Deze beste man heet Bob McKim. Hij onderzocht creativiteit in de jaren zestig en zeventig en leidde ook het Stanford Design Program. Mijn vriend en IDEO-oprichter, David Kelley, geen idee waar hij nu is, kreeg nog les van hem aan Stanford. En hij deed altijd een oefening met zijn studenten waarbij ze een vel papier moesten nemen en degene naast hen moesten tekenen, zo snel als ze konden.
En weet je wat, we gaan die oefening nu doen. Jullie hebben allemaal een stuk karton en een vel papier. Er staan wat cirkels op. Als je het papiertje omdraait dan zie je dat de andere zijde blanco is. En er ligt ook een potlood. Kies iemand uit die naast je zit en op mijn teken hebben jullie 30 seconden om je buurman te tekenen. Klaar? Begin maar. Jullie hebben 30 seconden, ik zou maar snel zijn. Kom op met die meesterwerken. Oké? Stop. Goed.
Veel gelach. Ja, precies. Veel gelach, aardig wat verlegenheid.
Hoor ik daar ook sorry's? Volgens mij hoor ik een paar sorry's. Ja, waarschijnlijk wel. En dit gebeurt nou elke keer, elke keer als je dit met volwassenen doet. McKim ondervond dit elke keer als hij dit deed met zijn studenten. Hij kreeg precies dezelfde reactie: heel veel sorry's.
Volgens hem bewijst dit dat we bang zijn voor het oordeel van anderen en dat we ons gegeneerd voelen om onze ideeën te tonen aan mensen die we als gelijken zien, mensen om ons heen. En juist deze angst zorgt ervoor dat we terughoudend zijn in ons denken. We kunnen dus een fantastisch idee hebben, maar we durven het niet met anderen te delen.
Als je dezelfde oefening met kinderen doet, dan schamen zij zich helemaal niet. Ze laten hun meesterwerk maar al te graag zien aan wie hem ook maar wil bekijken. Maar als ze volwassener worden, worden ze veel gevoeliger voor de meningen van anderen en verliezen ze die vrijheid en dan gaan ze zich wel generen. Uit onderzoeken met spelende kinderen blijkt, keer op keer, dat kinderen die zich zeker voelen, die zich in een vertrouwde omgeving bevinden, dat zij degenen zijn die het meest vrij durven te spelen.
Als je bijvoorbeeld een ontwerpbedrijf opricht, dan wil je ook een plek creëren waar mensen diezelfde zekerheid hebben. Waar ze dezelfde zekerheid hebben om risico's te nemen. Misschien dezelfde zekerheid hebben om te spelen.
Voor hij IDEO oprichtte, zei David dat hij een bedrijf wilde vormen waar alle werknemers je beste vrienden zijn. Dat was niet alleen voor zijn eigen plezier. Hij wist dat vriendschap aanmoedigt tot spelen. En hij wist dat het een gevoel van vertrouwen geeft en dat we daardoor de creatieve risico's durven te nemen die we als ontwerpers moeten nemen. En dat besluit om met zijn vrienden te werken -- nu heeft hij er 550 van -- gaf de eerste aanzet tot IDEO.
Onze studio's, zoals zoveel creatieve werkplekken tegenwoordig, zijn ontworpen om mensen te helpen ontspannen. Vertrouwdheid met hun omgeving, op hun gemak bij de mensen met wie ze werken. Er is meer voor nodig dan een decor, maar we hebben allemaal wel gezien dat creatieve bedrijven op hun werkplek vaak symbolen hebben die mensen eraan herinneren speels te zijn en dat ze zich in een tolerante omgeving begeven. Of het nu deze minibus-vergaderkamer is, die in een van onze IDEO-gebouwen staat, of bij Pixar, waar de animatoren werken in houten hutten en versierde grotten. Of bij het Googleplex, dat beroemd is om de strandvolleybalbanen en dit enorme dinosaurusskelet met de roze flamingo's erop. Ik snap de roze flamingo's niet, maar hoe dan ook, hij staat daar in de tuin. Of in het Zwitserse kantoor van Google, dat misschien de gekste ideeën van allemaal heeft. Mijn theorie is dat de Zwitsers willen bewijzen aan hun collega's uit Californië dat ze niet saai zijn. Daarom hebben ze de glijbaan en zelfs een brandweerpaal. Ik weet niet wat ze ermee doen, maar ze hebben er één.
Al deze plekken hebben dus deze symbolen. Ons grote symbool bij IDEO is in feite niet zozeer een plek, als wel een ding. Het is iets wat we een paar jaar geleden hebben uitgevonden, of hebben gecreëerd. Het is een speeltje. Het heet de 'finger blaster.' Ik ben hem vergeten mee te nemen. Als iemand onder de stoel naast hen kan reiken, er zit iets aan de onderkant vastgeplakt. Goed zo. Kun je dat naar voren brengen? Dank je wel, David.
Dit is dus een finger blaster en iedereen heeft er één onder zijn stoel. Ik ga een experimentje doen. Nog een experimentje. Maar voor we beginnen moet ik deze opdoen. Goed. Ik ga kijken hoe -- ik kan hier niets doorheen zien, maar goed. Ik ga kijken hoeveel van de mensen achterin de zaal deze dingen op het podium kunnen krijgen. Ze werken als volgt. Je doet je vinger in het dingetje, trekt hem naar achteren en daar gaat ie. Niet achterom kijken. Dat is mijn enige advies. Ik wil dus zien hoeveel van jullie deze dingen op het podium kunnen krijgen. Kom maar op! Kom maar, kom maar. Dank jullie wel. Dank jullie wel. Ik heb nog een idee. Ik wil even -- kijk eens aan.
Dank jullie wel, dank jullie wel. Niet slecht, niet slecht. Geen ernstige verwondingen tot nu toe.
Ze blijven maar komen van daar achterin, ze blijven maar komen. Sommigen van jullie hebben hem nog niet afgevuurd. Krijgen jullie hem niet afgevuurd ofzo? Zo moeilijk is het niet. De meeste kinderen weten hoe hij werkt binnen 10 seconden, zodra ze hem oppakken. Dit is best goed, dit is best goed. Oké, goed. Laten we -- ik denk dat we beter... Ik kan dit maar beter uit de weg ruimen, anders val ik er straks over. De rest kan hem bewaren voor als ik iets bijzonder saais zeg en hem dan op me afvuren.
Ik doe deze af, want ik zie helemaal niets als ik ze -- goed, oké. Zo, dat was leuk.
Dus, waarom? Wij hebben dus de finger blasters, anderen hebben dinosaurussen. Waarom hebben we ze? Nou, zoals ik zei, we hebben ze omdat we speelsheid belangrijk vinden. Maar waarom is die belangrijk? Eerlijk gezegd maken we er heel pragmatisch gebruik van. Wij denken dat speelsheid ons helpt betere creatieve oplossingen te vinden. Ons helpt ons werk beter uit te voeren en ons daar beter bij te voelen.
Een volwassene die een nieuwe situatie tegenkomt -- als we een nieuwe situatie tegenkomen, hebben we de neiging om hem zo snel mogelijk te categoriseren. Daar is een reden voor. We willen een antwoord hebben. Het leven is ingewikkeld. We willen er snel achter komen wat er om ons heen gebeurt. Ik denk zelfs dat evolutiebiologen waarschijnlijk een heleboel redenen hebben voor waarom we nieuwe dingen heel snel willen categoriseren. Een reden zou kunnen zijn: als we zo'n gestreept ding zien, is dat dan een tijger die ons wil bespringen en doden? Of is het gewoon een vreemde schaduw op de boom? We moeten daar snel achter komen. Vroeger althans. De meesten van ons hoeven dat niet meer, neem ik aan.
Dit is aluminiumfolie, nietwaar? Dat gebruik je in de keuken. Dat is het, toch? Natuurlijk, natuurlijk is dat het. Nou, niet per se.
Kinderen zijn meer bezig met open mogelijkheden. Ze zullen zeker -- als ze iets nieuws zien, zullen ze zich zeker afvragen 'Wat is het?' Natuurlijk doen ze dat. Maar ze vragen zich ook af 'Wat kan ik ermee doen?' De meer creatieve van hen zouden een heel interessant voorbeeld kunnen vinden. En deze openheid is het begin van het verkennend spelen. Zitten er ouders van kleine kinderen in het publiek? Vast wel een paar. Ja, dacht ik al. Dus we hebben het allemaal wel eens meegemaakt, nietwaar?
We hebben allemaal wel eens verteld hoe, op kerstochtend, onze kinderen meer met de dozen gaan spelen dan met het speelgoed dat erin zit. En vanuit een verkenningsperspectief is dit gedrag volkomen begrijpelijk. Want je kunt veel meer doen met dozen dan met een stuk speelgoed. Zelfs meer dan, laten we zeggen, Kietel Elmo, die, ondanks zijn vernuft, eigenlijk maar één ding doet, terwijl dozen een oneindigheid aan keuzes opleveren. Nogmaals, dit is ook weer een van die speelse activiteiten die we, naarmate we ouder worden, nog weleens willen vergeten en weer moeten leren.
Een andere van Bob McKims favoriete oefeningen heet de '30 Cirkelstest.' We gaan weer aan de slag. Jullie moeten weer aan de slag. Draai het papiertje waar jullie op hebben getekend om en daar vind je dan die 30 cirkels. Het moet er als volgt uitzien. Jullie zouden dit moeten zien. Wat ik ga doen is jullie een minuut geven en ik wil dat jullie zoveel mogelijk van die cirkels veranderen in voorwerpen van een bepaalde vorm. Bijvoorbeeld, je zou er een kunnen veranderen in een voetbal, of een andere in een zon. Ik ben alleen geïnteresseerd in kwantiteit. Ik wil dat jullie zoveel maken als jullie kunnen in de minuut die ik jullie ga geven. Iedereen klaar? Oké? Begin maar.
Oké. Potlood neer, zoals ze dat zeggen. Wie heeft meer dan vijf cirkels kunnen doen? Iedereen, hoop ik. Meer dan 10? Hou jullie handen omhoog als jullie dat hebben. 10. 15? 20? Heeft iemand alle 30? Nee? O, toch wel iemand. Fantastisch. Heeft iemand varianten op een thema gedaan? Zoals een smiley? Blij gezichtje? Droef gezichtje? Slapend gezichtje? Heeft iemand dat gedaan? Heeft iemand mijn voorbeelden gebruikt? De zon en de voetbal? Goed. Mooi. Ik was dus meer geïnteresseerd in kwantiteit. Het interesseerde me niet eens of ze allemaal anders waren. Ik wilde jullie gewoon zoveel mogelijk cirkels laten invullen. Een van de dingen die we als volwassenen neigen te doen, is dingen bewerken. We weerhouden onszelf ervan dingen te doen. We bewerken onszelf wanneer we nieuwe ideeën hebben.
In sommige gevallen is onze wens om origineel te zijn een vorm van bewerken. En dat is niet per definitie heel speels. Dat vermogen om er gewoon voor te gaan en veel dingen te verkennen, zelfs als ze niet heel veel van elkaar lijken te verschillen, is dus eigenlijk iets wat kinderen goed kunnen. Het is een vorm van spelen. Bob McKim heeft een andere hele -- een andere versie van deze test gedaan in een bekend experiment dat was uitgevoerd in de jaren zestig. Weet iemand wat dit is? Het is een peyote cactus. Het is een plant waar je mescaline uit kan halen, een psychedelische drug. Degenen die de jaren zestig hebben meegemaakt kennen het wel.
McKim publiceerde een paper in 1966 waarin hij het experiment beschreef dat hij en zijn collega's uitvoerden om de effecten van psychedelische drugs op creativiteit te testen. Hij koos 27 deskundigen uit. Het ging om ingenieurs, natuurkundigen, wiskundigen, architecten, zelfs meubelontwerpers, kunstenaars. Hij vroeg ze een avond langs te komen met een probleem waar ze aan werkten. Hij gaf elk van hen wat mescaline en liet ze een tijdje luisteren naar wat mooie, rustige muziek. Daarna deed hij de zogenaamde Purdue Creativiteitstest. Misschien beter bekend als 'hoeveel toepassingen kun je vinden voor een paperclip?' Het komt op hetzelfde neer als de 30 cirkels die jullie net hebben gedaan.
Hij nam de test af voor de drugs en na de drugs om te zien hoe -- wat het verschil is tussen de vaardigheid en snelheid van mensen om op ideeën te komen. Daarna vroeg hij ze te gaan en te werken aan de problemen die ze hadden gebracht. En ze kwamen met een aantal interessante oplossingen en in feite tamelijk steekhoudende oplossingen voor de dingen waar ze aan werkten. Zo waren sommige dingen die zij hadden uitgevogeld, hadden sommigen van deze individuen uitgevogeld. In een geval werden een nieuw commercieel gebouw en ontwerp voor huizen door cliënten geaccepteerd. Een ontwerp voor een solaire ruimtesonde-experiment. Een herontwerp van een elektronenversneller, een technische verbetering van een magnetische bandrecorder. Dit is duidelijk van een tijd terug. De afwerking van een meubelcollectie en zelfs een nieuw conceptmodel van het foton. Het was dus een best succesvolle avond.
Misschien was dit experiment wel de reden dat Silicon Valley zo goed van start ging met innovatie. We weten het niet, maar het kan. We moeten eens aan de directeuren vragen of ze betrokken waren bij dit mescaline-experiment. Maar het waren niet de drugs die belangrijk waren. Het was het idee dat wat de drugs deden, zou helpen om mensen uit hun normale denkwijzen te rukken en de volwassen gedragingen te doen vergeten die in de weg stonden van hun ideeën. Maar het is lastig om onze volwassen gewoontes af te leren.
Bij IDEO hebben we brainstormregels op de muren staan. Edicten als 'Stel een oordeel uit,' of 'Het gaat om kwantiteit.' Op de een of andere manier voelt dat verkeerd. Kun je regels hebben voor creativiteit? Het blijkt min of meer dat we regels nodig hebben om te helpen met de oude regels en normen te breken die we anders misschien zouden meenemen in het creatieve proces. En we hebben geleerd dat, na verloop van tijd, het brainstormen veel beter gaat en veel meer creatieve resultaten krijgt wanneer iedereen de regels volgt. Natuurlijk zullen veel individuele ontwerpers dit bereiken op een veel natuurlijkere manier.
Ik vind Charles en Ray Eames geweldige voorbeelden van experimenteren. Zij experimenteerden jarenlang met triplex zonder echt een enkel doel voor ogen te hebben. Ze bestudeerden wat ze interessant vonden. Ze begonnen met het ontwerpen van spalken voor gewonde soldaten uit de Tweede Wereldoorlog en de Koreaoorlog, geloof ik. En van dit experiment gingen ze over op stoelen.
En door constant met materialen te experimenteren, ontwikkelden ze een breed scala aan iconische oplossingen die we vandaag kennen, en uiteindelijk resulteerde dat natuurlijk in de legendarische fauteuil. Als het echtpaar was gestopt bij die eerste grootse oplossing, dan zouden we vandaag de dag niet kunnen genieten van zoveel prachtige ontwerpen. Natuurlijk experimenteerden ze in alle facetten van hun werk. Van films tot gebouwen, van spelletjes tot graphics. Ze zijn dus geweldige voorbeelden van verkennen van en experimenteren met ontwerp.
Terwijl zij deze mogelijkheden verkenden, verkenden ze ook fysieke voorwerpen. Dat deden ze door prototypes te maken. En bouwen is het volgende gedrag waar ik het over wilde hebben. De gemiddelde Westerse eersteklasser brengt wel 50 procent van zijn speeltijd door met het deelnemen aan zogenaamde 'constructiespelen.' Constructiespel -- het is duidelijk speels, maar ook een effectieve manier van leren. Als het spelen bestaat uit een toren bouwen met blokken, leert het kind veel over torens. Terwijl ze ze herhaaldelijk omver gooien en opnieuw beginnen, wordt leren een soort bijproduct van spelen. Het is een klassiek geval van 'learning by doing,' leren door te doen.
David Kelley noemt dit gedrag, als het door ontwerpers wordt uitgevoerd, 'denken met je handen.' En het bestaat typisch uit het zeer snel maken van meerdere, simpele prototypes. Vaak door veel gevonden elementen samen te brengen om tot een oplossing te komen. In een van zijn vroegste projecten zat het team min of meer vast en ze kwamen met een mechanisme door een prototype in elkaar te zetten met een deoroller. Dat werd de eerste commerciële computermuis voor de Apple Lisa en de Macintosh.
Ze keerden zogezegd hun weg daarnaartoe door prototypes te bouwen. En ander voorbeeld is een groep ontwerpers die met een paar chirurgen aan een chirurgisch instrument werkte. Ze kwamen bijeen, ze bespraken met de chirurgen over wat ze precies nodig hadden van dit apparaat. En een van de ontwerpers rende de kamer uit en pakte een whiteboardmarker en een filmdoosje -- wat nu een zeer kostbaar prototypemiddel aan het worden is -- en een wasknijper. Hij plakte het allemaal aan elkaar, rende terug de kamer in en vroeg 'Bedoel je zoiets?' En de chirurgen pakten het vast en zeiden 'Nou, ik wil het zo vasthouden, of zo.' En plotseling ontstond er een productief gesprek over ontwerp rond een tastbaar voorwerp. Uiteindelijk werd het een echt instrument.
Dit gedrag gaat er om snel iets concreets te verkrijgen en daarmee het denken te bevorderen. Bij IDEO geeft de omgeving soms een gevoel alsof je weer naar de peuterschool gaat. De prototypekarren zijn gevuld met gekleurd papier en klei en Prittstiften en dergelijke. Ik bedoel, ze geven wel een soort peuterschoolgevoel. Maar het belangrijke idee daarbij is dat je alles bij de hand hebt. Dus als ontwerpers aan ideeën werken, kunnen ze dingen bouwen wanneer ze maar willen. Ze daarvoor hoeven niet eens naar een formele werkplaats te gaan. En wij vinden dat vrij belangrijk.
Het trieste is dat, hoewel peuterscholen volstaan met dit soort dingen, ze gedurende het schoolsysteem allemaal worden weggehaald. Ze verliezen deze middelen die deze speelse en construerende manier van denken stimuleren. En natuurlijk, tegen de tijd dat je bij de gemiddelde werkplek komt, zijn de beste bouwgereedschappen misschien wel de gele plakkertjes. Dat is nogal karig. Maar als je projectgroepen en hun cliënten toestemming geeft om met hun handen te denken, dan kunnen complexe ideeën tot leven komen en is het veel makkelijker om direct verder te gaan met de uitvoering.
Dit is een verpleegster die een heel simpel prototype van boetseerklei gebruikt om aan een team van technologen en ontwerpers, die met haar in het ziekenhuis werken, uit te leggen wat ze verlangt van een draagbaar informatiesysteem. En met dit hele simpele prototype alleen kan ze op een veel effectievere manier vertellen wat ze wil. Door snelle prototypes te maken, kunnen we onze ideeën veel eerder testen bij de consument en gebruiker dan wanneer we ze met woorden proberen te omschrijven.
Maar hoe zit het met het ontwerpen van niet-fysieke zaken? Zaken als diensten of ervaringen? Zaken die bestaan uit een reeks interacties gedurende een periode? In plaats van als constructiespel, kan dit worden gezien als rollenspel. Als je een interactie tussen twee mensen ontwerpt, zoals het bestellen van eten bij een fastfoodrestaurant of zoiets, dan moet je je kunnen voorstellen hoe die ervaring na verloop van tijd kan aanvoelen. En misschien de beste manier om dat te doen en eventuele ontwerpfouten aan te voelen, is door na te spelen.
We proberen bij IDEO dan ook vaak onze cliënten hiervan te overtuigen. Ze kunnen soms sceptisch zijn. Daar kom ik later wel op terug. Maar een plek waar het echt de moeite waard is, is daar waar mensen worstelen met vrij ernstige problemen. Zaken als onderwijs, veiligheid, financiën of gezondheid. Dit is nog een voorbeeld uit de gezondheidszorg van een aantal dokters, verpleegkundigen en ontwerpers die een servicescenario rond de patiëntenzorg naspelen. Maar veel volwassenen hebben niet veel zin om mee te doen aan een rollenspel. Dat is deels uit verlegenheid en deels omdat ze niet geloven dat wat eruit naar voren komt, ook werkelijk gegrond is. Ze doen een interessante interactie af als iets wat is gebeurd omdat het nagespeeld is.
Onderzoek naar het gedrag van kinderen wijst echter uit dat het loont om rollenspellen serieus te nemen. Want als kinderen een rol spelen, blijven ze vrij dicht bij sociale draaiboeken die ze hebben geleerd van ons volwassenen. Als het ene kind winkeltje speelt en het andere huisje, dan klopt het hele toneelstukje niet meer. Ze leren dus erg snel de regels voor sociale interacties te begrijpen en weten zelfs vrij snel wanneer die regels gebroken worden.
Dus wanneer we als volwassenen een rol spelen, kennen we al een behoorlijk aantal van deze draaiboeken. We hebben in ons leven veel ervaring opgedaan. En ze zorgen voor een sterke intuïtie die weet of een interactie zal werken. Wanneer we een oplossing naspelen, weten we dus erg goed of iets authenticiteit mist. Het rollenspel is eigenlijk erg waardevol wanneer je over ervaringen nadenkt. Een andere manier waarop wij, ontwerpers, het rollenspel verkennen, is door een ervaring waarvoor we ontwerpen, zelf te beleven en in feite onszelf in een ervaring verplaatsen.
Hier proberen een paar ontwerpers te begrijpen hoe het zou voelen om te slapen in een besloten ruimte op een vliegtuig. Ze gebruiken hele simpele materialen, zoals je kunt zien. Dan voeren ze dit soort hele eenvoudige rollenspellen uit om een idee te krijgen van hoe passagiers zich zouden voelen als ze in hele krappe ruimtes op vliegtuigen zitten.
Dit is een van onze ontwerpers, Kristian Simsarian, en hij ervaart hoe het is om een patiënt te zijn op de eerstehulp. Dit is een echt ziekenhuis, op een echte eerstehulpafdeling. Een van de redenen dat hij deze nogal lompe videocamera meenam, was dat hij niet wou dat de dokters en verplegers zouden denken dat hij echt ziek was en dingen in hem zouden steken waar hij later spijt van zou krijgen. Hoe dan ook, hij ging erheen met zijn camera en het is interessant om te zien waar hij mee terugkwam. Toen we namelijk het filmpje terugkeken, zagen we 20 minuten lang dit.
En het leuke aan dit filmpje is, zodra je het ziet, leef je jezelf onmiddellijk in in die ervaring. En je weet hoe het voelt -- die onzekerheid terwijl je daar in de gang wordt gelaten, terwijl de dokters zich bekommeren om een dringender geval in een van de eerstehulpkamers, en jij je afvraagt wat er aan de hand is. Dit idee van het rollenspel, of in dit geval, het meemaken van die ervaring, als een manier om medeleven te creëren, zeker als je een videocamera gebruikt, is erg sterk.
Of neem een van onze andere ontwerpers, Altay Sendil, die hier zijn borst laat waxen, niet omdat hij ijdel is, hoewel hij dat wel degelijk is. Nee, grapje. Maar om zich de pijn voor te kunnen stellen die chronische patiënten ondergaan wanneer ze hun verband laten verwijderen. Zo kunnen deze analoge ervaringen, kan dit soort analoge rollenspel, soms ook erg waardevol zijn.
Als een kind zich verkleedt als brandweerman, probeert hij die identiteit uit. Hij wil weten hoe het voelt om een brandweerman te zijn. Wij doen als ontwerpers hetzelfde. Wij proberen deze ervaringen uit. Het rollenspel dient dus als inlevingsmiddel en als middel voor prototype-ervaringen. Wij bewonderen de mensen die dit doen bij IDEO. Niet alleen omdat het leidt tot inzichten in de ervaring, maar ook vanwege hun bereidheid om te verkennen en hun vermogen om, op een ongedwongen manier, zich over te geven aan de ervaring. Kortom, we bewonderen hun bereidheid om te spelen.
Speelse verkenning, speels construeren en het rollenspel. Dat zijn enkele manieren waarop ontwerpers spel gebruiken in hun werk. Ik moet toegeven dat het tot nu toe lijkt op een aanmoediging om te gaan spelen als kinderen. Dat is het ook in zekere mate, maar ik wil een aantal dingen benadrukken. Ten eerste moet je onthouden dat spelen niet anarchie betekent. Spelen heeft zijn regels, zeker in een groep. Wanneer kinderen theekransje spelen, of politieagentje, dan volgen ze een draaiboek dat ze zijn overeengekomen. En juist deze overeengekomen code leidt tot productief spelen.
Weten jullie nog de tekenopdracht aan het begin? Het gezichtje, het portret dat jullie hebben gemaakt? Stel dat jullie hetzelfde zouden doen met vrienden terwijl jullie in een kroeg zitten. Maar jullie spreken af dat de slechtste tekenaar het volgende rondje betaalt. Die regeling verandert een anders zo pijnlijke en lastige situatie in een leuk spelletje. Het resultaat is dat we ons allemaal zeker voelen en plezier hebben -- dat is omdat we allemaal de regels begrijpen en ze samen hebben bepaald.
Maar er zijn niet alleen regels voor hoe je speelt, er zijn ook regels voor wanneer je speelt. Kinderen spelen natuurlijk niet de hele dag. Het is een constante overgang van en naar spelen. En goede leraren besteden veel tijd met het bedenken van manieren om kinderen door deze ervaringen te leiden. Als ontwerpers moeten wij ook kunnen overgaan van en naar spelen. Als we een ontwerpstudio runnen, moeten we uitzoeken hoe we ontwerpers deze ervaringen kunnen laten ondergaan. Dit geldt denk ik zeker voor...
Wat zo anders is aan ontwerpen, is dat we twee hele verschillende modi doorlopen. We doorlopen een soort genererende modus, waarin we vele ideeën bekijken. En daarna komen we weer samen en gaan we weer op zoek naar de oplossing en ontwikkelen we die oplossing. Het zijn twee hele verschillende modi. Divergentie en convergentie. En in de divergentiemodus hebben we speelsheid ongetwijfeld het meeste nodig. In de convergentiemodus moeten we misschien weer serieuzer zijn. Het kunnen schakelen tussen deze twee modi is dus erg belangrijk. Hier is denk ik een genuanceerdere visie op spelen noodzakelijk.
Want het is heel makkelijk om te denken dat deze toestanden absoluut zijn. Of je bent speels, of je bent serieus. Je kunt niet allebei zijn. Maar dat is niet waar. Je kunt een serieuze professionele volwassene zijn en af en toe speels. Het is niet of/of, het is en. Je kunt serieus zijn en spelen. Kortom, we hebben vertrouwen nodig om te spelen en om creatief te zijn. Daar zit dus een connectie. En er zijn een aantal gedragingen die we als kind hebben geleerd en die heel handig blijken te zijn voor ons ontwerpers. Bijvoorbeeld verkenning, waarbij het om kwantiteit gaat. Bouwen en denken met je handen. En het rollenspel, waar naspelen ons zowel helpt ons meer in te leven in de situaties waar we voor ontwerpen, als diensten en ervaringen te creëren die naadloos en authentiek zijn.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Tijdens de Serious Play Conference in 2008 praat ontwerper Tim Brown over de sterke relatie tussen creatief denken en spelen -- met veel voorbeelden die je thuis kunt proberen (en een voorbeeld dat je niet moet proberen).
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Dutch by WY Lam
Reviewed by Dineke Tuinhof
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 462,158 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 766,901 | Comments 68
15:59 Posted: Sep 2007
Views 630,609 | Comments 73
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.