Sudah 25, 26 tahun sejak kemunculan komputer Macintosh, yang merupakan peristiwa yang mencengangkan dalam sejarah antarmuka manusia-mesin dan sejarah komputasi secara umumnya. Hal itu memberikan perubahan yang mendasar pada pendapat orang terhadap komputasi, terhadap komputer, bagaimana mereka menggunakan komputer dan jumlah pengguna komputer. Perubahan tersebut sangat radikal, sehingga tim pengembang awal Macintosh pada tahun '82, '83, '84, harus membuat sistem operasi yang baru. Ini adalah hal yang menarik, menurutku ini adalah pelajaran yang sudah lama dilupakan atau hilang. Pelajarannya adalah Sistem Operasi adalah antarmukanya. Antarmukanya adalah Sistem Operasinya. Seperti cerita Raja Arthur dan tanah kekuasannya, mereka tak terpisahkan, mereka bagaikan satu. Membuat sistem operasi yang baru bukanlah hal yang tak terduga-duga. Hal ini bukanlah sekedar merubah beberapa prosedur grafis. Tidak ada prosedur grafis. Tidak ada driver tetikus. Jadi ini adalah kebutuhan.
Namun 25 tahun kemudian, Kita sudah melihat semua teknologi yang mendukung prinsip dasar lepas kendali. Jadi kapasitas memori dan cakram telah digandakan 10.000 kali hingga jutaan kali. Begitu juga dengan kecepatan prosesor. Dulu kita tidak memiliki jaringan sama sekali saat Macintosh diperkenalkan. Hal tersebut telah menjadi hal yang paling penting dalam cara kita berinteraksi dengan komputer dewasa ini. Tentu saja, grafis dewasa ini: dengan $84,97 kau dapat membeli lebih banyak kekuatan grafis di toko Best Buy dibandingkan dengan harga sejuta dollar dari SGI sepuluh tahun yang lalu. Kita sudah mengalami perkembangan yang pesat. Selain itu, terdapat pula Alam Maya lalu, "awan" yang fantastis namun bila dikaitkan dengan antarmuka sebagai hal yang fundamental, sebuah pengalihan. Jadi kita sudah melupakan untuk menemukan antarmuka baru. Dalam tahun-tahun terakhir, tentu saja kita sudah banyak melihat perubahan dalam hal tersebut. Kita sudah mulai sadar akan hal itu. Apa yang akan terjadi selanjutnya? Ke manakah arah kita?
Dalam persepsi kita, masalahnya sederhana, "ruang" atau kalimat yang sederhana, "geometri dunia nyata." Komputer dan bahasa-bahasa pemrograman yang kita gunakan untuk berkomunikasi, untuk mengajarkan, tidak berguna untuk mengerti ruang. Mereka tidak mengerti ruang dalam dunia nyata. Ini adalah hal yang menggelikan karena kita semua berada di dalam ruang itu. Mereka juga tidak mengerti waktu, namun itu bukanlah fokus pembicaraan kita kali ini.
Apa yang akan terjadi bila kau menerangkan ruang kepada mereka? Salah satu hasilnya adalah the Luminous Room (kamar bercahaya). The Luminous Room adalah sistem di mana ruang masukan dan keluaran berada di ruang yang sama. Ini adalah ide yang sederhana, namun belum dijelajahi. Ketika kau menggunakan tetikus, tanganmu berada di bantalan tetikus. Ia tidak berada di ruang yang sama dengan yang kau tuju. Piksel-pikselnya berada di layar tampilan. Di sini terdapat ruang di mana semua dinding, lantai, langit-langit, binatang peliharaan, tanaman pot, apapun yang ada di sana, tidak hanya mampu menampilkan, tapi juga merasakan. Ini berarti masukan dan keluaran berada di ruang yang sama sehingga hal ini dapat terjadi. Itu adalah penyimpanan digital di dalam wadah fisik. Keterikatannya sama seperti benda di dunia nyata dengan wadah di dunia nyata. Apapun yang kau masukkan harus dapat keluar kembali. Eksperimen desain yang berupa kantor kecil ini juga memiliki beberapa keahlian. Apabila kau memperlihatkan papan catur padanya, ia akan berusaha untuk mengerti maksud dari tindakanmu. Bila tidak ada yang dapat mereka lakukan lagi, biji-biji catur itu akan menjadi bosan dan meloncat pergi.
Akademisi yang mengawasi hal ini menganggap hal ini terlalu remeh, sehingga kami akhirnya membuat aplikasi yang sangat serius seperti meja kerja prototipe optik di mana tutup pasta gigi di kotak karton menjadi sinar laser. Pemisah sinar dan lensa diwakilkan oleh objek fisik, lalu sistem memproyeksikan jalur sinar laser. Ini adalah antarmuka yang tidak memiliki antarmuka. Kau mengoperasikan dunia seperti kau mengoperasikan dunia nyata, dengan tanganmu. Terowongan angin digital dengan angin digital bertiup dari kiri ke kanan. Memang kami tidak menemukan perhitungan matematisnya. Namun bila kau menampilkan itu di layar tabung atau layar datar, meletakkan objek tidak akan berarti apa-apa, maksud saya objek dunia nyata. Di sini, dunia nyata bersatu dengan simulasi.
Terakhir, sebagai momentum awal, sistem ini dinamakan Urp, untuk penata kota, kami mengembalikan maket kepada arsitek dan penata kota yang sebelumnya kami sita saat kami menuntut mereka menggunakan sistem CAD. Kami mengarahkan agar mesin juga berusaha mengerti mereka. Mesin ini memproyeksikan bayangan digital, seperti yang anda lihat di sini. Bila anda mendatangkan alat seperti jam terbalik ini, anda dapat mengatur kedudukan matahari di langit. Ini adalah bayangan pada jam 8 pagi. Bayangan ini menjadi lebih pendek jam 9 pagi. Ini dia, mengayunkan matahari. Bayangan pendek di siang hari dan seterusnya. Kami kemudian membuat serangkaian alat seperti ini. Ini adalah studi antar bayangan yang dapat dioperasikan oleh anak-anak, walaupun mereka tidak mengerti tata kota, untuk menggerakkan bangunan, anda tinggal mengulurkan tangan anda dan memindahkan bangunannya. Sebuah tongkat materi merubah bangunan seperti karya aristek Frank Gehry yang memantulkan cahaya ke semua arah. Apakah kau menyilaukan mata pejalan kaki dan pengendara motor di jalan tol? Alat zonasi menghubungkan struktur-struktur yang jauh, bangunan dan jalan raya. Apakah kau akan dituntut oleh komisi zonasi? dan seterusnya. Ide ini sepertinya akrab terdengar atau mungkin sudah usang, baguslah; setidaknya itu berarti sudah dikenal.
Pekerjaan ini memerlukan waktu 15 tahun. Ini yang sedang dilakukan di MIT dan the Media Lab di bawah pimpinan Prof. Hiroshi Ishii, direktur dari the Tangible Media Group. Namun ini adalah hal yang sudah diprediksi oleh Alex McDowell, salah satu desainer produksi ternama dunia. Namun Alex tengah mempersiapkan film indipenden kecil yang serius berjudul "Minority Report" untuk Steven Spielberg. Ia lalu mengundang kami untuk mendesain antarmuka yang akan tampil di film itu. Hal yang menyenangkan adalah Alex sangat ingin ide itu terlihat masuk akal, bahwa gambaran mengenai tahun 2054 yang ada di film tersebut masuk akal, ia membolehkan kami melakukan disain seperti layaknya riset dan pengembangan sungguhan. Hasil dari usaha tersebut memiliki efek yang abadi. Adegan dalam "Minority Report" masih dijadikan acuan hingga sekarang dalam pembicaraan desain antarmuka baru. Hal tersebut kemudian kembali mempengaruhi kami untuk membangun ide ini menjadi sesuatu yang menurut kami penting untuk antarmuka manusia komputer, atau biasa kami sebut dengan lingkungan operasi spasial.
Berikut adalah beberapa hal, beberapa gambar. Menggunakan satu tangan, kita punya 6 tingkat kebebasan, yaitu 6 derajat kontrol navigasi. Sangat menyenangkan untuk melewati mata Pak Beckett. Kau dapat mundur kembali ke orangutan yang menakutkan. Ini bagus. Mari lakukan sesuatu yang lebih sulit. Di sini, kita memiliki beberapa gambar yang berbeda. Kita dapat terbang melewati mereka. Jadi navigasi adalah hal yang penting sekali. Kau harus dapat melakukan navigasi dalam 3 dimensi. Pada awalnya kita membutuhkan banyak bantuan dari komputer yang berhubungan dengan spasial. Hal yang tidak spasial dapat diubah menjadi spasial untuk memungkinkan pemahaman yang lebih mendalam bagi wetware. Kini kita dapat mendistribusikan ini dalam berbagai cara. Agar kita dapat melemparnya seperti itu. Mari kita reset. Kita dapat mengaturnya dengan cara seperti ini.
Tentu saja ini bukan mengenai navigasi saja, ini juga berarti manipulasi. Bila kita tidak suka sesuatu, atau bila kita ingin tahu mengenai pemalsuan ilmiah Ernst Haeckel, kita dapat menariknya seperti ini. Bila tiba waktunya untuk menganalisa, kita dapat mundur sedikit dan meminta distribusi yang berbeda. Mari turun sedikit dan terbang mengitari. Ini adalah cara yang berbeda untuk melihatnya. Bila kau lebih analitis mungkin kau ingin melihat hal ini sebagai histogram warna. Kini semua tersusun berdasarkan warna, dijajarkan berdasarkan warna. Kini, bila ingin memilih hal, 3D, spasial, ide bahwa menelurusi tangan dalam ruang nyata menjadi sangat penting karena kita dapat meraih, tidak dalam 2 dimensi, tidak dalam 2 dimensi yang palsu, namun dalam 3 dimensi. Ini adalah beberapa pilihan. Kita akan melakukan operasi Boolean ini karena kita sangat suka kuning dan tapir di rumput hijau.
Jadi, dari sini ke kerja yang sebenarnya. Ini adalah sistim logistik, bagian kecil yang sedang kami bangun. Ada banyak elemen. Satu hal yang sangat penting adalah menggbungkan data tabulasi tradisional dengan informasi 3 dimensi dan geospasial. Ini adalah tempat yang familiar. Kita akan kembali ke sini sebentar. Melakukan pemilihan. Lalu mengeluarkan grafik ini. Seharusnya kita kini dapat terbang ke sini dan memperoleh gambaran yang lebih dekat Ini adalah elemen logistik yang tersebar di Amerika Serikat.
Kegunaan dari interaksi 3 dimensi dan ide umum untuk mempengaruhi komputasi dengan ruang adalah tidak adanya perpasangan satu manusia dengan satu komputer. Itu adalah cara kuno, satu mesin, satu manusia, satu tetikus, satu layar. Itu sudah tidak memadai lagi. Dalam dunia nyata, ada yang bekerjasama; ada yang melakukan pekerjaan bersama-sama. Kita memiliki banyak layar. Mungkin kita perlu untuk melihat berbagai gambar. Mungkin kita akan memerlukan pertolongan.
Penemu alat penunjuk ini duduk di sebelah sana, jadi aku dapat melempar ini ke sana. Ini adalah mesin yang tidak berhubungan. Jadi komputasi dapat terjadi antar ruang ataupun jaringan. Aku akan membiarkannya di sana. karena aku punya beberapa pertanyaan untuk Paul Paul adalah perancang tongkat ini, dan mungkin cara terbaik adalah untuknya datang ke sini dan menerangkan padaku langsung apa yang terjadi. Aku akan menyingkirkan ini. Mari kita uraikan ini, Aku akan meledakkannya. Kevin, tolong bantu aku. Mari kita cari papan sirkuitnya. Mungkin ini terlihat remeh, namun kami sering melakukannya di laboratorium. Baiklah. Bekerja sama, apakah itu di tempat yang sama atau jauh, adalah penting. Hal tersebut perlu diperhatikan diperhatikan dalam konteks keruangan.
Terakhir, aku ingin memperlihatkan sedikit gambaran yang membawa kita kembali ke alam gambar tadi. Sistem ini disebut TAMPER, yang merupakan masa depan dari penyuntingan dan sistem manipulasi media. Kami di Oblong percaya media seharusnya dapat diakses dalam bentuk yang lebih halus. Kami memiliki banyak film di dalam sini. Kita akan mengambil beberapa elemen. Kita dapat memotongnya, ini adalah salah satu kemungkinan Kita dapat mengambil elemen di depan, di mana mereka kembali bergerak, menjadi hidup, kemudian memindahkan mereka ke meja ini. Kita pergi ke Jacques Tati di sini dan mengambil teman kita yang biru lalu meletakkannya di meja juga. Mungkin kita perlu lebih dari satu. Mungkin kita memerlukan, kita perlu cowboy sebenarnya. (Hadirin tertawa) Ya, mari mengambil itu. (Hadirin tertawa) Cowboy dan film komedi Prancis tidak dapat berjalan dengan baik bersama-sama, dan sistem mengenal hal itu.
Terakhir, sebelum aku pergi, aku ingin mengatakan salah seorang penulis berbahasa Inggris terbaik dalam tiga dasawarsa terakhir mengatakan seni yang agung adalah karunia. Ia bukan berbicara mengenai bila sebuah novel bernilai 24,95 Dollar atau apakah kau harus mengeluarkan uang sejumlah 70 Juta Dollar untuk membeli karya Vermeer curian; ia berbicara mengenai kenyataan dari hasil karyanya dan wujudnya. Menurutku sudah waktunya kita meminta hal yang sama dari teknologi. Teknologi memiliki kemampuan untuk berekspresi dan dipengaruhi oleh kemurahan hati, dan kita harus meminta hal tersebut. Untuk beberapa jenis teknologi ini, titik pusatnya adalah kombinasi dari desain, sesuatu yang amat penting. Kita tidak akan mampu untuk menciptakan pengembangan dari teknologi tanpa mengintegrasikan desain dari proses awal. Dan seperti juga kemanjuran, agensi. Kita, manusia, adalah makhluk yang menciptakan, dan kita harus memastikan mesin kita membantu kita dalam hal itu dan dibuat untuk tujuan tersebut.
Aku akan meninggalkan pesan itu untukmu. Terima kasih.
Chris Anderson: Menanyakan pertanyaan yang jelas -- Sebenarnya ini dari Bill Gates -- kapan? John Underkoffler: Kapan?) CA: Kapankah ini akan menjadi kenyataan untuk kami, tidak hanya sekedar di lab atau di panggung? Apakah ini tersedia untuk semua orang, ataukah ini hanya untuk perusahaan atau prduser film?
JU: Tidak, seharusnya ini tersedia untuk semua orang. Itulah tujuan kami. Kami tidak akan berhasil bila kami tidak mengambil langkah besar tersebut. Sudah 25 tahun. Apakah hanya akan ada satu jenis antarmuka? Seharusnya tidak.
CA: Bukankah itu berarti, proyektor dan kamera juga dibutuhkan? Bagaimana itu dapat berhasil?
JU: Tidak, semua alat ini akan dimuat ke dalam bingkai setiap layar. Ia akan dimasukkan ke dalam arsitekturnya. Sarung tangan ini tidak akan dibutuhkan dalam hitungan bulan atau tahun. Ini tidak dapat dihindari.
CA: Jadi, dalam bayanganmu, dalam waktu 5 tahun, siapapun dapat membeli ini sebagai bagian dari antarmuka komputer standar?
JU: Menurutku, dalam 5 tahun, saat kau membeli komputer, kau akan mendapatkan ini.
CA: Itu keren. (Hadirin tepuk tangan). Dunia memiliki kebiasaan mengagetkan kita dalam hal kegunaan dari alat ini nantinya. Menurut bayanganmu, apakah killer app pertama untuk ini?
JU: Itu adalah pertanyaan bagus, kami juga bertanya-tanya setiap hari. Saat ini, pelanggan early-adopter kami -- dan sistem yang telah diimplementasikan -- melakukan perhitungan permasalahan yagn sarat dengan data besar. Jadi, apakah itu logistic dalam supply chain management atau ekstraksi gas alam dan bahan bumi, jasa keuangan, farmasi, bioinformatika, Itu adalah topiknya saat ini, namun itu bukan killer app. Aku mengerti pertanyaanmu.
CA: Ayolah, seni bela diri, game. Ayolah. (Hadirin tertawa) John, terima kasih sudah membuat science-fiction ini menjadi kenyataan.
JU: Ini adalah kehormatan bagiku. Terima kasih untuk kalian semua.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Penasihat film "Minority Report" dan penemu John Underkoffler memeragakan g-speak -- versi sebenarnya dari antarmuka di film yang mencengangkan, gabungan antara tai chi dan alam maya. Apakah ini masa depan dari pengendalian komputer?
Remember the data interface from Minority Report? Well, it's real, John Underkoffler invented it -- as a point-and-touch interface called g-speak -- and it's about to change the way we interact with data. Full bio ยป
Translated into Indonesian by Teddy Budiwan
Reviewed by Theresia Tee
Comments? Please email the translators above.
13:50 Posted: Nov 2009
Views 10,017,191 | Comments 1158
04:39 Posted: Jun 2007
Views 854,725 | Comments 111
08:47 Posted: Aug 2006
Views 2,465,679 | Comments 229
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.