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Allora, facciamo in un modo un po' diverso dal solito. Non una vera e propria presentazione. Semplicemente vi parlerò. E mentre vi parlo, vedremo alcune immagini, le fotografie scorreranno proprio come immagini di cose situazioni tratte da Second Life. E spero risulti interessante. Farò a gara, per catturare la vostra attenzione, con queste strane immagini sullo schermo, che sono tratte da Second Life. Comincerò con alcuni concetti portanti, alla base del progetto poi richiamerò qui John per discuterne tutti insieme per riflettere e porci delle domande. Credo che a monte di tutto ci sia la domanda: Perché creare un mondo virtuale? Penso che la risposta sarà sempre legata, almeno in parte, a quelle persone inizialmente abbastanza pazze da ideare il progetto.
Perciò vi dirò qualcosa di me e del mio passato e cosa mi ha spinto, tornando a quando ero un adolescente, e poi un adulto, a cercare di realizzare questa mia idea. Ero un bambino molto creativo, leggevo molto. All'inizio mi piaceva l'elettronica, poi la programmazione dei computer, ed ero ancora giovanissimo. Ero sempre indaffarato a cercare di costruire delle cose. Era un'ossessione: smontavo e rimontavo tutto e mi piaceva creare cose con le mani o il legno o l'elettronica, il metallo o qualsiasi altro materiale. Ad esempio - ed è stata una gran cosa per Second Life - avevo la mia stanza. E sappiamo che ogni adolescente va a rifugiarsi in camera sua, ma io volevo la mia porta: mi sembrava bellissimo far scorrere la porta verso l'alto, proprio come in Star Trek, invece che aprirla normalmente. Mi sembrava fantastico. Mi arrampicai fino al soffitto tagliai una parte del solaio, per la felicità dei miei genitori, e vi inserii una porta che si potesse tirare su dal soffitto.
Costruii - sistemai nell'attico un meccanismo che tirasse su la porta. Immaginate quanto tempo ci misi a fare queste modifiche alla casa senza contare la disperazione dei miei genitori. Una cosa che mi ha sempre colpito è che le persone possono avere idee straordinarie di cose da realizzare, ma, di fatto, troppo spesso non riescono a realizzarle davvero, a mettere davvero insieme i materiali e passare dal progetto all'esecuzione, al costruire quel qualcosa che in testa immaginavamo solo come progetto. E quindi per me, e so che vi sembrerà strano, quando arrivò Internet ed ero giò dentro alla programmazione e cercavo semplicemente di mandare avanti la mia azienda e capire cosa avrei potuto fare con Internet e con i computer rimasi subito colpito dal fatto che, proprio l'ultima delle cose che ti può venire in mente di realizzare con Internet e con i computer, sia quella di sfruttare Internet e la connessione tra computer per creare un'imitazione del mondo reale, ricreare le leggi della fisica e le regole per cui certe cose stanno insieme e altre no - tipo - l'idea degli atomi e di come si costruiscono le cose, e farlo dentro un computer per permettere a tutti di ritrovarsi lì e creare roba.
Per me è stato proprio questo a innescare la sfida iniziale. Volevo questo posto dove si potessero costruire delle cose. E credo che questo si veda perfettamente nella genesi di quello che è diventato Second Life, e credo sia importante. Credo anche, più in generale, che l'uso di Internet e della tecnologia intesi come uno spazio di creatività e progettualità, sia una tendenza condivisa. È una grande forma di progresso umano. Generalmente la tecnologia è usata per permetterci di creare in una modalità il più sociale possibile. E credo che Second Life e, in generale, tutte le realtà virtuali rappresentino quanto di meglio si possa fare per ottenere questo, oggi. C'è anche un altro modo di vedere la cosa, e i contenuti e di riflettere sullo spazio, e collegare le realtà virtuali allo spazio dell'universo. Credo sia interessante soffermarsi su questo un momento. Immaginate di viaggiare nello spazio, è affascinante. Ci sono così tanti film, così tanti bambini, che sognano di esplorare lo spazio. Ma perché? Fermiamoci per un momento e chiediamoci, perché? Cosa ci spinge a volere una cosa del genere? Un paio di cose. C'e' quello che vediamo nei film il sogno che tutti condividiamo.
D'altra parte, andando nello spazio potremmo cominciare da capo. In un certo senso, quel viaggio ci trasformerebbe in qualcun altro, ci lasceremmo alle spalle la civiltà e la vita che conosciamo. E inevitabilmente ci trasformeremmo - forse irreversibilmente - partendo per questa esplorazione. L'altra cosa è che esiste questo senso pratico per cui se si va abbastanza distanti si possono scovare laggiù - cose che neppure ci immaginiamo di trovare una volta arrivati là, nello spazio. Sarà certamente molto diverso da com'è qui. Sarà così diverso da quello che vediamo qui sulla terra che qualsiasi cosa ci sembrerà possibile. Questo genere di idee - che noi desideriamo in modo pazzesco, crearci una nuova identità e proiettarci in una realtà in cui tutto sia possibile. E credo che anche voi se vi fermate un momento a pensarci, riconoscerete nelle realtà virtuali e nella direzione in cui giorno dopo giorno le nuove tecnologie ci stanno portando, una possibilità realistica e praticabile di una potenziale versione dell'esplorazione dello spazio. Anche solo l'idea di realtà virtuali ci smuove perché come nello spazio ci consentono di reinventarci e contengono tutto e probabilmente, laggiù può accadere qualsiasi cosa.
Ora per darvi un'idea della dimensione, della scala, per confrontare l'universo e Second Life, molti non si rendono conto che - stiamo parlando di Internet all'inizio degli anni '90. Oggi le realtà virtuali di Second Life somigliano molto all'Internet degli anni 90: sono tutti parecchio emozionati, agitati, Ci sono grande emzione ed eccitazione intorno a un'idea è un continuo, e poi c'è un senso di disperazione e tutti credono che non funzionerà. Tutto ciò che accade attraverso Second Life e in generale con i vari mondi virtuali, è successo nei primi anni 90. In ufficio facciamo sempre un gioco: si prende un articolo qualsiasi poi, sempre in quell' articolo, si sostituiscono le parole "Second Life" con "Web" e al posto di "realtà virtuale" si mette "Internet". E ti ritrovi con lo stesso tipo di articoli scritti su qualsiasi cosa la gente stia osservando. Per darvi un'idea delle dimensioni, Second Life usa circa 20.000 processori (CPU) che equivale a circa 20.000 computer messi in rete in tre luoghi negli Stati Uniti, che proprio ora, imitano questo spazio virtuale. E di per sé lo spazio virtuale - ospita circa 250.000 persone al giorno che gironzolano; questa specie di popolazione attiva corrisponde a una piccola città. In sé lo spazio disponibile è circa 10 volte più grande di San Francisco, e ha la stessa densità di edifici.
Questo dovrebbe darvi un'idea delle dimensioni. E si espande molto rapidamente - con un ritmo di crescita mensile del 5% e parliamo dell'uso di nuovi server. E quindi molto diversamente, com'è ovvio, dal mondo reale e più simile a Internet, il tutto si sta espandendo molto velocemente e storicamente in modo esponenziale. Quindi l'idea del viaggio nello spazio trova un equivalente qui in relazione alla quantità di contenuto che ospita, e credo che stia in questa quantità il punto di forza. È stato un presupposto stesso delle realtà virtuali poter ospitare una serie infinita di possibilità. Una cosa a cui diamo una grande importanza. Te ne accorgi quando lo vedi. Sai quando in un posto puoi fare quello che ti pare e quando invece non puoi. Second Life oggi corrisponde a questi 20.000 computer e contiene circa 100 milioni di oggetti creati dagli utenti, un oggetto è una cosa simile, ma possibilmente interagisce. Decine di milioni di questi oggetti pensano di continuo: sono dotati di un codice. È un mondo davvero grande se pensiamo a quanto ci sta dentro il che ha una sua importanza, e grande. Per esempio immaginate di voler giocare a World of Warcraft, World of Warcraft è un gioco virtuale che sta tutto in soli 4 DVD. Second Life invece contiene 100 terabyte di dati creati dagli utenti, il che significa: 25.000 volte più grande.
È sempre lo stesso paragone, per esempio Internet e AOL, e le chat e i contenuti di AOL negli anni '90, mentre quello che accade qui è molto diverso proprio in base a quante cose la gente può fare è siccome possono fare praticamente tutto, è piuttosto incredibile, no? Ultimo concetto importante: è praticamente certo che qualsiasi sarà la sua evoluzione crescera' più del Web stesso nel numero degli utenti totali. E lasciate che ve lo spieghi con due semplici affermazioni. Comunemente, il Web si usa per organizzare, scambiare, creare e consumare informazioni. È come dire che Irene parla di Google, guidata da dei dati. Voglio dire, anche per me ormai mondo equivale a informazione. Tutto quello con cui interagiamo, le esperienze che facciamo, è un lasciarsi trasportare da un mare di informazioni con cui interagiamo in tanti modi diversi. Nel Web le informazioni arrivano coe testi e immagini. La geografia del Web è per lo più fatta di link ipertestuali. Uno dei tanti modi per organizzare l'informazione, però ci sono almeno un paio di differenze nell'accedere alle informazioni in un mondo virtuale che credo sia importante notare proprio per la diversa modalità e perché migliori rispetto a quanto fatto fino ad ora con il Web.
La prima è, come ho già detto, sì insomma, la prima differenza nelle realtà virtuali è che l'informazione venga presentata all'interno del mondo virtuale stesso utilizzando la simbologia iconica più potente disponibile tra gli esseri umani. Facciamo un esempio, S-E-D-I-A è la parola italiana che indica questa, ma un'immagine diventa un simbolo universalmente riconosciuto. Tutti sanno cos'è. Non c'è alcun bisogno di tradurre. Oltretutto l'immagine è anche più facile da memorizzare rispetto alla scritta S-E-D-I-A su un pezzo di carta. Si possono fare dei test che dimostrano che vi ricorderete molto meglio, tra un paio di giorni, che stavo parlando di una sedia. Perciò quando aggreghiamo informazioni usando i simboli nella nostra memoria, usando quei simboli tanto noti, in cui siamo stati immersi tutta la nostra vita, massimizziamo sia lo stimolo che la risposta siamo in grado di ricordare, trasferire e manipolare i dati. E quindi i mondi virtuali sono il modo migliore per organizzare e fruire le informazioni al meglio.
E guardate, credo che di questo si stia parlando da oltre 20 anni - cioè del 3D, di quel contesto simile alla vita reale che sono fattori così importanti, quasi magici per noi. La seconda cosa - e qui credo sia meno scontato il concetto - è che fruire, creare, consumare ed esplorare le informazioni sia un'attività, implicitamente e intrinsecamente, sociale. Siete sempre lì con altre persone. In quanto esseri umani siamo creature sociali che devono o sono facilitate, o meglio ancora si divertono di più a fruire l'informazione in compagnia. Per noi è fondamentale. Non si scappa. Quando siete su Amazon.com e state cercando una macchina digitale o altro, siete lì in quel preciso momento, e accanto a voi ci sono almeno altre 5.000 persone ma non potete parlare con loro. Non potete semplicemente rivolgervi a quelli che come voi cercano una macchina digitale sulla stessa vostra pagina e chiedergli "Scusa, ne hai mai vista una così? perché stavo pensando di comprarla."
L'andare a far compere insieme, per fare un semplice esempio, è una dimostrazione di come, essendo creature sociali, ci piace raccoglie informazioni. Perciò questo secondo punto e cioè che preferiamo fruire informazioni insieme agli altri o preferiamo fruire con gli altri è il nodo stesso di, quella specie di tendenza che ci sta portando a usare la tecnologia per comunicare tra noi. Di nuovo, quindi, credo sia molto probabile che nei prossimi dieci anni queste realtà virtuali saranno il modo più diffuso tra gli esseri umani di usare Internet e l'elettronica, se volete, per stare insieme e fruire informazioni. Prendiamo la mappatura dell'India - questo è un esempio perfetto. Forse la soluzione migliore è parlare con la gente in tempo reale. Chiedere consiglio sarebbe più funzionale rispetto a qualsiasi altro modo di organizzare la realizzazione di una carta geografica in modo statico.
E questo credo sia un altro punto fondamentale. E cioè che in qualsiasi direzione tutto questo vada che sia Second Life o i suoi discendenti, o qualcosa di ancora più grande che succede tutto intorno al mondo e in tanti punti diversi - questo è l'uso che si farà di Internet e parametri come il traffico totale e gli utenti unici si invertiranno, per cui il Web e tutti i suoi gruppi di testi bibliografici e le informazioni grafiche diventeranno uno strumento o addirittura parte del modo di fruire e consumare un modello che in sé si manifesterà solo in un ambiente di questo tipo. Lo so sembra un'idea estrema, ma credo molto facile da difendere. Ecco permettetemi ora di fermarmi qui e di richiamare John, e magari possiamo fare una conversazione anche più lunga. Grazie. John. Ecco perfetto.
John Hockenberry: perché la creazion, l'impulso a creare Second Life, non è un impulso utopico? Come per esempio, nel XIX secolo, lo erano le opere letterarie che immaginavano mondi alternativi in modo esplicitamente utopico.
Philip Rosedale: Straordinaria, questa è una domanda davvero prodonda. Wow. È possibile che una realtà virtuale sia utopica? ecco come l'avrei formulata io. E la risposta è no, e la ragione sta nel fatto che il Web stesso è un buon esempio del passaggio dal dettaglio a un'unità più ampia. L'idea di infinite possibilità, di quella magia per cui tutto può succedere, ma che poi succede solo in un determinato ambiente dove c'è una fondamentale libertà sia a livello di un attore individuale che dei blocchetti dei Lego se volete, che formano la realtà virtuale. Bisogna avere quel livello di libertà, e quindi spesso mi chiedono e cioè c'è un aspetto utopico o c'è una tendenza all'utopia in Secondo Life che ti permette di creare una realtà fondata su un grande disegno? I modelli che partono dal grande verso il dettaglio creano alienazione in chiunque, anche se nel concepirli c'erano le migliori intenzioni. E ogni società umana, quando posta sotto controllo, quando si mettono in atto sistemi di regole complessi, un nuovo modo di interagire, o di costruire una città o qualsiasi altra cosa, quel genere di cose, storicamente, non ha mai avuto grande successo, non è mai andato oltre le dimensioni, dico io ridendo, come il Mall of America che è come dire il più grande manufatto che un'architettura centralizzata abbia mai costruito.
JH: Bé il Cremlino è piuttosto grande.
PR: Sì è vero, il Cremlino e tutto il complesso
JH: Raccontami la storia di uno degli strumenti che hai creato all'inizio all'interno di Second Life e che eri convinto gli utenti avrebbero usato per creare i loro avatar o per comunicare e che poi gli utenti hanno snobbato dicendo: no, non mi interessa affatto; e parlami anche di qualcosa che non sei riuscito a realizzare e che praticamente subito le persone hanno cominciato a richiedere.
PR: Ma certo potrei farti moltissimi esempi per entrambi. Uno dei miei preferiti. Avevo costruito questa funzione per Second Life - ci credevo davvero molto. Era la possibilità di avvicinarsi a qualcuno camminando e cominciare una conversazione più intima, ma non erano messaggi immediati, perché prima dovevi diventare amico della persona. Si trattava quindi piuttosto di poter fare una conversazione a tu per tu. Ricordo solo che si trattava di un caso di progettualità astratta che parte dalla testa e da una serie di dati Dal mio punto di vista era proprio una buona un'idea eppure non è mai stata utilizzata e così alla fine - Mi pare che l'abbiamo disattivata, se mi ricordo bene. E poi abbiamo mollato e l'abbiamo proprio eliminata dal codice. Più in generale, però, c'è un altro esempio che mi viene in mente, che è perfetto rispetto al concetto di prima sull'idea di utopia. Second Life all'inizio aveva 16 simulatori, server. Ora ne ha 20.000.
Quindi quando ne aveva solo 16, era grande diciamo come il campus di questa università. E l'abbiamo organizzata in diverse aree, ci abbiamo messo un nightclub, poi ci abbiamo messo una discoteca dove poter ballare e poi un luogo dove combattere con le pistole se si voleva, e c'era anche un altro posto, una passeggiata di legno, come a Coney Island. E abbiamo messo giù le cose in modo ordinato, ma ovviamente, le persone potevano costruirci tutt'attorno esattamente come volevano. E la cosa più incredibile è stata che fin dall'inizio proprio questo fatto che avessimo creato una ripartizione delle aree, fondamentalmente è stato fin da subito del tutto ignorato e praticamente due mesi dopo - un tempo veramente breve, anche per gli standard di Second Life - ricordo che gli utenti, le persone che all'epoca usavano Second Life, i 'residents' si rivolsero a me e mi chiesero se potevano comprare la discoteca - perché io che l'avevo costruita; volevano comprare quella terra e raderlo al suolo perché ci volevano costruire delle case. E io gliel'ho venduto - o meglio, ho trasferito la proprietà a loro e così hanno organizzato una festa e poi hanno fatto saltate l'intero edificio. Un episodio talmente rivelatore, sai, rispetto al fatto che non era affatto facile stabilire cosa sarebbe successo. E se penso a tutto quelle cose che la gente ha costruito e che poi sono diventate di successo -
JH: CBGBs deve chiudere alla fine, lo sai, no. Così vanno le cose.
PR: Esatto, ma ha chiuso il giorno stesso in cui ha aperto, in termini di tempo in internet Un altro esempio - la gravidanza. In Second Life si può avere un bambino. E si può fare con gli strumenti disponibili dentro Second Life, ovviamente partendo dal concetto stesso di rimanere incinta e avere un bambino - perché Second Life è una piattaforma, che rispecchia la nostra azienda - Linden Lab - Second Life non incarna in nessun modo le caratteristiche di un gioco. Non c'è alcun tentativo di dare una struttura all'esperienza, per renderla un'utopia nel senso di cui si diceva prima. Perciò, non avremmo mai creato meccanismi insoliti per avere bambini o per prendere due avatar e farli fondere insieme o cose simili.
Delle persone hanno creato una funzionalità per avere bambini e prendersene cura e' una esperienza a pagamento che puoi avere su Second Life Voglio dire non è un esempio affascinante di quello che accade nella sfera economica. Certo è vero che l'eiestenza di un sistema economico è un'altra faccenda. Non ne ho ancora parlato, ma è una elemento fondamentale. quando le persone hanno l'opportunità di creare qualcosa nel mondo, ci sono due cose a cui aspirano veramente. La prima è possedere i diritti di ciò che hanno creato. E come seconda cosa - se se la sentono, e non sempre lo fanno, ma in molti casi sì - vogliono essere in grado di poter vendere quello che hanno creato per guadagnarsi da vivere. Una cosa che è vera sul Web come su Second Life. Perciò l'esistenza di un sistema economico è fondamentale.
JH: Ci sono domande per Philip Rosedale? Eccone una.
(Audience: Sì, prima di tutto un'osservazione, assomigli a un personaggio.)
JH: L'osservazione consiste nell'accusare Philip di assomigliare a un personaggio. un avatar di Second Life. Prima risponde a questo, poi ascolteremo il resto della sua domanda.
PR: Ma non assomiglio al mio avatar.
Quanti qui sanno com'è fatto il mio avatar? Non tanti direi.
JH: Hai mai rubato l'avatar di qualcuno con quella specie di - PR: No,no. Mai. In ufficio, uno dei ragazzi aveva un avatar incredibile - un avatar femmina - che ho usato di tanto in tanto. Ma il mio avatar è un tipo che indossa dei pantaloni da cowboy Ha i capelli a spazzola - molto di più di così. Un po' aracioni. Lunghi baffi col ricciolo in fondo. Tipo quelli dei Village People. Quindi molto giusto.
JH: Sembra che in Second Life manchi una certa affinità culturale. Sembra che non abbia una sua cultura, e le varie differenze che esistono nel mondo reale non sono state tradotte nella mappatura di Second Life.
PR: Bé, prima di tutto è presto per dirlo, perché la cosa sta andando avanti solo da qualche anno. E quindi certe cose sono un'evoluzione dei comportamenti umani che si possono osservare in società in fase di sviluppo. Sarebbe corretto criticare il fatto che Second Life oggi sia più simile al selvaggio West di Roma, da un punto di vista culturale. L' evoluzione e le sfumate interazioni che determinano la cultura, procedono ad una velocità 10 volte più alta che nel mondo reale. e in un ambiente che, se per esempio entri in un bar in Second Life, scoprirai che il 65% delle persone che sono lì non sono americane, e che in realtà stanno parlando, sì voglio dire, nelle loro diverse lingue. E infatti uno dei modi per far soldi in Second Life è di creare traduttori abili che puoi trascinare dentro il tuo corpo e questi praticamente saltano fuori sul tuo schermo e ti permettono di usare Google o il traduttore Babelfish o un altro traduttore automatico di testo in versione istantanea di una traduzione orale, di un testo digitato e scambiato tra individui. Perciò credo che la natura multiculturale e il tipo di melting pot culturale dentro Second Life sia qualcosa di davvero straordinario se pensiamo a quello che, in termini umani, siamo mai stati in grado di ottenere nel mondo reale. Perciò penso che la cultura si amalgamerà ed emergerà ma dovrà passare ancora qualche anno prima che accada, come per altro è naturale aspettarsi.
JH: Altre domande? Eccone un'altra.
(Audience: Qual è la situazione demografica?)
JH: Qual è la situazione demografica? PR: La domanda è qual è la situazione demografica. Diciamo che l'età media di una persona in Second Life è 32 anni, però l'uso di Second Life cresce ad un passo incredibile rispetto alla tua crescita fisica. Perciò quando da 30 arrivi a 60 anni - e ci sono tantissimi sessantenni che usano Second Life - e anche in questo caso non c'è una curva netta - è molto molto varia - l'utilizzo sale, in termini di ore alla settimana, di un 40% quando dai 30 passi ai 60 nella vita vera, e quindi non c'è - molti commettono l'errore di pensare che Second Life è una specie di gioco online. Ma a dire il vero in genere non piace affatto - sto parlando in generale e facendo autocritica - non piace molto a chi gioca ai videogame su Internet, perché la grafica non è ancora all'altezza di - voglio dire, quelle che vedete sono immagini molto belle, ma in genere l'aspetto grafico non equivale alla grafica raffinata e omogenea dei giochi come 'Grand Theft Auto 4'. Quindi età media: 32, ho detto. Il 65% degli utenti non sono americani. La provenienza dai vari paesi è estremamente vasta.
Praticamente, in Second Life, al momento, ci sono utenti di ogni parte del mondo. A dominare sono gli inglesi e gli europei, insieme fanno circa il 55% degli utenti di base di Second Life. In termini psicografici - ah, uomini e donne sono equivalenti in Second Life, perciò circa il 45% delle persone online su Second Life in questo momento sono donne. Però le donne usano Second Life, tra il 30% e il 40%, su base oraria a differenza degli uomini, il che significa che ci sono più uomini che donne registrati, ma più donne ci passano più tempo rispetto agli uomini. E questo è un altro dato demografico. In termini psicografici le persone di Second Life sono profondamente diverse da quello che ci si potrebbe aspettare, quando ci si entra e si incomincia a chiacchierare e ad incontrare gente, vi sfido ad entrarci ora e a scoprirlo di persona. E infatti non sono un gruppo di programmatori Non è facile descrivere la situazione demografica. Se dovessi darvi solo un'idea generale vi direi: vi ricordate quelle persone che si erano lasciate davvero trascinare da eBay nei primi tempi? Ecco, una cosa simile: in altre parole, i primi a utilizzare sistema. Persone tendenzialmente creative e intraprendenti. Molte di loro - circa 55.000 persone fin'ora - hanno il conto in attivo: ci stanno guadagnando - e parlo di denaro reale - dalle attività svolte su Second Life, perciò è ancora una volta un mettere in moto la creatività, il costruire tipologie di commercio è questo il tipo di orientamento dominante. Nient'altro.
JH: Hai parlato di te, Philip, come di una persona che era molto creativa quando eri ragazzo e a cui piaceva costruire delle cose. Voglio dire non è così frequente sentire qualcuno che si descrive come veramente creativo. Mi sa che non si tratta di un eufemismoo per parlare di uno studente di serie B che trascorreva molto del suo tempo chiuso in camera sua? È così?
PR: Ero - c'è stato un tempo in cui ero un frana a scuola. Sapete, è buffo. Quando sono arrivato all'università - facevo fisica - e c'ero proprio - era buffo, perché ero proprio uno dei ragazzi meno sociali. Leggevo sempre. Ero timido. Oggi non sembra, ma ero davvero molto timido. ho superato ostacoli - ho fatto anche quel tipo di esperienza. Perciò credo di aver vissuto in un mondo tutto mio, il che mi ha aiutato a concentrarmi su cose che mi interessavano davvero.
JH: Vuoi dire che, arrivato a questo punto, sei già alla tua quinta vita?
PR: Se conti le città, sì. Quindi - ma Non sono stato abbastanza bravo a scuola quanto avrei potuto. In questo ti do ragione. Non ero uno di quelli tesi a prendere il massimo dei voti. Per me l'università è stata una grande esperienza dal punto di vista umano in quegli anni ho fatto qualcosa che non avevo mai fatto prima, per esempio una serie di amicizie molto forti, legami fraterni, con 6 o 7 ragazzi che studiavano fisica con me e con cui ci sfidavamo parecchio al punto che ho cominciato a prendere ottimi voti. Ma hai ragione: non ero il migliore.
(dal pubblico: qui nella versione cartacea c'è un'affermazione -)
JH: Vuoi spiegarcela brevemente?
PR: Certo, cercherò di spiegarmi meglio. quindi tu dici che c'e' un'affermazione, nel saggio, per cui un giorno preferiremo i nostri "io" digitali a quelli veri - le nostre identità digitali che sono più malleabili e gestibili di quelle reali - e che in realtà molta parte della vita e dell'esperienza umana potrebbe spostarsi nella sfera digitale. E questo bé, ovviamente, è uno di quei pensieri terribili. Un cambiamento spaventoso, una spaventosa confusione. Immagino sia questa la tua domanda, che cosa ne penso? In che modo io -
JH: Che cosa diresti a chi ti dicesse che tutto questo è terribile?
(dal pubblico: Se qualcuno ti dicesse, questa cosa mi disturba, che cosa risponderesti?)
PR: Bé direi un paio di cose. Può essere inquietante quanto Internet o l'elettricita' inizialmente. E' un grande cambiamento, ma inevitabile. Quindi né marciare contro, o contrastarlo intenzionalmente o politicamente puo' fermare queste trasformazioni tecnologiche e impedire che creino delle connessioni tra noi, perché una delle motivazioni di base che smuovono le persone è - per essere creativi e intraprendenti - porterà energia in questi mondi virtuali esattamente come è successo con il Web. Perciò credo che questo cambiamento sia profondamente disturbante.
Io sono ottimista e ho fiducia in quello che sta accandendo qui, e credo sia un'opinione che anche la persona più equilibrata, chi è più obiettivo, e osserva il fenomeno da una certa prospettiva, debba necessariamente concludere, a partire dai dati, che con certe forze economiche in ballo, ci sarà sicuramente un cambiamento enorme, che non potrà che essere profondamente disturbante rispetto al modo di concepire le nostre vite, i nostri modi di essere, e le nostre identità. Credo che non ci sia modo di tirarsi fuori da cambiamenti simili. In generale penso che, stavamo parlando proprio di questo credo - Credo che essere presenti in un mondo virtuale e sentirsi sfidati nell'esserci sopravviverci, condurre una buona esistenza sia una sfida proprio per la multiculturalità che la caratterizza, per le molte lingue che vi si parlano, la sensazione da mercato delle pulci, se volete, che si prova nel mondo virtuale oggi.
Ci spinge a nuove sfide. Sentiamo di dover superare noi stessi, in molti modi. Dobbiamo imparare e certo anche essere più tolleranti, più brillanti, imparare più velocemente ed essere più creativi forse, di quanto non siamo nelle nostre vite di tutti i giorni E credo che se questo vale per i mondi virtuali, allora questi cambiamenti, seppure spaventosi - e, dico anche, inevitabili - alla fine sono per il nostro bene e quindi sono qualcosa con cui dobbiamo fare i conti e sopportare. Ma vorrei anche dire che - e molti autori e oratori l'hanno detto prima di me, altri prima di me hanno detto: allacciatevi le cinture perché il cambiamento sta arrivando. Stanno per esserci grosse trasformazioni. JH: Davvero grazie, Philip Rosedale.
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Perché creare un mondo virtuale? Philip Rosedale ci parla della società virtuale che ha creato, Second Life, e della creatività umana, come struttura portante. È un luogo così profondamente diverso per cui tutto può succedere.
Philip Rosedale (avatar "Philip Linden") is founder of Second Life, an online 3D virtual world inhabited by millions. He's chair of Linden Labs, the company behind the digital society. Full bio »
Translated into Italian by Laura Santini
Reviewed by Elena Montrasio
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21:06 Posted: Oct 2008
Views 542,214 | Comments 131
16:37 Posted: Jul 2007
Views 660,328 | Comments 107
16:30 Posted: Oct 2008
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