Ik ben hersenonderzoeker en als zodanig ben ik erg geïnteresseerd in de werking van de hersenen -- In het bijzonder in de mogelijkheid om onze hersenen sneller, beter en slimmer te maken.
In deze context zal ik jullie spreken over videospelletjes. De meesten van jullie denken daarbij aan kinderen. Inderdaad. 90% van de kinderen speelt videogames. Maar laten we eerlijk zijn. Wie zit voor de PlayStation eens de kinderen naar bed zijn? De meesten van jullie. De gemiddelde leeftijd van gamers is 33 jaar, niet acht. En als we de geprojecteerde demografie van videogames bekijken, blijken de gamers van morgen oudere volwassenen te zijn. (Gelach)
Gaming doordringt onze hele samenleving. Het is niet meer weg te denken en heeft een verbazingwekkende impact op het leven van alledag. Bekijk deze cijfers eens van Activision. Een maand na zijn release was het spel "Call Of Duty: Black Ops" 68.000 jaar lang gespeeld, wereldwijd. Zouden jullie klagen mocht dit het geval zijn met lineaire algebra?
In het laboratorium vragen we ons af hoe die kracht te benutten. Ik neem een stapje terug. De meesten onder jullie komen wel eens thuis en treffen jullie kinderen aan voor dit soort spelletjes. (Geluid van schieten). Het doel van de game is de vijandige zombies te pakken krijgen voor zij jou te grazen nemen. Ik ben er zeker van dat jullie vaak gedacht hebben "Komaan, kan je niet iets intelligenter doen? dan op zombies schieten?" Plaats die automatische reactie in de context van wat je zou denken als je je dochter sudoku zou zien spelen of als je zoon Shakespeare zou lezen. De meeste ouders zouden dat fantastisch vinden. Ik zal niet beweren dat het gezond is om de hele dag te gamen. Overdrijven is nooit goed. Maar in redelijke dosissen hebben spelletjes die ik zopas toonde, die actie-schietspelletjes, vrij krachtige en positieve effecten op vele aspecten van ons gedrag.
Er gaat geen week voorbij zonder hoofdpunt in de media over de vraag of games goed of slecht zijn. We worden ermee gebombardeerd. Ik wil dit soort toogpraat achterwege laten en jullie meenemen naar het labo. In het labo meten we de directe impact - op kwantitatieve wijze - van games op de hersenen. Ik ga jullie een aantal voorbeelden geven.
Eén van de eerste dingen die jullie zeker gehoord hebben, is dat te veel naar het scherm kijken je zicht verslechtert. Dat is een verklaring over het zicht. Misschien zijn hier vandaag onderzoekers naar het gezichtsvermogen. We weten hoe we die verklaring kunnen testen. We gaan het labo binnen en testen hoe goed je ogen zijn. Raad eens! Mensen die zelden actiespelletjes spelen en weinig tijd doorbrengen voor het scherm, hebben een normaal zicht. Dat is in orde. De vraag is wat er gebeurt met mensen die vijf uur per week opgaan in het gamen, of 10 of 15 uur per week. Dan zou hun zicht erg slecht moeten zijn, niet? Raad eens? Hun zicht is echt heel goed. Het is beter dan van degenen die niet gamen. Het is beter op twee manieren. In de eerste plaats zijn ze in staat om kleine details te zien in een rommelige context, Ze kunnen de kleine lettertjes op een etiket lezen zonder een vergrootglas te gebruiken - enkel met het blote oog. Ze zijn ook beter in het onderscheiden van verschillende tinten grijs. Stel je voor dat je door de mist rijdt. Dat maakt het verschil uit tussen de wagen voor jou zien en een ongeval vermijden, of in een ongeval belanden. We willen deze gegevens gebruiken om games te ontwikkelen voor patiënten met slecht zicht en om hun brein opnieuw te trainen om beter te zien. Het is duidelijk dat het spelen van actiespelletjes op het scherm je zicht niet verslechtert.
De volgende opmerking hebben jullie zeker en vast ook al gehoord: Videospelletjes leiden tot aandachtsproblemen en tot lagere concentratie. Aandacht kunnen we meten in het laboratorium. Ik zal jullie tonen hoe we dat doen. Ik ga jullie vragen om deel te nemen, zodat jullie een spelletje met me zullen moeten spelen. Ik ga jullie gekleurde woorden tonen. Ik wil dat jullie de kleur van de inkt roepen. Dit is het eerste voorbeeld. ["Stoel"] Oranje, goed. ["Tafel"] Groen. ["Bord"] Publiek: Rood. Daphne Bavelier: Rood. ["Paard"] DB: Geel. Publiek: Geel. ["Geel"] DB: Rood. Publiek: Geel. ["Blauw"] DB: Geel. Jullie snappen het? (Gelach) Jullie worden beter, maar het blijft moeilijk. Hoe komt dat? Omdat ik een spanning geïntroduceerd heb tussen het woord zelf en zijn kleur. Je aandacht bepaalt hoe snel je die spanning kan oplossen. De jonge mensen hier, op het hoogtepunt van hun kunnen, deden het wellicht iets beter dan de ouderen onder ons. We kunnen aantonen dat wanneer je dergelijke opgaven uitvoert met mensen die veel actiespelletjes spelen, dat zij die spanning sneller oplossen. Het spelen van die games leidt dus niet tot aandachtstoornissen.
Deze gamers hebben vele andere voordelen op het vlak van aandacht. Een aspect van aandacht dat ook verbeterde, is ons vermogen om objecten rondom ons op te volgen. Dit doen we voortdurend. Als je rijdt, volg je de auto's rondom je. Je volgt ook een voetganger, een hond, en op die manier kan je veilig rijden.
We nodigen mensen uit om in het labo voor het computerscherm kleine opgaven te maken die ik nu met jullie wil uitvoeren Jullie zullen vrolijke gele gezichtjes zien en een aantal droevige blauwe gezichtjes. Dat zijn kinderen op de speelplaats in Genève tijdens een pauze in de winter. De meeste kinderen zijn vrolijk, want het is pauze. Maar sommige zijn droevig omdat ze hun jas vergeten hebben. Iedereen begint rond te bewegen. Het is jullie opgave om te volgen wie in het begin een jas had en wie niet. In dit voorbeeld is slechts één droevig kindje. Dit is gemakkelijk want je kan het volgen met je ogen. Je blijft het volgen, en als het stopt, verschijnt er een vraagteken. Had dit kindje een jas of niet? Was het geel of blauw? Ik hoor geel. Goed. De meesten van jullie hebben een brein. (Gelach) Ik ga nu vragen een iets meer uitdagende opgave te maken. Er zullen nu drie blauwe gezichtjes zijn. Beweeg je ogen niet. Hou je ogen gefixeerd en breid je aandacht uit. Dat is de enige manier waarop het lukt. Als je je ogen beweegt, mislukt het. Geel of blauw. Publiek: Geel. DB: Goed. Een normale, jonge volwassene heeft een aandachtsspanne van ongeveer 3 of 4 objecten. Iemand die actiespelletjes speelt, heeft een aandachtsspanne van 6 tot 7 objecten. Dat kan je zien in dit filmpje. Deze is voor jullie, actiespelletjes-spelers Een beetje uitdagender, niet? (Gelach) Geel of blauw? Blauw. We hebben een aantal sterke spelers in de zaal. (Gelach)
Goed. Op dezelfde manier waarop we de effecten van videogames kunnen zien op het menselijk gedrag, kunnen we beeldvorming van de hersenen gebruiken en kijken naar de impact van videogames op de hersenen, en we vinden vele veranderingen. De belangrijkste veranderingen zien we in hersennetwerken die de aandacht controleren. Eén deel is de pariëtale kwab die gekend is voor zijn controle over de richting van onze aandacht. De andere is de frontale kwab, die controleert hoe we onze aandacht volhouden, en een andere is de cortex cingularis anterior, die bepaalt hoe we aandacht verdelen en reguleren en hoe we conflicten oplossen. Bij beeldvorming van de hersenen zien we dat alle drie van deze netwerken veel efficiënter zijn bij mensen die actiespelletjes spelen.
Dit leidt tot een contra-intuïtieve ontdekking in de literatuur over technologie en het brein. Jullie hebben allemaal gehoord van multitasking. Jullie hebben allemaal problemen gehad met multitasking tijdens het autorijden wanneer je je gsm opnam. Een heel slecht idee, want wanneer je aandacht naar je gsm gaat, verlies je het vermogen om vlot te reageren op de auto die remt voor jou, en op die manier kom je sneller terecht in een auto-ongeluk. We kunnen dit soort vaardigheden meten in het labo. We vragen mensen natuurlijk niet om rond te rijden en te kijken hoeveel auto-ongelukken ze hebben. Dat zou een duur idee zijn. Maar we ontwerpen computeropdrachten waarbij we tot op de milliseconde accuraat kunnen meten hoe goed ze zijn in het overgaan van een taak naar de andere. Op die manier kunnen we zien dat mensen die veel actiespelletjes spelen erg goed zijn. Ze schakelen zeer snel en vlot over.
Ik zou willen dat jullie dit resultaat onthouden en het in de context plaatsen van een andere groep van technologie-gebruikers, een groep die erg gerespecteerd wordt: mensen die aan multimedia-tasking doen. Multimedia-tasking is datgene wat de meesten onder ons, en de meesten van onze kinderen doen wanneer ze tegelijk naar muziek luisteren, opzoekingen doen op het internet, en chatten op facebook met hun vrienden. Dat is een multimedia-tasker. Een eerste studie werd uitgevoerd door collega's in Stanford. We herhaalden het experiment en ontdekten dat zogezegd sterke multimedia-taskers erg slecht zijn in multitasking. Ze presteren erg slecht in het laboratorium.
Dit soort resultaten maakt twee zaken duidelijk. Ten eerste werken alle media niet op dezelfde manier. Je kan het effect van multimedia-tasking niet vergelijken met het effect van actiespelletjes. Ze hebben totaal verschillende effecten op verschillende aspecten van cognitie, waarneming en aandacht. Dit geldt ook binnen de videogames, zoals actiespelletjes. Verschillende games hebben een ander effect op je hersenen. We moeten dus echt het labo intrekken en werkelijk meten wat het effect is van elk spel.
Een tweede les is dat de gangbare ideeën niet kloppen. Ik toonde dit aan aan de hand van het feit dat spelers van actiespelletjes een zeer goed zicht hebben, enz. Wat echt opviel, is dat deze studenten die zeggen dat ze vaak aan multimedia-tasking doen, overtuigd zijn dat ze de tests zeer goed doen. Wanneer je hen toont dat ze slecht scoren, zeggen ze: "Onmogelijk!". Ze hebben een soort buikgevoel dat ze het echt heel, heel goed doen. Dat is een tweede argument waarom we het labo moeten intrekken om de echte impact te meten van technologie op de hersenen.
Wanneer we nadenken over het effect van videogames op de hersenen, dan lijkt het enorm op het effect van wijn op de gezondheid. Er zijn mensen die wijn slecht gebruiken. Er zijn mensen die videogames slecht gebruiken. Maar wanneer men redelijke dosissen drinkt, op de juiste leeftijd, kan wijn erg goed zijn voor de gezondheid. In rode wijn zitten namelijk specifieke molecules die leiden tot een hogere levensverwachting. Op dezelfde manier bevatten actiespelletjes een aantal ingrediënten die zeer goed zijn voor de plasticiteit van de hersenen, voor het leervermogen en de concentratie, voor het zicht, enz. We proberen te begrijpen wat die actieve ingrediënten zijn, zodat we hen kunnen gebruiken om betere games te maken, voor het onderwijs of voor rehabilitatie van patiënten.
Omdat we geïnteresseerd zijn in het bevorderen van onderwijs of rehabilitatie van patiënten, zijn we niet zo geïnteresseerd in hoe gamers presteren die vrijwillig gedurende uren videospelletjes spelen. Ik ben meer geïnteresseerd in een willekeurig iemand om die te dwingen tot gamen, om te bewijzen dat ik zijn zicht echt kan verbeteren, om het even of hij wil spelen of niet. Dat is de opzet van rehabilitatie en onderwijs. De meeste kinderen roepen niet: "Joepie, twee uur wiskunde!"
Dat is de moeilijkheid van het onderzoek, en om dat te doen, moeten we een stapje verder gaan. We moeten onderzoek doen naar training. Ik zal dit illustreren met een opgave die mentale rotatie genoemd wordt. Mentale rotatie is een opgave waarbij ik jullie zal vragen Mentale rotatie is een opgave waarbij ik jullie zal vragen om naar deze vorm te kijken. Bekijk hem nauwkeurig. Ik ga jullie nu vier verschillende vormen tonen. Een van deze vormen is een geroteerde versie van de vorige vorm. Jullie moeten me zeggen welke: de eerste, de tweede, de derde of de vierde? Ik zal jullie helpen. Het is de vierde. Nog eentje. Komaan. Zet jullie hersenen aan het werk. Dit is onze doelvorm. De derde. Goed! Moeilijk, niet? Ik vraag dit omdat jullie nu echt jullie brein voelen krimpen, niet? Het voelt niet aan als hersenloze videospelletjes spelen.
Als mensen in dit soort trainingsonderzoek, naar het lab komen en deze opgaven uitvoeren, dwingen we hen om 10 uur actiespelletjes te spelen. Niet aan één stuk door. Telkens een veertig minuten gedurende verschillende dagen over een periode van twee weken. Wanneer ze klaar zijn met de training, komen ze terug, en worden ze getest op hetzelfde type mentale rotatie-oefeningen. Dit is onderzoek van een collega in Toronto. Ze toonden aan dat de deelnemers presteerden zoals verwacht werd gegeven hun leeftijd. Maar na twee weken trainen met actiespelletjes, presteerden ze beter. De verbetering is vijf maanden later nog steeds aanwezig. Dat is heel belangrijk. Omdat we deze spelen willen gebruiken voor onderwijs en rehabilitatie. We hebben duurzame effecten nodig.
Sommigen van jullie vragen zich nu misschien af waarop we wachten om een leuk spel te lanceren dat goed is voor de concentratie van je grootmoeder, of een spel dat goed zou zijn voor het herstel van het gezichtsvermogen van je kleinzoon die bijvoorbeeld 'lui oog' heeft?
We zijn ermee bezig. Maar er is een uitdaging. Er zijn hersenonderzoekers zoals ik die beginnen te begrijpen wat de goede ingrediënten zijn voor spelletjes om positieve effecten te genereren, en dat noem ik de broccoli-zijde van de vergelijking. Een deel van de entertainment-software-industrie is erg vaardig in het bedenken van aantrekkelijke, onweerstaanbare producten. Dat is de chocolade-kant van de vergelijking. Het is de opgave om deze twee kanten samen te brengen, en het is een beetje zoals met eten. Wie wil broccoli eten met een laagje chocolade er omheen? Niemand. (Gelach) Jullie hebben zeker al zo'n gevoel gehad bij het vastpakken van een educatief spelletje. Het voelt niet echt leuk aan. Het sleept je niet mee. Wat we nodig hebben, is een nieuw soort onweerstaanbare chocolade, iets wat je elke dag wil spelen, maar dat alle goede ingrediënten heeft die onttrokken worden aan de broccoli, die onherkenbaar blijft, maar nog steeds inwerkt op je brein. We werken eraan, maar we moeten mensen samenbrengen uit het hersenonderzoek, mensen uit de entertainment-software-industrie, en uitgevers. Zulke mensen ontmoeten elkaar niet elke dag, maar het is mogelijk, en we zijn op de goede weg. Met deze gedachte neem ik afscheid van jullie. Dank je voor jullie aandacht. (Applaus) (Applaus)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Welke impact hebben snelle videogames op het brein? Neem een kijkje in het labo met cognitie-wetenschapster Daphne Bavelier en ontdek het verrassende nieuws over hoe zelfs actie- en schietspelletjes ons kunnen helpen concentreren en zelfs multitasken. (Gefilmd op TEDxCHUV.)
Daphne Bavelier studies how the brain adapts to changes in experience, either by nature or by training. Full bio »
Translated into Dutch by Evelyn Adriaenssens
Reviewed by Christel Foncke
Comments? Please email the translators above.
12:30 Posted: Jan 2011
Views 599,566 | Comments 530
19:30 Posted: Jul 2012
Views 1,814,822 | Comments 403
21:06 Posted: Oct 2008
Views 655,747 | Comments 156
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.