Ho cercato di dividere questa lunga presentazione in tre parti: nella prima farò diversi esempi per dimostrare che interagire con un computer può anche essere piacevole e per farvi vedere le caratteristiche principali di un'interfaccia. Parlerò di alcune semplici scelte progettuali e di elementi, diciamo così di interazione intelligente. Nella seconda parte parlerò di nuove tecnologie e nuovi mezzi di comunicazione. Anche qui, cercherò di essere il più breve possibile. Nell'ultima parte farò alcuni esempi raccolti nel tempo e che illustrano alcuni concetti legati al mondo dell'intrattenimento. La gente crede, e anch'io lo penso che useremo lo schermo della tv, o qualcosa di equivalente per i libri elettronici del futuro. E pensi "Oh mio Dio, ma la qualità di un'immagine fissa in tv è veramente bassa". Beh, non dev'essere per forza così. Questa, per esempio, è un'immagine presa dalla tv adattata per essere trasmessa in tv. Infatti si vede molto bene.
Ma allora, cos'è successo? Perché abbiamo questo problema? Perché, tutto d'un tratto, stiamo qui seduti di fronte al computer al televideo o al teletext e quello che vediamo sullo schermo non ci piace più? Dovete sapere che la tv è progettata per essere guardata a una distanza pari a 8 volte la sua diagonale. Prendete una tv da 13 o 19 pollici e moltiplicate per 8. Quella è la giusta distanza dalla quale dovreste guardarla. Ora, avvicinatevi a meno di mezzo metro dalla tv e tutti i dettagli che non dovrebbero nemmeno notarsi all'improvviso sono lì di fronte a voi. La maschera dello schermo, le linee di refresh e tutto il resto. Questi particolari possono essere nascosti con facilità. Ci sono tecniche per farli sparire del tutto e per visualizzare immagini perfette. Parliamo di riproduzione video.
In particolare, di inserimento dati. Il mio esempio preferito sono le dita. Mi interessano, in particolare, i touch-screen. "High-tech, high-touch". Non è quello che dice molti di voi? È sicuramente una modalità di input molto importante. Un sacco di gente crede che le dita siano una specie di input a bassa risoluzione. In realtà sono tutt'altro: la loro risoluzione è molto, molto elevata. Bastano due movimenti: toccare lo schermo e ruotare leggermente il dito per muovere il cursore con grande precisione. Nel mercato si trovano sistemi del genere con qualche diodo luminescente su un lato e una risoluzione molto bassa. Sono meglio di niente anche se in un certo senso, non colgono l'elemento più importante: che le dita possono avere una risoluzione molto elevata. Ma che altri vantaggi hanno? Beh, intanto che non dovete afferrare niente. La gente non si rende conto di quanto sia importante non dover afferrare le proprie dita prima di usarle.
Pensate per un secondo al mouse del Macintosh (non voglio criticarlo troppo, per carità). Quando state usando la tastiera e dovete scrivere qualcosa prima di tutto dovete trovare il mouse. Dovete interrompere quello che state facendo, magari anche solo per un attimo ma dovete trovare quel mouse. Una volta trovato dovete agitarlo un po' per capire dov'è il cursore sullo schermo. A questo punto lo muovete per portarlo dove serve e tac! premete il bottone e fate l'azione. Quattro azioni diverse contro lo scrivere-toccare e scrivere di nuovo, fatto tutto in una sola mossa o una e mezzo, dipende come la volete contare. Ancora una volta sto cercando di spiegare i problemi che deve affrontare un progettista di computer, di sistemi per l'intrattenimento o per l'educazione che voglia creare una buona interfaccia.
Un altro vantaggio di usare le dita, naturalmente, è che ne avete 10. Ok: questo, tecnicamente, non lo sappiamo fare quindi la slide è finta. Non siamo mai riusciti a usare 10 dita ma ci sono cose che si possono fare se si usa più di un dito come input, ed è affascinante. Siamo incappati ancora una volta in qualcosa che è tipico del mondo dell'informatica: quando non riesci a riparare un errore, trasformalo in vantaggio. (risate) Chissà: forse il mouse è uno di questi errori. Nel nostro caso, l'errore era nel touchscreen. Volevamo essere in grado di disegnare di strisciare il dito lungo lo schermo per ottenere un input continuo ma c'era troppa frizione fra il dito e il vetro. (di solito c'è un vetro di separazione)
Alla fine abbiamo sfruttato questo problema per creare un touchscreen sensibile alla pressione delle dita. Quando lo toccate con un dito sulla superficie dello schermo potete applicare diverse forze che vengono rilevate dal sistema. Un attimo che cambio il disco e vi mostro un altro esempio. Ok. Adesso immaginate uno schermo che non solo è touchscreen ma rileva anche la pressione delle dita e le forze impresse sul piano dello schermo: X, Y e Z, in almeno una direzione, anche se poi non siamo riusciti a capire come imprimerla nella direzione opposta. Ma cambiamo slide e vediamo se riusciamo a capirci. Abbiamo il nostro display sensibile alla pressione e una persona che preme sullo schermo. Adesso arriva la parte interessante,
Ma prima aspettate un attimo: il video è fatto veramente male. Fra l'altro, questo touchscreen è stato costruito 6 anni fa e quando cambiammo ufficio una persona "importante" ci si è seduta sopra distruggendolo. Insomma, abbiamo solo questa registrazione. Ora immaginate un sacco di oggetti sullo schermo e la persona che tocca un oggetto uno dei tanti, come vedete lì, e lo preme. Ora immaginate un software capace di definire un peso agli oggetti. Un incudine su di un tappeto una pallina da ping-pong su una superficie di vetro. Quando toccate lo schermo, dovete premere con decisione per muovere l'incudine mentre basta sfiorare dolcemente la pallina per vederla schizzare sullo schermo. E quello che potete fare - ops, mi è sfuggito - quello che potete fare è ritrasmettere all'utente certe sensazioni legate alle proprietà fisiche. Non bisogna usare per forza dei pesi. Uno può essere un generale che deve comandare le sue truppe e muovere una portaerei o una piccola barca. Se ne sono accorti proprio per questo.
Il concetto fondamentale è che nell'interfaccia il trasduttore ha delle proprietà fisiche in questo caso pressione e tatto che offrono all'utente una sensazione mai provata prima. Quindi non si tratta solo di concentrarsi sulla qualità e sull'estetica dell'interfaccia ma anche sulle nuove funzionalità che non era possibile offrire fino ad allora. Adesso voglio fare un esempio diverso dove proviamo a usare un computer e un lettore video per creare un nuovo tipo di libro. L'idea è che quando prendete in mano questo libro, il libro prende vita come se foste voi a instillarla. Noi siamo abituati a fare dei monologhi. I registi, per esempio, sono esperti nel costruire monologhi: un film è fatto di un inizio, una parte centrale e una fine e il cinema consiste esattamente in questo. A un certo punto, però, uno dice: "Beh, c'è la possibilità di creare un film a molte voci". E che cosa vuol dire? È come se minasse le basi della cinematografia e i principi del mezzo di comunicazione. Con i libri vale lo stesso discorso.
Ora vi mosterò un nuovo tipo di libro che contiene tante idee innovative. Innanzittuo, dovete tenere a mente alcune cose: la prima è che questo libro sa di esistere. Ciascun fotogramma del film contiene informazioni che lo descrivono. In questo senso si conosce: ci sono informazioni codificate nel mezzo di comunicazione. Insomma, non è un semplice fotogramma. Inoltre, dovete rendervi conto che l'accesso ai dati è casuale e potete espanderli, elaborarli o renderli più semplici. Il mio esempio preferito è un libro di cucina: il Larousse Gastronomique. Forse uso questo esempio un po' troppo spesso ma è perfetto, perché la conclusione tipica di questa enciclopedia della cucina è che se state cucinando qualcosa, ad esempio un pinguino alla fine della ricetta dice sempre "cucinate finché pronto". Ecco, nel nostro caso è la traccia verde in alto che non significa granché. Per me o per qualcun altro che non è un esperto dovreste elaborare un poco, e dire "cucinate a 380 gradi per 45 minuti". Per un principiante dovreste essere ancora più precisi. Ad esempio: "aprite il forno, preriscaldate, aspettate che si spenga la luce aprite lo sportello, ma non troppo a lungo mettete dentro il pinguino, chiudete" eccetera. E questa spiegazione è molto più precisa della precedente.
Questo è un tipo di accesso casuale ai dati. Un altro caso è quando volete spiegare la stessa cosa in modi diversi. Siete in aula e qualcuno fa una domanda: l'ultima cosa che fate è ripetere esattamente quello che avete appena detto. Piuttosto, cercate di spiegare lo stesso concetto con parole diverse e, se conoscete lo studente e il suo modo di ragionare, potete scegliere come spiegare il concetto per farvi capire meglio. Ci sono varie tecniche che potete usare e in questo caso si parla di branching. Adesso vi mosterò un libro abbastanza noioso ma a volte, purtroppo, bisogna avere a che fare con libri noiosi perché gli sponsor raramente si interessano di letteratura e arte. Questo libro spiega come riparare un cambio. Io non so nemmeno quanto sia vecchio questo cambio. Vi mostro solo qualche cosa e poi cambiamo argomento.
(Video) Questo è l'indice. È una semplice immagine del cambio, e quando ci passate sopra il dito le varie parti si illuminano.
Narratore: quando voglio leggere un capitolo tocco il testo sullo schermo e il sistema formatta le pagine. Le parole e le frasi in rosso sono termini del glossario. Quando tocco una parola appare la definizione in sovrimpressione.
Nicholas Negroponte: qui sta parlando della coppa dell'olio. O del filtro. Questo è importante perché -
Narratore: ecco un altro esempio di pagina con parole del glossario con parole del glossario evidenziate in rosso. Posso leggere la definizione semplicemente toccandole e la definizione appare nell'angolo del disegno. Posso tornare sul disegno, ma in questo caso non è un fotogramma unico ma un video di qualcuno che effettua la riparazione descritta nel testo. Il cursore bidirezionale controlla la velocità e mi permette di vedere il film a varie velocità, avanti e indietro. Il film può anche essere visualizzato a pieno schermo. Posso tornare all'inizio e rivederlo a velocità normale. Ecco un'altra procedura completa, solo che in questo caso -
NN: vedete, tutti hanno sentito parlare di video sincronizzati con il sonoro ma questo è sincronizzato con il testo. Il testo viene evidenziato mano a mano che il video viene riprodotto. (Video): "...non troppo lontano, sui pali frontali. Non li allentate troppo, se no è un problema". Immagino che molti di voi non sappiano nemmeno di cosa parli.
Ok, siamo arrivati alla terza e ultima parte. Vi avevo promesso qualche esempio direttamente legato al mondo dell'intrattenimento. Siccome per saper educare bisogna anche saper intrattenere il mio primo esempio prende spunto da un esperimento fatto in Senegal dove abbiamo usato il computer come strumento pedagogico, ma non direttamente per insegnare. Quello che voglio dire è che il computer è stato usato a ruoli invertiti. Il bambino, in un certo senso, è l'insegnante, la macchina lo studente. E l'arte della programmazione è il mezzo che aiuta a ragionare. Perché insegnare ai ragazzi a programmare, di per sé, non è importante. Ci sono alcune slide che vorrei farvi vedere
ma prima voglio raccontarvi una storia. Prima di cominciare a lavorare con paesi in via di sviluppo (al momento siamo presenti in 3 paesi: Pakistan, Colombia e Senegal) siamo stati in alcune zone molto disagiate di New York e c'era un ragazzino, non ricordo il nome, di 7-8 anni considerato mentalmente disabile perché non sapeva leggere e rimaneva indietro rispetto a tutta la classe. In pratica, era come se fosse sempre assente. Però passava molto tempo nella "sala dei computer" dove c'erano diversi computer. Lì imparò un linguaggio chiamato Logo, lo trovò divertente e lo imparò con facilità. Era molto interessante. E un giorno, per caso arrivarono dei funzionari del ministero dell'educazione per dare un'occhiata in giro. Non c'era nessuno nel laboratorio a parte questo ragazzo che disse loro:
"Ora vi faccio vedere qualcosa". E descrisse Logo con grande precisione. Il ragazzo spiegava il linguaggio per filo e per segno e quando uno dei funzionari chiedeva qualcosa che il ragazzo non sapeva fare lui cercava la soluzione nel manuale e digitava il comando adatto sulla tastiera. I funzionari furono molto soddisfatti e quando incontrarono il preside (è per lui che erano venuti, non per la sala dei computer) gli dissero: "È sorprendente la competenza di quel ragazzo. Sa tutto, e quando non lo sa in un attimo riesce a trovare la risposta nel manuale. È bravissimo".
Il preside rispose: "Dev'esserci un errore quel ragazzo non sa leggere. Siete stati presi in giro o state parlando di qualcun altro". Alllora tutti si alzarono, scesero le scale e il ragazzo era ancora là. E loro fecerò qualcosa di molto intelligente. Chiesero al ragazzo: "Puoi leggere?" "No, non posso", rispose lui. I funzionari dissero: "Aspetta un attimo. Hai appena sfogliato il manuale e hai trovato..." "Ah, ma quello non è leggere", disse il ragazzo "E allora che vuol dire leggere?" chiesero loro. "Beh - rispose il ragazzo - leggere è quando i professori ti danno questi libretti inutili e tu non sai cosa fartene. Qui, invece, con un po' di impegno, ho un sacco di risultati".
Quello sì che era importante per il ragazzo. Si scoprì in seguito che sapeva leggere perfettamente e pure bene. Insomma, per lui era importante... Da questa storia si può imparare tanto. Ad esempio che il futuro dei computer nel campo dell'educazione è questo. Deve significare qualcosa per il bambino. C'è questa credenza, ed è veramente una credenza: noi crediamo - sono sicuro che vale per molti di voi - che sia più difficile leggere e scrivere che imparare a parlare. Beh, non è vero. Pensiamo al linguaggio - come sono bravi i bambini! A 2 anni, più o meno, cominciano a capire qualcosa e a 3 o 4 parlano abbastanza bene. Eppure, devono andare a scuola per imparare a leggere sedersi in un banco e ascoltare l'insegnante: deve essere difficile. Beh, non lo è affatto. La verità è che il linguaggio è molto importante per il bambino. Al bambino conviene comunicare con voi
ma leggere e scrivere sono inutili. Non c'è motivo per cui debbano impararlo a parte aver fiducia che un giorno gli servirà. Uno va a scuola e la gente gli dice "Credimi, ti piacerà ti piacerà leggere, e leggerai e leggerai". Provate invece a dare un computer a un bambino di 3 anni. Schiaccia qualche bottone e puf: succede qualcosa. Magari non si tratta esattamete di leggere e scrivere ma un accenno d'uso della tastiera e di lettura sullo schermo premia, è divertente è uno strumento educativo molto efficace. In Senegal una classe tipica è formata da 120 ragazzi 3 per banco, un insegnante e un pezzetto di gesso. Questa allieva, una delle prime che abbiamo avuto è la ragazzina sulla sinistra con la lavagna in soli due giorni... ecco: voglio mostrarvi il programma che ha scritto Ricordate i suoi capelli, giusto? Bene, questo è il programma.
Questo è ciò che a lei importava, ha replicato la sua acconciatura e l'ha fatto in due giorni, un'ora al giorno. Per lei era questa la cosa che contava di più. Nel frattempo, però, non aveva idea di quante cose stesse imparando di geometria matematica, logica e tutto il resto. Potrei parlare più di tre ore di questo progetto ma veniamo al mio ultimo esempio che alcuni dei miei ex colleghi che vedo qui avranno già indovinato. Sì, è il nostro vecchio progetto di teleconferenza uno dei miei preferiti. Il motivo per cui è tra i miei preferiti è che ci chiesero di progettare un sistema di teleconferenza per questo scenario: c'erano 5 persone che si conoscevano fra loro che dovevano essere messe in teleconferenza in modo così convincente che ciascuno credesse che gli altri fossero fisicamente presenti. Naturalmente, l'idea era così strana che non potemmo far altro che accettare. E il fatto che conoscessimo queste persone era come se fossimo in un cartone animato di Walt Disney. Ci spingemmo così in là da costruire monitor modellati sul viso delle persone. Quando, ad esempio, volevo chiamare il mio amico Peter Sprague la mia segretaria portava la sua testa e l'appoggiava sulla mia scrivania
e quella diventava la mia tv. Era strano e non c'è modo per descrivere quanto venisse spontaneo fissare negli occhi quella faccia proiettata sullo schermo 3D. Il passo successivo fu convincerli che c'era bisogno di una corrispondenza spaziale. Il motivo è ovvio ma questo tipo di informazione non rientra nel modo di pensare a un sistema informatico o di telecomunicazioni. Era questo concetto architetturale o spaziale che andava accettato: quando ci si siede intorno a un tavolo la posizione delle altre persone è abbastanza importante. Quando uno si alza per rispondere al telefono o andare in bagno, la sedia vuota, in un certo senso si sostituisce alla persona, e uno continua a rifersi alla sedia dicendo "Lui o lei non sarebbe d'accordo". Il posto vuoto è la persona e la relazione spaziale è fondamentale. Allora ci dicemmo ok, ci saranno dei tavoli rotondi e l'ordine delle persone intorno al tavolo sarà lo stesso. Nella mia postazione io sarò reale nelle altre postazioni ci saranno le mie teste di plastica e queste teste, a volte sarà necessario proiettarle e ci sono vari modi di farlo, ma non voglio parlarne ora.
Questo è quello che abbiamo scelto: proiettavamo sul retro del materiale-schermo usato per modellare i volti, cioè sul loro viso. Ora vi mostro una slide che spiega come si fa a partire da una cosiddetta "fotografia solida", che è lo schermo. Con dei sensori rileviamo il movimento della testa delle persone e con il video trasmettiamo la posizione del volto e queste teste si muovono su due assi. In questo modo, se mi giro verso la persona alla mia sinistra e comincio a parlarci, allora quello alla mia destra vedrà nella sua postazione, due teste di plastica che parlano fra loro che se interrotte si girano entrambe. E così abbiamo ricreato una teleconferenza.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Con precisione sorprendente, Nicholas Negroponte anticipa quello che succederà con i CD-ROM, le interfacce web, i chioschi interattivi, il touchscreen dell'iPhone e il suo progetto One Laptop per Child.
The founder of the MIT Media Lab, Nicholas Negroponte pushed the edge of the information revolution as an inventor, thinker and angel investor. Now he's the driving force behind One Laptop per Child, building computers for children in the developing world. Full bio »
Translated into Italian by Alessandro Linari
Reviewed by Diego Bazzano
Comments? Please email the translators above.
16:40 Posted: Jun 2008
Views 231,587 | Comments 38
20:00 Posted: Nov 2006
Views 595,163 | Comments 127
22:56 Posted: Nov 2006
Views 1,196,791 | Comments 175
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.