Ho sempre voluto essere un cyborg. Uno dei miei programmi preferiti, da ragazzo, era "L'uomo da sei milioni di dollari" e questo ci va molto vicino, come l'uomo da 240 dollari, ma --
Comunque...Normalmente mi sentirei molto imbarazzato e un po' strambo a indossare questo, ma qualche giorno fa ho visto uno statistico di fama mondiale che ingoiava spade qui sul palco, quindi penso di andar bene per questo gruppo. Ma non è ciò di cui voglio parlare oggi. Voglio parlare di giocattoli, e del potere che vedo in loro.
Quando ero bambino, ho frequentato la scuola Montessori fino a 12 anni ad Atlanta, Georgia. E a quel tempo, non ci pensavo molto, ma più tardi, mi sono reso conto che quello fu il momento decisivo della mia educazione. Da quel momento in poi la strada fu in discesa. Ed è stato solo molto più tardi, quando ho cominciato a fare videogiochi, che realmente -- in effetti io li considero più dei giocattoli. La gente mi chiama un designer di videogiochi, ma io li considero più che altro dei giocattoli. Ho cominciato ad interessarmi molto a Maria Montessori e ai suoi metodi, e il mondo in cui vedeva le cose, e del modo in cui considerava molto importante per i bambini scoprire le cose da soli, piuttosto che riceverle da un insegnante. Lei progettava questi giocattoli, in modo che i bambini, giocando imparassero a capire i profondi principi della vita e della natura attraverso il gioco. E in modo che avendoli scoperti da soli, rimanessero loro molto più impressi e che potessero sperimentare anche i propri errori. L'aspetto dell'apprendimento dai propri errori era molto importante. E così, i videogiochi che faccio, li vedo più che altro come moderni giocattoli alla Montessori. E voglio veramente che vengano presentati in modo che i bambini possano esplorare e scoprire i propri principi.
Quindi, qualche anno fa, ho cominciato ad interessarmi al programma SETI. E questo è il modo in cui lavoro, mi interesso ad argomenti molto diversi, mi ci immergo, li studio, e poi cerco di capire come costruirci intorno un giocattolo, così che altre persone possano sperimentare lo stesso senso di scoperta che ho avuto mentre studiavo l'argomento. In un certo senso mi ha portato verso l'astrobiologia, che è lo studio delle possibili vite nell'universo. E poi l'equazione di Drake, che studia la probabilità che nasca vita sui pianeti, quanto potrebbe durare, quanti pianeti ci sono lassù, tutta questa roba. E ho cominciato a osservare quanto fosse interessante l'equazione di Drake, perché spaziava in tutti questi diversi argomenti -- sapete, fisica, chimica, sociologia, economia, astronomia. E un'altra cosa che mi ha tanto impressionato tanto tempo fa, era "Powers of Ten", il cortometraggio di Charles e Ray Eames. E ho cominciato a mettere insieme questi due aspetti e a chiedermi come costruire un giocattolo dove i ragazzi possano viaggiare attraverso tutti questi interessanti principi della vita, come è adesso e come potrebbe essere in futuro. Cose in cui potreste imbattervi cose come il Principio Copernicano, il Paradosso di Fermi, il Principio Antropico, l'origine della vita. E vi mostrerò quindi un giocattolo su cui sto lavorando, che penso sia, più di qualunque altro, un giocattolo filosofico. Nel giocare con questo giocattolo, in un certo senso -- emergeranno questioni filosofiche.
Questo gioco si chiama "Spore". Ci sto lavorando da diversi anni. Ora è quasi finito. Si presenta in tutte queste diverse scale, prima di tutto, da molto, molto piccolo al molto, molto grande. Vado subito all'inizio del gioco, e il gioco si comincia in una goccia d'acqua, impersonando una creatura monocellulare molto, molto piccola, e, per farla breve dovete vivere, sopravvivere, riprodurvi. Quindi eccoci qui, in scala microscopica, mentre nuotiamo, e sì, lo so che le cellule non hanno occhi, ma aiuta a renderle più graziose. I giocatori, di fatto, dovranno giocare attraverso ogni generazione di questa specie, e mentre giocate, la creatura cresce poco alla volta. E mentre cominciamo a crescere, l'immagine comincia ad allargare la visuale, e le cose che vedete sul fondo laggiù piano piano cominceranno a venire avanti, mostrando un pò di quello con cui dovrete interagire mentre crescete. Mentre mangiamo, l'immagine si allarga e si comincia a interagire con organismi sempre più grandi.
Ora, qui si gioca attraverso molte generazioni, su scala cellulare. Vado un pò avanti. A un certo punto diventiamo più grandi, e arriviamo ad una scala di macro-evoluzione. Ora a questo punto, abbandoniamo l'acqua, e una cosa importante di questo gioco è che a ogni livello, il giocatore progetta la propria creatura, ed è un aspetto fondamentale. Ora, nel gioco dell'evoluzione, nella scala delle creature, in sostanza dovete mangiare, sopravvivere e riprodurvi. Classico, molto Darwiniano. Una cosa che abbiamo notato con "The Sims", un gioco che ho fatto in precedenza, è che la gente adora creare cose. Quando sono capaci di creare cose nel gioco hanno una straordinaria empatia nei confronti di quello che hanno creato, anche se non sono belle come quelle che hanno fatto altri -- come un artista professionista farebbe dei videogiochi -- ci si affezionano molto e si preoccupano molto di quello che gli succede.
Quindi a questo punto, abbiamo lasciato l'acqua, e ora con questa piccola creatura -- possiamo alzare un pochino il volume -- potremmo provare a mangiare, potemmo addentare questo tizio qui forse -- e proviamo a mangiarlo. Bene, si lotta. Ok, ce l'abbiamo. Ora abbiamo il pasto. Veramente, in questa parte del gioco, quello che stiamo facendo è correre in giro e sopravvivere, e passare alla generazione successiva, perché si tratta di giocare attraverso ogni generazione di questa creatura. Possiamo accoppiarci, allora vediamo se una di queste creature vuole accoppiarsi con me. Si.
In realtà, non volevamo replicare l'evoluzione reale con gli umani e tutto il resto, perché in un certo senso è più interesante vedere possibili alternative all'evoluzione. L'evoluzione viene di solito presentata come una unica strada che abbiamo percorso ma in realtà rappresenta un enorme ventaglio di possibilità. Una volta che ci siamo accoppiati, clicchiamo sull'uovo. E qui è dove il gioco comincia a diventare interessante, perché una delle cose su cui ci siamo focalizzati era dare ai giocatori tanti strumenti, così che con poco sforzo il giocatore possa fare cose veramente fantastiche. E implica l'uso dell'intelligenza, quello strumento in più.
Ma in sostanza, questo è lo strumento di creazione, dove dobbiamo creare la generazione successiva delle creature. Ora ha una piccola spina dorsale, può muoversi in giro, si può allungare. Posso anche gonfiarla o sgonfiarla con la rotella del mouse, in un certo senso si può scolpire, un pò come argilla. Ci sono parti qui che posso mettere e togliere. L'idea è che il giocatore può creare qualunque cosa immagini con questo editor, e portarlo alla vita. Quindi, per esempio, potrei mettere degli arti a questo personaggio qui. Li gonfio un pochino. E in questo caso potrei decidere -- di mettere bocche sugli arti. Quindi i giocatori vengono incoraggiati ad essere molto creativi nel gioco. Ecco qui, un occhio in mezzo, ingrandisco un pò, lo sposto in basso. E gli metto anche un po' di gambe. In sostanza, in un certo senso vogliamo che venga percepito, come un amplificatore dell'immaginazione del giocatore, così che con un limitato numero di click un giocatore possa creare qualcosa che non pensava fosse possibile. E' un pò come creare qualcosa come Maya che può essere usato da un bambino di otto anni. Ma in realtà l'obiettivo era che in un minuto chiunque fosse in grado di replicare ciò che normalmente un artista è in grado di creare in alcune settimane. Ok, ora ci metterò delle mani. Ok, sostanzialmente qui ho messo insieme una piccola creatura. Mettiamogli una piccola arma qui sulla coda, così può lottare. Ok, questo è il modello finale. Ora possiamo passare alla fase colore.
Ora, in questa fase, il programma in un certo senso capisce la topologia della creatura. Riconosce dov'è la spina dorsale, dove sono la colonna vertebrale, gli arti. Riconosce in che senso dovrebbero andare le striature, che ombreggiatura dovrebbero avere, e in maniera automatica si genera l'aspetto esterno -- e questa è una cosa che comporterebbe giorni e giorni di lavoro per un artista. E poi la possiamo testare, una volta fatta, e vedere come si muove. E a questo punto, il computer in maniera automatica anima la creatura. Qualsiasi cosa io crei, le da vita. E posso vedere come potrebbe ballare...
come potrebbe mostrare emozioni, come potrebbe lottare. Qui parla con le sue due bocche. Posso anche farla posare per una foto -- scattare una piccola foto.
E poi la porto di nuovo nel gioco, è nata, e gioco con la generazione successiva della mia creatura che evolve. Ora, l'empatia che i giocatori hanno quando creano il contenuto è straordinaria. Quando i giocatori creano del contenuto in questo gioco, viene automaticamente inviato a un server e poi ridistribuito a tutti gli altri giocatori in maniera trasparente. Quindi di fatto, poichè interagisco in questo mondo con altre creature, queste creature vengono da altri giocatori mentre giocano. Quindi il processo di gioco è un processo di costruzione di questo enorme database di contenuti. E praticamente in tutto ciò che vedete in questo gioco, c'è un editor nel gioco con cui il giocatore può creare, lungo tutto il processo di civilizzazione. Questo è il mio bambino. Quando mangio, comincio a crescere. Questa è la generazione successiva.
Questa parte la salto. Ora, normalmente quello che succederebbe è che queste creature si farebbero strada, finendo per diventare intelligenti. Comincerei a trattare con delle tribu, città e civilizzazioni nel tempo. Ora salterò questa parte per andare alla fase dello spazio. Finiranno per andare nello spazio, e cominceranno a colonizzare e esplorare l'universo. Veramente, in un certo senso, voglio che i giocatori costruiscano questo mondo nella loro immaginazione, e poi glielo prendo, con il minor dolore possibile. Questo è il significato di questi strumenti, come costruiamo il gioco, come facciamo diventare l'immaginazione del giocatore un amplificatore? E come facciamo questi strumenti, questi editor, qualcosa che di fatto è divertente tanto quanto il gioco stesso? Questo è il pianeta su cui abbiamo giocato fino ad oggi a questo punto del gioco. Fino ad ora l'intero gioco è stato giocato sulla superficie di questo piccolo mondo.
Ora, a questo punto stiamo di fatto trattando con un piccolo pianeta giocattolo, quasi, ancora una volta, come l'idea di gioco Montessori. Cosa succede se date a qualcuno un pianeta giocattolo, e lo lasciate giocare con diverse dinamiche, cosa potrebbero scoprire? Cosa potrebbero imparare? Questo mondo in realtà è stato estratto dall'immaginazione del giocatore. Quindi, questo è il pianeta su cui il giocatore si è evoluto, e gli edifici, i veicoli, l'architettura, le civilizzazioni, sono tutti stati creati dal giocatore fino a questo punto. Ecco qui una piccola città con qualcuno dei nostri ragazzi che passeggiano. Molti videogiochi in qualche modo mettono il giocatore nel ruolo di Luke Skywalker il protagonista che gioca la storia. Invece questo è più un mettere il giocatore nel ruolo di George Lucas. Io voglio che, dopo aver giocato con questo gioco, abbiano estratto un intero mondo con cui adesso stanno interagendo.
Ora, se tiriamo giù qui, abbiamo ancora un intero set di creature che vivono sulla superficie del pianeta, tutte queste dinamiche che accadono qui. In realtà, posso guardare qui, e questo è una specie di catena alimentare semplificata che interagisce con le creature. Posso aprire questo e dare un'occhiata a tutto ciò che esiste sulla superficie, e percepire il senso di diversità del tipo di creature che abbiamo messo dentro. Alcune sono state create dal giocatore, altre da altri giocatori, automaticamente inviate qui. Ma c'è un calcolo semplicissimo di quello che è necessario, quante piante sono necessarie agli erbivori per vivere, quanti erbivori necessari perché i carnivori possano mangiare, etc. che dovete in realtà bilanciare attivamente. Inoltre in questa fase il giocatore ha sempre più poteri quasi divini, e può sperimentare con questo pianeta, ancora una volta, come un giocattolo. Posso entrare, fare cose, e trattare il pianeta quasi come argilla da modellare. Ci sono piccoli e semplici sistemi meteorologici che vedete qui, una geologia molto semplice. Per esempio, potrei aprire uno dei miei strumenti qui e poi, incidere dei fiumi. Questa cosa è come un grosso pezzo di argilla, una scultura. Posso anche giocare con le dinamiche di questo gioco nel tempo.
Una delle cose che posso fare è cominciare a pompare più CO2 nell'atmosfera, ed è quello che sto facendo. E c'è una piccola legenda qua sotto dell'atmosfera del pianeta, pressione e temperatura. Quindi quando comincio a pompare più atmosfera, ad innalzare i gas a effetto serra e se ci fate caso -- si comincia a vedere il livello degli oceani che si alza nel tempo. E le nostre città cominciano ad essere a rischio, perché molte sono città costiere. Vedete il livello degli oceani che si alza e comincia a invadere le città, qui comincio a perdere le città. In sostanza, voglio che i giocatori siano in grado di sperimentare e esplorare una grande quantità errori -- qui sparisce una città. Nel tempo, si riscalderà il pianeta. Dapprima quello che vedremo è un innalzamento globale degli oceani™ qui in questo piccolo pianeta giocattolo, ma nel tempo -- posso accelerarlo un pochino -- vediamo anche qui l'impatto del surriscaldamento. Non solo diventerà più caldo, ma a un certo punto diventerà così caldo che gli oceani cominceranno ad evaporare. Quindi prima cominceranno ad innalzarsi, e poi evaporeranno, e questo sarà il mio pianeta. In sostanza, quello che abbiamo qui è probabilmente il sequel di "Una scomoda verità", in circa due minuti, che porta alla luce un punto interessante riguardo ai giochi. Qui, tutti i nostri oceani stanno evaporando, e mentre diventa sempre più caldo, a un certo punto l'intero pianeta comincerà a sciogliersi. Ecco qui.
Non stiamo solo simulando le dinamiche biologiche -- catene alimentari e tutto il resto -- ma anche geologiche, in scala, molto semplice. E secondo me quello che è interessante nei videogiochi, in un certo senso, è che penso si possa estrarne un sacco di dinamiche a lungo termine e comprimerle in esperienze a brevissimo termine. Perché è così difficile per le persone pensare 50 o 100 anni in avanti, ma quando potete dare loro un gioco, e possono sperimentare queste dinamiche di lungo termine in pochi minuti, penso che sia un punto di vista totalmente diverso, in cui noi usiamo il gioco per ri-mappare la nostra intuizione. E' quasi come con un telescopio o un microscopio che ricalibra la vostra visione: penso che le simulazioni al computer possano ricalibrare il vostro istinto su vaste scale di spazio e di tempo.
Ecco qui il nostro piccolo sistema solare, lasciamo il nostro pianeta fuso. In realtà, si scopre, abbiamo un paio di altri pianeti in questo sistema solare. Voliamo su un altro. In realtà, c'è un numero illimitato di mondi che potete esplorare. Mentre ci spostiamo nel futuro, e cominciamo ad andare nello spazio e fare cose, ricaviamo un sacco di cose dalla fantascienza. Quasi tutti i miei film di fantascienza preferiti vorrei poterli giocare con dinamiche diverse. Su questo pianeta c'è un pò di vita. Eccola qui, vita indigena. Uno degli strumenti che posso tirare fuori dalla mia astronave è un monolite che posso lasciare giù.
Come potete vedere, questi ragazzi stanno cominciando ad andare su e inchinarsi, e con il tempo, una volta toccato, diventano intelligenti. Posso prendere una specie su un pianeta e renderla senziente. Vedete, ora sperimentano dinamiche tribali. E ora, siccome sono solo, posso uscire dalla mia astronave e camminare, e ora dovrebbero adorarmi come un Dio.
All'inizio sono un pò spaventati. Ok, probabilmente non mi adoreranno.
Credo che partirò prima che diventino ostili.
Ma sostanzialmente vogliamo una varietà di attività che i giocatori possano sperimentare, Voglio essere in grado di giocare, capite, "Ultimatum alla Terra", "2001, Odissea nello Spazio" "Star Trek", "La Guerra dei Mondi". Ora, mentre ci allontaniamo da questo mondo -- ci allontaniamo dalle stelle ora -- una delle cose che ho sempre trovato frustranti in astronomia quand'ero ragazzo era la presentazione bidimensionale e statica. Mentre ci allontaniamo dalle stelle, ora stiamo andando in uno spazio interstellare, e abbiamo un senso dello spazio intorno alla stella.
Quello che volevo veramente fare era presentare, la meraviglia di una visione 3D. E non solo, anche mostrare le dinamiche, e tanti oggetti interessanti che potreste trovare, magari come con lo Hubble, in frequenze e scale abbastanza realistiche. Molta gente, non ha idea della differenza tra una nebulosa a emissione e una nebulosa planetaria. Ma queste sono le cose che possiamo mettere in questa piccola galassia. Stiamo volando su qualcosa che pare un buco nero. Voglio avere l'intero zoo degli oggetti Hubble con cui la gente può interagire e giocare, ancora una volta, come giocattoli. Ecco qui un piccolo buco nero a cui non vogliamo avvicinarci troppo. Ma ci sono anche le stelle e cose del genere. Se ci allontaniamo un pochino, cominciamo a vedere l'inter galassia, come se fosse al rallentatore. E questa è un'altra cosa dove, tipicamente, quando la gente presenta galassie, sono sempre queste bellissime foto. Ma sono sempre statiche. E quando le portate avanti nel tempo e cominciate ad animarle, è meraviglioso. ciò a cui assomiglia una galassia, andando avanti veloce.
Questo sarebbe un milione di anni in un secondo, perché passa più o meno una supernova ogni cento anni. E vedete quindi questa meravigliosa cosa che brilla, con questa lenta rotazione, ed questo è più o meno ciò a cui assomiglia. E quindi veramente, parte di tutto questo riguarda il portare questa bellezza, del mondo naturale, a qualcuno in maniera così creativa, così che si possa cominciare a calibrare l'istinto tra tutte queste scale di spazio e tempo.
Chris si stava chiedendo che tipo di Dio i giocatori sarebbero diventati. Perché se ci pensate, ci saranno ragazzi di 15 anni, 20 anni, non importa, che volano su questo universo, che possono diventare un Dio che nutre. Potrebbero diventare colonizzatori dello spazio su pianeti, cercando di terraformare e espandere la civilizzazione. Potreste essere un Dio vendicativo che va fuori a conquistare, perché in realtà lo potete fare, potete andare li e attaccare altre razze intelligenti. Potreste essere un Dio che crea reti, delle specie di alleanze, che potete fare nel gioco, o solo curioso, che va fuori e vuole esplorare il più possibile.
Ma sostanzialmente, la ragione per cui faccio giocattoli come questi è perché penso che se c'è una differenza che posso fare nel mondo, che sceglierei di fare, è che vorrei in qualche modo dare alla gente solo una migliore calibrazione sul pensiero a lungo termine. Perché penso che la maggior parte dei problemi a cui fa fronte il nostro mondo oggi è il risultato di un pensiero a breve termine, e il fatto che sia così difficile per noi pensare 50, 100 anni, o 1000 anni in avanti. E credo che dando ai ragazzi giochi come questi e lasciandoli replicare le dinamiche, le dinamiche a lungo termine su tempi brevi, e dare un qualche senso a quello che stiamo facendo ora, cosa succederà tra 100 anni, credo che sia la cosa più efficace che io possa fare, probabilmente, per aiutare il mondo. Ed ecco perché credo, personalmente, che i giocattoli possono cambiare il mondo.
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In una veloce e amichevole presentazione, Will Wright mostra il suo gioco più recente, Spore, che promette di stupire gli utenti anche più dei suoi precedenti capolavori.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into Italian by Anna Cristiana Minoli
Reviewed by Daniela DAVERIO
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21:06 Posted: Oct 2008
Views 655,306 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,196,319 | Comments 253
17:10 Posted: Jul 2007
Views 755,470 | Comments 137
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