לבחור הזה קוראים בוב מק'קים. הוא חקר את נושא היצירתיות בשנות השישים והשבעים, ועמד בראש התוכנית ללימודי עיצוב בסטנפורד. וחברי, מייסד IDEO, דייויד קלי, שנמצא כאן היכן שהוא, למד אצלו בסטנפורד. הוא אהב לבצע תרגיל עם הסטודנטים שלו בתרגיל הם לקחו פיסת נייר וציירו את האדם היושב לצידם, שכנם, במהירות, הכי מהר שהם יכלו.
למעשה, אנחנו נעשה את התרגיל הזה כעת. לכולם יש חתיכת קרטון ופיסת נייר. על הנייר ישנם מספר עיגולים. אני מבקש שתהפכו את פיסת הנייר, ותראו שהנייר חלק מצידו השני. בסדר? אמור להיות לכם גם עיפרון. אני מבקש שתבחרו מישהו שיושב לידכם, וכשאתן סימן יהיו לכם 30 שניות לצייר את שכנכם, או קיי? אז כולם מוכנים? או קיי, התחילו. יש לכם 30 שניות, אז עדיף שתזדרזו. קדימה, יצירות מופת. או קיי? עיצרו. בסדר.
כן, הרבה צחוק. כן, בדיוק. הרבה צחוק, לא מעט מבוכה.
האם אני שומע גם כמה התנצלויות? נדמה לי שאני שומע גם כמה התנצלויות. כן, כן. אני חושב שאני שומע. זה בדיוק מה שקורה בכל פעם, בכל פעם שעושים את התרגיל הזה עם מבוגרים. מק'קים גילה זאת בכל פעם שהוא ביצע את התרגיל עם הסטודנטים שלו. הוא קיבל את אותה התוצאה בדיוק: המון המון "סליחה".
הוא השתמש בזה כהוכחה שאנו חוששים מביקורת של העמיתים שלנו, ושאנחנו מרגישים נבוכים, פחות או יותר, להראות את הרעיונות שלנו למי שנחשב בעניינו לעמית, לסובבים אותנו. והפחד הזה הוא הגורם לנו להיות שמרניים בצורת המחשבה שלנו. יתכן שיש לנו רעיון פרוע, אך אנחנו חוששים לספר אותו למשהו אחר.
אם תנסו את אותו התרגיל עם ילדים, הם אינם חשים שום מבוכה. הם פשוט שמחים להראות את היצירות שלהם לכל המעוניין. אבל ככל שהם מתבגרים, הם נהיים הרבה יותר רגישים לדעות של אחרים, והם מאבדים את החופש הזה ומתחילים לחוש מבוכה. במחקרים שנעשו על ילדים משחקים, הראו שוב ושוב, שילדים אשר חשים ביטחון, שנמצאים בסביבה שמשרה ביטחון, הם הילדים שמרגישים הכי נוח לשחק.
אם אתם מקימים חברת עיצוב, נניח, אז בוודאי תרצו ליצור, אתם יודעים, מקום אשר יקנה לאנשים את אותה תחושת ביטחון. מקום בו הם יחושו בטוחים לקחת סיכונים. אולי את אותה התחושה שנותן ביטחון לשחק.
לפני שהקים את אידאו, דייויד אמר שמה שהוא רוצה לעשות זה להקים חברה שבה כל העובדים הם החברים הכי טובים שלו. זה לא נעשה רק למען סיפוק מאווים אישיים. הוא ידע שחברות היא קיצור דרך למשחק. הוא ידע שזה ייתן לנו תחושת ביטחון, ויאפשר לנו לקחת את סוג הסיכונים היצירתיים שאנחנו צריכים לקחת כמעצבים. וההחלטה הזו לעבוד עם חברים - כעת יש לו 550 כאלו - היתה מה שנתן לאידאו את הדחיפה הראשונה.
הסטודיו שלנו, כמו לדעתי בחברות עיצוב אחרות כיום, מעוצב כך שיגרום לאנשים לחוש רגועים, לחוש בנוח עם הסביבה, ועם האנשים שאיתם הם עובדים. לשם כך נדרש לא רק עיצוב פנים, אבל כולנו ראינו, שבחברות עיצוב יש לעיתים קרובות סמלים בסביבת העבודה שמזכירים לאנשים לרצות לשחק, ושהסביבה היא סביבה מתירנית. אז לא משנה אם זה חדר ישיבות בצורת מיניבוס שיש לנו באחד המבנים באידאו, או בקתות עץ ומערות מסוגננות בהם עובדים אנימטורים בפיקסאר או בקמפוס של גוגל שבו, ישנם מגרשי הכדורעף המפורסמים, ואפילו שלד דינוזאור מסיבי עם פלמינגו בצבע ורוד עליו. אינני יודע מה הסיבה להמצאות הפלמינגו הורודים, אבל בכל מקרה, הם שם בגינה. או במשרדי גוגל בשוויץ, שם ישנם הרעיונות המשוגעים מכולם. התאוריה שלי היא שזה נועד כדי שהשוויצרים יוכלו להוכיח לעמיתיהם מקליפורניה שהם אינם משעממים. לכן יש להם מגלשה, ואפילו מוט גלישה של כבאים. אינני יודע מה הם עושים איתו, אבל יש להם אותו.
כך שלכל המקומות הללו, יש את הסמלים האלה. הסמל הגדול שלנו באידיאו איננו המקום למעשה אלא דבר מה. זה משהו שהמצאנו לפני מספר שנים, או יצרנו לפני מספר שנים. זה צעצוע. ושמו "טיל אצבע" שכחתי להביא אחד לכאן. אז אם מישהו יכול להושיט יד אל מתחת לכסא שלידו, הוא ימצא שיש שם משהו מודבק תחתיו. יופי. אם אפשר להעביר אותו אלי. תודה דייויד, אני מעריך את זה.
אז זהו טיל האצבע, וכל אחד מכם יימצא אחד כזה מודבק מתחת לכסא שלו. ועכשיו נבצע ניסוי קטן. עוד ניסוי קטן. אבל לפני שנתחיל, עלי להרכיב את המשקפיים האלה. תודה רבה. בסדר. מה שאעשה כעת, זה לראות כמה - קשה לי לראות מבעד למשקפיים, בסדר. אני רוצה לראות כמה מכם בקצה האולם יכולים להעיף את הטילים האלה עד לבמה. כדי להעיף אותם, אתם יודעים, כל מה שצריך זה לשם את הטיל על האצבע, למשוך אותו אחורנית, ולהעיף. רק אל תסתכלו אחורה. זו ההמלצה היחידה שלי כעת. אז ברצוני לראות כמה מכם יכולים להעיף את הטילים עד לבמה. אז קדימה! יופי. תודה רבה. תודה רבה. יש לי עוד רעיון. רציתי -- הנה.
תודה, תודה, תודה. לא רע, לא רע. אין פציעות קשות עד כה.
טוב, הם עדיין מגיעים מקצה האולם; הם עדיין מגיעים. חלקכם לא יריתם אותם עדיין. לא הבנתם איך להעיף אותם, או משהו כזה? זה לא כל כך קשה. רוב הילדים שלכם יבינו איך להעיף זה תוך עשר שניות, מהרגע שהם יקבלו את זה. יופי. זה די טוב; זה די טוב. יופי, בסדר. בואו -- אולי כדאי ש... כדאי שאני אפנה אותם אחרת אני עלול למעוד על אחד מהם. בסדר. השאר יכולים לשמור את הטילים לרגע שבו אומר משהו משעמם במיוחד, ואז להעיף אותם עלי.
בסדר. אני אוריד עכשיו את המשקפיים, מכיוון שאני בקושי רואה איתם. בסדר. זה היה כיף.
אז בסדר, אז למה? לנו יש את טילי האצבע, לאחרים יש דינוזאורים, אתם יודעים. למה יש לנו אותם? ובכן, כפי שכבר אמרתי, יש לנו אותם משום שאנו חושבים שיתכן שמשחקיות היא חשובה. אבל למה היא חשובה? למען האמת אנחנו משתמשים בה באופן די מעשי. אנו חושבים שמשחקיות מסייעת לנו להגיע לפתרונות יצירתיים טובים יותר. עוזרת לנו לעשות את עבודותינו בצורה טובה יותר, ומסייעת לנו להרגיש טוב יותר בזמן שאנו עובדים.
כאשר מבוגר נתקל בסיטואציה חדשה -- כאשר אנחנו נתקלים בסיטואציה חדשה אנחנו נוטים לרצות לסווג אותה מהר ככל האפשר. ויש לכך סיבה. אנחנו רוצים למצוא תשובה. החיים מורכבים. אנו רוצים להבין מה מתרחש סביבנו מהר מאוד. להערכתי, למעשה, לחוקרים מתחום הביולוגיה האבולוציונית יש סיבות רבות שבגללן אנו שואפים לסווג דברים חדשים מאוד, מאוד מהר. אחת מהן יכולה להיות, אתם יודעים, כשאנחנו רואים את הדבר המצחיק המפוספס הזה, האם זה נמר שעוד רגע מתכוון לתקוף אותנו ולהרוג אותנו? או אולי זהו פשוט צל שנופל על עץ? אנחנו צריכים להבין את זה די מהר. ובכן, לפחות, היינו צריכים להבין זאת מהר פעם. מרביתנו, אני מניח, כבר לא זקוקים ליכולת הזאת יותר.
זהו רדיד אליומיניום, נכון? משתמשים בו במטבח. זה מה שזה, לא? כמובן, כמובן. ובכן, לא בהכרח.
לילדים יש גישה טובה יותר לאפשרויות פתוחות הם בוודאי -- כשהם נתקלים במשהו חדש, הם בוודאי ישאלו, מה זה? כמובן שהם ישאלו. אבל בנוסף הם ישאלו, מה ניתן לעשות עם זה? והיצירתיים מבינהם יכולים להגיע לדוגמאות ממש מעניינות. והפתיחות הזו היא ההתחלה למשחק בעל אופן של גילוי. יש בקהל הורים לילדים קטנים? בטוח שיש. כן, כך חשבתי. כולנו ראינו את זה, נכון?
כולנו סיפרנו איך בבוקר חג המולד, ילדינו משחקים עם קופסאות הצעצועים יותר מאשר עם הצעצועים עצמם. ואתם יודעים שמנקודת מבט של מחקר, ההתנהגות הזו היא הגיונית לגמרי. מכיוון שניתן לעשות הרבה יותר עם קופסאות מאשר עם צעצוע. אפילו כשמדובר, נניח, על בובת אלמו, אשר, למרות הפיקחות שלה, עושה למעשה רק דבר אחד, בעוד שקופסה מציעה מגוון אפשרויות אינסופי. שוב, זוהי עוד פעילות משעשעת, שככל שאנו מתבגרים, אנחנו נוטים לשכוח וצריכים ללמוד מחדש.
עוד אחד מהתרגילים האהובים על בוב מק'קים נקרא "מבחן 30 העיגולים". אנחנו חוזרים לעבודה. אתם הולכים לחזור לעבודה. היפכו את פיסת הנייר שציירתם עליה לפני כן, לצד השני, ושם ישנם 30 עיגולים מודפסים. זה אמור להראות כך. אתם צריכים לראות משהו כזה. מה שאני אעשה זה, אני אתן לכם דקה, ואני רוצה שתהפכו כמה שיותר עיגולים לאובייקט כל שהוא. לדוגמא, אתם יכולים להפוך אחד מהם לכדורגל, ועוד אחד לשמש. אני מעוניין בכמות. אני רוצה שתעשו כמה שיותר מהם בדקה שתקבלו. כולם מוכנים? או קיי? התחילו.
או קיי. הניחו את העפרונות, כמו שאומרים. מי הצליח להפוך יותר מחמישה עיגולים? אני מקווה שכולם. מי הצליח יותר מעשרה? השאירו את הידיים למעלה אם הצלחתם. 10. 15? 20? משהו הצליח את כל השלושים? לא? אה! משהו הצליח. יופי. האם משהו עשה וריאציות על נושא מסוים? נאמר סמיילי? פרצוף שמח? פרצוף עצוב? פרצוף עייף? משהו עשה זאת? משהו השתמש בדוגמאות שלי? השמש והכדורגל? יופי. נהדר. אני הייתי מעוניין בכמות. למעשה לא היה אכפת לי אם הם כולם שונים או לא. רק ביקשתי להפוך כמה שיותר עיגולים לאובייקטים. דבר נוסף שאנו נוטים לעשות בתור מבוגרים זה, שוב, אנו נוטים לערוך דברים. אני עוצרים את עצמינו מלעשות דברים. אנחנו עורכים את עצמינו בזמן שיש לנו רעיונות.
ובמקרים מסוימיים, הרצון שלנו להיות מקוריים הוא למעשה צורה של עריכה. וזה לא בהכרח משחקי. היכולת הזאת, לצאת ולחקור דברים רבים, גם אם הם אינם נראים כל כך שונים זה מזה, הוא למעשה משהו שילדים עושים היטב, וזהו סוג של משחק. בוב מק'קים עשה עוד -- עוד גרסא של הניסוי הזה, במבחן די מפורסם שנעשה בשנות השישים. משהו יודע מה זה? זהו קקטוס מסוג פיוט. זהו צמח אשר ממנו ניתן לייצר מסקלין - סם הזיות סם פסיכודלי. למי מכם שהיה כאן בשנות השישים, זה בטח נשמע מוכר.
מק'קים פרסם מאמר בשנת 1966 המתאר ניסוי שהוא ועמיתיו ערכו, לבחינת השפעת סמים פסיכדלים על יצירתיות. הוא בחר 27 מומחים. הם היו, מהנדסים, פיזיקאים, מתמטיקאים, ארכיטקטים, אפילו מעצבי רהיטים, אומנים. הוא ביקש מהם לבוא ערב אחד ולהביא עימם בעיה שהם עובדים עליה. הוא נתן לכל אחד מהם מסקלין, והשמיע להם מוזיקה מרגיעה לזמן מה. ואז הוא עשה את מה שנקרא "מבחן היצירתיות של פרוד". יתכן שאתם מכירים אותו בתור "כמה שימושים שונים יש למהדק"? עקרונית זה כמו הניסוי של 30 העיגולים שעשיתם לפני כן.
למעשה, הוא ערך את המבחן לפני ואחרי שהם נטלו את הסם, כדי לראות כיצד -- את ההבדל במהירות ובקלות שבה המשתתפים העלו רעיונות. ואז הוא ביקש מהם לעבוד על הבעיות שהם הביאו עימם. והם העלו מספר רעיונות מעניינים, ואפילו מספר של פתרונות ברי תוקף, פחות או יותר, לבעיות שעליהן הם עבדו. כמה מהדברים שהם העלו, חלק מהם העלו. דוגמא אחת היא למבנה מסחרי חדש ועיצוב חדש לבתים שאושר על ידי הלקוחות. תוכנית לניסוי של גשש סולארי בחלל. תכנון מחדש של מאיץ חלקיקים לינארי, שיפור הנדסי לטייפ רקורדר. אתם יכולים לראות שזה מלפני זמן מה. סיום סדרה של ריהוט, ואפילו מודל רעיוני חדש לפוטון. כלומר זה היה ערב די מוצלח.
למעשה, יתכן וניסוי זה הוא הסיבה שלעמק הסיליקון הייתה התחלה כל כך מוצלחת מנקודת מבט של חידושים. אנחנו לא יודעים, אבל זה יתכן. אנחנו צריכים לשאול כמה מהמנכ"לים אם הם היו מעורבים בניסוי של המסקלין. אבל למעשה, לא הסמים הם החשובים, אלא הרעיון שמה שהסמים עשו יגרום לאנשים לסור מדרך המחשבה הרגילה שלהם. ויגרום להם, במידה מסוימת, לשכוח את ההתנהגות הבוגרת שלהם שעומדת כמכשול ביניהם ובין רעיונותיהם. אך קשה לשנות את ההרגלים שלנו, ההרגלים שלנו כבוגרים.
באידאו יש לנו כללים לסיעור מוחות שכתובים על הקירות. כללים כמו "אל תמהר לשפוט" או "לך על כמות". איכשהו זה לא מרגיש נכון. כלומר, האם יכולים להיות כללים לשיפור היצירתיות? ובכן, מסתבר שאנחנו צריכים כללים שיעזרו לנו לשבור את הנורמות והכללים שאחרת עלולים להגיע איתנו לתהליך היצירתי. וללא ספק למדנו במשך הזמן, שניתן לשפר את סיעורי המוחות ולקבל תוצאות הרבה יותר יצירתיות אם כולם מצייתים לכללים. כמובן, שמעצבים רבים, מעצבים פרטיים רבים, משיגים זאת בדרך הרבה יותר בסיסית.
אני חושב שאימס הם דוגמא נפלאה לעריכת ניסויים. הם ערכו ניסויים עם דיקט במשך שנים רבות מבלי שהיה להם יעד מוגדר מראש. הם ערכו ניסויים בהתאם למה שעיניין אותם. הם התחילו עם עיצוב של סדים לקיבוע איברים עבור חיילים פצועים ממלחמת העולם השניה ומלחמת קוריאה, כמדומני. ומהניסוי הזה הם המשיכו לעיצוב של כסאות.
ובאמצעות ניסוי מתמשך בחומרים, הם פיתחו מגוון רחב של פתרונות שאנחנו מכירים כיום, ובסופו של דבר הם עיצבו כמובן את כיסא הטלויזיה. אילו הזוג אימס היה מפסיק אחרי הרעיון המצויין הראשון, לא היו נהנים היום מכל כך הרבה, רעיונות עיצוב נהדרים. וכמובן שהם עשו ניסויים בכל היבט של העבודה שלהם. מסרטים על מבנים, ממשחקים ועד גרפיקה. אז לדעתי הם דוגמא נפלאה למחקר וניסוי בתחום העיצוב.
בעוד שהזוג אימס בדק את האפשרויות הללו, הם גם בדקו אובייקטים מוחשיים. ואת זאת הם עשו על ידי בניית אבי-טיפוס. ובנייה היא ההתנהגות הבאה שאני רוצה לעסוק בה. ילד מערבי ממוצע בכיתה א' מבלה עד כ 50% מזמן המשחק שלו במה שנקרא "משחקי בנייה". משחקי בנייה -- כמובן שזה משחק, אבל זו גם דרך נהדרת ללמוד. כשהמשחק הוא לבנות מגדל מקוביות, הילד לומד המון על מגדלים. וכשהוא נופל שוב ושוב ובונים אותו מחדש, הלימוד קורה כסוג של תופעת לוואי של המשחק. זהו לימוד קלאסי על ידי עשייה.
דייויד קלי קורה להתנהגות הזו, כשהיא נעשית על ידי מעצבים, "לחשוב עם הידיים". ובדרך כלל נדרשת בניית אבי טיפוס רבים, ברזולוציה נמוכה ובמהירות. לא פעם על ידי חיבור מרכיבים רבים הנמצאים בהישג יד לצורך מציאת פתרון. באחד הפרוייקטים הראשונים שלו, הצוות היה תקוע, והפתרון עלה כאשר הם הרכיבו אב טיפוס של מנגנון מדאודורנט רול-און. וזה בסופו של דבר הפך להיות העכבר הראשון למחשבי האפל ליסה והמקינטוש.
אז הם בעצם למדו תוך כדי בניית אבי טיפוס. דוגמא נוספת היא קבוצת מעצבים שעבדה עם כמה מנתחים על מכשיר לניתוח. הם נפגשו עימם, הם שוחחו עם המנתחים על הצרכים שלהם מהמכשיר. ואז אחד המעצבים יצא בריצה מהחדר ומצא טוש מחיק, מיכל של פילם -- שכעת הפך להיות יקר ערך ביצירת אבי טיפוס -- וסיכת ביטחון. הוא הדביק אותם יחדיו, חזר בריצה אל החדר ושאל "אתם מתכוונים למשהו כזה?" ואז המנתחים אחזו בו ואמרו, ובכן, אנחנו רוצים לאחוז אותו בצורה כזו, או בצורה כזו. ולפתע, סביב אובייקט ממשי, נוצרה שיחה פורה על עיצוב. בסופו של דבר זה הפך למוצר קיים.
אז המטרה של ההתנהגות הזאת היא ליצור משהו מוחשי בזריזות שייקדם, כתוצאה מכך, את המחשבה. ב IDEO ישנה לפעמים באוויר תחושה של חזרה לגן הילדים. דגמים של אבי טיפוס מלאים בניירות צבעוניים, פלסטלינה, דבק ועוד. וזה נותן תחושה של גן ילדים. אבל הדבר החשוב הוא שהכל בהישג יד. הכל בנמצא. אז כשמעצבים עובדים על רעיונות הם יכולים להתחיל לבנות דברים, פחות או יותר, מתי שמתחשק להם. הם אפילו לא צריכים ללכת לסדנה כדי לעשות זאת. ולדעתנו זה חשוב.
ומה שעצוב זה, שלמרות שגן ילדים מלא בדברים כאלה, הרי שבזמן שהילדים עוברים במערכת החינוך כל זה נלקח מהם. הם מאבדים את הדבר הזה שמאפשר משחקיות, ובניית דרך מחשבה. וכמובן, שעד שתגיע למקום עבודה ממוצע יתכן שכלי הבנייה הטוב ביותר שיהיה לך הוא פתקיות דביקות. זה די שומם. כשמאפשרים לצוותי עבודה וללקוחות שלהם אפשרות לחשוב עם הידיים יכולים לצוץ רעיונות מורכבים למדי ולעבור מייד וביתר קלות לביצוע.
זו אחות שבצורה פשוטה מאוד -- עם אב טיפוס מפלסטלינה מסבירה מה היא רוצה ממחשב כף יד לצוות של מעצבים וטכנולוגים שעובדים איתה בבית החולים. ודי באב הטיפוס הפשוט הזה כדי לדבר על מה שהיא צריכה באופן רב עוצמה. וכמובן, שבאמצעות בניית אבי-טיפוס, ניתן לבחון את הרעיונות שלנו עם לקוחות ועם משתמשים בצורה מהירה הרבה יותר בהשוואה לתיאור הרעיונות באמצעות מלים.
אבל מה בדבר עיצוב משהו שהוא לא ממשי? משהו כמו שרות או התנסות? משהו שהוא כמו סדרה של אינטראקציות לאורך זמן? במקום משחקי בניה, ניתן לגשת לכך באמצעות משחק תפקידים. אז אם אתם מעצבים משהו שכולל אינטראקציה בין אנשים כמו, נניח, הזמנת מזון במסעדת מזון מהיר או משהו, אתם צריכים לדמיין את ההתנסות לאורך זמן. ואני חושב שהדרך הטובה ביותר להשיג זאת, ולמצוא פגמים בעיצוב, היא באמצעות משחק תפקידים.
אז אנחנו באידאו עסוקים די הרבה בניסיונות לשכנע את הלקוחות שלנו לעשות זאת. לעיתים הם מעט ספקניים, אני עוד אחזור לזה. אבל המקום שבו המאמץ הזה ממש משתלם, לדעתי, הוא כאשר אנשים מתמודדים עם בעיות קשות. במקומות כמו חינוך, ביטחון, כספים או בריאות. הנה דוגמא נוספת מתחום הבריאות של מספר רופאים, אחיות ומעצבים שמנהלים משחק תפקידים סביב טיפול בחולה. אבל אתם יודעים שמבוגרים רבים מסתייגים למדי ממשחקי תפקידים. חלק מזה נובע ממבוכה וחלק נובע מחוסר אמונה שמה שהמשחק יוליד יהיה בהכרח בר תוקף. הם מבטלים משחק תפקידים באומרם, אתם יודעים, שמה שמתרחש הוא בעצם תוצאה של המשחק.
מחקר בנושא התנהגות ילדים מראה למעשה ששווה לקחת את משחק התפקידים ברצינות. משום שכאשר ילדים משחקים משחקי תפקידים הם למעשה נוהגים לפי דפוסים חברתיים שהם למדו מאיתנו המבוגרים די בעקביות. אם אחד הילדים משחק בחנות, ואחר משחק בבית אז כל המשחק נהרס. אז הם די מהר מתרגלים להבנה של חוקי אינטראקציה חברתית, ולמעשה הם די טובים בלציין מתי החוקים הללו מופרים.
אז כאשר אנחנו, כמבוגרים, משחקים משחק תפקידים, כבר יש לנו מערכת חוקים עצומה מופנמת. עברנו התנסויות רבות בחיינו. ההתנסויות הללו מספקות לנו אינטואציה חזקה האם אינטראקציה מסוימת תעבוד או לא. אז אנחנו טובים מאוד בלשחק פתרון, וכן בלראות אם יש משהו שאיננו אותנטי. משחק תפקידים, אני חושב, הוא בעל ערך רב כשחושבים על התנסויות. דרך נוספת עבורנו, המעצבים, לחוות משחק תפקידים היא לשים את עצמנו במקום או בסביבה שעבורה אנו מעצבים ועל ידי כך להכניס את עצמנו לחוויה.
כאן יש לנו כמה מעצבים שמנסים להבין איך תהיה ההרגשה לישון באזור תחום וצר במטוס. הם משתמשים בחומרים מאוד פשוטים, כפי שאתם רואים. והם שיחקו במן משחק תפקידים, משחק תפקידים מאוד גס, על מנת לקבל את התחושה שתהיה לנוסעים אשר יהיו תקועים בחלל די קטן בתוך מטוס.
זהו אחד המעצבים שלנו, קריסטיאן סימסריאן, והוא מעביר את עצמו את החוויה שחווה חולה בחדר מיון. זהו בית חולים אמיתי, וחדר מיון אמיתי. אחת הסיבות שהוא בחר לקחת את מצלמת הוידאו היחסית גדולה הזאת היא שהוא לא רצה שהרופאים והאחיות יחשבו שהוא חולה אמיתי, ויתנו לו טיפול שהוא יתחרט עליו מאחור יותר. בכל מקרה, הוא הלך לשם עם מצלמת הוידאו שלו, ומעניין לראות את מה שהוא הביא איתו משם. כי כשהסתכלנו בוידאו שהוא הביא איתו, ראינו 20 דקות של זה.
ומה שעוד מעניין בוידאו הזה הוא שברגע שאתה רואה אותו, זה מיד גורם לך לחוש את החוויה הזאת. וגם לחוש את כל החוסר וודאות הזה כאשר אתה נותר לבד במסדרון בזמן שהרופאים מטפלים במקרים יותר דחופים באחד מהחדרים האחרים, ואתה תוהה מה קורה מסביב. אז התחושה הזאת שנוצרת באמצעות משחק תפקידים, או ליתר דיוק במקרה הזה באמצעות לחוות את החוויה כדרך ליצירת הזדהות, במיוחד בשימוש בוידאו, היא מאוד חזקה.
או אחד המעצבים האחרים שלנו, אולטאי סנדל, שעושה כאן שעווה בחזה, לא משום שהוא מאוד גאוותן, למרות שהוא בעצם כן. לא, סתם בצחוק. אלא משום שהוא רוצה להזדהות עם הכאב של חולים כרוניים בעת הסרת תחבושות. כך שלפעמים ניסויים אנלוגיים כאלה, מאין משחק תפקידים מתוך אנלוגיה, יכול להיות בעל ערך רב.
כשילד מתחפש לכבאי, הוא מנסה ללבוש את הזהות הזו. הוא מעוניין לראות איך זה מרגיש להיות כבאי. אנו כמעצבים, עושים אותו דבר. אנחנו מנסים לחוות את החוויות. כך שהרעיון של משחק תפקידים משמש אותנו גם ככלי אמפתי, וגם ככלי ליצירת אבי טיפוס. באידאואנחנו די מעריצים אנשים שעושים זאת. לא רק משום שהם מובילים לתובנות על החוויה, אלא גם בגלל הנכונות שלהם לחקור והיכולת שלהם להתמסר בחוסר מודעות לחוויה. בקיצור, אנחנו מעריצים את הנכונות שלהם לשחק.
כלומר מחקר באמצעות משחק, בניה באמצעות משחק ומשחק תפקידים. אלו חלק מהדרכים בהם מעצבים משתמשים במשחק לצורך עבודתם. ועד כה, אני חייב להודות, זה מרגיש קצת כאילו המסר הוא פשוט לצאת ולשחק כמו ילד. ובמידה מסויימת זה אכן המסר, אבל ברצוני להדגיש שני דברים. הדבר הראשון שצריך לזכור הוא שמשחק אינו הפקר. למשחק יש כללים, במיוחד אם משחקים בקבוצה. כשילדים משחקים במסיבת תה, או בשוטרים וגנבים, הם פועלים על פי תסריט שעליו הם הסכימו. והמשא ומתן על עקרונות המשחק הוא זה שמוביל למשחק בעל תועלת.
אז אתם זוכרים את המשימה של הציור שעשינו בהתחלה? זה עם הדיוקן שציירתם? דמיינו שהייתם עושים את אותה המשימה עם חברים בזמן שאתם שותים בפאב. אבל כולם מסכימים שהצייר הגרוע מכולם קונה לכולם את סיבוב המשקאות הבא. הגדרה כזו של כללים הייתה הופכת מצב מביך, ומעט מורכב, למעין משחק משעשע. וכתוצאה מכך, אתם יודעים, כולנו נרגיש מאוד בטוחים ונהנה מאוד - אבל כל זאת משום שהבנו את הכללים והסכמנו עליהם יחדיו.
אבל הכללים הם לא עוסקים רק באיך לשחק, ישנם גם כללים העוסקים במתי לשחק. ילדים לא משחקים כל הזמן, כמובן. הם יוצאים ונכנסים לזה. ומורים, מורים טובים מקדישים זמן רב במחשבה על איך להוביל ילדים בין החוויות האלה. וכמעצבים, אנו נדרשים להכנס ולצאת ממצב של משחק. ואם אנחנו מנהלים סטודיו לעיצוב אנו צריכים להבין איך להעביר מעצבים בין המצבים השונים הללו. אני חושב שזה נכון במיוחד עבור...
אני חושב שמה ששונה מאוד בעיצוב הוא שאנו עוברים בין שני מצבי פעולה מאוד ברורים. אנו נמצאים במן סוג של מצב יצירה, כשאנחנו חושבים על מגוון רעיונות. ואז אנחנו חוזרים, במידה מסוימת, אנחנו חוזרים אל סוג מסוים של פתרון ומפתחים את אותו פתרון. אני חושב שאלו הם שני מצבים די שונים. התבדרות והתכנסות. ואני חושב שבזמן ההתבדרות אנו הכי נזקקים למשחק. יתכן ובמצב ההתכנסות אנו נדרשים ליותר רצינות. כך שהיכולת לעבור בין שני המצבים האלה היא חשובה. גישה יותר מדויקת למשחק נדרשת, לדעתי.
מכיוון שזה מאוד קל ליפול למלכודת שאומרת ששני המצבים מוחלטים. או שאתה משחק, או שאתה רציני, אתה לא יכול להיות שניהם ביחד. אבל זה לא לגמרי נכון. אתה יכול להיות מקצוען רציני ובוגר, וכן, לעיתים, לשחק. זה לא מצב של או זה או זה, זה מצב של גם. אתה יכול להיות רציני ולשחק. אז לסיכומו של עניין, אנו זקוקים לאמון כדי לשחק, ואנו זקוקים לאמון על מנת להיות יצירתיים, אז הנה לכם הקשר. וישנה סדרה של התנהגויות שלמדנו כילדים, ומתברר שהן יכולות לבוא לנו לעזר כמעצבים. היא כוללת מחקר, שהולכת לכיוון של כמות. בניה וחשיבה באמצעות הידיים. ומשחק תפקידים, אשר עוזר לנו גם ליצור אמפטיה גדולה יותר עם המצבים השונים עבורם אנו מעצבים, וגם על מנת ליצור שירותים וחוויות שעשויים מקשה אחת והם אותנטיים.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
בועידה ל"משחק רציני" בשנת 2008, המעצב טים בראון מדבר על הקשר החזק בין מחשבה יצירתית למשחק - עם דוגמאות רבות שניתן לנסות בבית ואחת שאולי עדיף שלא.
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Hebrew by Asaf Dajczman
Reviewed by Avigail Burstein
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 462,240 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 767,049 | Comments 68
15:59 Posted: Sep 2007
Views 630,718 | Comments 73
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.