Nos últimos 20 anos eu tenho desenhado quebra-cabeças. E estou aqui hoje, para levar vocês a uma breve viagem, começando pelo primeiro quebra-cabeças que desenhei, até ao que estou fazendo agora. Tenho desenhado quebra-cabeças para livros, coisas impressas. Sou o colunista de quebra-cabeças da revista "Discover Magazine" Tenho trabalhado com isso por 10 anos. Tenho um calendário mensal de quebra-cabeças. Faço brinquedos. A maior parte do meu trabalho é em jogos de computador Fiz alguns para a "Bejeweled" (Aplausos) Eu não inventei o "Bejeweled". Não posso levar crédito por isso.
Então, primeiríssimo quebra-cabeças, sexta série, meu professor falou, "Ah, vamos ver, aquele cara, ele gosta de fazer coisas. Eu vou dar a ele letras cortadas em uma cartolina para usar no quadro" Eu achei aquela uma excelente tarefa. E aqui está o que aconteceu. Comecei a brincar com ela. E surgiu esta letra. Esta é uma letra do alfabeto que foi dobrada apenas uma vez. A questão é, que letra é essa quando desdobrada? Uma dica: Não é um "L". (Risos) Poderia até ser um "L", certamente. Enfim, o que mais poderia ser? Isso, muitos de vocês acertaram Isso mesmo. Esperto.
Agora, este foi o meu primeiro quebra-cabeças. Fiquei fascinado. Eu criei algo novo. Estava super empolgado porque, você sabe, eu fiz palavras cruzadas, mas é como entrar na matriz de outra pessoa. Isso foi algo absolutamente original. Eu estava seduzido. Eu lí a coluna do Martin Gardner's na "Scientific American" Prossegui e finalmente, decidi me dedicar, em tempo integral, a fazer isso.
Agora, eu devo parar e dizer, o que eu chamo de quebra-cabeças? Um quebra-cabeças é um problema que é divertido de resolver e tem uma resposta correta. Divertido de resolver, em oposição aos problemas diários, que, diga-se de passagem, não são quebra-cabeças bem desenhados. Você sabe, eles podem até ter uma solução. E ela pode levar muito tempo a ser encontrada. As regras não foram escritas claramente. Quem desenhou isso? É como se, você sabe, a vida não é uma história muito bem escrita então temos que contratar roteiristas para fazer filmes.
Bem, eu pego os problemas do dia-a-dia, e faço quebra-cabeças com eles. E a resposta certa, certamente poderá existir mais de uma resposta correta; muitos quebra-cabeças podem ter mais de uma. Mas ao contrário de outras poucas formas de jogar, brinquedos e jogos, e por brinquedo entendam, algo que se brinca sem ter um objetivo específico. Você pode criar um de Legos. Você sabe, pode fazer o que quiser. Ou jogos de competição como xadrez, onde bem, você não está tentando resolver... Você pode fazer um quebra-cabeças de xadrez, mas o objetivo é efetivamente derrotar o outro jogador.
Eu considero quebra-cabeças uma forma de arte. Eles são muito antigos. Vem de tão longe quanto a história escrita. É uma forma muito pequena, como uma anedota, um poema, um truque de mágica ou uma música, uma forma muito compacta. Na pior das hipóteses, são descartáveis, são para diversão. Mas os melhores podem alcançar algo mais e criar uma impressão memorável. A progressão da minha carreira que vocês verão está na busca pela criação de quebra-cabeças que tenham um impacto memorável.
Então, uma coisa que aprendí cedo, quando comecei a fazer jogos de computador é que eu poderia criar quebra-cabeças que iam alterar a sua percepção. Vou mostrar como. Este é um bastante famoso. Enfim, podem ser dois perfís em preto, ou um vaso branco no meio. São chamadas de ilusão de figuras e chão. O artista M.C. Escher explorou isso em algumas das suas maravilhosas imagens. Aqui nós temos Dia e Noite. Aqui está o que eu fiz com a figura e chão. Aqui nós temos um figura em preto, e aqui uma figura em branco, e são ambas parte do mesmo desenho. O fundo de uma é a outra. Originalmente eu tentei fazer as palavras "Figura" e "Chão" Mas percebí que não poderia fazer isso. Mudei o problema. São ambas figura. (Risos)
Algumas poucas mais. Aqui está o meu nome. E ele se transforma no título do meu primeiro livro, "Inversões". Estes tipos de desenhos são agora conhecidos por "ambigrama". Vou mostrar a vocês alguns mais. Aqui nós temos os números até dez, os dígitos de zero a nove, na verdade. Cada letra aqui é um desses dígitos. Não é estritamente um ambigrama no senso convencional. Eu gosto de forçar o que um ambigrama pode significar.
Aqui está a palavra "espelho". Não, não é o mesmo de cabeça para baixo. É o mesmo nesta direção. E um colega maravilhoso do media lab que acabou de se tornar diretor da Rhode Island School of Design, é John Maeda. Então eu fiz este para ele. É um tipo de canhão visual. (Risos) E recentemente na revista "Magic" Eu fiz alguns ambigramas com nomes de mágicos. Aqui temos Penn e Teller, o mesmo de cabeça para baixo. Este aparece no meu calendário de quebra-cabeças. OK, vamos voltar aos slides. Muito obrigado.
Agora, este são engraçados de olhar para eles. Agora como você poderia fazê-lo interativamente? Por algum tempo eu fui um designer de interface. Assim, eu pensei muito sobre interação. Bem, vamos inicialmente simplificar a ilusão dos vasos e fazê-las à direita. Agora você pode pegar o vaso preto, Irá parecer com a figura no topo. Se você pegar a área branca irá parecer-se com a figura embaixo. Bem, você não pode fazer isso fisicamente, mas num computador você pode fazer isso. Vamos mudar para um PC.
E aqui está. Ilusão de ótica. O objetivo aqui é pegar as peças à esquerda e fazê-las parecer do mesmo jeito como as formas à direita. E isso segue as regras que acabei de falar, qualquer área preta que é rodeada por branca pode ser pega. Mas isso também é verdadeiro para qualquer área branca. Então, nós temos uma área branca no meio, e você pode pegá-la. Eu vou apenas seguir um passo adiante. E aqui está -- aqui está um par de peças. Mova-as em conjunto, e agora esta é uma peça ativa. Você pode realmente entrar na percepção de alguém, e fazê-los experimentar algo. É como a velha máxima de que pode-se contar algo a alguém, pode-se até mostrar, mas se eles fizerem, aí irão realmente aprender.
Aqui está outra coisa que vocês podem fazer. Existe um jogo chamado "Hora do rush". Esta é uma das verdadeiras obras-primas em desenho de quebra-cabeças depois do "cubo-mágico" de Rubick. Aqui nós temos um estacionamento lotado com carros em todo o lugar O objetivo é tirar o carro vermelho. É um quebra-cabeças de movimentação de blocos. É feito pela companhia "Think Fun". Foi muito bem feito. Eu adoro este quebra-cabeças.
Bem, vamos jogar um. Aqui. Então, aqui é um quebra-cabeças muito simples. Bem, este é simples demais, vamos adicionar outra peça. OK, então como vocês resolverão este? Bem, mova o azul para fora do caminho. Aqui, vamos fazê-lo um pouco mais difícil. Ainda está muito fácil. Agora mais difícil, um pouquinho mais. Agora, este já é um pouquinho mais complicado. Vocês sabem? O que vocês fariam aqui? Qual será o primeiro movimento? Vocês iriam mover o azul para cima de maneira que o bege fosse para a direita. E vocês podem fazer quebra-cabeças como este que não podem ser resolvidos. Estes quatro são presos num cata-vento; você não pode separá-los.
Eu queria fazer uma sequência. Não surgi com a idéia original. Mas a outra maneira, como trabalho como inventor foi criar sequências. E acabei por criar este. Este é o "Hora do rush ferroviário". É o mesmo jogo excetuando-se que introduzí uma nova peça, uma peça quadrada que pode mover-se em ambas as direções, horizontal e vertical. No outro jogo, os carros só poderiam mover-se para a frente ou para trás. Criei um monte de níveis para isso. Agora estou tornando disponível para escolas. E isso inclui exercícios que mostram não apenas como resolver quebra-cabeças, mas como extrair os princípios que permitem que sejam resolvidos enigmas matemáticos ou problemas na ciência, em outras áreas.
Então, eu estou realmente interessado em que você aprenda a fazer seus próprios quebra-cabeças senão sou apenas eu quem os está criando. Gary Trudeau se auto-denomina um cartunista investigativo. Você sabe, ele faz muita pesquisa antes de elaborar um cartoon. Na "Discover Magazine", eu sou um criador de quebra-cabeças investigativo. Me interessei por sequenciamento de genes. E falei, "Bem, como é possível se chegar à uma sequência de emparelhamento de bases do DNA? Corte o DNA, sequencie-o em peças individuais, e então procure por sobreposições. E basicamente combine-os nos extremos. E eu disse, "Isto é meio parecido com o quebra-cabeças tradicional, exceto pela sobreposição de peças"
Assim, aqui está o que eu criei para a "Discover Magazine". e isso é para se resolver na revista. Não dá para cortar as peças e troca-las de lugar. Então aqui temos nove peças. E você deverá colocá-las nesta grade. E você deverá escolher as peças que se sobrepões nos extremos. Haverá apenas uma solução. Não é tão difícil. Mas exige persistência. E quando se resolve, tem este desenho, que, se você olha quase vesgo, tem a palavra "helix". Esta é a forma do quebra-cabeças vindo do conteúdo, e não o contrário.
Aqui estão mais alguns. Este é um quebra-cabeças baseado em física. De que forma as peças irão cair? Elas têm 50 libras, 30 libras e 10 libras. E dependendo de qual delas tem qual desses pesos, elas cairão em direções diferentes. E aqui está um quebra-cabeças baseado em mistura de cores. Separei esta imagem em azul, vermelho, amarelo, preto as cores básicas da impressão, e então misturei as imagens, e você tem estas figuras peculiares. Quais imagens foram misturadas para fazer estas figuras? Faz você pensar sobre as cores.
Finalmente, o que estou fazendo agora. O shufflebrain.com, um site na web que vocês podem visitar, iniciei com a minha esposa, Amy-Jo Kim. Ela poderia facilmente estar aqui apresentando o seu trabalho. Nós estamos fazendo jogos inteligentes para mídia social. Vou explicar o que isso significa. Estamos olhando para três tendências. Isto é o que está acontecendo na indústria de jogos atualmente. Primeiro de tudo, vocês sabem, por muito tempo jogos de computador significavam coisas como Doom, onde você ia por aí atirando em coisas, jogos muito violentos, muito rápidos, feitos para um público jovem. Correto? São eles que jogam jogos de computador.
Bem, adivinhe? Isto está mudando. "Bejeweled" é um grande sucesso. Foi o jogo que realmente abriu espaço para o que chamamos "jogos casuais" E os principais jogadores estão acima dos 35, e são mulheres. Então, recentemente "Rock Band" tem sido um grande sucesso. E é um jogo que se joga com outras pessoas. É muito físico. Nâo se parece em nada com um jogo tradicional. Isto está se tornando uma forma dominante de jogos eletrônicos.
Agora, entre esses três algo interessante está acontecendo. Há também uma tendência a jogos que são bons para vocês. Porque? Bem, nós somos da velha geração - envelhecendo, como 'Baby Boomers', comemos a nossa comida saudável, estamos nos exercitando. Mas e as nossas mentes? Ah não, nossos pais estão tendo Alzheimer. Melhor fazermos alguma coisa. Fazer palavras cruzadas pode afastar alguns dos efeitos do Alzheimer Então nós tivemos jogos como "Brain Age" saindo para Nintendo DS, enorme sucesso. Um monte de gente gosta de Sudoku. De fato alguns médicos o receitam.
E então, existe a mídia social, sobre o que acontece na internet. Agora todos se auto consideram criadores, e não apenas visitantes passivos. E o que isso adiciona? Aqui está o que veremos por aí. São jogos que se encaixam no estilo de vida saudável. São parte da nossa vida. Não são necessariamente uma coisa separada. E eles são ambos, algo bom para vocês e são divertidos. Eu sou um cara de quebra-cabeças. Minha esposa é especialista em mídia social. E nós decidimos combinar as nossas habilidades.
Nosso primeiro jogo é chamado de "Photo Grab" (Agarre a Foto). O jogo leva cerca de 1 minuto e 20. Esta é a primeira vez que você joga o meu jogo. OK. Vamos ver quão bem nós podemos fazer. Nós temos três imagens. E temos aproximadamente 24 segundos em cada uma delas. Onde está isso? Eu vou jogar o mais rápido que eu posso. Mas quem puder ver, grite a resposta. Vocês pegam mais -- embaixo, ok, sim onde está isso? Ah sim. Tem, ok. J-O e -- Acho que é esta parte. Nós pegamos o arco. Esse arco ajuda. Este é o cabelo. Vocês terão um monte de problemas de ilusão de ótica. Sim, este aqui é fácil. OK. Então, ahhh! OK para o próximo. OK, então essas são as lentes. Alguém? Parece com uma forma preta. Então, onde está? Este é o canto da coisa. Sim, eu joguei esta imagem antes, Mas mesmo quando faço meus próprios quebra-cabeças -- E você pode colocar as suas próprias imagens aqui. E nós temos pessoas em todo o mundo fazendo isso agora mesmo.
Aqui estamos. Visite o shufflebrain.com Se você quiser tentar você mesmo. Obrigado. (Aplausos)
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Na conferência de 2008, o famoso designer de quebra-cabeças e enigmas Scott Kim nos leva através da mente de um criador de quebra-cabeças. Exemplificando a sua carreira, ele introduz alguns dos mais populares jogos e compartilha a fascinação que inspirou o seu melhor.
Scott Kim designs puzzles in the spirit of MC Escher's art and Tetris -- visually stimulating, thought provoking and suffused with broad appeal. Full bio »
Translated into Portuguese, Brazilian by Antonio Meneses
Reviewed by Volney Faustini
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16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,791 | Comments 111
21:06 Posted: Oct 2008
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