Eu sempre quis ser um ciborgue. Um dos meus programas favoritos era "O Homem de Seis Milhões de Dólares", e isso aqui está mais para o homem de 240 dólares, mas --
Eu normalmente me sentiria bem constrangido, e meio nerd, por usar isso aqui, mas, alguns dias atrás eu vi um renomado estatístico engolindo espadas neste palco, então eu imagino que seja OK neste grupo. Mas não é sobre isso que quero falar hoje. Eu quero falar sobre brinquedos, e o poder inerente que vejo neles.
Quando criança, frequentei uma escola Montessori até a sexta série em Atlanta, Geórgia. Na época, eu não pensava muito sobre isso, mas, mais tarde, percebi que aquele havia sido o ponto alto da minha educação. Daquele momento em diante, todo o resto foi "ladeira abaixo". E só mais tarde, quando comecei a fazer jogos, foi que realmente -- Na verdade eu penso neles mais como brinquedos. As pessoas me chamam de designer de jogos, mas eu realmente vejo essas coisas mais como brinquedos. Mas, eu comecei a me interessar muito por Maria Montessori e seus métodos, e o modo como ela trabalhava as coisas, e como acreditava que era importante que as crianças descobrissem as coisas por si mesmas, ao invés de serem ensinadas, apenas meio que abertamente. E ela criava esses brinquedos, de forma que as crianças ao brincar com eles pudessem realmente chegar a entender estes princípios profundos da vida e da natureza através da brincadeira. E como elas mesmas descobriam as coisas, isso ficava muito melhor gravado, e elas também experimentavam seus próprios erros; havia um aspecto do aprendizado baseado no erro aqui. Isso era muito importante. Então, os jogos que faço, eu os considero mais como brinquedos Montessori modernos. E eu realmente gostaria que eles fossem apresentados de forma que as crianças pudessem explorar e descobrir seus próprios princípios.
Então, alguns anos atrás, eu comecei a ficar muito interessado pelo programa SETI. E esse é meio que a forma como trabalho, me interesso por assuntos diferentes, meto a cara, pesquiso, e tento imaginar como criar um brinquedo em torno daquilo, para que outros possam ter a mesma sensação de descoberta que tive quando estava aprendendo aquele assunto. E isto meio que me levou à astrobiologia, que é o estudo de possíveis formas de vida no universo. E daí à Equação de Drake, que como se sabe, pesquisa a probabilidade da vida surgir em planetas, por quanto tempo pode durar, quantos planetas existem, coisas desse tipo. E comecei a notar o quão interessante a Equação de Drake era, porque lidava com todos estes assuntos diferentes -- vocês sabem, física, química, sociologia, economia, astronomia. E outra coisa que realmente me impressionou há muito tempo atrás, foi "Power of Ten", o filme de Charles e Ray Eames. E comecei como que colocando os dois juntos e imaginando, se poderia criar um brinquedo que viajasse através de todos estes interessantes princípios da vida, como ela é e como pode ser no futuro. Algo em que você pudesse como que viajar através de coisas como o Princípio de Copérnico, o Paradoxo de Fermi, o Princípio Antrópico, a origem da vida. Assim vou mostrar hoje um brinquedo no qual tenho trabalhado, e que realmente imagino, mais que tudo, como um tipo de brinquedo filosófico. Ao brincar com ele, você meio que -- isso levará questões filosóficas a você.
Este jogo se chama "Spore". Tenho trabalhado nele por muitos anos. E está bem perto de ficar pronto. Ele se passa em diferentes níveis, antes de tudo, desde muito, muito pequeno até muito, muito grande. Vou entrar no começo do jogo, e você começa como se estivesse numa gota d'água, como uma criatura unicelular muito, muito pequena, e, de cara, você basicamente precisa viver, sobreviver, reproduzir. Então, aqui estamos nós, numa escala bem microscópica, nadando por aí, e eu sei que células não tem olhos, mas eles ajudam a deixá-las bonitinhas. Os jogadores, na verdade, vão jogar através de cada geração desta espécie, e, a medida que você joga, a criatura vai crescendo pouco a pouco. E quando vamos crescendo, a câmera vai se afastando, e coisas que você só via ali ao fundo vão lentamente chegando ao primeiro plano, mostrando um pouco com o que você vai interagir a medida que for crescendo. A medida que comemos, a câmera se afasta e interagimos com organismos cada vez maiores.
Agora, jogamos por várias gerações aqui, na escala celular. Vou avançar aqui. Em algum momento, ficamos maiores e chegamos a uma escala de macroevolução. Neste momento, saímos d'água, e uma coisa importante neste jogo é que em todos os níveis, o jogador está como que projetando sua criatura, e este é o aspecto fundamental do jogo. Agora, no jogo evolutivo, na escala de criaturas, você basicamente tem de comer, sobreviver e reproduzir. Bem Darwiniano, como podem ver. Uma coisa que percebemos em "The Sims", que é um jogo que fiz antes, é que as pessoas adoram fazer coisas. Sempre que podiam fazer coisas no jogo elas tinham uma maior empatia em relação a ele, mesmo quando as coisas não eram tão, você sabe, bonitas quanto as que outras pessoas fariam -- como um artista profissional faria para jogos -- elas realmente se apegavam e se importavam com o que acontecia.
Então a essa altura, saímos da água e somos esta pequena criatura -- podemos aumentar um pouco o volume -- e agora poderíamos tentar comer, poderíamos emboscar esse carinha por aqui -- e tentar comê-lo. OK, bem, lutamos. Ok, pegamos ele. Agora teremos uma refeição. Então, na verdade nesta parte do jogo estamos apenas correndo e sobrevivendo, e tentando chegar na próxima geração, pois vamos jogar através de cada geração desta criatura. Podemos procriar, então vou ver se consigo que uma dessas criaturas copule comigo. Isso.
Na verdade não queríamos simular a evolução real com humanos e tudo, porque seria mais interessante olhar outras possibilidades na evolução. A evolução normalmente é apresentada como um caminho que seguimos, mas ela representa um leque imenso de possibilidades. Agora que procriamos, nós realmente clicamos no ovo. E é aqui que o jogo começa a ficar interessante, porque uma das coisas nas quais realmente focamos aqui foi dar aos jogadores ferramentas poderosas, para que com bem pouco esforço, o jogador possa fazer algo bem legal. E isso envolve bastante inteligência, do lado da ferramenta.
Basicamente, este é o editor, onde vamos projetar a próxima geração da nossa criatura. Ela tem uma pequena coluna, podemos movê-la, expandí-la. Também posso enchê-la ou esvaziá-la com a rodinha do mouse, como se a esculpisse, em argila. Temos partes aqui que podem ser colocadas ou tiradas. A idéia é que o jogador possa basicamente projetar qualquer coisa que possa pensar neste editor e, basicamente trazê-la a vida. Por exemplo, poderia colocar alguns membros neste personagem. Vou enchê-los bastante. E, neste caso, poderia decidir colocar -- Vou colocar bocas nos membros. Os jogadores são estimulados a ser bem criativos no jogo. Vou dar-lhe, tipo, um olho no meio, aumentá-lo um pouco e apontá-lo para baixo. E também vou dar-lhe algumas pernas. Então, basicamente, queremos que isso seja como que uma espécie de amplificador da imaginação do jogador, de modo que, com pouquíssimos cliques, ele possa criar algo que realmente não pensava ser possível antes. Sabem, isso é quase como projetar algo como Maya que uma criança de oito anos possa usar. Mas o objetivo real aqui era, dentro de cerca de um minuto eu queria que alguém replicasse o que tipicamente leva semanas para um artista criar. Ok, agora vou colocar algumas mãos nele. Então, basicamente, criei uma pequena criatura aqui. Deixem-me dar-lhe uma arma na cauda, para que possa lutar. Ok, este é o modelo completo. Agora vamos para a fase de pintura.
Nesta fase o programa tem algum entendimento sobre a topologia desta criatura. Ele sabe onde é a coluna, onde estão os membros. Ele já sabe como listras devem ser aplicadas, como sombrear, então, estamos criando proceduralmente o mapa de textura -- e isso é algo que um artista de texturas leva muitos, muitos dias para fazer. Então, podemos testá-la, depois de fazer isso, e ver como se moveria. Neste momento o computador está proceduralmente animando a criatura. Está analisando o que eu projetei, para trazê-la a vida. E posso ver como dançaria...
como mostraria emoções, como lutaria. Está usando suas duas bocas aqui. Posso até fazê-la posar para uma foto -- tirar uma foto dela.
E então, trago-a de volta ao jogo, nasceu, e eu jogo com a nova geração da minha criatura através da evolução. Novamente, a empatia que os jogadores têm quando criam o conteúdo é tremenda. Quando eles criam conteúdo neste jogo, ele é automaticamente enviado a um servidor e redistribuído para todos os outros jogadores de forma transparente. Então, na verdade, enquanto interajo com outras criaturas neste mundo, estas estão vindo de outros jogadores a medida que jogam. Assim, o processo de jogar consiste na construção deste gigantesco banco de dados de conteúdo. E praticamente para tudo que você verá neste jogo, há um editor no jogo onde o jogador possa criar, como sabem, toda a cadeia até a civilização. Este é meu bebê. Quando como, eu começo a crescer. Esta é a geração seguinte.
Mas eu vou avançar bastante aqui. Agora, o que normalmente aconteceria é estas criaturas irem evoluindo e eventualmente se tornariam inteligentes. E começariam a lidar com tribos, cidades e civilizações com o passar do tempo. Eu vou pular bem à frente diretamente para a fase espacial. Eventualmente eles viajarão para o espaço, colonizando e explorando o universo. Aqui realmente, de alguma maneira, quero que os jogadores construam este mundo em suas imaginações, e então extrair isto deles, sabem, da forma mais fácil possível. Então é para isso que servem estas ferramentas, é como fazemos com que o jogo funcione, sendo, como sabem, basicamente um amplificador da imaginação do jogador? E como fazemos estas ferramentas, estes editores, algo, de fato, tão divertido quanto o próprio jogo? Então, este é o planeta onde estivemos jogando até agora. Até então, todo o jogo foi jogado na superfície deste pequeno mundo aí.
Neste ponto estamos lidando com um pequeno planeta de brinquedo, quase, novamente, como a idéia de um brinquedo Montessori. Você sabe o que acontece se damos a alguém um planeta de brinquedo e permitimos que brinquem com as dinâmicas dele? O que eles poderiam descobrir? O que aprenderiam com isso? Este mundo foi, na verdade, extraído da imaginação do jogador. Então, este é o planeta onde ele evoluiu, Ou seja, as construções, os veículos, a arquitetura, as civilizações, foram todas criadas pelo jogador até agora. Aqui está uma pequena cidade com nossos carinhas passeando por ela. A maioria dos jogos coloca o jogador no papel de Luke Skywalker, ou seja, este protagonista que guia a estória. Isto é mais como colocar o jogador no papel de George Lucas, sabe? Eu quero que, depois de jogar o jogo, eles tenham extraído todo um mundo com o qual estão agora interagindo.
Agora, se descemos aqui, temos todo um conjunto de criaturas vivendo na superfície do planeta, todas estas dinâmicas diferentes acontecendo aqui. De fato, posso olhar aqui, e temos uma cadeia alimentar simplificada que funciona com essas criaturas. Posso abrir isso e meio que visualizar tudo que existe na superfície, e ter noção da diversidade de criaturas que surgiram, entende? Algumas foram criadas pelo jogador, outras por outros jogadores e enviadas automaticamente para cá. Mas há cálculos simples sobre o que é necessário. Quantas plantas são necessárias para sustentar os herbívoros, quantos herbívoros para os carnívoros comerem, etc, que você precisa equilibrar ativamente. Nesta fase damos cada vez mais poderes divinos ao jogador, e você pode fazer experiências com esse planeta, de novo, como um brinquedo. Então posso chegar, e fazer coisas, e tratar o planeta como uma bola de argila. Temos estes simples e pequenos sistemas de clima, que você vê aqui, uma geologia bem simples. Por exemplo, posso abrir minhas ferramentas aqui e, bem, escavar para criar rios. Tudo como se fosse uma bola de argila, uma escultura. Também posso brincar com as dinâmicas deste mundo ao longo do tempo.
E, uma das coisas que posso fazer é começar a bombear gás CO2 na atmosfera, que é o que estou fazendo aqui. Há um mostrador aqui embaixo da nossa atmosfera planetária, pressão e temperatura. Assim quando começo a bombear mais na atmosfera, iniciamos um efeito estufa aqui e vocês perceberão -- veremos a elevação do nível dos oceanos com o tempo. E nossas cidades correm riscos também, já que muitas são costeiras. Vocês podem ver o nível dos oceanos aumentando e alagando as cidades, Vou começar a perder cidades aqui. Então, basicamente, quero que os jogadores possam experimentar e explorar um grande espaço de erros -- lá se vai uma cidade. Com o tempo, isto vai realmente aquecer o planeta. Primeiro veremos uma elevação global dos oceanos neste planeta de brinquedo, mas com o tempo -- posso acelerar só um pouco -- veremos o impacto do calor também. Não apenas ele vai ficar mais quente, como, em algum momento, estará tão quente que os oceanos evaporarão. Primeiro se elevarão, depois evaporarão, e este será meu planeta. Basicamente, o que temos aqui é talvez a continuação de "Uma Verdade Inconveniente", sabe, em dois minutos e isso meio que levanta um ponto interessante sobre jogos. Agora aqui, todos os nossos oceanos evaporaram da superfície, e continua esquentando, em algum momento todo o planeta vai derreter. Aí está.
Não estamos só simulando dinâmicas biológicas -- cadeia alimentar e essas coisas -- mas também geológicas, numa escala bem simples. E isso é que é interessante para mim sobre jogos, em certo sentido, acredito que podemos aprender com dinâmicas de longa duração comprimindo-as em experiências de curta duração. Porque é muito difícil para as pessoas pensarem 50 ou 100 anos a frente, mas quando você lhes dá um brinquedo, e eles podem experimentar essas dinâmicas de longa duração em apenas alguns minutos, Eu acredito ser um ponto de vista completamente diferente, em que estamos realmente mapeando, usando o jogo para remapear nossa intuição. Funciona quase como que um telescópio ou microscópio que recalibra sua visão; eu acho que simulações por computador podem recalibrar nosso instinto através de escalas variadas tanto de espaço como tempo.
Então aqui está nosso pequeno sistema solar, quando nos afastamos de nosso planeta derretido. Nós temos, alguns outros planetas neste sistema solar. Vamos voar para outro. Então na verdade, nós teremos um número ilimitado de mundos que podemos explorar. Agora, enquanto nos movemos para o futuro, e começamos a sair neste espaço e fazer coisas, estamos desenhando muitas coisas como na ficção científica. E meio que todos os meus filmes favoritos de ficção científica Quero basicamente jogar aqui como diferentes dinâmicas. Assim esse planeta realmente terá alguma vida. Aqui está, alguma vida nativa aqui embaixo. Agora uma das ferramentas que posso ganhar da minha nave é um monolito que posso deixar cair.
Agora como podem ver, esses caras estão começando a subir e se reverenciar a ele, e com o tempo, ao tocarem nele, eles se tornarão inteligentes. Então posso de fato escolher espécies de um planeta e torná-los conscientes. Vocês vêem, agora eles partiram para dinâmicas tribais. E agora, porque eu sou realmente o cara aqui, posso de fato, se quiser, sair da nave e andar até eles para que possam me adorar como a um deus.
No início eles estão um pouco apavorados. OK, talvez eles não estejam me adorando.
Acho que vou sair antes que se tornem hostis.
Mas nós queremos basicamente uma diversidade de atividades que jogadores possam jogar através, você sabe. Basicamente quero ser capaz de jogar, "O Dia em que a Terra parou", "2001: uma odisséia no espaço", "Star Trek", "Guerra dos Mundos". Agora, quando nos afastamos desse mundo -- vamos manter o afastamento da estrela agora -- uma das coisas que sempre me frustrou um pouco na astronomia quando criança era como tudo era apresentado tão bidimensionalmente e tão estático. Ao nos afastarmos da estrela, estamos indo agora para o espaço interestelar, e estamos percebendo o espaço em torno de nossa estrela mãe.
Agora o que realmente quero fazer é apresentar isso, como sabem, basicamente em tão maravilhoso 3D quanto de fato é. E não apenas isso, mas também mostrar as dinâmicas, e a quantidade de objetos interessantes que se pode encontrar, talvez como no Hubble, e vocês sabem, em frequências e escalas bem realistas. Então a maioria das pessoas, como sabem, não têm idéia da diferença entre uma emissão nebulosa e uma nebulosa planetária. Mas este é o tipo de coisa que se pode colocar nessa pequena galáxia aqui. Então estamos voando por aqui em direção ao que parece com um buraco negro. Eu quero ter todo o conjunto de objetos do Hubble para que as pessoas possam interagir e brincar com eles, de novo, como brinquedos. Então aqui está um pequeno buraco negro que nós provavelmente não queremos chegar perto. Mas também temos estrelas e outras coisas. Se puxo tudo para trás, começaremos a ver toda a galáxia aqui, movimentando-se devagar. E isto é outra coisa que, tipicamente, quando as pessoas apresentam galáxias, sempre foi com fotos maravilhosas. Mas elas eram sempre estáticas. E quando você a traz para frente no tempo e começa a animá-la, é impressionante, sabe, como uma galáxia se pareceria, avançando rápido.
Isto seria cerca um milhão de anos em um segundo, porque tem-se cerca de uma supernova a cada século aproximadamente. E então você tem essa linda e brilhante coisa, com sua rotação lenta, e isto é mais ou menos como se pareceria. E então realmente, parte disso é sobre trazer a beleza disso, do mundo natural, a alguém de maneira bem criativa, para que possa calibrar seu instinto através destas vastas escalas de espaço e tempo.
Chris estava meio que imaginando que tipo de deuses os jogadores se tornariam. Porque se pensar sobre isso, como sabem, você terá 15 anos, 20 anos, algo assim, voando em torno deste universo. E eles podem ser um deus protetor. Eles, podem tentar trazer vida aos planetas, como na Terra e tentar espalhar a civilização. Você pode ser um deus vingativo e sair para conquistar, porque você realmente pode fazer isso, você pode atacar outras raças inteligentes. Você pode ser um deus comunicativo, construindo alianças, o que também se pode fazer no jogo, ou ser apenas curioso, andando por aí e querendo explorar o máximo que puder.
Mas basicamente, a razão pela qual faço brinquedos assim é porque penso que se houver uma diferença que posso fazer no mundo, que eu escolheria fazer, é que gostaria de certa forma de dar às pessoas apenas uma melhor gradação no pensamento de longo prazo. Porque penso que a maioria dos problemas de nosso mundo está vivendo agora é resultado do pensamento a curto prazo, e o fato de ser tão difícil para nós pensar 50, 100 anos ou 1000 anos adiante. E acredito que dando brinquedos assim às crianças e deixando-as repetir dinâmicas, como sabem, dinâmicas de longo prazo acima das de curto prazo, e tendo certo senso do que estamos fazendo agora, e como pode ser em 100 anos, Acredito ser a coisa mais efetiva que posso fazer, provavelmente, para ajudar o mundo. E é por isso que penso, que brinquedos podem mudar o mundo.
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Numa acessível e rápida apresentação, Will Wright demonstra seu novo jogo, Spore, que promete impressionar os jogadores ainda mais que suas obras-primas anteriores.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into Portuguese, Brazilian by Christine Veras
Reviewed by Claudia Solano
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21:06 Posted: Oct 2008
Views 655,323 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,196,493 | Comments 253
17:10 Posted: Jul 2007
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