Sono passati 25, 26 anni dalla nascita del Mac, cosa che fu un evento sorprendentemente determinante nella storia dell'interfacciamento uomo-macchina, e della computazione più in generale. Fondamentalmente cambiò il modo in cui le persone pensavano al calcolo, ai personal computer, a come li usavano e a chi e quante persone fossero in grado di usarli. In effetti, si trattò di un cambiamento talmente radicale che il gruppo di sviluppo del primo Mac nel '82, '83, '84 dovette scrivere un sistema operativo completamente nuovo dall'inizio alla fine. Ora, si tratta di un messaggio piccolo ma interessante, ed è una lezione che da allora, a mio avviso, è andata dimenticata, o perduta, o altro. Ovvero, nello specifico, che il sistema operativo è l'interfaccia. L'interfaccia è il sistema operativo. Regno e re (cioè Artù) sono inseparabili, sono una cosa sola. Riscrivere un nuovo sistema operativo non fu una questione di capricci. Non si trattava soltanto di aggiustare qualche programmazione grafica. Non c'erano programmazioni grafiche. Non c'erano driver per il mouse. Pertanto fu una necessità.
Ma nei successivi 15 anni da allora, abbiamo visto tutte le fondamentali tecnologie a supporto imbestialirsi. Così, la capacità della memoria e la capacità del disco fisso sono state moltiplicate con qualcosa tra i 10.000 e un milione. Vale lo stesso per la velocità dei processori. Reti, non le avevamo proprio le reti ai tempi della nascita del Mac. E questo è diventato l'unico aspetto prevalente di come conviviamo con i computer. E, ovviamente, la grafica: oggi 84,97 dollari da Best Buy ti comprano più potenza grafica di quella che avresti avuto per un milione di dollari da SGI soltanto un decennio fa. Così abbiamo quell'incredibile picco. Poi, al contempo, abbiamo il Web e, in crescita, la nuvola, che è fantastica, ma anche -- nell'ambito in cui un'interfaccia è fondamentale -- una sorta di distrazione. Quindi, abbiamo dimenticato di creare nuove interfacce. Negli ultimi anni abbiamo certamente visto parecchi cambiamenti in merito. E la gente comincia a svegliarsi su questo. Pertanto che succede dopo? Dove andremo da lì?
Il problema, per come lo vediamo, ha a che fare con un'unica semplice parola, "spazio" oppure un'unica semplice frase, "geometria del mondo reale". I computer e i linguaggi di programmazione con i quali parliamo loro, che insegniamo loro, sono orrendamente insensati quando si tratta di spazio. Loro non comprendono lo spazio del mondo reale. E' una cosa divertente dato che noi altri lo occupiamo assiduamente e pure bene. Al contempo non capiscono nemmeno il tempo, ma questa è un'altra storia.
Perciò, che cosa succede se si incomincia a spiegare loro lo spazio? Una cosa che si potrebbe ottenere sarebbe come la Stanza Luminosa. La Stanza Luminosa è un sistema nel quale si prende in considerazione che spazi di input ed output sono localizzati insieme (oppure co-determinati). E' stranamente semplice, eppure si tratta di un'idea ancora inesplorata, giusto? Quando usi un mouse, la tua mano sta sul mouse pad. Non si trova nemmeno sullo stesso piano di ciò che stai dicendo: i pixel si trovano sul display. Quindi qui c'era una stanza nella quale tutte le pareti, pavimenti, soffitti, animali domestici, piante da interni, qualunque cosa ci fosse dentro, erano capaci, non solo di esporsi, ma persino di percepire. E questo significa che input ed output si trovano nello stesso spazio rendendo possibili cose simili. E' una memoria di massa digitale in un contenitore fisico. La relazione è la stessa come con gli oggetti del mondo reale in contenitori del mondo reale. Deve uscire per forza, qualsiasi cosa ci metti dentro. Questo modesto esperimento di progettazione che era un piccolo ufficio qui, conosceva pure qualche altro trucchetto. Se lo presentavi ad una schacchiera, cercava di capire che cosa intendevi con ciò. E se non avevano nulla da fare, i pezzi della scacchiera alla fine si stuferebbero per poi saltellare via.
Gli studiosi alla supervisione di questo lavoro pensarono che il tutto fosse troppo frivolo, perciò abbiamo creato applicazioni serie da morire come questo banco di lavoro di prototipazione ottica nel quale il cappuccio di un dentrificio su una scatola di cartone diventa un laser. I separatori di raggio e le lenti sono rappresentate da oggetti fisici, e il sistema proietta il percorso del raggio laser. Quindi si ha un'interfaccia che non è un'interfaccia. Tu gestisci questo mondo come gestisci il mondo reale, ovvero, con le tue stesse mani. Allo stesso modo, un tunnel di vento digitale con vento digitale circola da destra verso sinistra. In un certo senso non è poi così notevole, non abbiamo inventato la matematica. Ma se si visualizza ciò su un monitor a tubo catodico o uno schermo piatto, sarebbe insensato tenere in piedi un oggetto arbitrario, un oggetto del mondo reale sopra ciò. Qui, il mondo reale emerge con la simulazione.
E alla fine, per fare ogni sforzo possibile, questo sistema si chiama Urp, per progettisti urbani, nel quale restituiamo agli architetti ed ai progettisti urbani i modellini confiscati quando insistemmo che utilizzassero sistemi CAD. E facciamo sì che la macchina li incontri a metà strada. I progetti Urp accorciano le ombre digitali, come vedete qui. E se inserite strumenti come questo orologio inverso, potrete controllare la posizione del sole in cielo. Queste sono ombre delle 8 del mattino. Si accorciano un po' alle 9. Ecco, state spostando il sole intorno. Ombre corte di pomeriggio e così via. E abbiamo costruito diversi strumenti del genere. Ci sono modelli di ombreggiatura utilizzabili dai bambini, nonostante non sappiano nulla di progettazione urbanistica. Per spostare un edificio, allunghi semplicemente la mano e muovi l'edificio. Una bacchetta materiale crea l'edificio tipo una cosa da Frank Gehry che riflette la luce in ogni direzione. Tenti di accecare passanti e automobilisti per le strade? Uno strumento urbanistico collega strutture distanti, un edificio ed una carreggiata. Sarai citato dalla commissione urbanistica? E così via. Ora, se queste idee sembrano familiari o forse persino un po' antiquate, ciò è fantastico; dovrebbero sembrare familiari.
Questo lavoro è vecchio di 15 anni. Questa cosa fu eseguita al MIT e ai Media Lab sotto la straordinaria guida del Prof. Hiroshi Ishii, direttore del Tangible Media Group. Ed era proprio quel lavoro che fu visto da Alex McDowell, uno dei leggendari direttori creativi del mondo. Alex stava preparando un piccolo film d'autore, un po' oscuro, indie intitolato "Minority Report" di Steven Spielberg, e ci chiamò fuori dal MIT per progettare le interfacce che sarebbero apparse in quel film. E la cosa più bella di tutto questo fu che Alex era così dedicato all'idea della verosomiglianza, cioè l'idea che l'ipotetico 2054 che stavamo dipingendo nel film fosse credibile, che ci permise di dedicarci a quel lavoro di progettazione come se fosse uno lavoro di ricerca e sviluppo. E il risultato è, in un certo senso, continuamente gratificante. Le persone fanno ancora riferimento a quelle sequenze in Minority Report quando parlano di nuova progettazione User Interface. Questo ci condusse definitivamente, in modo un po' strano, a costruire queste idee in ciò che crediamo sia il futuro necessario dell'interfaccia utente macchina: lo chiamiamo Ambiente Operativo Spaziale.
Qui abbiamo parecchie cose, alcune immagini. E usando una mano possiamo effettivamente esercitare sei gradi di libertà, sei gradi di controllo di navigazione. Ed è divertente volare attraverso l'occhio del Signor Beckett. E si può tornare indietro attraverso lo spaventoso orangotango. E questo è tutto bello e buono. Facciamo qualcosa di più difficile. Qui abbiamo un'intera serie di immagini varie. Possiamo volare intorno a loro. Quindi la navigazione è un aspetto fondamentale. Bisogna essere capaci di navigare in 3D. La maggior parte di ciò per cui vorremmo, principalmente, l'aiuto dei computer è intrinsecamente spaziale. E la parte che non è spaziale spesso può essere resa tale per permettere alle nostre capacità logiche e computazionali di capirne di più. Ora possiamo distribuire questo materiale in diversi modi. Possiamo lanciarlo in questo modo. Resettiamolo. Possiamo organizzarlo così.
E, ovviamente, non si tratta solo di navigare, bensì, anche di manipolare. Quindi, se qualcosa non ci piace, oppure siamo terribilmente curiosi sulle falsificazioni scientifiche di Ernst Haeckel, possiamo tirarle fuori giusto così. E se è tempo di analizzare, possiamo tirare un po' indietro e chiedere una distribuzione differente. Scendiamo solo un po' e voliamo intorno. Ecco questo è un modo diverso di vedere le cose. Se la tua natura è più analitica della media allora potresti voler vedere il tutto come un'istogramma a colori. Abbiamo, quindi, il materiale diviso per colore. Angoli della mappa su colori. E ora se vogliamo selezionare qualcosa, 3D, spazio, l'idea che stiamo inseguendo le mani nello spazio reale diventa realmente importante perché possiamo raggiungerla, non in 2D, in falso 2D, ma in effettivo 3D. Ecco una selezione di piani. Eseguiremo questa operazione booleana perché ci piacciono veramente il giallo e i tapiri sull'erba verde.
Quindi, da lì al mondo del lavoro reale. Ecco un sistema di logistica, una piccola parte di uno che stiamo attualmente costruendo. Ci sono tanti elementi. Ed una cosa che è veramente importante è di combinare i tradizionali dati tabulari con informazione tridimensionale e geospaziale. Qui c'è un posto familiare. E lo riporteremo indietro per qualche secondo. Magari selezionando un po' di dati e ottenere questo grafico. E ora dovremo essere in grado di volare qui dentro e dare un'occhiata più da vicino. Questi sono elementi logistici sparsi per gli stati Uniti.
Una cosa che le interazioni tridimensionali e l'idea generica di impregnare la computazione con spazio ti permette è una distruzione finale di quel sfortunato accoppiamento tra essere umano e computer. Quello è il vecchio modo, il vecchio mantra, una macchina, un umano, un mouse, uno schermo. Beh, quello proprio non incide più. Nel mondo reale abbiamo persone che collaborano; abbiamo persone che lavorano insieme. E abbiamo tanti diversi display. E potremmo voler dare un'occhiata a queste diverse immagini. Potremmo voler chiedere un po' di aiuto.
L'ideatore di questo nuovo dispositivo di puntamento è seduto là, quindi posso tirarlo da qui a là. Queste sono macchine scollegate, giusto? Quindi la computazione è solubile nello spazio e nella rete. Perciò lascerò quello laggiù perché ho una domanda per Paul. Paul è il progettista della bacchetta e forse è più facile per lui venire qui e dirmi di persona che sta succedendo. Quindi fatemi togliere questi di mezzo. Tiriamolo da parte: procederò e lo farò esplodere. Kevin, mi puoi aiutare? Vediamo se riesco a trovare la scheda dei circuiti. Attenzione, è una sorta di esercizio gratuito di smantellamento, ma lo facciamo sempre in laboratorio. Va bene. Il lavoro di collaborazione, sia si tratti di co-localizzazione oppure distante e distinta, è sempre importante. E ancora, quella cosa va eseguita nel contesto dello spazio.
E per concludere, vorrei lasciarvi con un'indicazione che ci riporta indietro nel mondo delle immagini. Esiste un sistema dal nome TAMPER che è uno sguardo leggermente bizzarro a ciò che il futuro della rielaborazione e dei sistemi di manipolazione dei media potrebbe essere. Noi in Oblong crediamo che l'informazione debba essere accessibile in una forma a granelli molto più fini. Così abbiamo un grande numero di film bloccati qui dentro. E preleviamo qualche elemento Possiamo passare tra loro come possibilità. Possiamo prendere elementi dall'immagine dove si rianimano, tornano alla vita, e trascinarli qui sotto sopra il tavolo. Andremo da Jacques Tati qui e afferrare il nostro amico blu e posizionare pure lui sotto sul tavolo. Ci potrebbe servire più di uno. E probabilmente ci servirà, beh, probabilmente ci servirà un cowboy per essere onesti. Risate Sì, dai prendiamo quello. Risate. Vedete, cowboy e persone da commedie francesi non vanno d'accordo insieme, e il sistema lo sa.
Vi lascio con un pensiero conclusivo, ed è che uno dei più grandi scrittori in lingua inglese delle ultime tre decadi suggerì che la bella arte è sempre un dono. E non stava riferendosi al fatto che il romanzo costi 24,95$ o se devi sborsare 70 milioni di dollari per acquistare il Vermeer rubato; si riferiva alle circostanze della creazione dell'opera e della sua esistenza. E io credo che sia tempo che chiediamo lo stesso dalla tecnologia. La tecnologia è in grado di esprimersi ed impregnarsi con una sua generosità, ed infatti, dobbiamo esigere questo. Per qualche tipo di questa tecnologia, il centro della terra è una combinazione di progetti, che sono di suprema importanza. Non possiamo avere ulteriori avanzamenti in tecnologia a meno che la progettazione non sia integrata dall'inizio. E, allo stesso tempo, di efficacia, rappresentanza. Noi, come esseri umani, siamo le creature che creano e dobbiamo far sì che le macchine ci aiutino nel compito e che siano costruito sulla stessa immagine.
Chris Anderson: E per fare la domanda ovvia -- in realtà è da parte di Bill Gates -- John Underkoffler: Quando? Chris Anderson: Il quando reale? Il quando per noi, non in laboratorio o sul palco? Sarà rivolta ad ogni uomo, oppure sarà soltanto per le multinazionali e i produttori di film?
John Underkoffler: No, deve essere per ogni essere umano. Questo è il nostro obiettivo nella sua interezza. Non avremo avuto successo se non facciamo quel grande passo successivo. Cioè, sono passati 25 anni. Può esserci davvero un'unica interfaccia? No.
Chris Anderson: Ma questo vuol forse dire che, alla tua scrivania oppure a casa ti serviranno proiettori, telecamere? Cioè, come può funzionare?
John Underkoffler: No, questa cosa sarà costruita nell'incastonatura di ogni display. Sarà costruita nell'architettura. I guanti se ne andranno in una questione di mesi o anni. Quindi questa è la sua inevitabilità.
Chris Anderson: Quindi, nella tua mente, tempo cinque anni qualcuno potrà acquistare questo come parte di un'interfaccia computer standard?
John Underkoffler: Credo in cinque anni quando comprerai un computer, avrai questo.
Chris Anderson: Beh, è fantastico. Applausi Il mondo ha l'abitudine di sorprenderci su come queste cose sono effettivamente utilizzate. Cosa ne pensi, secondo te quale sarebbe la prima decisiva applicazione per questo?
John Underkoffler: Questa è una buona domanda e noi ce lo chiediamo ogni giorno. Al momento, i nostri primi clienti -- e questi sistemi sono già utilizzati nel mondo reale -- lo usano per i grossi quantitativi di dati e i gravi problemi di dati. Quindi, che si tratti di logistica oppure di gestione della catena di produzione o di gas naturale ed estrazione di risorse, servizi finanziari, farmaceutica, bioinformatica, quelli sono i temi al momento, ma questa non è un'applicazione primaria. E capisco cosa stai chiedendo.
Chris Anderson: Dai, dai! Arti marziali, giochi. Dai. (Risate) John, grazie per aver reso la science-fiction reale.
John Underkoffler: E' stato un grande piacere. Grazie a tutti voi.
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John Underkoffler, l'inventore e consulente scientifico di Minority Report, dimostra la demo del sistema operativo G Speak -- la versione nella vita reale dell'interfaccia computer sbalorditiva e tai-chi-incontra-il-cyberspazio. E' così che saranno controllati i computer di domani?
Remember the data interface from Minority Report? Well, it's real, John Underkoffler invented it -- as a point-and-touch interface called g-speak -- and it's about to change the way we interact with data. Full bio »
Translated into Italian by Neviana Berberi
Reviewed by Els De Keyser
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13:50 Posted: Nov 2009
Views 10,036,479 | Comments 1158
04:39 Posted: Jun 2007
Views 855,594 | Comments 111
08:47 Posted: Aug 2006
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