Jeg heter Jane McGonigal. Jeg er spilldesigner. Jeg har laget nettspill i ti år nå. Og målet mitt for de neste ti årene er å prøve å gjøre det like enkelt å redde verden i virkeligheten som det er å redde verden i onlinespill. Nå har jeg en plan for dette og den innbefatter å overbevise flere, inkludert alle dere, om å bruke mer tid på å spille større og bedre spill.
Nå for tiden bruker vi tre milliarder timer hver uke på å spille nettspill. Noen av dere tenker kanskje, "Det er et stort tidsforbruk på å spille spill." Kanskje for mye tid, når en tenker på hvor mange viktige problemer vi har å løse i den virkelige verden. Men faktisk, i henhold til min forskning, på The Institute For The Future (Framtidsinstituttet), er det stikk motsatte tilfelle. Tre milliarder timer i uken er ikke på langt nær nok spilletid for å løse verdens viktigste problemer.
Faktisk tror jeg, hvis vi ønsker å overleve det neste hundreåret på denne planeten, at vi må øke den summen dramatisk. Jeg har regnet ut at summen vi trenger er 21 milliarder timer spilletid hver uke. Så er det kanskje en litt uforståelig idé, så jeg sier det igjen, lar det synke inn. Hvis vi ønsker å løse problemer som sult, fattigdom, klimaendringer, global ufred, overvekt, Tror jeg vi må ha som mål å spille dataspill på nett i minst 21 milliarder timer i uken, før utgangen av det neste tiåret. (Latter) Ja. Jeg mener det seriøst. Det gjør jeg.
Her er hvorfor. Dette bildet viser stort sett hvorfor jeg mener spill er så viktige for den framtidige overlevelsen av menneskeslekten. (Latter) Virkelig. Dette portrettet er gjort av en fotograf som heter Phil Toledano. Han ønsket å fange følelsen i spill. Så han monterte et kamera foran spillere mens de spilte. Og dette er en klassisk sinnsbevegelse i spill. Men hvis du ikke er spiller mister du kanskje noen av nyansene i dette bildet. Du ser antakelig opplevelsen av noe viktig, en liten smule frykt, men intens konsentrasjon, dypt, dypt skjerpet på å takle et ordentlig vanskelig problem.
Hvis du er en spiller, vil du legge merke til noen få nyanser her. Rynkene rundt de oppspilte øynene og rundt munnen er et tegn på optimisme. Og de hevede øyenbrynene er overraskelse. Dette er en spiller som er på randen av noe som kalles en episk seier. (Latter) Åh, dere har hørt om det. OK. Godt. Så har vi noen spillere blant oss. En episk seier er et utbytte som er så ekstraordinært positivt at du ikke ante at det var mulig før du oppnådde det. Det var nesten over grensen til det tenkbare. Og når du oppnår det er du sjokkert av å oppdage at du virkelig er i stand til det. Det er en epsisk seier. Dette er en spiller på randen av en episk seier. Og dette er ansiktet vi har bruk for å se hos millioner av problemløsere over hele verden mens vi prøver å takle det neste århundres utfordringer. Ansiktet til en, som mot alle odds er på randen av en episk seier.
Men, dessverre er dette mer det uttrykket vi ser i hverdagslivet nå mens vi prøver å løse presserende problemer. Dette er hva jeg kaller "Jeg er ikke flink å leve" fjeset. Og det er faktisk jeg som lager det. Ser dere? Ja. Godt. Dette er faktisk meg som lager "Jeg er ikke flink å leve" fjeset. Dette er en graffiti i mitt tidligere nabolag i Berkeley, California, hvor jeg tok min doktorgrad om hvorfor vi er flinkere i spill enn vi er i det virkelige livet. Og dette er et problem som mange spillere har. Vi følger at vi ikke er like god i virkeligheten som det vi er i spill.
Og jeg mener ikke bare god som i suksessfull, selv om det er en del av det. Vi oppnår mer i spillverdener. Men jeg men jeg mener også god som i motivasjon til å gjøre noe som betyr noe, inspirert til samarbeid og samvirke. Og mens vi er i spillverdenene tror jeg mange av oss blir til den beste utgaven av oss selv, den mest sannsynlige til å hjelpe på et øyeblikks varsel, den mest sannsynlige til å dvele ved et problem for så lang tid som trengs, til å reise seg etter feiltrinn og prøve igjen. Og i det virkelige livet, når vi møter feiltrinn når vi konfronteres med motgang, føler vi det ofte ikke på denne måten. Vi føler oss overmannet. Vi føler oss overveldet. Vi føler oss engstelige, kanskje deprimert, frustrert eller kynisk. Vi har aldri de følelsene når vi spiller spill, de eksisterer ganske enkelt ikke i spill. Og det er hva jeg ønsket å undersøke da jeg var ferdig student.
Hva er det med spill som gjør det umulig å føle at vi ikke kan oppnå hva som helst? Hvordan kan vi ta de følelsene fra spill og bruke dem i virkelighetens arbeid? Så, jeg så på spill som World of Warcraft, som virkelig er det ideelle miljø for problemløsing i fellesskap. Og jeg begynte å legge merke til noen få ting som gjør episke seire så mulige i nettbaserte verdener.
Så den første tingen er, uansett når du dukker opp i ett av disse nettspillene særlig i World of Warcraft, er det mengder av forskjellige figurer som er villig til å betro deg et redde-verden oppdrag uten videre. Men ikke hvilket som helst oppdrag, det er et oppdrag som er perfekt tilpasset til ditt nåværende nivå i spillet. Ikke sant? Dermed er du i stand til å gjøre det. De gir deg aldri en utfordring du ikke klarer å løse. Men det er på kanten av hva du er i stand til. Så du må prøve hardt. Men der er ingen arbeidsledighet i World of Warcraft. Der fins ingen som som henger rundt og tvinner tomler. Der er alltid noe konkret og viktig som skal gjøres. Og der er tonnevis av samarbeidspartnere. Hvor du enn går, er det hundretusener av folk som er klare til å jobbe med deg for å mestre ditt episke oppdrag.
Det er ikke noe vi har like tilgjengelig i virkeligheten, denne opplevelsen av at like for hånden fins tonnevis av medarbeidere. Og der er også denne episke fortellingen, denne inspirerende historien om hvorfor vi er der og hva vi holder på med. Og så får vi all denne positive tilbakemeldingen. Dere har hørt om nivåheving og pluss-én styrke, og pluss-én intelligens. Vi får ikke den type konstant tilbakemelding i virkeligheten. Når jeg går ned fra denne scenen kommer jeg ikke til å få pluss-én talegaver, og pluss-én sprø idé, pluss-20 sprø idé. Jeg får ikke slik tilbakemelding i det virkelige livet.
Nå, problemet med samhandlende nettbaserte miljøer som World of Warcraft er at det er så tilfredstillende å være på kanten av en episk seier hele tiden, at vi velger å bruke all vår tid i disse spillverdnene. Det er simpelthen bedre enn virkeligheten. Så, fram til nå, har alle spillerne av World of Warcraft tilsammen brukt 5,93 millioner år for å løse de virtuelle problemene i Azeroth. Nå er ikke det nødvendigvis en dårlig greie. Det kan høres ut som en dårlig ting. Men for å sette det i en sammenheng: 5,93 millioner år siden var da våre tidligste primate menneskelige forfedre reiste seg. Det var den første oppreiste primaten.
Okei, mens vi snakker om hvor mye tid vi for øyeblikket investerer i å spille spill, den eneste meningsfulle måten bare å tenke på det, er å snakke om tid i samsvar med menneskelig utvikling, noe som er en uvanlig sammenligning. Men det har noe for seg. Fordi det viser seg at ved å bruke all denne tiden på å spille spill, forandrer vi faktisk hva vi er i stand til som mennesker. Vi utvikler oss til å bli en mer samarbeidende og hjertelig art. Dette er sant. Dette tror jeg på.
Så forestill deg denne virkelig interessante statistikken. Den ble nylig publisert av en forsker på Carnegie Mellon Universitet. Dagens gjennomsnittlige ungdom i et land med en sterk spillkultur vil ha brukt 10 000 timer på å spille nettspill, i en alder av 21. Nå - 10 000 timer er et virkelig interessant tall av to årsaker. For det første, for barn i De Forente Stater er 10 080 timer nøyaktig den mengde tid du vil bruke på skolen fra femte klasse til eksamen på videregående hvis du har prikkfritt frammøte.
Så vi har et helt parallellt løp med utdanning som foregår hvor unge mennesker lærer like mye om hva som skal til for å bli en dyktig spiller som det de lærer om alt det andre på skolen. Og noen av dere har kanskje lest Malcolm Gladwells nye bok Outliers. I såfall vil du ha hørt om hans teori om suksess, 10 000 timers teorien for suksess. Den er basert på denne flotte kognitive vitenskapelige forskningen at hvis vi kan mestre 10 000 timer med innsatsfull læring, av hva som helst vil vi i en alder av 21 være virtuose i det. vi vil være så flink i hva vi enn gjør som de største personene i verden. Og så, det vi nå ser er en hel generasjon ungdom som er virtuose spillere.
Så det store spørsmålet er "Hva er det spillere egentlig blir så dyktige til?" For hvis vi kunne finne ut det, ville vi hatt en virtuell hittil ukjent menneskelig ressurs for hånden. Dette er hvor mange folk det er i verden nå som bruker minst en time om dagen på nettspill. Dette er våre virtuose spillere. 500 millioner mennesker som er særskilt dyktige til noe. Og i det neste tiåret vil vi få enda en milliard spillere som er særskilt dyktige til hva det nå enn er. Om du ikke vet det allerede, dette kommer. Spillindustrien utvikler konsoller som er lavenergi og virker mot trådløse telefon-nettverk i stedet for internett bredbånd slik at spillere over hele verden, særlig i India, Kina, Brasil, kan komme seg på nett. De forventer en milliard nye spillere i det neste tiåret. Dette bringer oss opp til 1,5 milliarder spillere.
Så jeg har begynt å lure på hva disse spillene gjør oss virtuouse i. Her er fire ting jeg kom fram til. Det første er umiddelbar optimisme. Okei. Tenk på dette som ekstrem selvmotivering. Umiddelbar optimisme er ønsket om å handle umiddelbart å takle en utfordring, kombinert med troen på at vi har rimelig håp om suksess. Spillere tror alltid at en episk seier er mulig, og at det alltid er bryet verdt å prøve, og prøve med en gang. Spillere sitter ikke og henger. Spillere er virtuose i å veve en tett sosial vev. Det finnes masse interessant forskning som viser at vi liker mennesker bedre etter å ha spilt et spill med dem, selv om de har slått oss grundig. Og årsaken er, at det krever masse tillit å spille et spill med noen. Vi stoler på at de vil bruke tiden sin sammen med oss, at de vil følge de samme reglene, verdsette de samme målene, at de vil holde ut i spillet til det er over.
Dermed, å spille et spill sammen knytter faktisk bånd og bygger opp tillit og samarbeid. Og som et resultat bygger vi faktisk sterkere sosiale relasjoner. Velsignet produktivitet. Jeg elsker det. Du vet det er en årsak til hvorfor den gjennomsnittlige World of Warcraft spiller spiller i 22 timer hver uke, en slags halvtids jobb. Det er fordi vi vet, at når vi spiller et spill, er vi faktisk lykkeligere med å arbeide hardt, enn å slappe av, eller henge omkring. Vi vet at vi som mennesker er spesialisert, til å gjøre hardt meningsfullt arbeid. Og spillere er villige til å arbeide hardt hele tiden, hvis de blir gitt den rette jobben.
Til slutt, episk mening. Spillere elsker å bli hekta på ærefulle oppdrag til menneskelige verdensomspennende fortellinger. Så, bare en trivialitet som hjelper oss å sette det i perspektiv. Så, dere kjenner alle til wikipedia, den største wikien i verden. Den nest største wikien, i verden, med nesten 80 0000 artikler er World of Warcraft wikien. Fem millioner mennesker bruker den hver måned. De har samlet mer informasjon om World of Warcraft på internett enn noe annet emne dekket av noen andre wikier i verden. De bygger en episk fortelling. De bygger en episk kunnskap-ressurs om World of Warcraft.
Okei, så er dette fire superkrefter som samles til en ting. Spillere er super-mektige håpefulle individer. Dette er mennesker som tror de er individuelt i stand til å forandre verden. Og det eneste problemet er at de tror at de er i stand til å forandre virtuelle verdener og ikke den virkelige verden. Det er problemet jeg forsøker å løse.
Der fins en økonom som heter Edward Castronova. Hans arbeid er glimrende. Han ser på hvorfor folk investerer så mye tid og energi og penger, i nettbaserte verdener. Og han sier, "Vi er vitne til det som utgjør ikke mindre enn en masseutvandring til virtuelle verdener og nettbaserte spill miljøer." Og han er økonom. Så han er rasjonell. Og han sier ... (Latter) Ikke som meg -- jeg er en spilldesigner; jeg er blomstrende. Men han sier, at dette gir fullkommen mening, fordi spillere kan oppnå mer i nett-verdener enn de kan i det virkelige livet. De kan ha sterkere sosiale relasjoner i spill enn de kan ha i virkeligheten. De får bedre tilbakemeldinger og føler seg mer verdsatt i spill enn de gjør i virkeligheten. Så, han sier det for øyeblikket gir fullkommen mening for spillere å bruke mer tid i virtuelle verdener enn i den virkelige. Nå, jeg er også enig i at det er rasjonelt, akkurat nå. Men det er ikke, ikke på noen måte, en optimal situasjon. Vi må begynne å gjøre den virkelige verden mer som et spill.
Derfor henter jeg min inspirasjon fra noe som skjedde for 2 500 år siden. Dette er eldgamle terninger, laget av saueknokler. Ikke sant? Før vi fikk utrolige spillkontroller hadde vi saueknokler. Og disse representerer det første spillutstyret designet av mennesker. Og hvis du er fortrolig med arbeidet til den antikke greske historikeren, Herodotus, kjenner du kanskje denne historien. Som er historien om hvem som fant opp spill og hvorfor. Herodotus sier at spill, særlig terningspill ble oppfunnet i kongedømmet Lydia under en hungersnød.
Det var visstnok en så alvorlig hungersnød, at kongen av Lydia bestemte at de måtte gjøre noe helt vilt. Folk led. Folk slåss. Det var en ekstrem situasjon. De trengte en ekstrem løsning. Så, ifølge Herodotus, fant de opp terningspillet og de fikk i stand en landsdekkende politikk. Den ene dagen, skulle alle spise. Og på den neste dagen, skulle alle spille spill. Og de ville bli så oppslukt i å spille terningspill fordi spill er så engasjerende, og oppsluker oss i slik tilfredstillende velsignet produktivitet, at de ville ignorere det faktum at de ikke hadde mat å spise. Og så, på den neste dagen ville de spille spill. Og den neste dagen ville de spise.
Og ifølge Herodotus, tilbrakte de 18 år på denne måten, å overleve en hungersnød, ved å spise den ene dagen, og spille spill den neste. Nå - dette er nøyaktig - tror jeg, slik vi bruker spill i dag. Vi bruker spill for å unnslippe virkelighetens lidelse. Vi bruker spill for å komme bort fra alt som er gått i stykker i det virkelige miljø, alt som ikke er tilfredstillende om det virkelige livet, og vi får det vi trenger fra spill.
Men det trenger ikke å slutte der. Dette er virkelig spennende. Igjen i følge Herodotus, etter 18 år ble ikke hungersnøden bedre, Så, kongen bestemte at de skulle spille et siste terningspill. De delte hele kongedømmet i to. De spilte ett terningspill, og vinnerne av det spillet måtte ta ut på en episk opplevelse. De måtte forlate Lydia, Og de måtte ut på leting etter et nytt sted å leve, etterlate akkurat nok folk til å overleve på de tilgjengelige ressursene, og forhåpentligvis å bringe sivilisasjonen et annet sted der de kunne blomstre.
Nå, dette høres sprøtt ut, ikke sant? Men nylig har DNA bevis vist at Etruskerne, som ledet til det romerske imperium, faktisk deler det samme DNA som de gamle Lydierne. Og dermed, nå nylig, har forskere antydet at Herodotus sprø historie faktisk er sann. Og geologer har funnet bevis for en global nedkjøling som varte i nærmere 20 år som kunne ha forklart hungersnøden. Så, denne sprø historien kan være sann. De kan faktisk ha reddet sin kultur ved å spille spill, ved å rømme inn i spill gjennom 18 år og dermed blitt så inspirert, og visste så mye om hvordan komme sammen i spill, at de faktisk reddet hele sivilisasjonen på denne måten.
Okei, vi kan gjøre det. Vi har spilt Warcraft siden 1994. Det var det første sanntids strategispillet i World of Warcraft serien. Det var 16 år siden. De spilte terningspill i 18 år, vi har spilt Warcraft i 16 år. Jeg mener vi er klar for vårt eget episke spill. Nå, de fikk halve sin sivilisasjon til å sette ut for å finne en ny verden. Så det er hvor jeg har mine 21 milliarder timer i uken med spill i fra. La oss få halvdelen av oss til å enes om å bruke en time om dagen for å spille spill, helt til vi løser problemer i den virkelige verden.
Nå vet jeg du spør, "Hvordan skal vi løse virkelige problemer i spill?" Vel, det er hva jeg har ofret mitt arbeid på gjennom de fem siste årene, på The Institute For The Future (Fremtidsinstituttet). Vi har dette banneret i våre kontorer i Palo Alto, og det uttrykker vårt syn på hvordan vi skulle prøve å forholde oss til framtiden. Vi ønsker ikke å prøve å forutsi framtiden. Det vi ønsker å gjøre er å skape framtiden. Vi vil forestille oss utkommet av det best tenkelige Og så vil vi bemyndige folk til å gjøre det utkommet til virkelighet Vi vil forestille oss episke seire, og så gi folk virkemidlene til å hale i land den episke seieren.
Jeg skal bare, veldig overflatisk, vise dere tre spill jeg har laget som er forsøk på å gi folk verktøy til å skape episke seire i deres egen framtid. Så i denne Verden Uten Olje. Som vi laget i 2007. Dette er et nettspill hvor du prøver å overleve en oljekrise. Oljekrisen er en fiksjon, men vi la inn tilstrekkelig nettbasert innhold der ute slik at du skal tro den er virkelig, og prøve å leve ditt ekte liv som om vi var tomme for olje. Så, når du kommer inn i spillet registrerer du deg og forteller hvor du bor. Så får du se sanntids nyhets-videoer og mates med data som viser deg nøyaktig hvor mye olje koster, hva som ikke er tilgjengelig, hvordan matforsyningen blir påvirket hvordan transport blir påvirket, om skoler må stenge, om det oppstår opptøyer. Og du må finne ut hvordan du ville leve ditt virkelige liv som om dette var sant. Og så ber vi deg om å blogge om det, å legge ut videoer, å legge ut bilder.
Vi gjorde en pilot med dette spillet med 1 700 spillere i 2007. Og vi sporet dem i tre år etterpå. Og jeg kan fortelle at dette er en forvandlende opplevelse. Ingen ønsker å forandre slik de lever bare fordi det er bra for verden, eller fordi det forventes av oss. Men hvis du innlemmer dem i et episk eventyr og forteller dem, "Vi har gått tom for olje." Dette er en fantastisk fortelling og et eventyr å gå inn i. Utfordre deg selv for å se hvordan du ville overleve. De fleste av våre spillere har beholdt vanene som de lærte i dette spillet.
Så, i det neste redde-verden spillet, bestemte vi oss for å sikte høyere, større problemer enn etter olje-toppen. Vi laget et spill som heter Superstruct ved The Institute For The Future. Og premissene var at en superdatamaskin har regnet ut at menneskene bare har 23 år igjen på denne planeten. Denne superdatamaskinen ble kalt "Global Utslettelses- Overvåkings-System", selvfølgelig Vi ba folk om å komme på nett omtrent som i en Jerry Bruckheimer film. Du kjenner Jerry Bruckheimer filmene, du lager et drømme-team. Du har astronauten, vitenskapsmannen og den eks-straffedømte og de har alle har noe å gjøre med å redde verden. (Latter)
Men i vårt spill, i stedet for å bare ha fem mennesker i drømme-teamet, har vi sagt at alle er med i drømme-teamet, og det er din oppgave å finne opp framtidens energi, framtidens mat, framtidens helse, framtidens sikkerhet og framtiden til det sosiale sikkerhetsnettet. Vi hadde 8 000 mennesker som spilte dette spillet i åtte uker. De kom opp med 500 sinnsykt kreative løsninger som du kan se om du går på nett og googler "Superstruct".
Så til slutt, det siste spillet, Vi lanserer det den 3. mars (2010). Dette er et spill i samarbeid med World Bank Institute. Hvis du gjennomfører spillet blir du sertifisert av World Bank Institute, som Sosial Innovatør, i 2010-kullet. I samarbeid med universiteter over hele Afrika sør for Sahara, og vi inviterer dem til å lære ferdigheter i sosial innovasjon. Vi har en grafisk roman. Vi har nivå stigning i ferdigheter som lokal innsikt, bygging av kunnskapsnettverk bærekraft, visjon og grad av ressurstilgang. Jeg ønsker å invitere dere alle til å dele dette spille med unge mennesker, hvor som helst i verden, og særlig i utviklings-områder, som kan ha utbytte av å komme sammen for å prøve å forestille seg sine egne sosiale entreprenørskap for å redde verden.
Så, nå skal jeg avslutte. Jeg vil stille et spørsmål. Hva tror du er det neste som skjer? Vi har alle disse fantastiske spillerne, vi har alle disse spillene som er en slags piloter for hva vi kunne gjøre, men ingen av dem har ennå reddet den virkelige verden. Vel, jeg håper dere vil være enige med meg i at spillere er en menneskelig ressurs som vi kan bruke til å utføre arbeid i den virkelige verden, at spill er en mektig plattform for forandring. Vi har alle disse fantastiske superkreftene, velsignet produktivitet, mulighetene til å veve en tett sosial vevnad, denne følelsen av heftig optimisme, og lengselen etter episk mening.
Jeg håper virkelig vi kan komme sammen for å spille spill som betyr noe, for å overleve på denne planeten enda et århundre. Og håpet mitt er at dere vil bli med i å skape og spille spill som dette. Når jeg ser fram til de neste tiåret, vet jeg to ting helt sikkert, at vi kan skape hvilken som helst framtid vi kan forestille oss, og at vi kan spille de spillene vi ønsker. Så jeg sier, la det verdens-endrende spillet begynne. Tusen takk. (Applaus)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Spill som World of Warcraft gir spillerne midlene til å redde verdener, og stimulans til å lære helters vaner. Hva om vi kunne utruste denne spillerstyrken til å løse problemer i den virkelige verden? Jane McGonical mener vi kan, og forklarer hvordan.
Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how. Full bio »
Translated into Norwegian Bokmal by Per Aarvik
Reviewed by Martin Hassel
Comments? Please email the translators above.
16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,439 | Comments 111
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.