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Em 1992, comecei a trabalhar para uma empresa que se chamava Interval Research e estava, então, a ser criada por David Lidell e Paul Allen como uma empresa de pesquisa com fins lucrativos, em Silicon Valley.
Contactei o David para discutirmos sobre o que poderia fazer nesta empresa. Eu acabara de sair de uma empresa de realidade virtual falida e sustentava-me como oradora e escrevendo livros depois de 20 anos (à volta disso) na indústria de jogos de computador tendo ideias que as pessoas não achavam que pudessem vender.
E eu e o David descobrimos que tínhamos uma questão em comum, a qual gostaríamos mesmo de ver respondida, e que era, "Porque é que ninguém ainda construiu jogos de computador para meninas?" Porque não? Não pode ser apenas uma gigante conspiração sexista. Esta gente não é assim tão inteligente. Estão seis mil milhões de dólares em cima da mesa. Eles poderiam apostar nisso, se o conseguissem descobrir.
Então, qual é, aqui, a questão? E quando pensámos nas nossas metas -- Devo dizer que a Interval era mesmo uma instituição humanista No sentido clássico de humanismo, que no seu melhor encontra uma abordagem que combina investigação empírica transparente com um conjunto de valores essenciais baseando-se fundamentalmente no amor e respeito pelas pessoas. A ideia-chave do humanismo é o improvável aspecto da vida, de podermos fazer coisas boas, de existirem coisas que vale a pena fazer porque são coisas boas. e que um empirismo transparente poderá ajudar-nos a perceber como as poderemos fazer
Por isso, contrariamente à crença popular, não há um conflito de interesses entre o empirismo e os valores. E a Interval Research é um exemplo vivo de como isso pode ser verdade. Então o David e eu decidimos descobrir, através dos melhores trabalhos de pesquisa que pudemos reunir, o que era necessário para que uma menina pusesse as mãos no computador e adquirir o mesmo nível de conforto e à-vontade com a tecnologia que os meninos adquirem, porque brincam com jogos de vídeo.
Levámos dois anos e meio a fazer esta pesquisa; levámos mais um ano e meio, fazendo-a progredir. Depois formámos uma empresa spin-off. E na fase de investigação do projecto na Interval, criámos uma parceria com uma empresa que se chama Cheskin Research, e estas pessoas, Davis Masten e Christopher Ireland, transformaram completamente a minha perspectiva sobre o que é o mercado da investigação e sobre o que este pode vir a ser. Ensinaram-me a olhar e a ver, e não fizeram aquela coisa inacreditavelmente estúpida de perguntar a uma criança, "De todas estas coisas que fizemos, já, para ti, qual é que gostas mais?" O que dá resposta zero à usabilidade.
Por isso, o que fizemos durante dois anos e meio foram quatro coisas: uma extensa revisão da literatura em campos correlacionados, como Psicologia Cognitiva, orientação espacial, estudos de género teoria do lúdico, Sociologia, Primatologia -- Obrigada, Frans de Waal, onde quer que estejas, Eu adoro-te e daria tudo para te conhecer.
Depois de termos constituído uma equipa bastante alargada de pessoas e de descobrirmos o que achámos serem as questões mais evidentes sobre as brincadeiras das raparigas e dos rapazes porque, afinal, é mesmo disso que se trata -- Passámos à segunda fase do trabalho, durante a qual entrevistámos os especialistas nas universidades, algumas das pessoas que produziram a literatura que considerámos relevante e também constituímos grupos de foco com pessoas que trabalham diariamente no terreno, com crianças tais como monitores de espaços lúdicos. Falámos com eles, confirmámos algumas hipóteses sobre diferenças de género e brincadeiras.
E então, fizemos o que consideramos ser o núcleo do trabalho -- entrevistámos 1100 crianças, rapazes e raparigas, de idades entre os 7 e os 12 anos de todos os Estados Unidos, excepto de Silicos Valley, Boston e Austin porque sabíamos que as suas famílias teriam milhões de computadores e não seriam uma amostra representativa.
No final de conversas notáveis com as crianças e com os seus melhores amigos por todos os Estados Unidos, dois anos depois, recolhemos informação através de inquéritos feitos a outras 10.000 crianças, construímos um enquadramento do que eram as descobertas-chave da nossa investigação e levámos mais um ano para transformar isso num design heurístico, para criar o design de produtos informáticos e especificamente, qualquer tipo de produto para meninas, com idade dos 8 aos 12. E investimos esse tempo desenhando protótipos de aplicações interactivas que testámos com meninas. Em 1996, em Novembro, formámos a empresa Purple Moon que foi uma spinoff da Interval Research, e os nossos maiores investidores foram a Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners e Allen & Company.
Lançámos um website a 2 de Setembro, que já aloja 25 milhões de páginas tem 42.000 de utilizadores registados que são meninas que gastam em média -- as quais o visitam, em média, uma vez e meia por dia, gastam uma média de 35 minutos por visita, e vêem 50 páginas por visita. Por isso sentimos que obtivemos sucesso com a comunidade online de meninas, que formámos.
Lançámos dois títulos, em Outubro -- "Rockett's New School", que foi o primeiro de uma série de produtos sobre uma personagem chamada Rockett no seu primeiro primeiro dia de aulas no oitavo ano, num sítio novo, com uma ardósia na qual as meninas podem brincar através da questão "Como é que eu vou ser quando for mais velha?" "Como é que vai ser quando estiver na escola secundária?" "Quem são os meus amigos?" para exercitar o amor pela complexidade social e a inteligência narrativa que conduz a maior parte dos seus comportamentos enquanto brincam e cujos valores os levam perceber que existem imensas escolhas nas nossas vidas e na forma como as conduzimos.
O outro título que lançámos chama-se "Caminhos Secretos na Floresta", e dirige-se à vida interior das meninas, mais guiada pela fantasia Estes dois títulos foram ambos mostrados no top 50 de títulos de entretenimento da PC Data -- os títulos de entretenimento da PC Data em Dezembro, encabeçados pelo "John Madden Football," o que me deixa terrivelmente entusiasmada. Então, somos reais e envolvemos várias centenas de milhares de meninas. E agora, fizemos quinhentos milhões de impressões de página com marketing e RP para esta marca, Purple Moon. 96 por cento, grosso modo, foram positivas quatro por cento não foram. Quero falar sobre as que não foram, porque a política desta empresa perdeu, de certa forma, o aspecto mais fascinante, quanto a mim.
Existem, de facto, duas formas de críticas negativas que recebi. Um tipo de crítica é o do jogador masculino que acha que sabe o que é que os jogos deverão ser, e que não mostrará o produto a meninas. O outro tipo de crítico é uma certa qualidade de feministas que acha que sabe como é que as meninas devem ser. E, para mim, é tão engraçado, que estes interessantes e estranhos companheiros tenham uma coisa em comum. Eles não escutam as meninas. Eles não olham para as crianças. e certamente não demonstram qualquer amor por elas. Eu gostaria de dar voz ao que algumas meninas disseram nos dois anos e meio de pesquisa que fizemos, aliás, algumas das vozes são mais recentes. E estas vozes serão acompanhadas por fotografias que elas tiraram, para nós, às suas vidas, às coisas que para elas têm valor e que lhes importam. Estas são fotografias que as próprias meninas nunca viram, mas que nos deram Isto são coisas que os críticos não conhecem e a que não ligam e isto é o tipo de pesquisa que recomendo a quem queira fazer um trabalho humanista
Vídeo: Menina 1: Sim, a minha personagem é normalmente uma maria-rapaz. A dela é mais meninos.
Menina 2: Nós temos -- mesmo no começo do jogo fazemos sempre isto. Cada uma tem um bocado de papel, escrevemos o nosso nome, a nossa idade, se somos ricas, muito ricas, se não somos ricas, se somos pobres, médias, milionárias, se temos namorados, cães, animais de estimação -- o que mais -- irmãs, irmãos, isso tudo.
Menina 2: Divorciadas -- pais divorciados, se calhar.
Menina 3: Isto é o [imperceptível] que quero.
Menina 4: Queremos fazer um jornal de escola no computador
Menina 5: Para um jogo de meninas, normalmente existe um cenário mesmo bonito com nuvens e flores Tipo, se fosses uma menina e fosses mesmo uma aventureira e uma maria-rapaz tu acharias que os jogos de meninas seriam um bocado maricas
Menina 6: Eu corro em pistas, jogo futebol Eu jogo basquetebol e adoro fazer uma série de coisas. E às vezes sinto que não me divirto mesmo a menos que esteja em férias, como quando tenho segundas e os dias todos livres.
Menina 7: Bem, às vezes há uma série de coisas porque tenho aulas de música e estou na equipa de natação e todas estas coisas diferentes que tenho de fazer, às vezes passam dos limites. A minha amiga Justine, tipo, roubou-me a minha amiga Kelly e elas agora são más para mim.
Menina 8: Bem, às vezes torna-se chato quando os irmãos e irmãs ou irmão ou irmã, quando eles te copiam e aproveitam a tua ideia primeiro e usam a tua ideia e usam-na sozinhos.
Menina 9: Porque a minha irmã mais velha, ela fica com tudo e, por exemplo, quando eu peço alguma coisa à minha mãe, ela diz sempre "Não". Mas ela dá tudo à minha irmã.
Brenda Laurel: Eu quero mostrar-vos, rapidamente, num minuto o "Rockett's Tricky Decision", que foi concluído, há dois dias Esperemos que esteja mesmo estável. Este é o segundo dia na vida da Rockett e a razão pela qual vos mostro isto, é porque espero que a cena que vos vou mostrar vos pareça familiar e soe familiar, agora que escutaram as vozes de algumas meninas. E poderão ver como é que integrámos essas questões que lhes interessam no jogo que criámos.
Vídeo: Miko: Ei, Rockett! Anda cá!
Rockett: Então, Miko, o que é que foi?
Miko: Já sabes da grande festa de Halloween que a Nakilia vai dar este fim-de-semana? Ela pediu-me para te dizer. Nakilia também convidou o Reuben, mas
Rockett: Mas o quê? Ele não vai?
Miko: Acho que não. Quer dizer, ouvi dizer que a banda dele vai tocar noutra festa, na mesma noite.
Rockettt: a sério? Em que outra festa?
Rapariga: A festa do Max vai ser tão fixe, Whitney. Ele convidou todas as melhores pessoas.
BL: Eu vou avançar para o ponto de decisão porque sei que já não tenho muito tempo. Depois deste terrível incidente, Rockett tem de decidir como se sente a respeito dele.
Vídeo: Rockett: Quem é que vai aparecer nessa festa, afinal' Eu poderia ser convidada para essa festa em qualquer altura, se quisesse. Bem…duvido que esteja na lista do Max das melhores pessoas.
BL: OK, então vamos navegar nas emoções, se estivéssemos a jogar, o que é que faríamos. Se em qualquer momento do jogo quisermos aprender mais sobre os personagens podemos ir a esta entrada secreta e vou rapidamente mostrar-vos o interface Podemos, por exemplo, descobrir o baú da Miko e ver algumas informações sobre ela. Ups, fui pelo caminho errado. Mas ficaram com uma ideia geral do produto.
Eu queria mostrar-vos as formas, aparentemente inócuas através das quais integrámos o que aprendemos sobre as meninas -- os seus desejos de experimentar maior flexibilidade emocional, e de brincar com a complexidade social das suas vidas Eu quero chegar à questão de que o que nós estamos a dar às meninas, penso, através deste esforço, é uma espécie de validação, um sentido de visibilidade. E um sentido de que as escolhas estão disponíveis nas suas vidas. Nós amamo-las. Nós vêmo-las. Nós não estamos a tentar dizer-lhes como devem ser. Mas estamos mesmo, mesmo felizes com o que elas são. Elas são afinal fantásticas.
Quero terminar, mostrando uma gravação que é a futura versão do jogo da série da Rockett que os nossos artistas gráficos e designers juntaram, que achamos que vai agradar aqueles quatro por cento dos críticos "Rockett 28"
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Um precioso arquivo do TED. No TED de 1998, Brenda Laurel perguntou: Porque são todos os jogos de vídeo mais vendidos destinados para rapazes? Ela falou anos de pesquisa (mais de dois anos) para criar um jogo com o qual as jovens pudessem também jogar e adorar. É um trabalho de charneira que, actualmente, ganha visibilidade.
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio »
Translated into Portuguese by Catarina Clemente
Reviewed by Sérgio Lopes
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Humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people.” (Brenda Laurel)
21:06 Posted: Oct 2008
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09:18 Posted: Dec 2007
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19:24 Posted: Jun 2006
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