Szóval ez a fickó, ez a fickó itt Bob McKim. Kreativitás kutató volt a ’60-as 70’-es években és a Stanford design programot is ő vezette. Nem mellékesen, David Kelley barátom, az IDEO egyik megalapítója aki itt van valahol – az ő tanítványa volt a Stanford-on. Bob szeretett megcsináltatni egy gyakorlatot a diákjaival Megkérte őket hogy vegyenek elő egy papírt És rajzolják le a mellettük ülő embert, a szomszédjukat Nagyon gyorsan, amilyen gyorsan csak tudják.
És most mi is megcsináljuk ezt a gyakorlatot. Mindenkinél van egy kartonlap és egy darab papír. Az amin egy csomó karika van. Szeretném ha megfordítanád a papírt, a másik fele üres. Megvan? És kell lennie ott egy ceruzának is. Azt szeretném ha mindenki választana valakit aki mellette ül, És amikor azt mondom “Most”, 30 mp-ed van hogy lerajzold a szomszédod, oké? Szóval, mindenki felkészült? Rendben. MOST. 30 mp-ed van, igyekezz. Gyerünk azokkal a mestermunkákkal. Ok? STOP. Ennyi.
Hát igen, vidám kacajok. Így van. Hangos nevetések, ‘enyhén’ zavarban lévő arcok.
És egy pár bocsánat kérést is hallok? Azt hiszem hallok pár bocsánat kérést is. Bizony, bizony, azt hiszem azt hallok. Pontosan ugyanez történik minden egyes alkalommal, mikor ezt a gyakorlatot felnőttek csinálják. És McKim diákjaival is ugyanez történt minden alkalommal Pontosan ugyanezt a reakciót kapta: sok-sok bocsánatkérést.
Ezt ő bizonyítékként kezelné, mely rámutat arra hogy félünk a társaink ítélkezésétől, és hogy zavarba jövünk mikor megosztjuk ötleteinket másokkal, a körülöttünk élőkkel. És ez a félelem az oka a konzervatív gondolkodásmódunknak. Lehet egy vad ötletünk, de félünk azt megosztani másokkal.
Ha ugyanezt a gyakorlatot megcsinálod gyerekekkel, ők egyáltalán nem jönnek zavarba. Ők simán és boldogan megmutatják a kis mesterművüket bárkinek aki meg akarja nézni. Ahogy azonban kezdenek felnőni, egyre érzékenyebbé válnak mások véleményére, és elvesztik ezt a szabadságot, egyre inkább zavarba jönnek. Tanulmányokban, melyekben gyerekeket vizsgálnak játék közben Időről időre bemutatták, hogy a gyermekek akik biztonságban érzik magukat akiknek a környezete biztonságot sugároz, ők azok, akik a legszabadabban játszanak.
És ha te elindítasz mondjuk egy design céget akkor valószínűleg te is szeretnél létrehozni egy olyan helyet, ahol az emberek ezt a biztonságot élik meg. Ahol biztonságos kockáztatni. És talán ahol biztonságos játszani is.
Az IDEO megalapítása előtt David azt mondta hogy olyan céget akar csinálni ahol mindenki az ő legjobb barátja. Na de ez nem csak élvhajhászás volt. David tudta hogy a barátság rövid út a játékhoz. Azt is tudta, hogy bizalmat szül és lehetővé teszi hogy olyan kreatív kockázatokat vállaljunk, melyeket tervezőként muszáj vállalnunk. Szóval ez a döntés, hogy David jóbarátokkal dolgozzon mára 550 van belőlük – indította el az IDEO-t.
A stúdióink, ahogy sok más kreatív munkahely manapság úgy lett kialakítva hogy az emberek lazítani tudjanak benne. Ismerős környezetben, kellemesen érezze magát a kollégákkal. Ez nem csak dekoráció kérdése, de azt hiszem mindannyian láttuk már, hogy kreatív cégeknél gyakran fellelhetőek szimbólumok melyek a játékosságra emlékeztetnek, és arra hogy ez egy ezt megengedő környezet. Ez lehet egy kisbuszból kialakított tárgyaló, amilyen az IDEO egyik épületében is van, vagy a Pixar-nál dolgozó animátorok, akik saját kis fabódékban vagy kidekorált barlangban dolgoznak. Vagy a Googleplex, mely híres a strandröplabda pályáiról meg erről a hatalmas dinoszaurusz csontvázról, melyen rózsaszín flamingók állnak. Nem tudom a flamingók történetét, hogy miért vannak ott, de mindenesetre ott vannak a kertben. Vagy a svájci Google iroda, ahol valószinüleg a legőrültebb ötleteket valósították meg. Az én elméletem erről az, hogy a svájciak így akarják bebizonyítani kaliforniai kollégáiknak hogy ők nem unalmasak. Így náluk van egy csúszda, de még egy tűzoltó rúd is. Ez utóbbit nem tudom mire használják, de van nekik.
Szóval minden ilyen helynek megvan a saját jele. A mi nagy szimbólumunk az IDEO-nál nem maga a hely hanem egy tárgy. Valami amit mi találtunk ki pár éve, mi csináltuk meg pár évvel ezelőtt. Ez egy játékszer. ‘Finger Blaster’-nek hívják. Elfelejtettem felhozni egyet magammal. Ha valaki az ülése alá nyúlna, találna egyet odaragasztva. Nagyszerű. Ha megkaphatnám, remek lenne. Köszönöm David.
Szóval ez a Finger Blaster és mindenki talál egyet a széke aljához ragasztva. Most pedig egy rövid kísérlet következik. Mégegy rövid kisérlet. De mielőtt elkezdenénk, ezt fel kell raknom. Köszönöm. Rendben. Na most, most megnézem hányan nem látok evvel a szemüveggel. Megnézzük hogy a hátul ülők közül hányan tudják fellőni a játékot a színpadra. Úgy működik, hogy csak berakjuk ide az ujjunkat, meghúzzuk és kilőjük. Úgyhogy inkább ne nézegess hátrafelé. Ez az egyetlen javaslatom. Azt akarom látni hányan lövitek fel a színpadra. Rajta! Így, így. Köszönöm. Köszönöm. Hopp, mégegy ötletem támadt. Le szerettem volna... így ni.
Köszönöm, köszönöm, köszönöm. Nem rossz, nem rossz. Semmi komoly sérülés egyenlőre.
És még mindig érkeznek onnan hátulról, még mindig jönnek. Páran még nem lőtték ki. Nem tudtál rájönni hogy működik, vagy mi? Nem olyan nehéz az. A gyermekeitek többsége kézhezvételtől számítva 10 mp alatt kitalálja hogy működik. Na jó, rendben. Ez nagyon jó, nagyon jó. Ok, elég lesz. Most szerintem ezeket el kéne takarítani mielőtt hasra esek bennük. Na jó, szóval a többiek maguknál tarthatják a játékot és ha valami elképesztően unalmasat mondok kilőhetik rám.
Rendben, akkor ezt most leveszem, mert az orromig sem látok benne.. Így ni. Jó kis móka volt.
Szóval miért van ez? Nekünk itt a Finger blaster, másoknak ott a dinoszaurusz Miért? Mert, ahogy mondtam, mi úgy gondoljuk hogy a játékosság igenis fontos. De miért fontos? Nagyon gyakorlatias a válasz hogy őszinte legyek. Azt gondoljuk, hogy a játékosság segít abban hogy jobb kreatív megoldásokra jussunk. Segít hogy jobban csináljuk a munkánkat és jobban érezzük magunkat közben.
Mikor egy felnőtt egy új szituációval találkozik, mikor új szituációba kerülünk, erősen hajlunk arra, hogy olyan gyorsan bekategorizáljuk azt, amilyen gyorsan csak lehet. És ennek oka van. Választ akarunk kapni. Az élet bonyolult. Mi pedig mihamarabb ki akarjuk deríteni mi folyik körülöttünk. Azt gyanítom, hogy a fejlődésbiológusoknak sok válaszuk lehet arra miért is akarjuk kategóriákba helyezni az új dolgokat nagyon gyorsan. Az egyik az lehet, hogy amikor például ezt a fura csíkos dolgot látjuk, ez vajon egy tigris amely épp megtámadni készül minket és végül megöl, vagy ez csak valami furcsa árnyék a fán? Ezt elég gyorsan el kell döntenünk. Legalábbis régen ez így volt. Manapság már nemigen kell evvel foglalkoznunk, azt hiszem.
Ez itt egy alu-fólia, igaz? A konyhában használjuk. Igaz? Hát persze, hát persze. Vagy mégsem csak ott.
A gyerekeket sokkal jobban lefoglalják a lehetőségek. Ők bizonyára, ha valami újdonsággal találkoznak, biztos hogy megkérdezik hogy mi az? Persze hogy megkérdezik. De ők azt is megkérdezik hogy mit tudok evvel csinálni? És tudod, a kreatívabbak nagyon érdekes példákkal állhatnak elő. Ez a nyitottság a felfedező játék alapja. Vannak köztünk kisgyermekes szülők? Biztos hogy vannak. Igen, gondoltam. Szóval mind láttuk már ezt, igaz?
Mindannyian meséltünk már történeteket, mint mikor karácsony reggelén a gyerekek sokkal inkább a dobozzal kezdtek el játszani nem a bennük lévő játékkal. És a felfedezés szempontjából ez a viselkedés teljesen érthető. Mert sokkal több dolgot lehet csinálni egy dobozzal mint egy játékkal. Még egy olyannál is mint a “Csikizz meg Elmo”, mely ötletessége ellenére igazából csak egyetlen dolgot csinál, míg a dobozok számtalan lehetőséget ajánlanak. Szóval ez is az egyike azon játékos tevékenységeknek, melyeket elfelejtünk ahogy öregszünk, és melyeket újra kell tanulnunk.
Itt egy másik gyakorlat Bob McKim kedvencei közül, a ’30 Kör Teszt’. Újabb feladat. Újabb feladat vár. Fordítsd meg azt a papírost, melyre a vázlatot csináltad, fordítsd meg és megtalálod a 30 nyomtatott kört. Így kellene kinéznie. Ilyesmit kellene látnod Most pedig a következő lesz, adok neked egy percet és azt szeretném hogy minél többet alakíts át ezekből a körökből valamilyen tárggyá. Például csinálhatsz az egyikből egy focilabdát, a másikból napocskát. A mennyiség a fontos. Azt szeretném hogy annyit csinálj amennyit csak tudsz, az egy perc alatt amit adok. Mindenki felkészült? OK, rajta.
Rendben. Ceruzát letenni, ahogy mondják. Ki az aki 5-nél több kört csinált meg? Remélhetőleg mindenki? 10-nél többet? Hagyd fent a kezed ha így van. 10. 15? 20? Van aki megcsinálta mind a 30-at? Nincs? Oh! Valaki igen. Fantasztikus. aki variációkat csinált egy témára? Például egy mosolygós arc? Vidám arc? Szomorú arc? Álmos arc? Csinált ilyet valaki? Használta valaki a példáimat? A napocskát meg a focilabdát? Nagyszerű. Szuper. Tehát itt a mennyiség volt a fontos. Nem is érdekelt hogy az alakok mind különbözőek –e. Csak annyit akartam hogy tölts ki minél többet a karikákból. Ez is egyike azon dolgoknak melyeket felnőtt fejjel teszünk, szerkesztünk. Leállítjuk magunkat. Ön-szerkesztjük az ötleteinket.
Néha pedig az eredetiségre való törekvésünk valójában a szerkesztés egy formája.. Ami nem is feltétlenül játékos. Szóval annak a képessége hogy csak belevágjunk és kipróbáljunk egy csomó dolgot, még ha azok nem is tűnnek túl különbözőnek, ez az amit a gyerekek nagyon jól csinálnak, és ez a játék egy formája. Na most, Bob McKim csinált egy másik verziót ebből a gyakorlatból egy híres ‘60-as évek beli kísérlet alkalmával. Tudja valaki mi ez? A peyote kaktusz. Ez az a növény melyből a meszkalint nyerik, ez az egyik tudatmódosító drog. Akik a ’60 éveket megélték bizonyára jól ismerik.
McKim 1966-ban publikálta tanulmányát a kísérletről melyet kollégáival végzett és a tudatmódosító drogok kreativitásra tett hatását vizsgálták. Kiválasztott 27 szakembert. Mérnököket, fizikusokat, matematikusokat, építészeket, bútortervezőket, még művészeket is. Megkérte őket hogy jöjjenek el egy este és hozzanak egy problémát magukkal, valamit amin dolgoznak. Mindenkinek adott egy kis meszkalint és hallgattatott velük egy kis nyugis relaxációs zenét. Aztán megcsinálta az úgynevezett Purdue Kreativitás Tesztet. Talán úgy ismerősebb, hogy a ‘hányféle-képpen-tudnád-felhasználni-a-gemkapcsot?’ teszt. Ez tulajdonképpen ugyanaz mint a 30 körös teszt, amit most csináltunk.
Kétszer csináltatta meg a résztvevőkkel a tesztet, drog előtt és drog után, hogy lássa hogy mi a különbség az ötletek elrendezésében és a sebességében. Aztán arra kérte őket hogy menjenek és dolgozzanak a hozott problémájukon. Ők pedig előálltak egy csomó érdekes megoldással, működőképes megoldásokkal. Pár példa amit kitaláltak, amit ezek az emberek találtak ki. Például egy új kereskedelmi központ és épület design, melyet elfogadott az ügyfél. Egy szolár űr szonda kísérlet terve. A lineáris elektron részecskegyorsító újratervezése, egy mérnöki fejlesztés a mágneses magnón. Látszik hogy ez régen volt. Egy bútorkollekció terveinek befejezése és a foton új fogalmi modellje. Elég sikeres este volt.
Tulajdonképpen ez a kísérlet lehetett az oka hogy a megindult az innováció a Szilikon Völgyben. Ezt nem tudhatjuk, de lehetséges. Meg kellene kérdeznünk egy pár CEO-t hogy vajon részesei voltak –e ennek a meszkalinos kísérletnek. De komolyan, itt nem a drog volt a lényeg, hanem az ötlet hogy a drog képes lesz kimozdítani az embereket a megszokott gondolkodásmódjukból. És hogy elfeledteti velük a felnőtt viselkedésmintákat, melyek az ötleteik útjába álltak. Azonban nehéz áttörnünk a szokásainkat, a felnőtt megszokásainkat.
Nálunk az IDEO-ban ötletgyár-os szabályok vannak a falakra írva. Olyan rendeletek, mint a “Hagyd az ítéletet”, vagy “Törekedj a mennyiségre”. És ez valahogy helytelennek tűnik. Úgy értem, lehetnek szabályaink a kreativitásról? Hát, úgy tűnik hogy új szabályokra van szükségünk hogy megtörjük a régi szabályokat és normákat, melyeket máskülönben magunkkal hoznánk a kreativitás folyamatába. Azt pedig megtanultuk az idők során hogy sokkal jobb ötletgyáros eredményeket és sokkal kreatívabb megoldásokat kapunk ha mindenki a szabályok szerint játszik. Persze sok designer, sok független tervező sokkal természetesebb úton éri el mindezt.
Azt gondolom az Eames egy csodálatos példája a kisérletezésnek. Sok éven át kísérleteztek a furnérlemezzel anélkül hogy bármiféle konkrét céljuk lett volna. Az után mentek ami érdekelte őket. Katonáknak kezdtek sineket tervezni akik a II. Világháborúban és azt hiszem a koreai háborúban sebesültek meg. Innen kísérleteztek tovább és álltak át a székekre.
Az anyagokkal való folyamatos kisérletezés során olyan széles skálájú, ikonikus megoldásokat dolgoztak ki, melyeket ma ismerünk és melyek tulajdonképpen a legendás klubfotel megszületését eredményezték. Ha az Eames megállt volna az első jó megoldásnál, akkor ma nem élvezhetnénk ennyi csodálatos design-t manapság. És ők a munka minden aspektusában kisérleteztek. A filmektől az épületekig, a játékoktól a grafikáig. Így ők, szerintem, kiváló példái a designnal való kísérletezésnek és vizsgálódásnak.
Na most, amíg az Eames a lehetőségeket vizsgálta, fizikai objektumokkal is kísérletezett. Ezt pedig prototípusok készítésével csinálták. A prototípus építés a következő a viselkedési mód, amelyről beszélni szeretnék. Egy átlagos nyugati első osztályos tanuló a játékidejének 50%-ában úgynevezett “konstrukciós játékokat” játszik. A konstrukciós játék nyilvánvalóan játékos, ugyanakkor egy nagyon hatásos módja a tanulásnak. Amikor a játék arról szól hogy kockákból építünk egy tornyot, a gyerek elkezd tanulni a tornyokról. És ahogy újra és újra ledöntik és újraépítik, a tanulás a játék mellékhatásaként rögzül. Ez a klasszikus 'cselekvés útján való tanulás'.
David Kelley úgy hívja ezt a viselkedési formát, mikor designereknél látja, hogy "kézzel való gondolkodás”. Ez általában kezdetleges prototípusok több variációjának villámgyors megépítésével jár. Gyakran innen-onnan hozott tárgyakat használva, hogy mihamarabb meglegyen a megoldás. Az egyik korábbi projektben a csapat kissé megakadt, mikor egy új mechanizmussal álltak elő egy golyós dezodorból készült prototípus hatására. Ebből született az első egér az Apple Lisa és a Macintosh részére.
Szóval ők prototípusok építésén keresztül tanultak. Egy másik példa egy csapat designer, akik egy sebészeti eszközön dolgoztak néhány sebésszel. Találkoztak a sebészekkel, megbeszélték velük hogy milyennek kellene lennie ennek az eszköznek. Ekkor az egyik tervező kirohant a szobából és felkapott egy vastag filctollat, egy film dobozkát – ami mostanság nagyon felkapott prototípus kellék – és egy ruhacsipeszt. Összeragasztotta őket, visszarohant a szobába és megkérdezte hogy valami ilyesmire gondoltak –e? A sebész kézbe vette és azt mondta: inkább így vagy úgy szeretném fogni. Hirtelen egy produktív eszmecsere vette kezdetét egy meglévő, tapintható tárgy design-járól. A végén pedig megszületett az valódi eszköz.
Tehát ez a viselkedésforma arról szól hogy minél előbb meg kell valósítanunk azt a valamit, és utána gondolkodni arról hogyan is fejleszthetnénk azt. Az IDEO-ban néha amolyan vissza az ovodába érzet alakul ki. A kellékes kocsik tele vannak színes papírral, gyurmával, ragasztóval meg ilyenekkel. Szóval kicsit játszótér utóérzet van. De ami fontos hogy minden a kezünk ügyében van. A közelben. Így ha a tervezők épp valamilyen ötleten dolgoznak, bármikor elkezdhetnek prototípust építeni. Formális workshopra egyáltalán nincs is szükség hogy megcsinálják. És szerintünk ez nagyon fontos.
A szomorú dolog az hogy bár az óvoda tele van ezekkel a dolgokkal ahogy a gyerekek fejlődnek az iskola rendszerében, ezeket mind elveszik tőlük. Elvesztik mindazt ami játékosságra és konstruktív játékra ösztönzi őket. És mire egy átlagos mumkahelyre kerülnek, talán az egyetlen építő jellegű eszköz a post-it cetli lesz. Elég sivár. Ám ha a projekt csapatok és azok ügyfelei lehetőséget kapnak a kezükkel való gondolkodásra, meglepően komplex ötletek kelnek életre, melyek sokkal könnyebben is valósulnak meg.
Ez a nővér egy nagyon egyszerű – ahogy látszik is – műanyag prototípust használ hogy elmagyarázza hogy mit is szeretne kihozni egy hordozható információs rendszerből egy csapat technikusnak és tervezőnek, akik vele dolgoznak a kórházban. És ez a nagyon egyszerű prototípus segíti őt abban hogy sokkal hatásosabban kifejezze hogy mire is van szüksége. Arról nem is beszélve, hogy prototípusok építésével sokkal egyszerűbben és gyorsabban tesztelhetjük az ötleteinket, mintha csak szavakkal kellene elmesélni az ügyfélnek.
De mi van akkor ha valami nem fizikai dolgot tervezünk? Ha egy szolgáltatásról vagy tapasztalatszerzésről van szó? Olyasmiről ami interakciók sorozatából áll? Ilyenkor az építő játékok helyett a szerepjátékkal közelíthetjük meg a feladatot. Tehát ha olyan interakciót tervezel meg két ember közt mint például, nem is tudom, rendelés egy gyors étteremben, vagy ilyesmi, el kell tudnod képzelni hogy milyen tapasztalatod lenne egy bizonyos időperiódus alatt. Azt gondolom ennek a legjobb módja, mely azt is megmutatja hogy van –e hiba a tervben, ha eljátszuk.
Mi elég sokat teszünk az IDEO-ban azért hogy meggyőzzük minderről az ügyfeleinket. Néha kicsit szkeptikusan fogadják, de erre még visszatérek. Ahol azonban az erőfeszítés tényleg megéri, azok azok a helyek ahol valóban komoly problémákkal kűzködnek az emberek. Oktatás, biztonság, pénzügy, egészség. Van egy másik példám az egészségügyből, ahol is néhány doktor, nővér és designer eljátszanak egy betegellátással kapcsolatos jelenetet. Azonban sok felnőtt eléggé vonakodóvá válik ha szerepjátékról van szó. Van aki zavarba jön és van olyan aki egyszerűen nem hisz a játék hitelességében. Átlépnek egy fontos interakción, mondván ez azért történik így mert ez csak egy szerepjáték.
A gyermekek viselkedését vizsgáló kutatások azt tanácsolják hogy megéri komolyan venni a szerepjátékokat. Mert mikor gyermekek játszanak szerepjátékot ők valójában követik a szociális normákat, és mindazt amit a felnőttektől tanultak. Ha az egyik gyerek bevásárlósat játszik a másik meg papást-mamást, a jelenet összedől. Ők tehát megszokják és megértik, nagyon hamar, hogy a szociális kapcsolatteremtésnek szabályai vannak, és hamar észreveszik ha valaki megszegi a szabályt.
Szóval mikor mi felnőttek szerepjátszunk, már egy csomó ilyen norma belénk ívódott. Már sokat megtapasztaltunk az életben. Ez pedig erős intuíciót eredményez, mely által megérezzük hogy egy interakció sikeres lesz –e, vagy sem. Nagyon jók vagyunk abban hogy eljátszunk egy megoldást, és kiszúrjuk ha valami hiteltelen, nem teljesen stimmel. Szóval, úgy vélem, a szerepjáték nagyon hasznos mikor a tapasztalatainkra gondolunk. Egy másik lehetőség, nekünk designereknek, a szerepjátékra, amikor valóban bevállaljuk a dolgot, és a megtervezni kívánt szituációba helyezzük magunkat, valójában belevetítve magunkat egy új tapasztalatba.
Itt van néhány tervező, akik próbálják megtudni milyen érzés lehet aludni egy ilyen eléggé zárt térben egy repülőgépen. Előkapnak néhány nagyon egyszerű anyagot, ahogy látszik is. És ezt a szerepjátékot is megcsináltuk, ezt a nagyon kegyetlen szerepjátékot, hogy érezzük milyen lenne utasként ha ilyen kicsi szűk helyekre zsúfolva repülnénk.
Ő itt az egyik tervezőnk, Kristian Simsarian, aki éppen egy sürgősségin lévő beteg szerepébe bújik. Ez itt egy valódi kórház valódi sürgősségi osztálya. Az egyik oka hogy magával vitte méretes kameráját az volt, hogy egyértelműen jelezze a doktoroknak és nővéreknek hogy ő valójában nem beteg, nehogy valami olyasmit szúrjanak bele amit később megbán. Szóval elment a kamerájával és egy nagyon érdekes anyaggal tért vissza. Ugyanis mikor megnéztük a videófelvételt, 20 percet láttunk ebből:
A másik csodás dolog evvel a videóval hogy ahogy meglátod, azonnal átéled a szituációt. Pontosan átérzed hogy milyen mikor a bizonytalanságban otthagynak egy folyosón folyosón miközben a dokik elrohannak egy sürgősebb esetet ellátni az egyik vizsgálóba és neked lövésed sincs hogy most mi is történik veled. Szóval a szerepjáték, vagy ebben az esetben a valós megtapasztalás az empátia teremtésének egy nagyon hatásos módja, főleg ha videó kamerát is használsz.
Egy másik tervezőnk, Altay Sendil, éppen legyantáztatja a mellkasát, na nem azért mert olyan hiú, bár valójában az. Csak viccelek. Azért csinálja hogy átérezze a krónikus sérültek fájdalmát, mikor letépik a kötéseiket. Néha ezek a hasonló megtapasztalások, hasonló szerepjátékok is nagyon értékesek tudnak lenni.
Mikor egy gyerek beöltözik tűzoltónak, elkezdi magára ölteni annak identitását is. Azt szeretné tudni milyen érzés tűzoltónak lenni. Mi is ugyanezt tesszük tervezőként. Felpróbáljuk ezeket a tapasztalatokat. Így a szerepjáték eszköz nem csak az empátia megteremtéséhez, de a tapasztalatok kipróbálásához is. Mi egyébként is nagyra becsüljük azokat akik ilyeneket csinálnak az IDEO-ban. Nem csak azért mert betekintést szereznek a tapasztalatról, hanem azért is mert nyitottak felfedezni önmagukban és fesztelenül átadni magukat a megtapasztalásnak. Röviden, tiszteljük a játékra való nyitottságukat és elszántságukat.
Tehát játékos felfedezések, építőjátékok és szerepjátékok. Ezek azok melyeket a tervezők hasznosítanak munkájuk során. És mindeddig, elismerem, ez az egész úgy hangozhat hogy az egyetlen üzenet az hogy menj és játssz mint egy gyerek. És valamilyen szinten ez is az üzenet, de néhány pontot azért kiemelnék. Az első dolog, hogy a játék nem anarchia. A játéknak szabályai vannak, pláne ha csapatjátékról beszélünk. Mikor a gyerekek tea-party-sat játszanak, vagy éppen rendőröst, egy olyan forgatókönyvet követnek, mellyel mindannyian egyetértenek. És ez a kódban való megegyezés vezet a produktív játékhoz.
Emlékszel a vázlatra amit az elején csináltunk? A kis arcocska, a portré, amit rajzoltál? Képzeld el ha megcsinálnád ezt a haverokkal egy pub-ban mikor iszogattok. Mindenki beleegyezne hogy aki a legrosszabb portrét rajzolja az fizeti a következő kört. Ez a kis szabályrendszer a zavarba ejtő, nehéz szituációt egy vidám játékká varázsolja. Az eredmény pedig, hogy mindenki tökéletes biztonságban érzi magát és jól mulat, mert megértette és elfogadta a szabályokat.
Ám nem csak arról vannak szabályok hogy hogyan játszunk, arról is van hogy mikor. A gyerekek sem játszanak mindig, nyilvánvalóan. Belépnek és kilépnek belőle. A tanárok pedig, a jó tanárok sok időt töltenek azon gondolkodva hogy hogyan vezessék át a gyerekeket ezeken a változásokon. Tervezőként nekünk is tudnunk kell belépni és kilépni a játékból. Ha pedig design-stúdiót működtetünk, tudnunk kell hogy hogyan vezethetjük át a többi tervezőt ezeken a változásokon. Azt hiszem ez különösen fontos ha arra gondolunk hogy..
Azt hiszem az a nehéz a tervezésben, hogy átmegyünk az operáció ezen két jellegzetes módján. Átmegyünk egy generáló módon, ahol ötleteket próbálunk ki. Aztán újra összejövünk és keressük a megoldást, majd fejlesztjük azt. Ez két teljesen különböző mód. Szétágazás és összefutás. És azt hiszem a szétágazó módban van szükség inkább a játékosságra. Az összefutó mód talán egy kicsit komolyabb. Nagyon fontos hogy mozogni tudjunk a két mód között. Itt van az az árnyalatnyi különbség a játékról, amire szükség van.
Mert könnyű abba a csapdába esni hogy ezek abszolút állapotok. Vagy játékos vagy, vagy komoly, de nem lehetsz mindkettő. De ez valójában nem igaz. Lehetsz komoly szaktudással rendelkező felnőtt, és időnként játékos. Ez nem vagy-vagy, ez ÉS. Lehetsz komoly ÉS játszhatsz. Összefoglalva, a játékhoz bizalom kell, ahogy a kreativitáshoz is, így ez a kettő összefügg. Van egy csomó viselkedésmód, amit gyerekként tanultunk és tervezőként nagyon hasznosnak találunk. Ezek közé tartozik a felfedezés, ami a mennyiségre megy. Építeni és gondolkodni a kezeinkkel. És a szerepjáték, ahol a szerep eljátszása segít abban hogy több empátiával bírjunk a szituációban, melyben dolgozunk, és olyan szolgáltatásokat és tapasztalatokat kreáljunk, melyek makulátlanok és autentikusak.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
A 2008-as Serious Play (Komoly Játék) konferencián Tim Brown designer a kreatív gondolkodás és a játék közötti szoros kapcsolatról beszél - több olyan példát felhozva melyet otthon is kipróbálhatsz (kivéve egyet, amit inkább nem kéne.)
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Hungarian by Eva Tanczos
Reviewed by Antal Kerekes
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 462,259 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 767,089 | Comments 68
15:59 Posted: Sep 2007
Views 630,745 | Comments 73
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.