorar objectos físicos. E eles estavam a fazer isso construindo protótipos. E construir é o comportamento de que gostava de vos falar em seguida. Então, um aluno ocidental médio do primeiro ano gasta cerca de 50% do seu tempo de brincadeira embrenhado naquilo a que chamamos "jogos de construção". Jogos de construção -- são lúdicos, obviamente, mas também uma maneira poderosa de aprender. Quando brincar é construir uma torre de blocos, a criança começa a aprender muito sobre torres. E ao atirá-las abaixo repetidamente e começar de novo, a aprendizagem acontece como uma espécie de sub-produto da brincadeira. É a aprendizagem clássica do "aprender, fazendo".
Bem, o David Kelley chama a este comportamento, quando é feito pelos designers, "pensar com as nossas mãos". E envolve tipicamente fazer múltiplos protótipos de baixa resolução rapidamente, muitas vezes incorporando muitos dos elementos encontrados para encontrar uma solução. Num dos seus primeiros projectos, a equipa estava bloqueada, e arranjaram um mecanismo adaptando peças, um protótipo feito de um desodorizante roll-on. Bem, aquilo tornou-se o primeiro rato de computador comercial para a Apple Lisa e para a Macintosh.
Então, eles descobriram o caminho ao construírem protótipos. Outro exemplo é um grupo de designers que estavam a trabalhar num instrumento cirúrgico com alguns cirurgiões. Eles estavam reunidos com eles; estavam a falar com os cirurgiões sobre o que é que precisavam deste instrumento. E um dos designers saiu da sala a correr e agarrou num marcador e numa caixa de um rolo de fotografia -- que agora se está a tornar num material muito precioso para se fazerem protótipos -- e uma mola de roupa. Ele colou-os todos, correu de volta para a sala e disse: "Vocês queriam uma coisa como esta?" E os cirurgiões agarraram naquilo e disseram: "Bem, eu quero agarrar nele assim, ou desta maneira." E, de repente, uma conversa produtiva estava a acontecer sobre o design em volta de um objecto tangível. E no final acabou por se transformar num instrumento verdadeiro.
Então este comportamento tem a ver com trazer rapidamente algo para o mundo real, e faz com que o vosso pensamento avance, como resultado. Na IDEO há uma espécie sentimento de regresso ao ensino pré-escolar a pairar no ambiente. Os carrinhos para protótipos, cheios de papel colorido e plasticina e tubos de cola e materiais -- a sério, eles transmitem um pouco a sensação de se estar no Jardim de Infância. Mas a ideia importante é que está tudo à mão, está tudo à volta deles. Então, quando os designers estão a trabalhar nas ideias, eles podem começar a construir coisas quando lhes apetece. Eles não têm necessariamente de ir a uma espécie de workshop formal para o fazerem. E achamos que isso é bastante importante.
E a parte triste é que, apesar dos jardins de infância estarem cheios destas coisas, quando os miúdos passam pelo sistema escolar, isso é-lhes tirado. Eles perdem estas coisas que facilitam esta espécie de modelo de pensamento lúdico e de construção. E claro, quando chegamos aos locais de trabalho de hoje, se calhar, a melhor ferramenta de construção que temos podem ser os post-its. É um ambiente bastante árido. Mas ao dar às equipas de projecto e aos clientes com quem estão a trabalhar a permissão de pensarem com as suas mãos, ideias bastante complexas podem tomar forma e passar directamente para a sua execução muito mais facilmente.
Esta é uma enfermeira a usar um simples -- como podem ver -- protótipo de plasticina, explicando o que pretende através de um sistema portátil de informação a uma equipa de técnicos e designers que estão a trabalhar com ela num hospital. E ter disponível este protótipo muito simples permite-lhe falar sobre o que precisa de uma forma bastante mais poderosa. E, claro, ao construirmos protótipos rapidamente, podemos sair e testar as nossas ideias com consumidores e utilizadores muito mais depressa do que se estivéssemos a tentar descrevê-las por palavras.
Mas então e desenhar algo que não é uma coisa física? Uma coisa como um serviço ou uma experiência? Uma coisa que existe como uma série de interacções ao longo do tempo? Em vez de jogos de construção, isto pode ser adquirido pela dramatização. Então, se estão a desenhar uma interacção entre duas pessoas -- tal como, não sei -- encomendar comida num restaurante ou qualquer coisa, precisam de estar dispostos a imaginar como é que a experiência pode perdurar por um período de tempo. E acho que a melhor forma de o alcançar, e ganhar intuição para falhas no vosso design, é a dramatização.
Então nós temos muito trabalho na IDEO a tentar convencer os nosso clientes disto. Eles podem ser um pouco cépticos; depois falo nisto. Mas um lugar, acho eu, onde o esforço vale mesmo a pena é onde as pessoas lutam com problemas muito sérios -- coisas como educação ou segurança ou finanças ou saúde. E este é outro exemplo do ambiente dos cuidados de saúde de alguns médicos, enfermeiras e designers, a representar uma situação de cuidados dos pacientes. Mas vocês sabem, muitos adultos são bastante relutantes em encenarem situações. Parte disso é vergonha e outra parte é porque eles simplesmente não acreditam que o que dali resulta é necessariamente válido. Eles descartam uma interacção interessante, dizendo: "Isso só acontece porque eles estão a fazer de conta."
A investigação do comportamento das crianças sugere, na verdade, que vale a pena levar a dramatização a sério. Porque quando as crianças fazem de conta, na verdade, seguem argumentos sociais muito semelhantes aos que aprenderam connosco como adultos. Se um brinca às lojas e uma outra criança brinca às casinhas, então a ideia geral da brincadeira falha. Por isso, eles aprendem rapidamente a compreender as regras das interacções sociais, e são muito rápidos a chamar à atenção quando estas são quebradas.
Então quando, enquanto adultos, fazemos de conta, temos uma quantidade enorme destes argumentos interiorizados. Nós passamos por muitas experiências ao longo da vida, e elas dão-nos uma intuição forte sobre se uma interacção vai resultar ou não. E nós somos muito bons, quando dramatizamos uma solução, em detectar se está a faltar autenticidade nalguma coisa. Então a dramatização é, penso eu, muito válida quando se trata de pensar sobre experiências. Outra forma de nós, como designers, explorarmos a dramatização, é sujeitarmo-nos a uma experiência em que estamos a trabalhar, e projectarmo-nos numa experiência.
Aqui estão alguns designers que estão a tentar compreender a sensação de se dormir no espaço confinado de um avião. Então eles pegaram em materiais simples, como podem ver, e fizeram esta dramatização, esta espécie de encenação rudimentar, só para terem uma noção do que seria para os passageiros caso ficassem confinados a pequenos espaços nos aviões.
Este é um dos nossos designers, Kristian Simsarian, e ele está a sujeitar-se à experiência de ser um paciente do serviço de urgências. Bem, este é um hospital verdadeiro, numa sala de urgências real. Uma das razões que o fez levar esta grande câmara de vídeo com ele, foi porque ele não queria que os médicos e as enfermeiras pensassem que ele estava mesmo doente, e começassem a injectar-lhe coisas de que depois ele se arrependeria mais tarde. De qualquer forma, ele foi para lá com a sua câmara, e é interessante ver o que ele trouxe de volta. Porque, quando vimos o vídeo, quando ele voltou, nós vimos 20 minutos disto.
E também, a coisa espantosa deste vídeo -- assim que o vemos, imediatamente nos projectamos naquela experiência. E vocês sabem o que se sente: toda aquela incerteza enquanto se é deixado no corredor enquanto os médicos estão a tratar de casos mais urgentes numa das salas de urgência, e fica-se a pensar no que raio se está a passar. Então, esta noção de usar a dramatização ou, neste caso, de passar pela experiência como uma forma de criar empatia -- particularmente quando usam vídeo, é mesmo poderosa.
Ou outro dos nossos designers, Altay Sendil: ele está a depilar o peito, não porque seja muito vaidoso, embora, na verdade até seja -- não, estou a brincar -- mas de forma a sentir empatia pela dor por que os doentes de cuidados crónicos passam, quando lhes são removidos os pensos. E então, às vezes, estas experiências análogas, a dramatização análoga, pode ser muito valiosa.
Então, quando um miúdo se veste de bombeiro, sabem, ele começa a experimentar aquela identidade. Ele quer saber o que se sente quando se é bombeiro. Nós estamos a fazer o mesmo enquanto designers. Estamos a experimentar aquelas experiências. Então a ideia da dramatização é uma ferramenta de empatia, mas também uma ferramenta de fazer protótipos de experiências. E sabem, nós admiramos pessoas que fazem isto na IDEO. Não só porque levam as descobertas sobre a experiência, mas também pela sua vontade de explorar e pela sua capacidade para, inconscientemente, se renderem àquelas experiências. Em resumo, admiramos a sua capacidade de brincar.
Jogos de exploração, jogos de construção e dramatização: estas são algumas das formas como os designers usam a brincadeira no seu trabalho. E até agora, admito, isto pode ser uma mensagem para saírem e brincarem como miúdos. E, de uma certa forma até é, mas quero reforçar alguns pontos. A primeira coisa é lembrarem-se que brincar não é uma anarquia. Brincar tem regras, especialmente quando brincam em grupo. Quando os miúdos brincam às casinhas, ou aos polícias e ladrões, eles seguem um argumento com que concordaram todos. E há um código de negociação que leva à brincadeira produtiva.
Lembram-se do desenho que fizemos no início? O desenho das caras, o retrato que fizeram? Bem, imaginem que fizeram a mesma coisa com amigos quando estavam a beber num bar. Mas toda a gente concordou em jogar um jogo em que o pior desenhador pagaria a rodada de bebidas seguinte. Estas regras teriam transformado uma situação embaraçosa e difícil, num jogo divertido. Como resultado, todos se sentiriam seguros e todos se divertiriam -- mas porque todos compreenderam as regras e todos concordaram com elas.
Mas brincar não se resume só às regras de como brincar: há regras sobre quando brincar. As crianças não estão sempre a brincar, obviamente. Elas fazem transições para a brincadeira e para fora dela, e os bons professores passam bastante tempo a pensar sobre como ajudar os miúdos entre experiências. Enquanto designers, também temos que conseguir fazer a transição para dentro e fora da brincadeira. E se dirigimos agências de design temos de ser capazes de descobrir, como fazemos a transição dos designers, por essas diferentes experiências? Eu acho que isto é particularmente verdadeiro se pensarmos numa espécie de --
eu acho que o que é diferente no design, é que nós passamos por estas duas fases distintas de operação. Passamos por uma espécie de modo criativo, onde estamos a explorar muitas ideias; e depois voltamos à nossa realidade, e voltamos a procurar aquela solução, e desenvolvemos aquela solução. Eu acho que há dois géneros de modos diferentes: a divergência e a convergência. E acho que é provavelmente no modo divergente que precisamos mais de brincar. Talvez no modo convergente precisássemos de ser mais sérios. Sermos capazes de agir entre estes dois modos, é mesmo muito importante. É aí que é preciso uma versão mais ligeira do ponto de vista da brincadeira, penso eu.
Porque é muito fácil cair na ratoeira de que estes estados são absolutos. Ou são brincalhões ou sérios, e não podem ser as duas coisas. Mas isso não é bem verdade: podem ser profissionais sérios e adultos e, às vezes, serem brincalhões. Não é um ou/ou: é um "também". Podem ser sérios e brincar. Para resumir isto, precisamos de confiar na brincadeira, e precisamos de confiar, para sermos criativos. Então, há uma ligação. E existe uma série de comportamentos que aprendemos quando éramos crianças, e que acabam por nos ser muito úteis como designers. Eles incluem a exploração, que tem a ver com a quantidade; construção, e pensar com as nossas mãos; e dramatização, onde fazer de conta nos ajuda a ter mais empatia com as situações em que estamos a trabalhar, e criar serviços e experiências que são sólidas e autênticas.
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Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Na conferência "Serious Play" de 2008, o designer Tim Brown fala sobre a poderosa relação entre o pensamento criativo e os jogos -- com muitos exemplos que podem tentar em casa (e um que, se calhar, não deviam tentar).
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Portuguese by Mia Martin
Reviewed by Isabel M. Vaz Belchior
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 462,031 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 766,265 | Comments 68
15:59 Posted: Sep 2007
Views 630,487 | Comments 73
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