Desde pequena e desde que vi a "Guerra das Estrelas" pela primeira vez, que estou fascinada pela ideia de robôs pessoais. E enquanto criança adorava a ideia de um robô que interagisse conosco como um parceiro últil e de confiança - algo que nos alegre, e que enriqueça as nossas vidas e que nos ajude a salvar uma ou duas galáxias. Eu sabia que tais robôs, de facto, não existiam mas eu sabia que queria construí-los.
Passados 20 anos - sou estudante de pós-graduação no MIT a estudar inteligência artificial, O ano é o de 1997, e a NASA acabava de colocar o primeiro robô em Marte. Mas os robôs ainda não estavam nas nossas casas, ironicamente. E recordo-me de pensar sobre as razões para tal acontecer. Mas houve uma que me chamou a atenção. A robótica relacionava-se com a interacção com as coisas, não com pessoas - certamente não de uma forma social que para nós seria natural e que realmente iria ajudar as pessoas a aceitar os robôs na sua vida quotidiana. Para mim, isso era o espaço em branco, era o que os robôs ainda não eram capazes de fazer. E nesse mesmo ano, comecei a construir este robô, o Kismet, o primeiro robô social do mundo Então, três anos mais tarde - muita programação, a trabalhar com outros estudantes no laboratório - O Kismet estava pronto para começar a interagir com pessoas.
(Vídeo) Cientista: Eu quero mostrar-te uma coisa.
Cientista: Isto é um relógio que a minha namorada me deu.
Cientista: Sim, olha, tem também uma luzinha azul lá dentro. Esta semana quase que o perdi.
Cynthia Breazel: O Kismet interagia com pessoas como uma criança não-verbal ou pré-verbal, que eu presumo que seja adequado porque era, de facto, o primeiro da espécie. Não falava uma língua, mas isso não importava. Este pequeno robô era, de alguma forma, capaz de tocar em algo profundamente social dentro de nós. E com isso, a promessa de uma forma completamente nova de podermos interargir com robôs.
Então, ao longo dos últimos anos continuei a explorar esta dimensão interpessoal dos robôs, agora no Media Lab [MIT] com a minha equipa de estudantes incrivelmente talentosos. Um dos meus robôs preferidos é o Leonardo. O Leonardo foi desenvolvido em colaboração com o Stan Winston Studio. E quero mostrar-vos um momento especial para mim do Leo. Este é o Matt Berlin a interargir com o Leo, a apresentar ao Leo um novo objecto. E uma vez que é novo, o Leo não sabe realmente o que fazer com ele. Mas mais ou menos como nós, ele pode de certa forma aprender através da reacção do Matt.
(Vídeo) Matt Berlin: Olá, Leo. Leo, este é o Monstro das Bolachas. Consegues encontrar o Monstro das Bolachas? Leo, o Monstro das Bolachas é muito mau. Ele é muito mau, Leo. O Monstro das Bolachas é muito, muito mau. Ele é um monstro assustador. Ele quer roubar as tuas bolachas.
CB: O Leo e o Monstrinho podem ter tido um ínicio um pouco difícil, mas agora dão-se bem.
O que eu aprendi através do desenvolvimento destes sistemas foi que os robôs são efectivamente uma tecnologia social verdadeiramente intrigante. Onde está efectivamente a capacidade de carregar nos nossos butões sociais e de interargir conosco como um colega essa é a parte central da sua funcionalidade. E com essa mudança de pensamento, é possível agora imaginar novas questões, novas possibilidades para os robôs. que, de outra maneira, não teriamos pensado. Mas a que é que me refiro quando digo "carregar nos nossos butões sociais"? Uma das coisas que aprendemos é que, se concebermos estes robôs para comunicar conosco utilizando a mesma linguagem corporal, o mesmo tipo de sinais não-verbais que as pessoas usam - Como o Nexi o nosso robô humanóide está a fazer aqui - descobrimos que as pessoas respondem aos robôs de uma forma muito semelhante que respondem a pessoas. As pessoas utilizam estes sinais para saber coisas como o quão persuasivo alguém é, quão simpático, quão cativante, quão digno de confiança. Acontece que é o mesmo para os robôs.
Está a descobrir-se agora que os robôs estão, de facto, a tornar-se uma nova ferramente científica verdadeiramente interessante para compreender o comportamento humano. Para responder a perguntas do tipo: "como é que, através de um breve encontro, somos capazes de calcular o quão digna de confiança uma pessoa é? Acredita-se que a imitação exerce um papel, mas como? É a imitação de determinados gestos que importa? É muito difícil aprender ou compreender isto observando as pessoas pois quando interagiamos, fazemos todos estes sinais automaticamente. Não podemos controlá-los porque fazem parte do nosso subconsciente. Mas com o robô é possível.
E neste vídeo - este é um vídeo feito no laboratório de David Steno na Northeasterm University. É um psicólogo com o qual temos estado a colaborar. No vídeo vemos um cientista a controlar cuidadosamente os sinais do Nexi para conseguir estudar esta questão. E a conclusão é - a razão pela qual isto funciona é - porque as pessoas comportam-se apenas como pessoas até mesmo quando interagem com um robô. Assim, através desta ideia chave, é possível começar a imaginar novos tipos de aplicações para robôs. Por exemplo, se os robôs respondem, de facto, aos nossos sinais não-verbais, talvez eles possam ser uma nova e engraçada tecnologia de comunicação. Imaginemos isto: Que tal um acessório robô para o telemóvel? Uma pessoa telefona a uma amiga, ela coloca o auricular num robô, e, surpresa! Essa pessoa é o MeBot - é possível fazer contacto visual, falar com os amigos, andar de um lado para o outrom fazer gestos - talvez melhor só mesmo estando lá, não é verdade?
Para explorar esta questão um aluno meu, Siggy Adalgeirsson, realizou um estudo para o qual trouxemos participantes humanos, pessoas, para o nosso laboratório para levar a cabo uma tarefa colaborativa com um colaborador à distância. A tarefa incluía coisas como olhar para uma série de objectos numa mesa, analisá-los em termos de importância e relevância para levar a cabo uma determinada tarefa - esta acabou por ser uma tarefa de sobrevivência - e posteriormente classificá-los em termos do quão valiosos e importantes eles pensaram que eram. O colaborador à distância era um experimentador do nosso grupo onde se utilizou uma de três tecnologias diferentes para interagir com os participantes. A primeira foi apenas o ecrã. Tal como a videoconferência actual. Na próxima adicionou-se mobilidade, temos um ecrã numa base móvel. Se estiverem familiarizados com algum dos robôs tele-presenciais actuais - isto espelha essa situação. e depois o Mebot completamente expressivo.
Após a interacção, pedimos às pessoas para classificarem a sua qualidade de interacção com a tecnologia, com o colaborador à distância, através desta tecnologia de várias maneiras distintas. Observou-se o envolvimento psicológico - qual o grau de empatia que sentiu pela outra pessoa? Observou-se o envolvimento em geral. Observou-se a vontade de colaborar. E isto é o que se vê quando utilizam apenas o ecrã. Quando se acrescenta mobilidade - a capacidade de girar na mesa - obtém-se um pouco de estímulo. E obtem-se um maior estímulo quando se acrescenta a expressividade completa. Parece, então, que esta personificação fisica social faz, de facto, a diferença.
Tentemos, então, contextualizar isto um pouco. Sabemos que, hoje em dia, as famílias vivem casa vez mais separadas, e esse facto tem, efectivamente, um custo nas relações familiares e nos laços familiares à distância. No meu caso, eu tenho três rapazes pequenos, e quero que eles tenham uma boa relação com os avós. Mas os meus pais moram a quilómetros de distância, e eles não se veêm muito regularmente. Usamos o Skype, telefonamos, mas os meus filhos são um pouco - eles não querem falar, eles querem brincar. Eles adoram a ideia de robôs como um novo tipo de tecnologia de diversão à distânicia. Eu imagino, numa época não muito distante - em que a minha mãe pode ir ao seu computador, abrir um browser e conectar-se com um pequeno robô. E como uma avó-bot, ela pode brincar, brincar de verdade, com os meus filhos, com os netos, no mundo real com brinquedos reais. Consigo imaginar as avós a divertir-se com as suas netas, com as seus amigas, e a partilhar uma série de outras actividades pela casa, como partilhar uma história para adormecer. E através desta tecnologia, têm a capacidade de desempenhar um papel activo nas vidas dos seus netos de uma forma que hoje não é possível.
Consideremos outras áreas: como a saúde. Nos Estados Unidos actualmente, mais de 65 por cento das pessoas ou tem excesso de peso ou é obesa, e actualmente é também um problema que afecta as nossas crianças. E é sabido que, conforme se envelhece, e se uma pessoa é obesa quando é jovem, é provavél sofrer de doenças crónicas mais tarde. este facto não só diminui a qualidade de vida, como é também um enorme carga económica no sistema de saúde. Se os robôs podem cativar, se gostamos de colaborar com os robôs, se os robôs são persuasivos, talvez um robô possa ajudar uma pessoa a manter uma dieta e um programa de exercício físico, talvez eles ajudem a controlar o peso. Uma espécie de grilo falante digital - como o célebre conto de fadas - uma presença amigável e solidária que está sempre lá que ajuda a tomar a decisão certa de forma certa, na altura certa, para ajudar a criar hábitos saudáveis. Esta ideia foi explorada no nosso laboratório.
Este é um robô, o Autom. Cory Kidd desenvolveu esre robô para o seu doutoramento. E foi concebido para ser um conselheiro na alimentação e no exercício. o robô realizava algumas habilidades não-verbais simples. Estabelecia contacto visual com uma pessoa, Partilhava informação a olhar para um ecrã. Uma pessoa utilizava um interface no ecrã para introduzir informação, como a quantidade de calorias ingeridas nesse dia, a quantidade de exercício realizado. E assim ele podia acompanhá-lo. O robô falava com uma voz sintética para estabelecer um diálogo de orientação modelados a partir de treinadores pacientes, por aí adiante. E ele construía uma aliança de trabalho com a pessoa através desse diálogo. Podia ajudar a definir objectivos e a acompanhar o progresso, e ajudava a motivar.
Uma questão interessante é: será que a personificação social é importante? Importa que seja um robô? Será apenas a qualidade da informação e dos conselhos que importam? Para resolver esta questão foi feito um estudo na zona de Boston onde foi colocada uma de três intervenções nas casas das pessoas por um período de várias semanas. Um dos casos foi o robô que vimos ali, o Autom. Outro foi um computador que executou o mesmo interface de ecrã táctil, com exactamente os mesmos diálogos. A qualidade da orientação foi idêntica. E o terceiro foi apenas uma caneta e um bloco de notas, porque é a intervenção padrão que é utilizada quando se inicía uma dieta e um programa de exercício físico.
Uma das coisas que se queria observar não era a quantidade de peso que as pessoas tinham perdido, mas sim quanto tempo tinham interagido com o robô, uma vez que o desafio não é perder peso, mas sim evitar que se ganhe. E quanto mais tempo se interagisse com uma destas intervenções, mais provável é o sucesso a longo prazo. A primeira coisa que quero observar é quanto tempo, quanto tempo as pessoas interagiram com estes sistemas. Observou-se que as pessoas interagem com o robô significativamente mais, ainda que a qualidade da orientação era idêntica à do computador. Quando se pediu às pessoas para avaliarem em termos da qualidade da colaboração, o robô obteve a classificação mais elevada, o que significa que confiavam mais no robô. (Risos) E quando se observa o envolvimento emocional, os resultados são completamente difierentes. As pessoas dão um nome ao robô, vestem-nos. (Risos) E até quando íamos buscar os robôs no fim do estudo, as pessoas acompanhavam-nos ao carro e diziam adeus aos robôs. Não faziam isto com um computador.
A última questão que quero abordar hoje, é o futuro dos média para as crianças. É sabido que, actualmente, as crianças passam muito tempo em frente a um ecrã. Quer seja a televisão ou a jogar jogos de computador, etc. Os meus filhos, adoram o ecrã. Adoram o ecrã. Mas eu quero que eles brinquem; como mãe eu quero que eles brinquem jogos do mundo real. E assim, tenho um novo projecto no meu grupo que quero apresentar-vos hoje intitulado "Playtime Computing" que explora o porquê de que os média digitais serem tão cativantes, e levá-los, literalmente, para fora do ecrã, para o mundo real da criança, onde possa adoptar muitas das propriedades do mundo real da diversão. Eis a primeira exploração desta ideia, onde as personagens podem ser físicas ou virtuais, e onde o conteúdo digital sai, literalmente, do ecrã, para o mundo real e regressa. Gosto de pensar que é o Atari Pong desta diversão de realidade híbrida.
Mas esta ideia pode ser explorada muito mais E se - (Jogo) Nathan: Ele vem aí! Boa! CB: - a própria personagem pudessem entrar no mundo? As crianças adoram quando a personagem se torna real e entra no mundo delas. E quando o faz, podem comunicar e brincar com ela de uma forma que é, fundamentalmente, diferente daquela a que costumam brincar no ecrã. Outra ideia importante é a noção de persistência da personagem entre as realidades. Assim, as alterações que as crianças fazem no mundo real devem ser transportadas para o mundo virtual. Aqui, o Nathan mudou a letra A para o número 2. Imagine-se que talvez estes símbolos dêm às personagens poderes especiais quando entra no mundo virtual. Agora a personagem está a ser enviada de volta para esse mundo. E agora tem poder de número.
E, finalmente, o que tenho estado a tentar fazer é criar uma experiência verdadeiramente imersiva para as crianças, onde eles possam sentir que realmente fazem parte dessa história, que fazem parte dessa experiência. E quero despertar a sua imaginação da mesma forma que "A Guerra das Estrelas" despertou a minha. Mas quero fazer mais do que isso. Eu quero que eles criem verdadeiramente estas experiências. Quero que eles construam, literalmente, a sua imaginação com estas experiências e que as integrem. Uma série de ideias têm estado a ser exploradas em telepresença e realidade híbrida para permitir que as crianças projectem as suas ideias neste espaço onde outras crianças possam interagirem com elas e construir com base nelas. Eu quero chegar a novos meios para as crianças que fomentem a creatividade, a aprendizagem e a inovação. Creio que isso seja muito, muito importante.
Este é um projecto novo. Muitas crianças foram convidadas a entrar neste espaço, e elas consideram-no "muito fixe". Mas posso dizer que o que gostam mais é do robô. O que lhes importa é o robô. Os robôs tocam em algo profundamente humano em nós. E quer nos ajudem a ser creativos e inovadores, quer nos ajudem a sentir mais ligados apesar da distância, ou quer seja o nosso parceiro de confiança, que nos ajuda a atingir os nossos objectivos pessoais para nos tornar-mos no melhor de nós próprios, para mim, falar de robôs é falar de pessoas.
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Quando era estudante universitária, Cynthia Breazeal questionava-se sobre o facto de se utilizavar robôs em Marte mas nas nossas salas de estar não. A resposta, descobriu: treinar robôs a interagir com pessoas. Actualmente, Cynthia sonha e constroi robôs que ensinam, aprendem - e brincam. Veja uma extraordinária demonstração de um novo jogo interativo para crianças.
At MIT, Cynthia Breazeal and her team are building robots with social intelligence that communicate and learn the same way people do.
Full bio »
Translated into Portuguese by Cátia Costa
Reviewed by Rafael Eufrasio
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18:47 Posted: Sep 2008
Views 279,871 | Comments 68
04:57 Posted: Oct 2009
Views 377,703 | Comments 144
06:04 Posted: Jan 2011
Views 337,309 | Comments 106
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