Então este cara, este cara é um cara chamado Bob McKim E ele era pesquisador de criatividade nos anos 60 e 70, e também liderou o programa de design em Stanford. Na verdade, meu amigo e fundador da IDEO, David Kelley, que está por aí em algum lugar, foi seu aluno em Stanford. E ele gostava de fazer um exercício com seus alunos em que ele fazia os alunos pegarem um pedaço de papel e desenhar a pessoa sentada ao lado deles, seus vizinhos, muito rápido, o mais rápido que conseguissem.
Na verdade, nós vamos fazer esse exercício agora. Vocês todos têm um pedaço de papelão eu um pedaço de papel. Ele tem uns círculos em cima. Eu preciso que vocês virem esse papel, vocês vão descobrir que é branco do outro lado, OK? E deve haver um lápis. E eu quero que vocês escolham alguém sentado ao seu lado, e quando eu disser "já" vocês têm 30 segundos para desenhar seu vizinho, OK? Então, todos prontos? OK. Lá vamos nós. Vocês tem 30 segundos, melhor serem rápidos. Vamos lá, essas obras de arte. OK? Parem. Tudo bem, certo.
Sim, muitos risos. Sim, exatamente. Muitas risadas, um pouco de vergonha?
Estou escutando uns "Me desculpe"? Eu acho que estou ouvindo alguns "Me desculpe". É, É, eu acho que é bem provável que estou. E é exatamente isso que sempre acontece, sempre que se faz isso com adultos. E McKim descobriu isso sempre que fazia com seus alunos. Ele conseguiu a mesma reação: muito e muitos "Me desculpe"
E ele mostraria isso como prova que nós tememos o julgamento de nossos iguais, e que sentimos vergonha sobre, mais ou menos, mostrar nossas idéias para pessoas que consideramos iguais, para aqueles ao nosso redor. E é esse medo que nos faz ser conservadores no nosso pensamento Então podemos ter uma idéia louca, mas nós sentimos medo de compartilhá-la.
OK, se você tentar o mesmo exercício com crianças, eles não vão ter vergonha alguma. Eles mostram felizes suas obras de arte para quem quiser ver. Mas quando eles aprendem a ser adultos, tornam-se muito mais sensíveis à opinião dos outros, e perdem aquela liberdade e então começam a ficar envergonhados. E em estudos de crianças jogando, se mostra que sempre, essas crianças sentem-se seguras, que estão numa espécie de ambiente confiável, elas sentem maior liberdade para jogar.
E se você estiver começando um estúdio de Design, vamos dizer, então você provavelmente também quer criar, sabe, um lugar onde as pessoas tem a mesma segurança. Onde têm a mesma segurança para correr riscos. Talvez ter a mesma segurança para brincar.
Antes de fundar o IDEO, David disse que o que ele queria fazer era formar uma companhia onde todos empregados fossem meus melhores amigos. Agora, aquilo não era autogratificão. Ele sabia que amizade é um atalho para criatividade. E ele sabia que ela nos dá uma sensação de confiança, e nos permite então correr os riscos criativos que precisamos correr como designers. Então essa decisão de trabalhar com seus amigos -- agora ele tem 550 deles -- foi o que começou a IDEO.
E nossos estúdios, como, eu acho, muito locais de criação hoje, são feitos para ajudar as pessoas a sentirem-se relaxadas. Familiarizadas com seus arredores, comfortáveis com as pessoas com quem estão trabalhando. Leva mais do que decoração, mas eu acho que nós já vimos isso, sabe, empresas de criação normalmente têm símbolos no loca de trabalho que lembram as pessoas a serem brincalhonas, e isso é um ambiente tolerante. Então seja essas sala de reuniões micro-ônibus que temos em nossos prédios na IDEO, ou na Pixar onde animadores trabalham em cabanas de madeira e cavernas decoradas. Ou no Googleplex onde, vocês sabem, é famoso por suas quadras de vôlei de praia. e até esse enorme esqueleto de dinossauro com flamingos rosas. Não sei o porquê dos flamingos rosas, mas, eles estão no jardim. Ou até nos escritórios do Google na Suíça, que talvez tenham as idéias mais loucas de todas. E a minha teoria é que assim os suíssos podem provar para os seu colegas californianos que eles não são chatos Então eles têm um escorregador, e um poste de bombeiro. Não sei o que eles fazem com ele, mas eles têm um.
Todos esses lugares têm seus símbolos. Nosso grande símbolo na IDEO é na verdade não um lugar, mas uma coisa. É na verdade algo que inventamos faz alguns anos, ou criamos faz alguns anos. É um brinquedo. E se chama "Dedo Explosivo" E eu esqueci de trazer um comigo. Então se alguém puder pegar embaixo da cadeira ao seu lado, vocês encontrarão algo embaixo dela. Ótimo. Se vocês puderem me dar ele. Obrigado, David, agradecido.
Então isto é um "Dedo Explosivo", e vocês vão descobrir que todos vocês têm um embaixo da sua cadeira. E eu vou fazer um pequeno experimento. Outro pequeno experimento. Mas antes de começarmos, eu preciso colocar isso. Obrigado. Certo. Agora, o que vou fazer é isso, eu vou ver como-- eu não consigo ver com isso, OK. Eu vou ver quantos de vocês no fundo conseguem alcançar o palco. O jeito que eles funcionam, você só coloca o dedo nele, puxa, e atira. Então, não olhem para trás. Essa é a minha única recomendação.. Quero ver quantos alcançam o palco, Então vamos! Isso, isso. Obrigado. Obrigado. Oh. Tenho outra idéia. Eu queria -- aqui vamos nós.
Obrigado, obrigado, obrigado. Nada mal, nada mal. Nenhum machucado sério até agora.
Bem, eles ainda estão vindo lá do fundo; eles ainda estão vindo. Alguns de vocês ainda não atiraram. Vocês não descobriram como, ou algo do tipo? Não é tão difícil. A maioria dos filhos de vocês saberia fazer nos primeiro 10 segundos, quando eles pegassem ele. Certo. Muito bom, muito bom. OK, certo. Vamos -- Acho melhor que... É melhor eu limpar isso aqui ou eu vou levar um tombo. Certo. Então o resto de vocês pode usar eles quando eu falar algo muito chato, então vocês atiram eles em mim.
Certo. Acho que eu vou tirar isso agora, porque eu não consigo ver nada quando -- sim, certo. Então, ah, isso foi divertido.
Então, OK, por que? Nós temos esses brinquedos, outros tem dinossauros, você sabe. Por que temos eles? Bem, como eu disse, nós temos eles porque achamos que a brincadeira é importante. Mas por que é importante? Nós usamos de uma maneira bem pragmática, pra ser honesto. Nós achamos que a brincadeira nos ajuda a achar soluções criativas. Nos ajuda a fazer nossos trabalhos, a ajuda a nos sentirmos melhor quando trabalhamos.
Agora, quando um adulto encontra uma nova situação -- quando encontramos uma nova situação temos a tendência de categorizar ela o mais rápido possível. E há uma razão para isso. Nós queremos chegar a uma resposta. A vida é complicada. Nós queremos entender o que gira ao nosso redor tão rápido. Eu acredito, na verdade, que os biólogos evolucionistas provavelmente têm muitas razões de porque categorizar coisas novas rapidamente, muito rápido. Um deles pode ser, sabe, quando vemos algo listrado, isso é um tigre pulando em nós para nos comer? Ou são só sombras estranhas de uma árvore? Precisamos descobrir bem rápido. Bem, ao menos, precisamos um dia. A maioria de nós não precisa mais, acredito.
Isso é papel alumínio, certo? Você o usa na cozinha. É isso que é, certo? Claro que é, claro que é. Bem, não necessariamente.
Crianças estão mais abertas às possibilidades. Eles certamente -- quando encontram algo novo, vão se perguntar, o que é isso? Claro que vão. Mas eles também irão se perguntar, o que posso fazer com isso? E sabem, os mais criativos podem chegar a exemplos muitos interessantes. E essa desenvoltura é o começo da brincadeira exploratória. Há pais de crianças pequenas aqui? Devem haver alguns. Sim, achei que sim. Então todos já vimos isso, não é?
Nós todos contamos histórias de quando, na manhã de natal, nossos filhos acabaram brincando com as caixas muito mais que com os brinquedos dentro delas. E sabe, de uma perspectiva exploratória, esse comportamento faz muito sentido. Porque você pode fazer muito mais com uma caixa do que com um brinquedo. Até um, Elmo com Cócegas, que, contrário a sua ingenuidade, só faz uma coisa, enquanto caixas ofereçem infinitas possibilidades. Então outra vez, isso é outra daquelas atividades brincalhonas, que quando envelhecemos, começamos a esquecer e temos de reaprender.
Então um dos exercícios favoritos de Bob McKim se chama "Teste dos 30 Círculos" Então voltamos ao trabalho. Vocês vão trabalhar de novo. Virem o papel com seu desenho, para cima, e vocês vão encontrar 30 círculos no papel. Deve parecer assim. Vocês devem estar olhando para algo assim. O que eu vou fazer, é lhes dar um minuto, e eu quero que adaptem quantos círculos puderem, em qualquer objeto. Então por exemplo, você pode transformá-lo numa bola, ou outro num sol. O que me interessa é a quantidade. Eu quero que vocês façam o máximo possível, no minuto que vou lhes dar. Então todos prontos? OK? Vamos lá.
Certo. Guardem seu lápis. Então, quem conseguiu mais de cinco? Espero que todos? Mais de 10? Mantenham suas mãos levantadas se conseguiram. 10. 15? 20? Alguém conseguiu todos 30? Não? Ah, alguém conseguiu. Fantástico. Alguém fez uma variação de um tema? Como uma cara feliz? Rosto feliz? Rosto triste? Rosto sonolento? Alguém fez isso? Alguém usou meus exemplos? O Sol e a bola? Muito Bom.O que me interessava era a quantidade. Não me interessava se eles eram todos diferentes. Eu só queria que vocês fizessem o máximo de círculos. E uma das coisas que fazemos quando adultos, outra vez, é editar as coisas. Nós paramos de fazer coisas. Nós mesmos cortamos nossas idéias.
E em alguns casos, o desejo de ser original é uma forma de editar. E não é necessariamente ser brincalhão. Essa habilidade de tentar e explorar várias coisas, mesmo que não se pareçam diferentes umas das outras, é na verdade algo que crianças fazem, é uma forma de brincadeira. Então agora, Bob McKim fez outra -- outra versão deste teste, num experimento conhecido nos anos 60. Alguém sabe o qué é isso? É um cactus de peiote. É uma planta da qual você pode criar mescalina, uma droga psicodélica. Vocês com 60 anos devem conhecer ela bem.
McKim publicou um tracalho em 1966 descrevendo um experimento em que ele e seus colegas conduziram, para testar os efeitos de drogas psicodélicas na criatividade. Então ele escolheu 27 profissionais. Eles eram, engenheiros, físicos, matemáticos, arquitetos, designers de móveis e até artistas. E ele pediu que viessem uma noite e trouxesem um problema em que eles estavam trabalhando. Deu a eles um pouco de mescalina, e os fez escutar um pouco de música relaxante. E o que eles fizeram foi o Teste Purdue de Criatividade. Você o pode conhecer como, quantas utilidades tem um clipe de papel? É basicamente a mesma coisa dos 30 círculos que fizeram.
Agora, na verdade, ele fez o teste antes da mescalina, e depois, para ver como -- que diferença havia nas pessoas, como, facilidade e velocidade de criação de ideias. E os pediu para que trabalhassem nesses problemas que trouxeram. E eles teriam várias soluções interessantes, e até, soluções válidas para os problemas que eles haviam tendo. E algumas das coisas que descobriram, algum deles descobriu. Em um caso um novo prédio comercial e planejamento para casas que foram aceitos pelos clientes. Um desenho de uma sonda solar experimental. Uma repensagem do acelerador de elétrons tradicional, uma melhoria no gravador de fita magnético. Dá para perceber que foi há algum tempo. A finalização da linha de móveis, e até um novo modelo conceitual do fóton. Então foi uma noite muito produtiva.
De fato, talvez este experimento foi a razão de porque o Vale do Silicone teve um bom começo em inovação. Não sabemos, talvez. Temos de perguntar à uns CEOs se eles estiveram envolvidos em experimentos com mescalina. Mas na verdade, não foram as drogas o importante, mas a idéia de que o que as drogas fizeram ajudaria as pessoas a mudar seu jeito normal de pensar. E deixá-los, mais ou menos, esquecer seu comportamento adulto. Que ficava no caminho das suas ideias. Mas é difícil perder hábitos, nosso hábitos adultos.
Na IDEO nós temos nossas regras para brainstorm nas paredes. Regras como, "Nada de julgar" ou "Vá pela quantidade" E de algum modo isso parece errado. Quero dizer, há regras de criatividade? Bem, parece que precisamos de regras para nos ajudar a quebrar as regras antigas que de outra maneira traríamos para o processo criativo. E certamente aprendemos, que se tem um brainstorm melhor, que as pessoas são mais criativas quando se seguem essas regras. Agora, claro, muitos designers, que trabalham sozinhos, conseguem isso de uma maneira mais orgânica.
Eu acho que os Eames são ótimos exemplos de experimentação. E eles experimentaram com compensados por muitos anos sem necessariamente ter um objetivo em mente. Eles estavam explorando seguir o que era interessante para eles. E criaram talas para soldados machucados vindos da 2ª Guerra mundial e da guerra na Coréia, acho. E desse experimento foram para cadeiras.
E através várias experimentações com materiais, criaram um grande número de soluções icônicas que conhecemos hoje, e até resultando em, claro, sua lendária "Eames lounge chair". Agora, se os Eames tivessem parado com a a primeira solução, então não teríamos sido beneficiados, sabe, por tantos designs incríveis hoje. E claro, eles usaram experimentaçao em todos aspectos do seu trabalho. De filmes para construções, de jogos para gráficos. Então são grandes exemplos, acho, de exploração e experimentação no design.
Agora, enquanto os Eames exploraram essas possibilidades, eles tambem estavam explorando objetos físicos. E eles estavam fazendo isso através da construção de protótipos. E construir é a próxima das atitudes que gostaria de falar. Então o aluno Ocidental mediano de primeira série gasta metade do seu tempo livre fazendo parte da chamada "jogo construtivo." Jogo construtivo -- é uma brincadeira, claro, mas também um modo poderoso de aprender. Quando é sobre construir torre com blocos, a criança começa a aprender sobre torres. E quando eles começam a derrubar e começar de novo, o aprendizado está acontecendo como um efeito colateral da brincadeira. É o clássico aprender fazendo.
Agora, David Kelley chama esse comportamento, quando feito por designers, de "pensar com as mãos." E tipicamente envolve fazer vários protótipos de baixa resolução bem rápido. Sabe, juntar muito elementos base muitas vezes traz uma solução. Num de seus primeiros projetos, o grupo estava sem idéias, e criaram um mecanismo feito de um desodorante roll on cortado. Isso se tornou o primeiro mouse de computador para o Apple Lisa e o Macintosh.
Então eles conseguiram esse conhecimento criando protótipos. Outro exemplo foi um grupo de designers que estavam trabalhando em um instrumento cirúrgico. Eles estavam junto com os cirurgiões, conversando com eles sobre o que era necessário para aquele instrumento. E um dos designers saiu da sala pegou um pincel e uma caixa de filme -- o que está se tornando um método de protótipo incrível -- e um prendedor de roupas. Passou fita neles, e voltou para a sala e disee, você quer algo assim? E o cirurgiões pegaram o instrumento e disseram, bem, eu quero segurá-lo assim ou dessa forma. E nesse momento uma conversa produtiva estava acontecendo sobre design em volta de um objeto tangível. E no fim se transformou num instrumento de verdade.
Esse comportamento é todo sobre conseguir algo rapidamente no mundo real, e ter seu pensamento melhorado como resultado. Na UDEO há uma sensação de-volta-ao-jardim às vezes no ambiente. Os carrinhos de protótipos cheios de papel colorido e massa de modelar e cola e outras coisas. Quero dizer, eles têm mesmo uma sensação de jardim de infância. Mas a ideia importante é, está tudo à mão. Tudo à sua volta. Então quando designers tabalham com suas idéias eles podem construir o que eles quiserem quando quiserem. Não precisam ir em uma oficina formal para fazê-lo. E acreditamos que isso é muito importante.
E a coisa triste é, embora na pré-escola as crianças tenham essas qualidades, assim que passam pelas séries tudo isso é tirado delas. Elas perdem essa coisas que facilita um modo de pensar brincando e construindo. E claro, quando se chega à um local de trabalho normal, talvez a melhor ferramenta de contrução que temos são os Post-its. Não há muitos. Mas dando para grupos de trabalho e clientes permissão de pensar com suas mãos, ideias bem complexas vem a tona e são executadas muito mais facilmente.
Esta é uma enfermeira usando um protótipo muito simples de massa de modelar, explicando o que ela quer de um sistema de informação portátil para um grupo de tecnólogos e designers que estão trabalhando com ela no hospital. E ter este simples protótipo a permite descrever o que quer de uma forma mais eficaz. E claro, construindo protótipos rapidamente, podemos levar nossas ideias para os consumidores e usuários muito mais rápido do que se estivéssemos tentando descrevê-las por palavras.
Mas como isso se aplica no design de algo que não é físico? Algo como um serviço ou uma experiência? Algo que existe através de varias interações pelo tempo? Em vez de construir, isso pode ser aplicado interpretando. Então se está criando uma interação entre duas pessoas como, pedir comida num fast food ou algo, você precisar estar pronto para imaginar como essa experiência vai ser sentida com o tempo. E acho que a melhor maneira de conseguir isso, e perceber as falhas de seu design, é atuá-lo.
Fazemos muito isso na IDEO tentando convencer nossos clientes disso. Eles podem ser um pouco céticos, e já falo sobre isso. Mas um lugar, onde o esforço vale a pena é onde as pessoas lutando com sérios problemas. Coisas como educação, segurança, finanças ou saúde. Este é outro exemplo em um ambiente hospitalar de médicos e enfermeiras e designers simulando um atendimento a um paciente. Mas sabem, muitos adultos são bem relutantes com esse faz de conta. Parte por vergonha e parte por que eles não acreditam que o que resulta disso é válido. Eles negam uma interação interessante dizendo, você sabe, isso só está acontecendo porque eles estão atuando.
Pesquisas sobre o comportamento de crianças sugere que é importante levar a atuação, o faz de conta a sério. Porque quando crianças atuam elas seguem regras sociais atentamente que aprenderam de nós adultos. Se uma brinca de loja, e outra esta brincando de casinha, então todo tipo de brincadeira acaba. Então eles se acostumam, bem rápido, a aprender as regras de interação social, e na verdade são bem prestativos em mostrar quando são quebradas.
Enão quando, como adultos, nós atuamos, então temos muitas dessa regras já internalizadas. Passamos por muitas experiências na vida. E elas nos dão uma forte intuição de se uma interação vai dar certo. Então somos muito bons em interpretar uma solução, e perceber se algo perdeu a autenticidade. Então interpretar é, acho, muito importante quando se fala em pensar sobre experiências. Outra maneira para nós, como designers, para explorar a interpretação é nos colocar em uma experiência em que estamos trabalhando, e nos projetar nela.
Aqui estão alguns designers tentando entender como deve ser dormir em um espaço pequeno em um avião. Então eles pegam uns materiais bem simple, como podem ver, e fizeram essa interpretação, bem simples, só para sentir como seria para passageiros se eles estivessem em pequenos espaços nos aviões.
Este é um de nossos designers, Kristian Simsarian, e ele está se fazendo de paciente de UTI. Agora, isso é um hospital de verdade, em um atendimento de emergência. Uma das razões ele escolheu levar essa grande câmera com ele, porque ele não quis que os médicos e enfermeiras pensassem que ele estava doente de verdade e dessem algo para ele que ele se arrependeria depois. De qualquer jeito, ele foi lá com essa câmera, e é interessante o que ele trouxe de volta. Porque o que vimos quando ele voltou, foi 20 minutos disso.
E o incrível desse vídeo, assim que você vê ele, imediatamente se projeta na experiência. E sabe o que é, toda essa incerteza quando você é deixado no corredor enquanto médicos estão lidando com casos mais urgentes em um dos quartos, se perguntando o que está acontecendo. Essa noção de usar interpretação, ou nesse caso, meio que viver a experiência de modo a criar empatia, particularmente quando esse vídeo é usado, é muito poderoso.
Ou outro de nossos designers, Altay Sendil, ele está depilando seu peito, não porque é vaidoso. mas ele é sim. Não, estou brincando. Mas para entender a dor dos pacientes que têm sua pele removida. E então certas vezes essas experiências análogas, essa interpretação diferente, pode ser válida.
Então quando uma criança se veste como um bombeiro, sabe, ele está experimentando aquela identidade. Ele quer saber como é ser um bombeiro. Nós fazemos o mesmo como designer. Nós estamos vestindo essas experiências. E então a ideia de interpretar não só cria empatia, mas também ajuda com os protótipos. E você sabe, nós admiramos quem faz isso na IDEO de qualquer jeito. Não porque nos levam a respostas sobre a experiência, mas também por causa de sua vontade de explorar e sua habilidade para, de certo modo inconscientemente se render para a experiência. Resumindo, admiramos sua vontade de jogar.
Então, jogos de exploração, construção e interpretação. Essas são algumas maneiras que designers usam o jogo no seu trabalho. E, eu admito, isso pode parecer que é uma mensagem para sair e brincar como uma criança. E de certo modo é, mas eu quero enfatizar algumas ideias. A primeira é lembrar que jogar não é uma anarquia. Jogos tem regras, principalmente quando são em grupo. Quando crianças brincam de casinha, ou de polícia e ladrão, eles estão seguindo um roteiro que concordaram. E lidar com essas regras que leva a um jogo produtivo.
Se lembram do desenho do início da palestra? O rosto, o retrato que fizeram? Bem, imaginem a mesma atividade com amigos enquanto bebem em um bar. Mas todos concordaram em jogar que o pior retratista compra a próxima rodada de bebidas. Essas regras tornariam uma situação difícil, e embaraçosa em um jogo divertido. E como resultado, sabe, todos nos sentiríamos seguros e nos divertiríamos -- mas porque nós todos entendemos as regras e concordamos com elas.
Mas não há somente regras sobre como jogar, há regras para quando jogar. Crianças não jogam sempre, óbvio. Elas transitam entre jogar e não. E professores, bom professores gastam muito tempo pensando em como levar as crianças entre essas experiências. E como designers, precisamos conseguir fazer essa transição também. E se estamos liderando estúdios de design nós precisamos descobrir, como transitar outros designers entre essas diferentes experiências? Acho que isso é particularmente verdade se pensarmos sobre...
Eu acho o que é bem diferente sobre design é que passamos por esses dois modos distintos de operação. Nós passamos por um modo em que geramos, e exploramos várias ideias. Então nós, meio que, nos remontamos, e procuramos por aquela solução, e a desenvolvemos. Eu acho que são dois modos bem diferentes. Divergência e convergência. E é provavelmente no modo divergente que precisamos brincar mais. Talvez quando convergimos precisamos ser mais sérios. E então precisamos nos mover entre eles pois é muito importante. Então aí é aonde um modo diferente de ver os jogos é necessário.
Porque é muito fácil cair na armadilha de tornar essas ideias absolutas. Ou você é brincalhão, ou é sério, não pode ser os dois. Mas isso não é verdade. Você pode ser um profissional adulto sério, e, as vezes, ser brincalhão. Não é um "ou", é um "e". Você pode ser sério e jogar. Então finalizando, precisamos confiar para jogar, e precisamos confiar para ser criativos, então há uma conexão. E há uma série de comportamentos que aprendemos como crianças, e que se tornam muito úteis para nós designers. Elas incluem exploração, o que é bom para quantidade. Construir e pensar com as mão. E interpretar, onde atuar nos ajuda a ter mais empatia para as situações em que criamos. e para criar serviços e experiências que pareçam autênticas.
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Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Na conferência Serious Play de 2008, o designer Tim Brown fala sobre a poderosa relação entre pensamento criativo e jogos -- com muitos exemplos que você pode experimentar em casa (e um que talvez não deveria).
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Portuguese, Brazilian by Fernando Augusto Giongo
Reviewed by Belucio Haibara
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 468,320 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 775,860 | Comments 69
15:59 Posted: Sep 2007
Views 639,077 | Comments 74
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