Eu cresci na Irlanda do Norte, bem lá no alto no norte bem extremo ali, onde é de um frio absolutamente congelante. Esse sou eu correndo no quintal de casa no meio do verão.
Eu não conseguia escolher uma carreira. Na Irlanda a escolha óbvia era as forças armadas, mas pra ser honesto, na verdade, é uma droga.
Minha mãe queria que eu fosse dentista. Mas o problema era que as pessoas ficavam explodindo tudo. Então, de fato fui pra a escola em Belfast, que era onde toda a ação acontecia. E esta era uma visão bem comum A escola para a qual eu ia era bem chata. Eles nos forçavam a aprender coisas como Latim. Os professores não estavam se divertindo muito, os esportes eram bem sujos ou muito dolorosos. Então fui esperto e escolhi o remo, no qual fiquei muito bom.
E eu representava minha escola remando aqui até este fatídico dia, e eu virei o barco na frente de toda a escola. E esta era o ponto de chegada bem aqui.
Então isso foi extremamente embaraçoso. Mas nossa escola naquela época teve uma concessão do governo, e eles conseguiram um computador incrível, a máquina de pesquisa 3DZ, e deixaram os manuais de programação largados por aí. E então estudantes como eu sem nada pra fazer, nós aprenderíamos a programá-lo. Também por volta desta época, em casa, este era o computador que as pessoas estavam comprando. Era chamado de Sinclair ZX80, isto era um computador de 1K, e você comprava seus programas em fitas cassetes.
Na verdade, eu só vou pausar por um segundo, porque eu ouvi que há um pré-requisito para falar aqui no TED -- você tem que ter uma foto dos velhos tempos de si mesmo com cabelo grande. Então eu trouxe uma foto com cabelo grande.
Eu só queria tirar isso do caminho. Depois do Sinclair ZX80, veio o engenhosamente entitulado Sinclair ZX81.
E -- você vê a foto no fundo? Tem a foto de um cara fazendo o dever de casa com o filho. Foi pra isso que eles pensaram que o construíram. A realidade é que nós pegamos o manual de programação e começamos a fazer jogos pra ele. Nós estávamos programando em BASIC, que era uma linguagem terrível para jogos, então acabamos por aprender a linguagem Assembly para podermos realmente tomar o controle do hardware. Esse é o cara que o inventou, Sir Clive Sinclair, e ele está mostrando sua máquina. Vocês tinham a mesma coisa nos EUA, tinha o nome de Timex Sinclair1000.
Para jogar um jogo naqueles dias você tinha que ter imaginação para acreditar que você realmente estava jogando "Battlestar Galactica". Os gráficos eram horríveis. Você tinha que ter uma imaginação ainda melhor pra jogar este jogo, "Death Rider" ("Cavaleiro da Morte") Mas é claro que os cientistas não podiam evitar. Eles começaram a fazer seus próprios jogos. Este é um dos meus favoritos aqui, onde eles botam coelhos pra procriar, então machos escolhem o coelho da sorte.
Foi por volta dessa época que fomos do 1K pra 16K, o que é um tremendo pulo. E se você está se perguntando o quanto é 16K, este logo do eBay aqui é 16K. E nessa quantidade de memória alguém programou um programa inteiro de simulação de vôo. E era assim que ele se parecia. Eu passei eras voando nesse simulador de vôo, e eu honestamente acreditei que podia pilotar aviões no final disso.
Aqui está Clive Sinclair agora lançando seu computador a cores. Ele é reconhecido como sendo o pai dos videogames na Europa. Ele é um multi-milionário, e acho que é por isso que ele está sorrindo nessa fotografia.
Então eu passei por volta dos próximos 20 anos produzindo um monte de jogos diferentes. Alguns dos destaques foram coisas como "O Exterminador do Futuro", "Aladdin", as "Tartarugas Adolescentes Mutantes HERÓIS", Porque eu era do Reino Unido eles acharam que a palavra "ninja" era um pouco malvada demais para crianças, então decidiram chamá-los de "heróis". Pessoalmente prefiro a versão em espanhol, que era "Tortugas Ninja". Essa era muito melhor.
Então o último jogo que fiz foi baseado em se tentar fazer com que a indústria de jogos e Hollywood trabalhassem juntos em algo, para ao invés de apenas licenciar um do outro, realmente fazer funcionar.
Agora, Chris me pediu pra trazer algumas estatísticas comigo, então eu fiz isso. A indústria de jogos em 2005 se tornou um negócio de 29 bilhões de dólares. Ela cresce todo ano. Ano passado foi o maior ano. Até 2008, vamos acabar com a indústria musical. Até 2010, atingiremos 42 bilhões. 43 por cento dos jogadores são mulheres. Então há muito mais jogadoras do que as pessoas têm consciência.
A idade média dos jogadores? Bem, obviamente é para crianças, certo? Bem, não, na verdade é de 30 anos. E interessantemente, as pessoas que compram a maioria dos jogos têm 37. Então 37 é nosso público alvo. "Todos os jogos são violentos." É claro que os jornais amam bater nessa tecla. Mas 83 por cento dos jogos não possuem qualquer tipo de material adulto, então isso simplesmente não é verdade.
Estatísticas de jogos online. Eu trouxe algumas coisas sobre "World of Warcraft", são 5.5 milhões de jogadores. Ele gera 80 milhões de dólares por mês em assinaturas. Custa 50 dólares só pra instalar no seu computador, gerando para o distribuidor mais 275 milhões. O jogo custou 80 milhões de dólares pra fazer, então basicamente ele cobre seus próprios custos em quase um mês. Um jogador em um jogo chamado "Projeto Entropia" comprou sua própria ilha por 26.500 dólares. Você tem que se lembrar que isso não é uma ilha de verdade. Ele na verdade não comprou nada, só alguns dados. Mas ele conseguiu ótimos contratos com isso. Essa compra incluiu direitos de caça e mineração, posse de toda a terra na ilha, e um castelo sem mobília incluída.
Este mercado é agora estimado acima de 800 milhões de dólares anuais. E o que é interessante é que o mercado foi criado pelos próprios jogadores. Eles encontraram maneiras engenhosas de negociar itens e vender suas contas uns para os outros para que pudessem ganhar dinheiro enquanto jogavam seus jogos. Eu dei uma olhada no eBay uns dois dias atrás só pra ver o que estava rolando, digitei World of Warcraft, encontrei 6000 itens. Gostei muito desse aqui. Um Warlock de nível 60 com vários itens "épicos" por 174 mil dólares. Esse cara obviamente teve um trabalhão fazendo isso.
Então, falando de popularidades de jogos, o que você acha que essas pessoas estão fazendo aqui? Acontece que eles estão no Hollywood Bowl em Los Angeles ouvindo a Filarmônica de L.A. tocando músicas de video game. É assim que o espetáculo se parece. Você imaginaria que seria bem brega, mas não é. É um concerto muito, muito épico, e muito lindo. E as pessoas que foram lá absolutamente amaram.
O que você acha que estas pessoas estão fazendo? Elas estão trazendo seus computadores para jogar umas contra as outras. E isto está acontecendo em todas as cidades mundo afora. Está acontecendo nas suas cidades locais também, você provavelmente não está a par disso.
Agora, Chris me disse que vocês tinham um vídeo cronológico alguns anos atrás só pra mostrar como os gráficos de video game têm melhorado. Eu quis atualizar aquele vídeo e dar a vocês uma nova visão disso. Mas o que eu quero que vocês façam é tentar entendê-lo. Estamos nessa curva, e os gráficos estão ficando tão enormemente melhores. E vou mostrar a vocês até talvez 2007. Mas quero que tente pensar sobre como jogos poderiam se parecer daqui a dez anos. Então vamos começar com esse vídeo.
Vídeo: Através da história humana, as pessoas jogaram jogos. Enquanto o intelecto e tecnologias do homem iam evoluindo também evoluíram os jogos que ele jogava.
David Perry: De novo, o que quero que pensem é, não olhem pra esses gráficos e pensem que é assim que as coisas são. Pensem que é onde estamos agora, e a curva em que que estamos significa que isso vai continuar a melhorar. Este é um exemplo do tipo de gráficos que você precisa ser capaz de desenhar se quer conseguir um emprego na indústria de jogos hoje em dia. Você precisa ser um artista realmente incrível. E uma vez que tenhamos o suficiente desses caras, vamos querer mais artistas de fantasia que possam criar lugares onde nunca estivemos, ou personagens que simplesmente nunca vimos antes.
Então a coisa óbvia para eu falar hoje é sobre gráficos e áudio. Mas se você fosse a uma conferência de desenvolvedores de jogos, o que eles estariam falando seria sobre emoção, propósito, significado, compreensão e sentimento. Você ouvirá palestras como, pode um jogo lhe fazer chorar? E esses são os tipos de tópicos que nos importam na realidade.
Eu conheci um estudante que é absolutamente excelente em se expressar, e este estudante concordou que não mostraria seu vídeo pra ninguém até que vocês aqui no TED o vissem. Então eu gostaria de mostrar esse vídeo. Então isto é a opinião de um estudante sobre a experiência dele com jogos.
Video: Eu, como muitos de vocês, vivo em algum lugar entre a realidade e os videogames. Alguma parte de mim -- uma pessoa de carne e osso -- se tornou programada, eletrônica e virtual. A fronteira do meu cérebro que divide o real da fantasia finalmente começou a ruir. Eu sou um viciado em videogames e esta é a minha estória.
No ano do meu nascimento o Nintendo Entertainment System (NES) também entrou em desenvolvimento. Eu brinquei no quintal, aprendi a ler, e até comi alguns dos meus vegetais. A maior parte da minha infância foi brincando com Legos. Mas como foi o caso para a maior parte da minha geração, Eu passei muito tempo em frente a TV. Mr. Rogers, Walt Disney, Nick Junior, e aproximadamente meio milhão de comerciais sem dúvida deixaram suas marcas em mim.
Quando meus pais compraram nosso primeiro Nintendo pra mim e pra minha irmã, qualquer qualidade viciante inerente que este entretenimento eletrônico primitivo possuísse rapidamente tomou conta de mim. Em algum momento algo aconteceu.
Com a combinação de estórias simples, interativas e o acalento do aparelho de TV, meu simples Nintendo 16-bit se tornou mais do que uma fuga. Se tornou uma existência alternativa, minha realidade virtual.
Eu sou um viciado em videogames, e não é por conta de certo número de horas que passei jogando, ou noites que fiquei sem dormir até terminar a próxima fase. É porque eu tive experiências impactantes no espaço virtual, e videogames começaram a erodir meu próprio entendimento do que é real e o que não é. Sou viciado, porque mesmo que saiba que estou perdendo contato com a realidade, ainda quero mais.
Desde bem pequeno eu aprendi a me investir emocionalmente no que se desenrolava na tela à minha frente. Hoje, depois de 20 anos assistindo TV construída para me fazer emotivo, mesmo um comercial decente de seguros traz lágrimas aos meus olhos. Sou apenas um de uma nova geração que está crescendo. Uma geração que experimenta muito mais significado através de videogames do que através do mundo real. Os videogames estão se aproximando de um salto evolutivo, um ponto onde os mundos de jogos parecerão tão reais quanto os filmes que vemos nos cinemas, ou as notícias que vemos na TV. E enquanto meu senso de livre arbítrio nesses mundos virtuais possa ainda ser limitado, o que eu aprendo se aplica a minha vida real. Jogue suficientemente jogos e eventualmente você realmente acreditará que pode andar de snowboard, pilotar um avião, dirigir por um quarto de milha em nove segundos, ou matar um homem. Eu sei que eu posso.
Diferente de qualquer fenômeno cultural popular anterior, videogames nos permitem nos tornar parte da máquina. Eles nos permitem sublimar na cultura da realidade interativa, baixada, de streaming e de alta definição. Estamos interagindo com nosso entretenimento. Aprendi a esperar por esse nível de interação. Sem isso, os problemas encarados no mundo real -- pobreza, guerra, doença e genocídio -- perdem a inconstância que deveriam ter. Sua importância se dilui no drama sensacionalizado do horário nobre da TV.
Mas a beleza dos videogames de hoje não jazem nos gráficos realistas, joysticks vibratórios or sons surround virtuais. Ela jaz no fato que esses jogos estão começando a me deixar emocionado. Eu lutei em guerras, temi pela minha própria sobrevivência, assisti meus companheiros morrerem em praias e florestas que pareciam mais reais que qualquer livro ou noticiário.
As pessoas que criam esses jogos são inteligentes. Elas sabem o que me deixa assustado, excitado, apavorado, orgulhoso ou triste. Então eles usam essas emoções pra dimensionalizar os mundos que criam. Um jogo bem desenhado costurará imperceptivelmente o usuário no tecido da experiência virtual Enquanto se vai ficando mais experiente a percepção do controle físico desaparece. Eu sei o que quero fazer e faço. Sem botões pra apertar ou gatilhos pra puxar, apenas eu e o jogo. Meu destino e o destino do mundo à minha volta estão nas minhas mãos. Eu sei que jogos violentos fazem minha mãe se preocupar. O que me incomoda não é que violência dos videogames está se tornando mais e mais como a violência no mundo real, mas que a violência real está começando a se parecer mais e mais com um videogame.
Esses são todos problemas fora de mim mesmo. Eu, no entanto, tenho um problema batendo à minha porta. Algo aconteceu com meu cérebro.
Talvez haja uma única parte do nosso cérebro que contém todos os nossos instintos primais, as coisas que sabemos fazer antes até de pensarmos Enquanto alguns desses instintos possam ser inatos, a maioria deles são adquiridos e todos eles estão incorporados aos nossos cérebros. Estes instintos são essenciais para nossa sobrevivência nos mundos real e virtual. Apenas em anos recentes a tecnologia por trás dos jogos permitiu uma sobreposição real de estímulos. Como jogadores nós agora estamos vivendo as mesmas leis da física nas mesmas cidades e fazendo muitas das mesmas coisas que já fizemos na vida real, só que virtualmente. Considere isto -- meu carro real tem por volta de 25.000 milhas nele. Em todos os meus jogos de corrida, dirigi o total de 31.459 milhas. Até certo ponto, aprendi a dirigir através de jogos. As deixas visuais são muito similares. É uma sensação engraçada quando você passou mais tempo fazendo algo na TV do que na vida real. Quando estou dirigindo numa estrada ao pôr-do-sol tudo que posso pensar é, isto é quase tão lindo quanto meus jogos são.
Pois meus mundos virtuais são perfeitos. Mais lindos e ricos que o mundo real à nossa volta. Não sei quais são as implicações da minha experiência, mas o potencial de usar estímulos de jogos realistas em repetição em um número vasto de participantes leais é assustadora pra mim. Hoje eu acredito que o Big Brother encontraria muito mais sucesso fazendo lavagem cerebral nas massas com videogames do que simplesmente pelas TVs. Videogames são divertidos, encantadores, e deixam seu cérebro completamente vulnerável para reprogramação. Mas talvez lavagem cerebral não seja sempre ruim.
Imagine um jogo que nos ensine a respeitar uns aos outros, ou nos ajude a entender os problemas que todos nós estamos encarando no mundo real. Também há o potencial pra fazer o bem. É crítico que, à medida que esses mundos virtuais continuam a espelhar o mundo real em que vivemos, que os desenvolvedores de jogos percebam que eles têm tremendas responsabilidades diante deles. Não sei o que o futuro dos videogames reserva para nossa civilização. Mas à medida que as experiências dos mundos virtual real se sobrepôem há um potencial cada vez maior para outras pessoas sentirem o mesmo que eu sinto.
O que apenas recentemente cheguei a perceber é que além dos gráficos, som, jogabilidade e emoção é o poder de desconstruir a realidade que é tão fascinante e viciante pra mim. Eu sei que estou perdendo o controle. Parte de mim está apenas esperando pra se soltar. Eu sei que, não importa o quão incrível os jogos possam se tornar, ou o quão plano o mundo real possa parecer pra nós, devemos nos manter conscientes do que nossos jogos estão nos ensinando e como eles nos deixam sentindo quando finalmente desconectamos.
Eu achei esse vídeo muito, muito provocador, e foi por isso que quis trazê-lo aqui pra vocês verem. E o que é interessante sobre ele é a óbvia escolha para que eu fale sobre gráficos e áudio. Mas como puderam ouvir, Michael falou sobre todas essas outras coisas também. Videogames oferecem um monte de outras coisas também, e é por isso que as pessoas ficam tão viciadas. A mais importante sendo diversão.
O nome dessa trilha é "The Magic To Come" (A Magia Por Vir). De quem ela virá? Virá dos melhores diretores no mundo como pensávamos que viria? Eu acho que não. Acho que virá das crianças que estão crescendo agora que não estão presas com todas aquelas coisas que lembramos do passado. Elas farão do jeito delas, usando as ferramentas que nós criamos. A mesma coisa com estudantes ou pessoas altamente criativas, escritores e pessoas assim.
No que diz respeito a universidades, temos por volta de 350 pelo mundo lecionando cursos de videogame. Isso significa que há literalmente milhares de novas idéias. Algumas das idéias são terríveis e algumas são ótimas. Não há nada pior do que ter que ouvir alguém tentar te vender uma idéia de jogo realmente ruim.
Chris Anderson: Pode sair, pode sair. Já chega. Acabou o tempo dele.
David Perry: Só tenho um pouquinho mais se você me permitir.
Chris Anderson: Vá em frente. Mas eu vou ficar bem aqui.
Esta é uma foto legal, porque estes são estudantes vindo pra escola após a aula. A escola está fechada, eles estão voltando à meia-noite porque querem vender suas idéias de jogos. Estou sentado na frente da turma. e eles estão de fato oferecendo suas idéias. Então é difícil fazer alunos voltarem pra aula, mas é possível.
Esta é minha filha, o nome dela é Emma, ela tem 17 meses de idade. E tenho me perguntado, o que Emma experimentará no mundo dos videogames? E como mostrei aqui nós temos a platéia. Ela nunca conhecerá um mundo onde você não possa apertar um botão e ter milhões de pessoas prontas para jogar. Sabe, nós temos a tecnologia. Ela nunca conhecerá um mundo onde os gráficos simplesmente não são impressionantes e realmente imersivos. E como o vídeo do estudante mostrou, nós podemos impactar e emocionar. Ela nunca irá conhecer um mundo onde os videogames não são incrivelmente emotivos, e provavelmente a farão chorar. Eu só espero que ela goste de videogames.
E para meu pensamento final. Jogos parecem simples entretenimento se vistos superficialmente, mas para aqueles que gostam de olhar mais a fundo, o novo paradigma de videogames poderia abrir novas fronteiras para mentes criativas que gostam de pensar grande. Onde melhor para desafiar estas mentes do que aqui no TED?
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O designer de jogos David Perry diz que os videogames do amanhã serão mais do que mera diversão para a próxima geração de jogadores. Eles serão experiências ricas, complexas e emocionais -- mais envolventes e relevantes para alguns do que a vida real.
Dave Perry is the visionary game designer behind some of the most beloved titles of the past two decades -- Earthworm Jim, MDK, Messiah, and game adaptations of films such as Terminator and The Matrix. Full bio »
Translated into Portuguese, Brazilian by Eric Bazilio
Reviewed by Gabriel Galvão
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16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,809 | Comments 111
18:02 Posted: Jan 2008
Views 1,478,663 | Comments 190
04:00 Posted: Apr 2008
Views 263,507 | Comments 64
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