제가 준비한 이 마라톤같은 프레젠테이션을 세 부분으로 나누어서 설명드리고자 합니다. 첫번째로는 어떻게 하면 컴퓨터를 다루는 것이 조금이라도 더 즐거울 수 있을지에 대한 많은 예시들을 말해보고, 또한 '휴먼 인터페이스'의 품질에 대해서 말씀드리겠습니다. 이 품질이라는 것은 단순한 디자인적 품질뿐만 아니라 말하자면, 상호 작용의 지적인 측면에 대한 품질 에 대해서도 얘기하고자 합니다. 두번째 부분은 정말 새로운 기술들, 새로운 미디어들이 좀 전에 말씀드린 그런 (즐거움을 주는) 형태로 자리 잡아가는 예제들을 보여드리겠습니다. 다시 말씀드리지만, 가능한 내용을 빠르게 다루고 넘어가도록 하지요. 그리고 마지막 부분은 제가 수집해 놓았던 몇 개의 예시들을 보여드릴까 하는데, 제 생각에는 기술과 만나는 엔터테인먼트사업의 모습을 최대한 보여드릴 수 있지 않을까 싶네요. 많은 분들이 생각하시기에, 물론 저도 상당히 동의를 하기를, 우리가 미래에는 TV 화면이나 비슷한 류의 기기를 이용해서 전자책을 읽을 것이라고들 예상하고 있습니다. 그렇지만 여러분은 아마 "맙소사, 텔레비전에서 정지된 화면을 본다면 화질이 별로일텐데" 라고 생각하시겠죠. 사실, 꼭 화질이 나쁘지만은 않을 수 있습니다. 사실 저 슬라이드는 텔레비전 화면에서 가져온 것인데 이것은 텔레비전 매체에 매우 적합하도록 미리 처리된 것입니다. 그래서 실제로 상당히 깔끔하게 보이죠.
자, 그럼 무슨 일이 일어난거죠? 왜 사람들이 그런 우려를 하게 된거죠? 이미 우리가 와 있는 단계에서 본다면, 각자 개인용 컴퓨터, 화상정보 시스템등에 바로 마주 하고 앉아 계시는 상황에서 화질이 낮아서 갑자기 깜짝 놀라기라도 하셨나요? 실은, 여러분이 텔레비전에 대해서 기억하실 것이 있습니다. 원래 텔레비전은 그 대각선 길이의 8배 되는 거리에서 보도록 만들어졌습니다 그래서 여러분이 13인치, 19인치의 텔레비전이라는 것을 갖고 있다고 한다면, 여러분은 그 대각선 길이를 8배로 곱해야 하지요. 그 길이가 바로 여러분이 텔레비전으로부터 떨어져 앉아야 하는 거리입니다 자, 이제 우리가 사람들을 텔레비전 앞 18인치쯤에 둔다고 합시다 그렇게 되면 여러분은 기존의 TV 디자이너들이 예상하지 못했던 결함들이 여러분과 마주하게 되는 것이지요. CRT의 섀도마스크, 화상 선 같은 것들 말이죠 그런건 쉽게 처리할 수 있는 것들입니다 텔레비전의 화면의 결함을 없애버릴 수 있는 방법들이 실재하고요. 심지어 화면을 정말 아름답게 꾸미는 많은 방법들도 많이 존재합니다 전 지금 화면표시 기술에 대해서 말하고 있습니다.
이번에는 우리가 어떤 방식으로 정보를 입력하는 지 말해보죠 그리고 제가 가장 좋아하는 입력 장치의 예는 바로 손가락입니다 저는 터치를 인식하는 화면표시 장치들에 관심이 많습니다 하이-테크, 하이-터치. 누군가가 이런 말씀을 하시지 않았던가요 촉각은 분명히 정보 입력에 있어서 중요한 수단입니다 많은 사람들이 손가락은 아주 저해상도의 화면에 표시하는 스타일러스 펜 정도로 치부합니다. 하지만 사실은 그렇지 않죠. 손가락은 정말로 고해상도의 입력 수단입니다. 두 개의 동작만 해주면 충분하죠. 화면을 터치하고, 손가락을 살짝 돌리는 겁니다. 그러면 커서를 높은 정확도로 옮길 수 있게 되죠. 그래서, 현재 여러분이 시장에 출시되어 있는 시스템들의 경우에는 양 측면에 몇 개의 LED 를 붙여놓고 아주 저해상도의 입력장치가 구현되어 있죠. 물론 그런 시스템이 아예 없는 것보다는 낫겠지만, 그러한 시스템들은 중요한 점을 놓치고 있는 겁니다. 바로, 손가락은 매우, 매우 고해상도의 입력 수단이라는 것입니다. 손가락의 다른 이점에는 무엇이 있을까요? 음, 손가락들을 들어올릴 필요가 없는 점이 있겠네요. 사람들은 대부분 손가락이 인터페이스가 되면, 손가락을 들어올릴 필요가 없다는 것이 얼마나 중요한 지 잘 모르시더라고요 (웃음)
매킨토시의 마우스를 잠시 생각해보면 - 그 마우스를 "너무" 심하게 비판하지는 않겠습니다 - 만약에 여러분이 글자를 입력하고 싶거나 무언가를 삽입하고 싶을 때는, 우선 마우스부터 찾아야 합니다. 마우스를 한참 찾아해매는 건 아니더라도, 아마 잠시 멈춰야 할 것입니다. 마우스를 찾긴 해야겠죠. 마우스를 찾은 뒤에는 마우스를 잡고 조금 흔들어 보아서 마우스의 커서가 화면의 어디에 위치해 있는지 확인해야 합니다. 그리고 마침내 커서를 찾은 뒤에는, 커서를 옮기고자 하는 곳으로 옮기고 난 후에, 버튼을 누르던가 무언가를 해야 하겠죠. 이것은 4개의 분리된 단계로써, 이 방식과 다르게, 타자치다가 손으로 화면을 톡 건드리고, 다시 타입하고, 그것을 하나의 움직임, 또는 약간 까다롭게 따진다고 해도 1.5번의 움직임으로 해결하는 것과 차이가 있죠. 다시 한 번 말하지만, 제가 말하고자 하는 것은 새로운 컴퓨터 시스템과 엔터테인먼트 시스템, 그리고 교육시스템의 디자이너들이 직면하게 되는 문제들을 인터페이스의 품질이라는 관점에서 바라보고자 하는 것입니다.
물론, 손가락을 사용하는 다른 장점은 우리가 10개나 되는 손가락이 있다는 점입니다. 그렇지만, 기술적으로는 이걸 어떻게 만들어야 하는지 잘 모릅니다. 그래서 이 슬라이드는 어떻게 보면 거짓말이죠. 우리는 절대로 10개의 손가락을 모두 쓸 수 있게 하지는 못했습니다. 하지만, 당연하게도, 손가락을 여러 개 써서 할 수 있는 것들이 분명히 있다는 것은 매우 매혹적인 일입니다. 우리가 우연히 발견하게 된 사실은 사실 이런건 컴퓨터 분야에서는 매우 흔한 일이지만요. "제거할 수 없는 버그는 기능으로 바꾸는 게 낫다." 라는 사실입니다. 그리고 아마 -- (웃음) -- 아마 마우스도 새로운 버그의 일종이라고 할 수 있겠습니다. 그러나 우리가 발견한 버그는 터치스크린에서 발생했습니다. 사람들은 터치스크린상에서 손가락을 화면에 문질러서 연속된 점(결과적으로 선)을 화면에 그리고자 합니다. 그리고 터치스크린의 재질이 유리였다면 -일반적으로 유리죠 - 손가락과 화면 사이에 너무나 마찰이 크게 발생하는 것입니다.
그리고 우리는 이러한 마찰력을 기능으로 전환하여 압력을 감지하는 터치스크린으로 만들 수 있다는 걸 알았죠 그래서 여러번이 손가락으로 화면을 건드리게 되면 그 화면에 여러 종류의 힘을 전달할 수 있게 되고, 그러한 힘의 전달 자체가 어떠한 의미를 가지게 되는 것이죠.. 다른 디스크를 로드해서 한 예를 보여드리겠습니다. 좋야요. 이제 터치를 감지하는 것만이 아니라 압력도 감지할 수 있는 화면을 상상해보세요. 그리고 이 화면은 평면, 즉 X,Y축과 그리고 Z축에 - 적어도 누르는 방향으로는 - 가해지는 힘들을 계산할 수 있다고 합시다 화면으로부터 당기는 힘은 계산할 수가 없는 장치죠. 이 슬라이드를 좀 치우고 이 화면이 뜨는 지 한번 보지요... 오케이. 여기 압력을 감지하는 디스플레이를 구동하는 모습을 보고 계십니다. 사용자는 그저 화면을 누르고 있지요... 여기가 흥미로운 부분입니다.
여기서, 네, 잠시 멈추겠습니다. 이 영상 자체가 완성도가 낮게 만들어진데다가, 저 디스플레이 장치가 약 6년전 쯤에 만들어졌는데, 장치를 다른 방으로 옮겨 놓았더니, 한 덩치하는 누군가가 깔고 앉아서 완전 부셔버렸죠. 그래서 우리가 가진 것은 이 정도의 영상 뿐이네요 하지만 화면상에 많은 객체가 존재한다고 상상해보세요. 저 사용자가 객체 하나를 터치합니다. N 개의 객체중에 하나, 저 영상에서 하듯이요. 그리곤 누릅니다. 만약에 저 여러개의 객체 중에서 어떤 것들은 물리적으로 무거운 성질을 띄고 어떤 것은 가벼운 편이라고 합시다 하나는 털이 많은 깔개 위의 모루(무거운 대장장이 장비)이고, 어떤 것은 유리 위에 있는 탁구공이라고 해보세요. 이런 객체들을 터치한다고 할 때, 모루를 화면의 한 편으로 옮기기 위해서는 매우 세게 힘을 줘야 하겠지요 그러나, 탁구공은 매우 작은 힘으로 만져도 화면을 가로질러 날라갑니다. 그리고 당신이 할 수 잇는 것은 -- 앗, 이걸 할려고 한게 아닌데 -- 사용자들에게 물리적 속성의 느낌을 피드백 해줄 수 있는 거죠. 그래서, 다시 말씀드리자면, 굳이 무게를 표현할 필요는 없습니다. 사용자가 만약에 군대를 움직이려는 장군이라면, 실제의 항공모함을 직접 움직이는 대신 작은 보트하나를 움직이면 되죠. 사실, 그 분들은 그런 걸 염두에 두고 이 연구에 투자하셨죠.
이것이 의미하는 바는, 어떠한 인터페이스에서 변환이 가능한 물리적 속성들을 활용하게 된다면 - 이 경우에는 압력과 터치가 되겠죠. - 예전에는 사용자에게 표현이 불가능했던 것들을 표현할 수 있게 된다는 거죠. 그래서 인터페이스의 성능이나 화려함에 주목하는 것이 아니라, 이전에는 표현이 불가능했던 것들을 표현이 가능하게 되어진다는 사실에 주목하자는 것입니다. 이번에는 약간 다른 종류의 예로 넘어가보도록 하겠습니다. 바로 컴퓨터와 비디오 디스크를 접목하여 새로운 종류의 책을 만들어 내는 것을 보이도록 하겠습니다. 바로 이런 책을 작업을 하게 되면, 책이 살아난다고나 할까요. 이 책에 생명력을 불어넣는 거죠. 우리는 독백에 매우 익숙합니다. 일례로 영화제작자들은 독백을 만드는 데 전문가들이죠. 영화를 만들게 되면, 시작,중간, 그리고 끝이 아주 잘 형성되어야 하죠. 어떻게 보면, 영화의 정수란 바로 그런 것이죠. 그러면 누군가 이리 말하겠죠. "글쎄, 왠지 대화형 영화를 만드는 그러한 가능성이 있다고 봅니다." 이게 무슨 의미일까요? 이러한 경향은 영상업계의 근간과 그 기본을 이루는 가정에서 조금씩 보이는 움직임입니다. 책 집필 과정 역시 마찬가지 입니다.
제가 지금 살짝 보여드릴 것은, 온갖 종류의 것들이 안에서 살아 숨쉬고 있는 새로운 종류의 책입니다. 하지만 몇 가지를 염두에 두셔야 하겠습니다. 그 중에 하나는 이 책은 스스로에 대해서 알고 있다는 것입니다. 각 장면은 그 스스로에 대한 정보가 있죠. 적어도 컴퓨터가 인지할만한 정보를 포함하고 있다는 겁니다. 그렇기 때문에 정적인 장면이라고만 할 수 없죠. 일단 그것이 한가지고, 다른 하나는 이 미디어는 임의추출방식 (역:순서대로만 보지 않아도 된다는 의미) 입니다. 그래서 다른 부분으로 옮겨가거나, 확장하거나, 더 상세히 보거나, 간단히 줄일 수 있죠. 그래서 여기에는, 제가 제일 좋아하는 예제인 요리책이 있습니다. Larousse Gastronomique 란 책이죠. 제가 이 예제를 너무 자주 사용하는 것 같지만, 이 예제가 상당히 좋은 이유는 이 작은, 아니 큰, 백과사전 방식의 요리책에는 아주 전형적인 마무리가 담겨있죠. 예를 들면 "펭귄(역:쿠키종류)"같은 걸 만들 때 마지막에 가보면 "될 때까지 조리하세요" 라고 써 있죠. 그런 것은 저 위에 녹색의 트랙이 되겠습니다, 별 대수롭지 않은 정보일 지는 몰라도, 나 처럼 요리의 고수가 아닌 사람들에게는 "화씨 380도에서 45분간 조리하세요" 와 같이 자세한 설명이 필요한 경우가 있죠. 그리고 진짜 초심자라면 좀 더 깊이 들어가서 더 자세한 정보를 볼 수 있습니다. 예로 들어 "오븐을 열고, 예열 후, 전구가 꺼질 때까지 문을 열어 두세요, 하지만 너무 오래 열어 두면 안됩니다, 펭귄 쿠키를 넣고 문을 닫으세요" 와 같이 말이죠. 그냥 되돌려 보는 것보다 훨씬 자세한 설명이 되겠지요.
이런게 임의추출방식의 하나의 활용 방법이 되겠습니다. 또 다른 방법으로는, 무언가를 설명할 때 다른 방식으로 설명하는 것이 되겠습니다. 강의실같은 환경에서 누군가가 질문을 했다고 한다면, 강사로써 하지 말아야 할 것은, 했던 말을 고스란히 다시 하는 것이 되겠죠. 제대로 설명하기 위해서는 같은 내용을 표현할 다른 방식을 찾아야 겠죠. 또는 그러한 질문을 한 학생을 잘 알고, 그 학생이 무언가를 인지하는 방식에 대해 알고 있다면, 그 학생의 스타일에 딱 맞는 그러한 예를 찾아내어 설명할 수 있겠지요. 여러분이 강사라 하면 활용할 수 있는 테크닉이 상당히 많겠죠, 이런 것을 "분기(역:다른 방식 전개가 되는 것)"의 한 종류라고 할 수 있겠죠. 제가 지금 보여드릴 것은 좀 따분한 책입니다. 그렇지만 스폰서를 해주는 분들이 딱히 소설이나, 엔터테인먼트쪽에 관심이 없다면, 이러한 따분한 책으로 연구를 하는 수밖에 없지요. 그리고 이 책은 어떻게 자동차 미션을 고치는 가에 대한 책입니다. 저는 이게 언제적 자동차 미션인지도 모르겠네요. 그냥 빠르게 이 화면을 보시고 다음으로 넘어가시도록 하시죠.
(영상) 이게 책의 목차가 되겠습니다. 자동차 미션의 그림이 있고, 그 미션 그림위로 손가락을 움직임에 따라 각 부품들을 하이라이트로 보여주죠
나레이터: 제가 보고 싶은 장을 발견하면, 그냥 그 글자를 터치하게 되고 시스템은 해당 페이지들을 제가 읽을 수 있게 양식에 맞추어 줍니다. 빨갛게 되어 있는 글자들은 용어들입니다. 그러한 용어를 터치하면 그 용어의 정의를 볼 수 있죠. 그러한 정의가 보여질 때는 일러스트도 함께 보여지게 됩니다.
이건 오일팬에 대한 내용입니다. 또는 오일 필터 등에 대한 것이죠. 이 부분이 중요하다고 할 수 있는데요 왜냐하면...
나레이터: 이건 용어 정리 페이지의 다른 예제입니다. 붉게 하이라이트 되어 있지요. 그냥 이 단어들을 터치하면 그 단어의 정의를 알 수 있게 되고, 그런 정의는 일러스트레이트의 한 구석에 나타나지요. 일러스트만 보는 것으로 돌아갈 수 있지만, 그냥 하나의 장면인 일러스트가 아닙니다. 사실상 동영상이 나오게 되고, 누군가가 영상속에서 글로 설명되어 있는 수리 를 직접 행하는 화면이 나옵니다. 두 방향 슬라이더를 이용해서 영상을 앞/뒤로 돌리거나 여러 속도로 감상할 수 있도록 합니다. 이 경우에는 전체 화면으로 보여지고 있고요. 처음으로 돌아가서, 가장 빠른 속도로 볼 수도 있습니다. 이건 또 다른 단계별 절차를 보여주고 있습니다.
보통의 경우에는 음성과 영상이 맞추어져서 영화가 나오지요. 이 경우에는 자막과 맞추어진 영화입니다. 영화가 진행되면서, 자막이 하이라이트 되지요 영화에 맞추어서 글자를 하이라이트 하는 거죠. (영상) 너무 멀지 않게요. 앞에 있는 폴들을 너무 느슨하게 하지 마세요. 너무 느슨하게 되면 완전 엉망진창이 됩니다. 아마 여러분들은 저 사람들이 뭐라고 하는지 전혀 감이 안오실 겁니다.
좋습니다. 이제 세번째 이자 마지막 파트에 왔네요. 초반에 제가 엔터테인먼트 사업과 좀 더 직접적으로 관련되어 있는 예제들을 보여드리도록 해보겠다고 말씀을 드렸었죠. 당연한 말이겠지만, 좋은 교육이란 동시에 좋은 엔터테인먼트여야 하겠지요. 그래서 제 첫번째 예제는, 최근에 제가 수행한 실험에 기반한 것이되겠는데요 - 세네갈에서 행한 실험입니다. 여기서 저희는 퍼스널 컴퓨터를 교육학 도구로써 사용하였지만, 기계가 교육을 하는 방식으로 사용한 것은 아닙니다. 무슨 말씀이냐하면, 이 도구를 사용한다는 개념 자체를 바꾸어, 역할을 완전히 뒤바꾸어 본 것입니다. 말하자면, 아동이 선생님이 되고, 기계가 학생이 되는 것이지요. 컴퓨터 프로그래밍의 정수라함은 인간의 사고를 최대한 근사하는 무언가를 만드는 기술이라고 할 수 있겠지만 그렇지만 아이들에게 프로그래밍을 가르치는 것을 하려는 것은 아니죠. 여기 그에 대해 준비한 슬라이드를 우선 보여드리고 싶고요.
먼저 말씀드리고자 하는 이야기 하나가 있습니다 저희가 개발 도상국가에 이 프로젝트를 시행하기에 앞서서, 사실 이미 세 나라에서 실시중입니다, 세 나라는 각기 파키스탄, 콜럼비아, 세네갈이고요. 저희는 뉴욕시의 조금 험한 지역으로 알려진 곳에서도 실험을 했습니다. 그리고 제가 지금은 이름이 기억나지 않는, 겉보기에도 정신 장애를 갖고 있는 여덟살 가량의 소년의 경우에는 읽기도 하지 못하고 아주 낮은 수준의 학급에서도 학습을 어려워 하는 소년이 있었습니다. 실제로 몸은 학교에 있다고 해도, 관심은 학교에 두지 않고 있었더랬죠. 하지만 그래도 소위 "컴퓨터실"이라는 몇 대의 컴퓨터와 로고라는 컴퓨터 언어를 배울 수 있는 곳에서 많은 시간을 보내곤 하더군요. 그 아이는 거기서 로고를 아주 재미있어 하면서 배웠습니다. 매우 흥미로운 경우였죠. 그리고 어느날 우연하게 NIE(역: 교육부 national institute of education)에서 나온 양복입은 양반들이 이 컴퓨터 실을 방문해보았을 때, 다른 아이들은 거기에 없을 때 이 아이만이 컴퓨터실에 남아 있는 것을 보게 되었죠.
그 양반이 "어디 한번 어떻게 하는지 알려줘 볼래?" 그 양반들은 로고에 대해서 엄청날 정도로 놀라운 수준의 묘사를 듣게 됩니다. 그리고 아이는 로고의 다양한 기능을 순식간에 보여주기 시작했고, 그 어른들이 아이가 미처 모르던 내용에 대해서 물어보자, 아이는 매뉴얼을 조금 뒤적거린 후 설명을 찾아내어 명령어를 툭툭 입력하여 어른들이 물어본 내용을 답하는 것이었습니다. 이 양반들은 매우 놀라워했고, 그 때쯤에는 그 양반들의 원래 방문 목적인 교장선생을 보러 갈 시간이 다 되었습니다. 그들은 교장을 만나러 올라가서는 "정말이지, 이거 매우 놀랍네요. 아까 저 아이는 매우 똑부러지게 설명을 할 줄 아는 데다가 자기가 미처 몰랐던 내용까지도 매뉴얼을 찾아서 저희에게 보여주네요. 이건 정말 환타스틱하다고 밖에 할 수 없네요"
교장이 말하길, "그런데요, 뭔가 실수가 있던 모양인데요. 그 아이는 아직 읽지를 못합니다. 아마 살짝 속으신 모양이거나, 다른 아이를 말씀하시는 것 같네요." 그들은 모두 자리에서 일어나 컴퓨터실로 다시 내려갔습니다. 그 아이는 아직 거기 있었고. 그들은 적절하게 상황을 판단해보고자 했습니다. 아이에게 물어본 거죠. "너 글씨 읽을 줄 아니?" 아이는 "아뇨, 못 읽어요"라고 대답했습니다. 그러자 그 양반들 중에 하나가 "잠깐. 너 아까 매뉴얼을 뒤적거린 후에 무언가를 찾지 않았니?" 아이가 답하길, "아, 그렇지만 그건 읽기가 아닌 걸요" 그들이 되물었죠. "그럼 읽기란 게 뭔데?" 아이는 "음, 읽기란 어른들이 자그마한 책들에 쓰여진 무언가를 저에게 읽어보라고 주는 걸 말하는데, 그건 저에게 아무 의미가 없어요. 무슨 말씀인지 아시겠어요? 하지만 이것과 같은 경우에는 조그마한 노력으로 매우 많은 걸 얻을 수가 있죠."
그리고 그건 그 아이에게 정말 의미가 있는 정보였죠. 알고보니, 아이는 아주 읽기를 잘하는 아이였고, 매우 똑똑한 아이였죠. 이건 정말로 의미가 있는 얘기죠. 이 이야기는 비슷비슷한 여러가지 아류작들이 있습니다. 그렇지만, 와우. 미래에 교육에서 컴퓨터가 갖는 역할이 바로 여기에 있습니다. 아이들이 무언가에서 의미를 찾게 하는 것 말이죠. 근거 없는 믿음 하나가 있습니다. 진짜로 근거없는 믿음이죠. 우리는 이렇게 믿습니다 - 아마 여기 계신 대부분의 분들이 그렇게 믿을 겁니다 - 말하는 것을 배우는 것보다, 읽고 쓰기를 배우는 게 훨씬 어렵다고. 그렇지만 사실 그렇지 않아요. 우리가 말하는 걸 생각해보면, 와 어린이들은 참 잘 배워내죠. 두 돌쯤 되면, 적당히 말할 줄 압니다. 세살이나 네살이 되면, 그럴 듯 하게 말할 줄 알게 되죠. 그렇지만 읽기를 배우려면 학교에 가야합니다. 교실에 앉아서 누군가가 아이들에게 가르쳐주어야 하죠. 그래서 아마 더 어려울 것이다. 음, 사실은 더 어렵지 않습니다. 사실은, 말하기가 아이에게 더 큰 의미가 있다는 겁니다. 아이들은 여러분에게 말을 걸면서 많은 것을 얻을 수 있습니다.
반면에 읽기나 쓰기는 완전 소용이 없죠. 맹목적으로 가르치는 것만 아니라면 말이죠. "언젠가는 도움이 될거야." 이러면서, 아이는 쓰기를 배울 이유를 알지 못하죠. 그래서 대개의 경우에는, 학교에 가면 이렇게 말하죠. "그냥 선생님 말씀 들어, 이걸 배우고 나면 매우 재미있을 걸. 읽기란 거에 취미를 붙이고, 그냥 읽고 읽고 또 읽게 될거야." 반면에, 여러분이 3살 가량의 아이에게 컴퓨터를 준다고 해보시죠. 아이는 뭔가 입력합니다. 뿅. 뭔가 발생하죠. 그리고는 어느 순간, 그건 더이상 "읽기" 와 "쓰기" 가 아니라 화면에 깨작깨작 써보고, 읽어 보고 하기가 매우 큰 효과를 발휘하고 무엇보다 아주 재미있죠. 이건 정말 매우 강력한 교육 도구로 활용될 수 있는 겁니다. 자, 세네갈에서는 이런 교실이 매우 흔합니다. 120명 가량의 아이 책상하나에 세명, 선생님은 한 명에 분필도 조금이죠. 이 학생이 우리 실험에 참여한 첫번째 학생무리 중에 하나고, 저기 칠판에 기대어 있는 여자아이이죠. 저희에게 와서는, 고작 2일만에 .... 여러분께 저 아이가 만든 프로그램을 보여드리겠습니다. 저 아이의 머리스타일을 기억해주세요, 이게 바로 그 여자아이가 만든 겁니다
저게 저 아이에게 의미있는 무언가 입니다. 자신의 머리카락 패턴을 그리기, 이게 하루에 한 시간씩 만들어서 이틀만에 만들어낸 겁니다. 그리고 그 아이에게는 정말로 의미있는 무언가라는 걸 알게 됐죠. 하지만 그 저변에는, 저 아이는 그 과정중에 기하학에 대한 이해와, 수학, 그리고 논리 등 여러 가지 배움을 얻었다는 것은 몰랐을 겁니다. 자... 이 주제만 가지고도 세 시간은 얘기할 수 있지요. 이제 마지막 예제로 가보도록 하죠. 마지막 예제는 아마 여기 계시는 제 옛 동료들은 아마 그게 무엇인지 예상할 수 있을 겁니다. 맞습니다. 이건 꽤 된 거긴 한데, 여전히 제가 가장 좋아하는 프로젝트입니다, 원격회의 이게 제가 가장 좋아하는 프로젝트로 남아 있는 이유는 저희가 다음과 같은 상황을 만족하는 원격 회의 시스템을 만들도록 요구받았기 때문입니다. 다섯명의 사람이 각기 다른 다섯개의 장소에 있고, 다들 서로 아는 사이입니다. 그리고 이 다섯 명의 사람들이 원격회의에 참여하면서 자기 외에 다른 네 명의 사람이 바로 옆에 있는 것처럼 느낄 수 있도록 만들어야 했습니다. 그건 정말로, 아시겠지만, 엉뚱한 제안이어서 우리는 그걸 덥썩 물 수 밖에 없는 제안이었어요 저희는 이 사람들을 알고 있기 때문에, 월트 디즈니의 역사를 조금 참고할 수 밖에는 없었죠. 우리는 실제로 CRT 모니터를 사람의 얼굴 모양으로 만드는 것까지 시도하게 된 것이지요. 그래서 제가 제 친구인 Peter Sprague 에게 전화를 걸면, 제 비서가 그의 얼굴 모형처럼 생긴 모니터를 꺼내서 제 책상위에 올려놓는 거에요.
그리고 그런 상황에서 그런 티비가 쓰이는 거죠. 완전 절묘하게 만들어서, 그런 실제와 비슷한 형태의 얼굴이 3차원의 CRT 에 투사가 되어서 서로 아이컨택(눈을 맞추는 것) 이 얼마나 제대로 되는지 말로 설명할수 없을 정도네요. 그 다음에 우리가 했어야 하는 일은 공간적인 상응 관계가 있어야 한다는 거죠. 상당히 직관적인 내용이지만, 하지만, 이것들은 원격통신이나 컴퓨팅과 같은 방식의 사고에서 뚝딱 떨어지는 그런 것들이 아니지요. 이건 보다 건축학적이고, 공간적인 컨셉이며. 탁자에 앉을 때, 사람들의 실제 위치가 상당히 중요하다는 것을 인식해야 한다는 겁니다. 그래서 누군가가, 전화를 받거나 화장실등을 가기 위해서 자리를 비워도 그 사람의 빈 자리가 그 사람을 여전히 의미하고 있게 되는 것이죠. 그래서 누군가가 그 빈자리를 가르치면서 "아마 저 사람은 그렇게 생각하지 않았을거야" 라고 말할 수도 있게 된다는 겁니다. 그리고 그 빈자리가 그 사람을 의미하고 있고, 그러한 공간성이 매우 중요해지는 거죠. 그래서 우리는 "음, 이건 원탁이라고 하고, 사람들이 앉는 순서는 모두 같아야 한다고 합시다." 그래서 적어도 내 자리에는 실재하는 인간이 자리하겠지만, 각자의 참여자는 이러한 플라스틱 얼굴을 갖게 됩니다. 그리고 이 플라스틱 얼굴에 영상을 투사할 수도 있겠죠. 여러가지 방식이 존재하겠지만, 깊이 설명하지는 않겠습니다.
아무튼 이것이 우리가 쓰게 된 최종 결과물이며, 그 사람의 얼굴의 형태, 정말 말 그대로 그 사람의 얼굴의 형태를 갖춘 화면에 그 사람의 얼굴을 투사하는 것이죠. 슬라이드 하나를 더 보여드리죠... 이것은 "솔리드 포토그래프"라는 것을 기반으로 만들어졌고요, 이건 스크린 그 자체입니다. 이제 이 시스템은 그 사람의 얼굴 움직임을 계속 추적합니다. 그리고 추적된 얼굴의 위치 정보를 비디오와 함께 보내게 되면, 상대방 자리의 얼굴은 한 두 개의 축을 중심으로 움직이게 되죠. 그래서 제가 만약에 제 왼쪽에 있는 사람에게 고개를 돌려서, 그 사람과 얘기를 하면, 제 오른쪽에 앉은 사람의 경우에는 플라스틱으로 만들어진 얼굴 두개가 서로 얘기하는 것처럼 보이겠죠. 만약에 그 사람이 그 둘에게 갑자기 말을 걸면, 그 두 얼굴은 그 사람을 향하게 되겠고, 이것이 진정한 원격회의를 실제와 같이 구현해 놓은 것이 되겠습니다.
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니콜라스 네그로폰테는 놀랍도록 정확하게 시디롬, 웹 인터페이스, 컴퓨터 안내시스템, 아이폰의 터치스크린 인터페이스, 그리고 자신의 프로젝트인 '아이 한 명당 컴퓨터 한대를'의 미래를 제시했습니다.
The founder of the MIT Media Lab, Nicholas Negroponte pushed the edge of the information revolution as an inventor, thinker and angel investor. Now he's the driving force behind One Laptop per Child, building computers for children in the developing world. Full bio »
Translated into Korean by Mike Hong
Reviewed by Bianca Lee
Comments? Please email the translators above.
16:40 Posted: Jun 2008
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20:00 Posted: Nov 2006
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22:56 Posted: Nov 2006
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