Sabem, vamos fazer as coisas de outra maneira. Eu não vou fazer uma apresentação. Vou conversar com vocês. E, ao mesmo tempo, vamos ver algumas imagens de uma sequência de fotos que se assemelha a -- momentos capturados do Second Life. Então, espero que seja fascinante. Eu vou competir pela sua atenção com algumas fotos estranhas que vocês verão na tela. Eu pensei em falar um pouco sobre algumas grandes idéias sobre isso, e trazer o John de volta para cá para falarmos de maneira interativa, um pouco mais, e pensar e fazer perguntas. Sabem, acho que minha primeira pergunta seria... Por que construir um mundo virtual, no fim das contas? E eu acho que a resposta para isso estará sempre ligada, de certa forma, às pessoas loucas o bastante a ponto de começar o projeto.
Então, vou falar um pouco da minha própria experiência, e o que me incentivou a -- de fato, vou voltar, a época que era um adolescente, e depois, o adulto, que tentou construir esse tipo de coisa. Eu era uma criança muito criativa e que lia bastante, e me interessei inicialmente por eletrônica. Mais tarde, por programação de computador, quando era ainda muito jovem. Eu estava sempre tentando fazer as coisas. Eu estava obcecado com a desmontar e construir coisas, e qualquer coisa que eu podesse fazer com as mãos ou com madeira ou eletrônica, metal ou qualquer outra coisa. E assim, por exemplo - e é uma coisa do Second Life - Eu tinha um quarto. E toda criança, sabem, quando adolescente, tem o seu quarto, para se retirar - mas eu queria que a minha porta, eu achei que seria legal, se minha porta subisse. ao invés de abrir, como em Star Trek. Eu pensei que seria ótimo fazer isso. E então eu me subi no teto e eu cortei as vigas do teto, para deleite dos meus pais, e fiz a porta, sabe, ser puxada para cima através do teto.
Eu construí - Eu coloquei um controle de portas de garagem no sótão que puxava a porta para cima. Você pode imaginar a quantidade de tempo que me custou a fazer isso em casa e o desgosto dos meus pais. A única coisa que sempre foi marcante para mim foi que nós, como pessoas podemos ter tantas idéias realmente surpreendentes sobre as coisas que nós gostaríamos de fazer, mas muitas vezes somos incapazes, no mundo real, de realmente fazer as coisas - de remendar os materiais e passar para a fase de execução da construção de algo que você imagina de uma perspectiva de projeto. E assim, para mim, eu sei que quando a Internet chegou por aqui e eu estava fazendo programação de computador e pronto, sabem, já estava tentando montar a minha própria empresa e descobrir o que fazer com a Internet e com computadores, Eu fiquei imediatamente impressionado pelo modo como a coisa definitiva que você realmente deseja fazer com a Internet e com computadores seria a utilizando a Internet e computadores conectados para simular um tipo de mundo para recriar as leis da física e as regras de como as coisas se relacionavam - um tipo de - a idéia de átomos e como fazer as coisas, e fazer isso dentro de um computador para que todos nós poderíamos chegar lá e fazer coisas.
E assim para mim que esta coisa era extremamente sedutora. Eu procurei esse lugar onde você podesse construir coisas. E então eu acho que você verá que na gênese do que aconteceu com o Second Life, e eu acho que isto é importante. Penso também que um modo mais geral, o uso da Internet e da tecnologia como uma espécie de espaço entre nós para a criatividade e design é uma tendência normal. É um - uma espécie de grande progresso humano. A tecnologia é geralmente apenas usada para permitir criarmos algo de forma compartilhada e social. E eu acho que o Second Life e mundos virtuais em geral representam o melhor que podemos fazer para conseguir isso agora. sabe, uma outra maneira de olhar isto, e quanto ao conteúdo e, sabe, pensar sobre o espaço. é conectar uma espécie de mundo virtual com o espaço. Eu pensei que poderia ser uma coisa divertida para falar por um segundo. Se você pensa em ir para o espaço, que é uma coisa fascinante. Assim, muitos filmes, tantas crianças, nós sonhamos todo tipo de coisa a respeito da exploração espacial. Agora, por que isso? Pare por um instante e pergunte, seria por vaidade? Porque é que as pessoas querem fazer isso? Eu penso que há um par de coisas. É o que vemos nos filmes você sabe, é o sonho que todos nós compartilhamos.
Uma delas é que se você foi para o espaço que você seria capaz de começar de novo. Em certo sentido, você seria alguém nessa jornada, porque não haveria - você deixaria a sociedade e a vida como você conhecia, para trás. e assim, inevitavelmente, você se transformaria - irresistivelmente, com toda probabilidade - no começo dessa exploração E então a segunda coisa é que há esta sensação tangível que se você viajar para longe o suficiente, você pode encontrar lá fora - oh sim, - você não tem idéia do que você vai encontrar quando você chegar lá, no espaço. Vai ser diferente do que é aqui. E, na verdade, ele vai ser tão diferente do que vemos aqui na terra que tudo pode ser possível. Então esse é o tipo da idéia - que nós, como seres humanos anseiamos a idéia de criar uma nova identidade e entrar em um lugar onde tudo é possível. E eu acho que se você realmente sentar e pensar sobre isto, mundos virtuais, e para onde estamos indo com muita tecnologia de computação, representam, essencialmente, a provável e taticamente possível versão da exploração espacial. Somos movidos pela idéia de mundos virtuais, porque, como no espaço, elas permitem que nos reinventemos tudo e eles contém tudo e provavelmente, qualquer coisa poderia acontecer lá.
Sabe, daria uma idéia sobre algo em escala, sabe, comparando o espaço no Second Life, a maioria das pessoas não percebe, que ele é tipo - exatamente como a Internet era no início dos anos 90. Na verdade, os mundos virtuais do Second Life são muito parecidos com a Internet de hoje no início dos anos 90: todo mundo muito animado, há um monte de propaganda e entusiasmo sobre uma idéia ou a próxima de hora em hora, e então não há desespero e todo mundo acha a coisa que a coisa toda não vai funcionar. Tudo o que está acontecendo no Second Life e, mais amplamente com os mundos virtuais, foi como aconteceu no início dos anos 90. Nós sempre jogamos um jogo no escritório onde você pega um artigo qualquer e muda o artigo, apenas substitundoi as palavras "Web" por "Second Life" e "Internet" por "realidade virtual", Você encontrará exatamente os mesmos artigos escritos sobre tudo que as pessoas estão observando. só para dar uma idéia da escala, o Second Life tem cerca de 20 mil CPUs neste momento. trata-se de 20 mil computadores ligados entre si em três instalações nos Estados Unidos, agora, que estão simulando este espaço virtual. E o próprio espaço virtual - há cerca de 250.000 pessoas por dia que estão vagando lá dentro, e como, uma população ativa de uma pequena cidade. O espaço em si é de cerca de 10 vezes o tamanho de San Francisco, e é tão densamente construído.
Por isso, dá uma idéia de escala. Agora, está se expandindo muito rapidamente - cerca de cinco por cento ou menos por mês, em termos de novos servidores estão sendo adicionado. E isso, naturalmente, e radicalmente diferente do mundo real, e como a Internet, a coisa toda está em expansão muito, muito rapidamente, e historicamente de forma exponencial. Então, esse tipo de coisa de exploração espacial é condensada aqui pela quantidade de conteúdo que está lá dentro, e eu acho que essa quantidade é fundamental. Ela foi crítica no mundo virtual que seja esse espaço de possibilidades verdadeiramente infinito. Nós somos muito sensíveis como seres humanos. Sabe, você sabe quando você vê isto. Sabe quando você pode fazer qualquer coisa em um espaço E sabe, quando você não pode. Second Life é hoje esta 20.000 máquinas, objetos e é cerca de 100 milhões ou criadas pelo usuário, onde, sabe, um objeto seria algo como isso, possivelmente interativo. 10 de milhões deles estão pensando o tempo todo: eles têm o código que lhes são inerentes. Portanto, é um mundo muito grande já, em termos da quantidade de material que está lá e isso é muito importante. Se alguém joga, como, World of Warcraft, World of Warcraft chega, em quatro DVDs. Second Life, em comparação, tem cerca de 100 terabytes de dados criados pelo utilizador, tornando-se cerca de 25.000 vezes maior
Então, novamente, como a Internet em comparação com AOL e do tipo de salas de chat e conteúdo da AOL na época, o que está acontecendo aqui é algo muito diferente, porque a verdadeira escala do que as pessoas podem fazer quando são capazes de fazer qualquer coisa que eles querem é bastante surpreendente. O último pensamento é que é quase certo que tudo isso vai evoluir vai ser maior do que o total da própria web. E deixem-me justificar isto, com duas declarações. Genericamente, o que usamos a web para organizar, trocar, criar e consumir informação. É como Irene falou que o Google ser orientadas a dados. Eu diria que é como de pensar o mundo como sendo informação. Tudo o que interagir com todas as experiências que temos, é como nós navegando através de um mar de informação e interagindo com ele de maneiras diferentes. A Web coloca as informações na forma de texto e imagens. A topologia, a geografia da Web é ligações de texto para texto na maioria. Essa é uma maneira de organizar a informação, mas há duas coisas sobre a maneira como você acessar as informações em um mundo virtual que eu acho que são os aspectos importantes que eles são muito diferentes e muito melhor do que aquilo que conseguimos fazer até agora com a web.
A primeira é que, como eu disse, o - Bem, a primeira diferença de mundos virtuais é que informação é apresentada a você no mundo virtual utilizando ícones símbolicos muito poderosos que você pode eventualmente usar com seres humanos. Assim, por exemplo, C-H-A-I-R é a palavra de Inglês para aquilo lá, mas um retrato dela é um símbolo universal. Todo mundo sabe que isso significa. Não há necessidade de traduzi-lo. Também é mais memorável se eu mostrar essa foto a você, do que se eu mostrar C-H-A-I-R em um pedaço de papel. Você pode fazer testes muito melhores que mostram que você se lembrará que eu estava falando sobre uma cadeira alguns dias depois. Então, quando você organizar as informações utilizando os símbolos em nossa memória, utilizando os símbolos mais comuns que temos sido imersos em nossas vidas, que maximiza o excitar tanto, estimular são capazes de lembrar, transferência e manipular dados. E assim os mundos virtuais são o melhor caminho para nós, essencialmente, organizar e experiência de informação.
E eu acho que é algo que as pessoas têm falado por 20 anos - sabem, 3D, estes ambientes como na vida real, são realmente importantes, de alguma forma mágica para nós. Mas a segunda coisa - e penso que este é menos óbvio - é que a experiência de criar, consumir, explorando as informações está no mundo virtual implícita e inerentemente social. Está sempre lá, com outras pessoas E nós, como seres humanos são criaturas sociais e têm, ou são auxiliadas por, ou desfrutar mais, o consumo de informação na presença dos outros. É essencial para nós. Você não pode escapar. Quando você está na Amazon.com e você está olhando para as câmeras digitais, ou qualquer outra você está lá agora, quando você está no site, com 5000 como as outras pessoas, mas você não pode falar com eles. Você não pode simplesmente virar para as pessoas que estão navegando câmeras digitais na mesma página que você, e pedir-lhes, "Ei, você já viu um destes antes, porque eu estou pensando em comprá-lo."
Essa experiência de como, fazer compras juntos, apenas como um exemplo simples, é um exemplo de como como criaturas sociais queremos experimentar informações nesse sentido. Assim que o segundo ponto, que inerentemente experiência informação junto ou se quiser experimentá-lo em conjunto, é fundamental para, essencialmente, tipo de, esta tendência de para onde estamos indo usar a tecnologia para nos conectar. E então eu acho que, mais uma vez, é provável que na próxima década, mais ou menos, estes mundos virtuais vão ser a forma mais comum, como seres humanos, que usaremos a eletrônica da Internet, por assim dizer, para estar juntos, para consumir informação. sabe, o mapeamento da Índia - que é um exemplo tão grande. Talvez a solução não envolve a falar com outras pessoas em tempo real. Pedindo conselhos, ao invés de qualquer maneira possível que você poderia apenas estaticamente organizar um mapa.
Então eu acho que é outro ponto importante. Eu acho que sempre que isso é tudo que vai, se é o Second Life ou seus descendentes, ou algo mais amplo que acontece em todo o mundo em muitos pontos diferentes - é isso que nós estamos indo para ver o Internet utilizado, e do tráfego total e total de usuários únicos vai inverter, para que a informação da Web e seu conjunto bibliográfico de texto e gráficos vai se tornar uma ferramenta ou uma parte desse padrão de consumo, mas o padrão se vai acontecer principalmente neste tipo de ambiente. grande idéia, mas acho altamente defensável. Então deixe-me parar por aí e trazer John de volta, e talvez nós podemos apenas ter uma conversa mais longa. Obrigado. John. Isso é ótimo.
John Hockenberry: Porque da criação, o impulso para criar Second Life, não é um impulso utópico? Como por exemplo, no século 19, qualquer número de obras de literatura que imaginava mundos alternativos foram explicitamente utópico.
Philip Rosedale: Eu acho que isso é ótimo. Isso é uma questão tão profunda. Sim. Um mundo virtual é provavelmente uma utopia? Seria uma maneira que eu diria isso. A resposta é não, e acho que a razão é porque a Web como um bom exemplo é profundamente idas e vindas essa idéia de possibilidade infinita, que a magia de qualquer coisa pode acontecer, só acontece em um ambiente onde você realmente sabe que há uma liberdade fundamental ao nível do ator individual, ao nível dos blocos de Lego, por assim dizer, que compõem o mundo virtual. Você tem que ter esse nível de liberdade, e por isso estou perguntado frequentemente que, você sabe, há uma, tipo, utópico ou, há uma tendência utópica ao Second Life e as coisas como ele, que você criaria um mundo que tem um grande esquema para isso? Estes sistemas "top-down" são alienantes a quase todo mundo, mesmo se você tem boas intenções quando você as constrói. E mais, a sociedade humana, quando é controlada, Quando você define um grande esquema de regras, uma nova maneira de as pessoas interagirem, ou uma nova maneira de planejar uma cidade, ou o que quer que seja, Coisas que historicamente nunca foram escaladas muito além, sabe - eu sempre digo, rindo - o Mall of America, você sabe, que é como, a maior parte da arquitetura projetada central que, você sabe, tem sido construída.
JH: O Kremlin era muito grande.
PR: O Kremlin, sim. Isso é verdade. O complexo todo.
JH: Conte-me a história de uma ferramenta que você criou no início do Second Life da que você estava certo que as pessoas gostariam de usar na criação de seus avatares ou na comunicação que as pessoas realmente na prática, disseram não, eu não estou interessado em isto, de maneira nenhuma, e dê um exemplo de que você não teve a idéia que quase que imediatamente as pessoas começaram a exigir.
PR: Eu tenho certeza que posso pensar em vários exemplos de ambos. Um dos meus favoritos. Eu tinha essa característica que eu construí em Second Life - Eu estava realmente apaixonada por ele. São era um tipo de habilidade para caminhar até próximo a alguém e ter uma conversa mais privada, mas não era de mensagens instantâneas, porque você teve a sorte de alguém ajudar. Era só essa idéia que você poderia tipo de ter uma conversa particular. Eu me lembro que foi um dos exemplos de design orientado a dados. Eu pensei que era uma boa idéia da minha perspectiva, e era apenas absolutamente nunca usado, e, em última análise Acho que agora nós a retiramos, se bem me lembro. Nós finalmente desistimos, tiramo-la do código. Mas, mais geralmente, você sabe, um outro exemplo que eu penso sobre isso, que é grande em relação à idéia utópica. Second Life tinha originalmente 16 simuladores. Ela agora tem 20.000.
Então, quando ele tinha apenas 16, era quase tão grande como este campus da faculdade. E nós tivemos - nós a zoneamos, sabe: nós colocamos uma discoteca, vamos colocar um disco onde você pode dançar, e depois tivemos um lugar onde você poderia lutar com armas, se você quisesse, e nós tínhamos um outro lugar que era como um passeio, uma espécie de Coney Island. E nós planejamos o zoneamento, mas, naturalmente, as pessoas podem construir toda a sua volta no entanto eles queriam. E o que era tão incrível, desde o início a idéia era que que tinha colocado no conceito de zoneamento, basicamente, foi imediatamente e completamente ignorado, e como, em dois meses a coisa toda, - O que é realmente uma pequena quantidade de tempo, mesmo no Second Life tempo - Lembro-me de usuários, as pessoas que foram, então, usando o Second Life, os moradores vieram a mim e disseram, queremos comprar a discoteca - porque eu a tinha construído -- nós queremos comprar o terreno e demoli-la e por casas nela. E eu vendi para eles - Quero dizer, nós transferimos a propriedade e tiveram uma grande festa e explodirem o prédio inteiro. E eu me lembro que era só para dizer, sabe, que você não sabe exatamente o que ia acontecer. Quando você pensa sobre as coisas que as pessoas têm construído, que é popular -
JH: CBGBs têm que fechar, eventualmente, você sabe. Essa é a regra.
PR: Exatamente. E isso, mas fechou em um dia basicamente, em tempo de Internet. sabe, um exemplo de algo - a gravidez. Você pode ter um bebê em Second Life. Isso é feito inteiramente usando, alguns tipos, de ferramentas que são construídas no Second Life, então o conceito inato de engravidar e ter um bebê, é claro - Second Life é, ao nível da plataforma, a nível da empresa - a Linden Lab - Second Life não tem propriedades que qualquer jogo. Não há nenhuma tentativa de estruturar a experiência, para torná-lo utópico nesse sentido que colocamos nele. Então, é claro, nunca teria colocado um mecanismo para ter filhos ou, você sabe, tendo dois avatares e os mesclando, ou algo assim.
Mas as pessoas que construíram a capacidade de ter filhos e cuidar de bebês como uma experiência venal de que você pode ter em Second Life, etc - Quer dizer, isso é um exemplo muito fascinante, você sabe, o que se passa na economia global. E, claro, a existência de uma economia é outra idéia. I didn't talk about it, but it's a critical feature. Quando as pessoas têm a oportunidade de criar no mundo, há duas coisas que eles querem. Uma delas é de propriedade justo das coisas que eles criam. E então a segunda é - se sentem como ele, e eles não vão fazer isso em todos os casos, mas são muitas - eles querem realmente ser capaz de vender que a criação de como uma maneira de prever o seu próprio sustento. Verdade na Web - também é verdade no Second Life. E assim a existência de uma economia é fundamental.
JH: Questões para Philip Rosedale? Bem aqui.
(Platéia: Bem, uma observação em primeiro lugar, que vocêse parece com um personagem).
JH: A observação é, Felipe foi acusado de olhar como um personagem, um avatar, no Second Life. Responder, e então nós vamos pegar o resto da sua pergunta.
PR: Mas eu não me pareço com meu avatar.
Quantas pessoas aqui sabem que meu avatar se parece? Isso provavelmente não muitos.
JH: Você está roubando o avatar de alguém alguém com isto, PR: Não, não. Eu não. Um dos outros caras no trabalho tinha um avatar fantástico - um avatar feminino - que eu costumava ser de vez em quando. Mas o meu avatar é um cara vestindo caps. Cabelo espetado - mais espetado do que isso. Alaranjado. Bigode. Tipo de um personagem de Village People. Então, muito legal.
JH: A pergunta é, parece haver uma falta de sintonia fina cultural no Second Life. Ele não parece ter sua própria cultura, e o tipo de diferenças que existem no mundo real não são traduzidas para o mapa do Second Life.
PR: Bom, primeiro de tudo, isto é muito recente, de modo que este só tem estado em curso por alguns anos. E então parte do que vemos é a mesma evolução do comportamento humano que você vê nas sociedades emergentes. Então, uma crítica justa - é o que isto é - ao Second Life hoje é que ele é mais como o Velho Oeste do que como Roma, do ponto de vista cultural. Dito isto, a evolução da cultura e interação sutil que a cria, está acontecendo dez vezes mais rápido 10 vezes do que no mundo real, e em um ambiente onde, se você anda em um bar no Second Life, 65 por cento das pessoas não estão nos Estados Unidos, e na verdade estão falando seus vários idiomas. De fato, uma das maneiras de ganhar dinheiro no Second Life é fazer com que os bons tradutores que você integra ao seu corpo e eles basicamente, são tipo "pop ups" em sua tela e permitem que você use o Google ou Babelfish ou um dos tradutores de texto on-line instantaneamente traduzir texto falado -- me desculpem -- escrito por indivíduos. Então, a natureza multicultural e esse caldeirão de culturas misturadas que existe dentro do Second Life é bem -- imagino eu, bem extraordinário em comparação ao que em termos humanos reais, no mundo real, nós já conseguimos alcançar. Então, eu imagino que a cultura vai se aprimorar, vai emergir, mas ainda temos alguns anos pela frente até isso acontecer, como seria de se esperar.
JH: Alguma outra pergunta? Aqui.
(Platéia: Qual é a demografia?)
JH: Como é a demografia? PR: Então, a pergunta é, como é a demografia. Bem, a idade média do usuário do Second Life é 32. entretanto, o uso do Second Life tem aumentado drasticamente. à medida que sua idade física aumenta. Então, quando você vai dos 30 até os 60 anos -- e há muitas pessoas com sessenta anos usando o Second Life -- essa curva também não é exatamente acentuada -- é muito, muito bem distribuida -- o uso aumenta em termos de, tipo, em 40 por cento por horas por semana quando você vai dos 30 anos para os 60 anos na vida real, então não há -- muitas pessoas confundindo Second Life com algum tipo de jogo online. Na verdade, geralmente não é atrativo -- eu falo isso de forma geral e crítica -- não é muito atrativo para quem gosta de jogos online, porque os gráficos não são ainda equivalentes ao -- quer dizer, elas imagens são muito legais, mas no geral, os gráficos não são equivalentes aos gráficos altamente precisos que se vê em Grand Theft Auto 4. Então, idade média: 32, como eu disse. 65 por cento dos usuários não estão nos Estados Unidos. A distribuição entre os países é bem vasta.
Há usuários de, sabe, praticamente todos os países do mundo no Second Life. Os predominantes são -- se pegarmos o Reino Unido e Europa, juntos, eles são por volta de 55 por cento da base do Second Life. em termos de psicográfico -- ah, homens e mulheres: homens e mulheres são quase igualmente divididos no Second Life, então por vola de 45 por cento das pessoas online agoa no Second Life são mulheres. Porém as mulheres usam o Second Life, por volta de 30 a 40 por cento mais, em termo de horas, do que os homens, o que significa que mais homens se inscrevem do que mulheres, e mais mulheres ficam e usam do que homens. Portanto, eis outro fator demográfico. Em termos de psicografia, sabe, as pessoas no Second Life são incrivelmente diferentes do que vocês podem achar, quando vocês entram e falam com eles e os conhecem, e eu desafiria vocês a fazerem isso e descobrirem. Mas não são um bando de programadores. Não é fácil descrever a demografia. Se eu tivesse que apresentar uma idéia geral, eu diria, lembram das pessoas que realmente gostavam do eBay nós seus primeiros anos? Talvez algo parecido com isso: em outras palavras, pessoas que gostam de experimentar. Elas tendem a ser criativas. Els tendem a ser pioneiras, empreendedoras. Muito deles -- por volta de 55.000 pessoas até agora -- possuem renda em caixa positiva: elas ganham dinheiro do que -- quero dizer, dinheiro de verdade -- do que elas fazem no Second Life, então é um tipo de orientação bem contruída -- ainda criativa, construindo coisas, fazendo seu próprio negócio. Então é isso.
JH: Philip, você se descreveria como uma pessoa que era muito criativa quando jovem e, sabe, gostava de fazer coisas. Quero dizer, não é sempre que você ouve alguém se descrever como muito criativas. Eu suspeito que isso provavelmente é um eufemismo para um aluno nota C que passava muito tempo no quarto. Seria isso verdade?
RP: Eu era um -- houve uma época em que eu fui um aluno nota C. Sabe, é engraçado. Quando eu cheguei à faculdade -- meu curso era física -- e eu fiquei muito -- era engraçado. porque eu definitivamente era um garoto mais anti-social. Eu lia o tempo todo. Eu era tímido. Não parece muito agora, mas eu era muito tímido. Eu andava o tempo todo de um lado pro outro -- tive essa experiência também. Então eu, meio que, eu acho, vivia no meú próprio mundo, e obviamente isso ajuda, sabe, por os seus esforços em alguma coisa.
JH: Então você está na sua quinta vida agora?
PR: Se você contar, é, cidades. Então -- mas eu fui -- e eu não fui -- eu acho que eu não fui tão bom na escola quanto eu poderia ter ido. Eu acho que você está certo. Eu não era, tipo, um obcecado -- sabe, um cara que só tira A. Eu ia dizer, eu tive uma experiência social ótima quando eu fui pra faculdade, uma que eu não tinha tido antes, e uma experiência mais fraternal, onde eu conheci seis ou sete outros caras com quem eu estudei física e nós éramos muito competitivos, então aí eu comecei a tirar A. Mas você está certo: eu não era um aluno nota A.
JH: Última pergunta. Bem aqui.
Platéia: (No panfleto, tem uma frase -- )
JH: Gostaria de parafrasear isso?
PR: É, deixa eu tentar de novo. Então, você diz que no pamfleto tem uma frase e que nós podemos vir a preferir nossa identidade digital à nossa real -- nossa identidade mais maleável, mais dócil, no digital do que nossa identidade real -- e que, de fato, muito da vida humana e da experiência humana pode se mover para o mundo digital. E aí esse pensamente é meio assustador, claro. Essa é uma mudança assustadora, uma ruptura assustadora. Eu imagino, eu você me pergunta, o que eu penso sobre isso? Como que eu --
JH: Então qual é a sua resposta para as pessoas que diriam que isso é assustador?
(Platéia: Se alguém te dissese que acha isso perturbador, qual seria a sua resposta?)
PR: Bem, eu diria algumas coisas. Uma delas, é tão perturbador quanto a internet ou a eletricidade foram. Ou seja, é uma grande mudança, mas é inevitável. Então, nenhum tipo de recuo ou compartamento intencional ou comportamento político, vai impedir que essas mudanças tecnológicas de nos conectarem, uns aos outros, porque o motivo básico que as pessoas têm -- para serem criativas e empresariais -- vai levar energia a esses mundos virtuais da mesma forma que levou para a Web. Então essa mudança, eu acredito, é uma grande mudança disruptiva.
Obviamente, eu sou otimista e creio muito no que está acontecendo, mas eu acredito que -- mesmo um sóbrio, sabe, o mais sóbrio, pensador disconectado disso, vendo de fora, deve concluir, baseado nos dados, que com esses tipos de forças econômicas em jogo, definitivamente vai haver uma transformação, e essa mudança vai se intensamente disruptiva em relação ao nosso conceito das nossas próprias vidas e seres, e nossas identidades também. Eu acho que não podemos fugir dessas mudanças. Eu acho que geralmente, nós falávamos disso -- Eu acho que geralmente, estando presente no mundo virtual e sendo desafiado por ele, estando -- sobrevivendo lá, tendo uma boa vida lá, por assim dizer, é um desafio por causa da multiculturalidade, por causa das línguas, tipo um mercado de pulgas, por assim dizer, do mundo virtual hoje.
Impõe desafio para nós superarmos. Temos que ser melhores que nós mesmo, em muitos sentidos. Temos que aprender coisas, sabe, ser mais tolerantes, ser mais espertos, aprender mas rápido e ser mais criativos, talvez, do que nós normalmente somos na via real. E acho que se isso é verdade para os mundos virtuais, então essas mudanças, apesar de assustadoras -- e eu diria, inevitáveis -- são, no final das contas, para melhor, e portanto algo que devemos agarrar com todas as forças. Mas eu diria que -- e muitos outros autores e oradores, que não eu, já disseram, sabe, apertem os cintos porque as mudanças estão chegando. Haverão grandes mudanças. JH: Phlip Rosedae, muito obrigado.
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Por que construir um mundo virtual? Philip Rosedale fala sobre a sociedade virtual que ele fundou, o Second Life, e sua fundamentação na criatividade humana. É um lugar tão diferente que qualquer coisa pode acontecer.
Philip Rosedale (avatar "Philip Linden") is founder of Second Life, an online 3D virtual world inhabited by millions. He's chair of Linden Labs, the company behind the digital society. Full bio »
Translated into Portuguese, Brazilian by Ricardo Jevoux
Reviewed by Rafael Eufrasio
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21:06 Posted: Oct 2008
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16:30 Posted: Oct 2008
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