J'ai toujours voulu être un cyborg. Lorsque j'était jeune, l'une de mes séries favorites était "L'homme qui valait 3 miliards". Je n'en suis pas loin : l'homme qui valait 240 dollars ou à peu près mais --
Je me sentirai normalement très gêné de paraître un peu binoclar en portant ça ici, mais il y a quelques jours j'ai vu un statisticien de renommée internationale avaler ses mots sur cette scène, donc j'imagine que tout est normal au sein de ce groupe. Mais ce n'est pas de cela dont je veux parler aujourd'hui. Je veux vous parler des jouets et du pouvoir qui leur est inhérent.
Quand j'étais enfant, j'ai étudié à l'école Montessori. Jusqu'en sixième à Atlanta, Georgie. A cette époque, je n'en étais pas vraiment conscient mais plus tard, j'ai réalisé que c'était en quelque sorte l'apogée de mon éducation. Depuis, tout n'a été qu'une chute libre... Et cela est resté le cas jusqu'au moment où j'ai commencé à créer des jeux, vraiment -- En réalité je les considère plus comme des jouets. Les gens m'appelle un créateur de jeux-vidéo mais je pense plutôt à ces choses comme des jouets. J'ai commencé à être très intéressé par Maria Montessori et ses méthodes, sa façon d'aborder les choses et son idée qu'il est très important pour un enfant de découvrir les choses par lui-même, au lieu de se faire apprendre les choses, comme un bourrage de crâne. Et elle voulait créer ces jouets, avec lesquels les enfants qui jouent avec ceux-ci seraient venus à comprendre ces principes profonds de la vie et de la nature à travers le jeu. Et à partir du moment où ils découvriraient ces choses, cela resterait gravé en eux de manière beaucoup plus profonde, ils auraient ainsi vécus de leurs propres erreurs; il existait une forme d'apprentissage basé sur l'échec. C'était très important. Donc, les jeux que je crée, je les pense à la manière d'une version moderne des jouets Montessori, Et je voudrais vraiment qu'ils soient présentés de cette façon dans laquelle les enfants peuvent en quelque sorte explorer et découvrir leurs propres principes.
Donc, il y a quelques temps, j'ai commencé à m'intéresser fortement au programme SETI. C'est de cette façon que je travaille, je me sens intéressé par différentes sujets, je plonge dedans, j'effectue mes recherches et essaye ensuite de trouver un moyen de façonner un jouet autour de ça, pour que les autres puissent expérimenter la même démarche de découverte que celle que j'ai eu quand j'ai appris sur ce sujet. Cela m'a mené à l'astrobiologie, qui est l'étude de la vie présumée dans l'univers. Puis l'équation de Drake, vous savez, qui traîte de la probabilité que la vie se développe sur une planète, de combien de temps cela durerait, du nombre de planètes qu'il existe autour de nous, ce genre de choses... J'ai commencé à chercher à quel point l'équation de Drake était interressante, car elle traite de toutes ces disciplines diverses, vous savez, la physique, la chimie, la sociologie, l'économie, l'astronomie. Une autre chose qui m'a vraiment impressionné il y a longtemps était la "Powers of Ten", vous savez, le film de Charles et Ray Earnes. J'ai commencé à rassembler les deux en me demandant si j'étais capable de construire un jouet avec lequel les enfants pourraient évoluer au travers de tous ces principes de la vie, tels qu'ils existent et tels qu'ils pourraient évoluer dans le futur. Des choses au milieu desquelles vous pourriez vous balader comme le principe de Copernic, le paradox de Fermi le principe anthropique, l'origine de la vie. Je vais donc vous montrer aujourd'hui un jouet sur lequel j'ai travaillé, que je considère avant toute chose comme une sorte de jouet philosophique. En jouant à ce jeu, vous serez amenés à vous poser un tas de question philosophiques sur vous-même.
Ce jeu s'appelle "Spore". Je travaille dessus depuis plusieurs années. Il est presque terminé maintenant. Premièrement il englobe toutes ces échelles, de l'infiniment petit à l'infiniment grand. Je vais juste avancer jusqu'au début du jeu le jeu commence dans une mare, en tant qu'une minuscule créature unicellulaire et, vous avez juste a vivre, survivre et vous reproduire. Nous y sommes, à une échelle microscopique, on peux nager, je réalise que les cellules n'ont pas d'yeux, mais cela aide à les rendre mignonnes. Les joueurs vont donc jouer à travers toutes les générations de ces espèces, et au fur et à mesure que vous jouez, la créature évolue peu à peu. Alors que nous commençons à évoluer, la caméra va commencer à s'éloigner, et les choses que vous voyez en arrière plan vont commencer à lentement venir au premier plan, vous dévoilant peu à peu les éléments avec lesquels vous allez pouvoir intéragir en grandissant. Pendant qu'on mange, la camera commence à reculer et l'on commence à interagir avec des organismes de plus en plus gros.
Ici, nous jouons avec plusieurs générations, au stade cellulaire. Je vais avancer un peu. A un certain point, on grossit et nous devenons à une échelle macro-évolutive. A partir de là, nous quittons l'eau, et une chose importante à propos de ce jeu est qu'à chaque niveau, le joueur dessine sa propre creature, c'est l'un des aspects fondamental du jeu. Dans le jeu de l'évolution, l'échelle de la créature, vous avez besoin de manger, survivre puis de se reproduire. Vous voyez, un processus Darwinien. Une chose que nous avions remarqué avec "Les Sims", l'un de mes précédents jeux, est que les joueurs adorent créer des choses. Quand ils sont devenus capable de créer des choses dans le jeu, ils ont développé une immense sympathie, même si ce n'était pas aussi beau que ce que d'autres gens auraient pu faire -- comme un artiste professionnel aurait fait pour un jeux -- Ils s'attachaient et se sentaient vraiment concernés par ce qu'il adviendrait de leur création.
Ici, nous avons quitté l'eau et maintenant, avec cette petite créature -- On peut monter un peu le volume -- et maintenant nous allons essayer de manger, on va se faufiler vers celui-ci et tenter de le manger. On se bat. Nous l'avons eu. Nous avons maintenant un repas. A cet endroit du jeu, nous sommes en train de courir et de tenter de survivre pour passer à la génération suivante, car nous allons jouer toutes les générations de cette créature. On peut se reproduire, je vais donc aller voir si l'une de ces créatures veux sympathiser.
Nous ne voulions pas rejouer l'évolution actuelle avec les humains et autres, car il est encore plus interessant de voir les différentes alternatives dans l'évolution. L'évolution est habituellement présentée comme l'unique chemin que nous avons emprunté, mais cela représente en fait un incroyable amas de possibilités. Maintenant que nous nous sommes reproduit, on clique sur l'oeuf. Et c'est là que le jeux commence à devenir interessant, car l'un des aspects sur lequel nous nous sommes concentré est de donner aux joueurs un niveau d'interaction élevé, afin qu'avec peu d'effort le joueur puisse faire quelque chose de vraiment cool. Cela implique un haut niveau de définition des outils.
Nous sommes ici dans l'éditeur, où nous allons pouvoir définir la prochaine génération de notre créature. Elle a une petite épine, on peux la bouger, l'étendre. Je peux la gonfler ou la dégonfler avec la roulette de ma souris, on peux donc la sculter, comme de la glaise. Nous avons des organes ici que je peux ajouter ou enlever. L'idée est que le joueur puisse dessiner absolument tout ce qu'il pourrait imaginer dans cet éditeur et nous allons pouvoir lui donner la vie. Ici par exemple je vais lui ajouter des membres. Je vais les gonfler un petit peu. Dans ce cas là je pourrais décider de rajouter -- Je vais mettre des machoires sur ces membres. Donc les joueurs sont encouragés à être créatifs dans le jeu. Ici je vais lui mettre disons un oeil au milieu, peut-être l'agrandir un peu et le diriger vers le bas. Je vais aussi lui ajouter des jambes. Dans un sens nous voulons que ceci ressemble à un catalyseur de l'imagination du joueur, afin que grâce à un petit nombre de clics, un joueur puisse créer quelque chose qu'il n'aurait pas cru possible avant. Vous savez, c'est presque comme créer quelque chose comme Maya qu'un enfant de huit ans pourrait utiliser. Le but était ici qu'en moins d'une minute, quelqu'un puisse reproduire ce qu'un graphiste ou dessinateur aurait mis plusieurs semaine à créer. Ok, maintenant je lui met des mains. Voilà, nous avons crée ensemble une petite creature. Laissez moi lui ajouter une petite arme au bout de la queue afin qu'il puisse se battre. Donc, voilà notre modèle définitif. On peux maintenant passer à l'étape coloration.
A cette étape, le programme peut comprendre le type de topologie de cette créature. Il sait où se situe le squelette, et où sont la colonne vertébrale et les membres. Il sait comment les rayures devraient se mettre, la façon de gérer les ombres, et donc, nous générons pas à pas la carte des textures -- et c'est quelque chose qu'un spécialiste des textures pourrait mettre beaucoup, beaucoup de temps à faire. On peux tester tout ça, une fois que nous l'avons terminé, et voir comment la créature se déplacera. Ici l'ordinateur va l'animer. Il l'analyse et, quelque soit la forme que je lui ai donné, va lui donner la vie. Je peux essayer de voir comment elle danse...
comment elle montre ses émotions, comment elle se battrait. Donc elle bouge avec ses deux bouches. Je peux même la faire poser -- et voilà une photo.
A tout moment je peux la projeter dans le jeu, elle est née. et je peux jouer avec cette nouvelle génération de ma créature et les suivantes au travers de tous les stades de l'évolution. Ici encore, le plaisir que les joueurs développent quand ils créent le contenu est gigantesque. Maintenant, quand les joueurs créent ce contenu dans le jeu, tout est automatiquement envoyé à un serveur et redistribué aux autres joueurs de manière transparente. En fait, pendant que j'interagis dans ce monde avec d'autres créatures, celles-ci viennent tout droit d'autres joueurs quand ils jouent. Le processus de ce jeu est un processus de construction à partir de cette immense base de données de contenus. Et pour la plupart de ce que vous allez voir dans ce jeu, il existe un éditeur dans le jeu dans lequel le joueur peut tout créer tout au long des civilisations. C'est mon bébé. Quand je mange, je vais commencer à grandir. Ceci est la génération d'après.
Mais je vais avancer un peu. Ici, ce qui va se passer normalement est que ces créatures vont se développer et deviendront peut-être intelligentes. On va donc commencer à gérer des tribus, des villes ou des civilisations au fur et à mesure que le temps passe. Nous allons directement nous placer pendant l'ère spatiale. Ils pourraient se déplacer dans l'espace et commencer à explorer et coloniser l'univers. Je voudrais que les joueurs créent ce monde dans leur imagination puis leur extraire celui-ci sans trop de complications. C'est à cela que servent ces outils, et de quelle façon pouvons nous développer le game play, qui amplifiera l'imagination du joueur ? Comment peut-on rendre ces outils et ces éditeurs d'aspects aussi divertissants que le jeu lui-même ? Voilà la planète sur laquelle nous avons joué jusque là. Depuis tout le jeu a pris place à la surface de ce petit monde ci.
Nous sommes ici en présence d'une petite planète-jouet, encore une fois, un peu à la façon des jouets Motessori. Que ce passe-t'il si vous donnez à quelqu'un une planète-jouet, et les laissez jouer avec autant de paramètres ? Que pourraient-ils découvrir ? Que pourraient-ils apprendre de tout ceci ? Ce monde a été extrait de l'imagination du joueur. Et ceci est la planète sur laquelle le joueur a évolué, des choses comme les batîments, les véhicules, l'architecture, les civilisations, ont tous été dessinés par le joueur. On voit ici une petite ville avec quelques-uns de ces bonshommes se balader dedans. Et si la plupart des jeux plongent le joueur dans le rôle de Luke Skywalker, vous savez, le protagoniste de cette histoire. Ici, vous voyez il s'agît plutôt de mettre le joueur dans le rôle de George Lucas, Je voudrais qu'après qu'ils aient joué à ce jeu, qu'ils arrivent à en faire un monde complet avec lequel ils peuvent interagir.
Si on recule un peu ici, nous avons encore tout un tas de créatures vivants à la surface de la planète, tout comme différents autres paramètres de cette même planète. En fait, je peux regarder par ici, ceci est une sorte de chaîne alimentaire simplifiée des liens entre ces créatures. Je peux ouvrir ceci et en quelque sorte scanner ce qui existe à la surface, afin de se rendre compte de la diversité des créatures qui y vivent. Certaines ont été crées par le joueur en question, le reste par les autres joueurs, et envoyé automatiquement ici. Il y a quand même quelques réflexions mathématiques à avoir sur ce qui est nécessaire à cette planète. Quelle quantité de plantes sont nécessaires à la survie des herbivores ? Combien d'herbivores sont nécessaires pour que les carnivores puissent manger etc...Paramètres que vous devrez veiller à équilibrer activement. Ici aussi, à cette étape, nous offrons de plus en plus de pouvoir de type "divins" au joueur, et vous pouvez les tester avec cette planète, encore une fois à la manière d'un jouet. Je peux venir, faire des choses, et considérer cette planète comme une boule de glaise. Nous avons un système de gestion météorologique, que vous pouvez voir ici, et un système de géologie simplifié. Par exemple, je pourrais utiliser mes outils ici et là, pour par exemple changer les rivages. Tout ceci est comme une grosse masse de glaise, une sculpture. Je peux aussi jouer avec les paramètres de ce monde à travers le temps.
L'une choses que je peux faire est de commencer à rejeter plus de gaz CO2 dans l'atmosphère, ce que je fais ici. Il existe un petit tableau de bord en bas de l'atmosphère, la pression et la température de notre planète. Dès que je commence à en envoyer dans l'atmosphère, nous allons commencer à augmenter les gaz à effet de serre, et vous allez vous apercevoir que l'on va commencer à voir le niveau des océans augmenter avec le temps. Et nos villes seront en danger, puisque la plupart sont des villes côtières. Vous voyez le niveau des océans augmenter et alors que ceux-ci engloutissent les villes, je vais commencer à perdre celles-ci. Donc je souhaite que les joueurs soient capables d'expérimenter et d'explorer un large spectre de catastrophes --Voilà une ville qui vient de disparaître. Au fil du temps la planète va continuer à se réchauffer. Au début, nous allons donc voir une montée globale des océans ici sur cette petite planète-jouet. Après quelques temps -- Je peux accélérer un peu -- nous allons aussi pouvoir nous apercevoir de l'effet de la chaleur. Non seulement la température va augmenter, mais à un certain moment tout deviendra si chaud que les océans vont entièrement s'évaporer. Donc au début ils vont monter, puis s'évaporer, et voilà ce que deviendra ma planète. Ce qu'on voit ici est peut-être les séquelles de cette "Vérité qui Dérange", en à peu près deux minutes. Cela nous amène à un point très intéressant à propos des jeux. Ici, l'océan en entier s'évapore de la surface, et comme la température continue d'augmenter, la planète va commencer à fondre entièrement. Et voilà.
Donc nous ne sommes pas seulement en train de simuler une dynamique biologique -- chaîne alimentaire ou autre -- mais aussi une dynamique géologique, à une échelle très simple. Et ce qui me paraît intéressant dans les jeux, dans un sens, c'est que je pense que nous pouvons prendre en compte un grand nombre de paramètres sur le long terme et les compresser afin de faire des expériences à court-terme. Il est si difficile de penser sur 50 ou 100 ans, mais quand on vous donne un jouet et qu'on peut tester ces paramètres de long-terme en quelques minutes, je pense que c'est un point de vue entièrement différent, dans lequel on peut façonner en utilisant le jeu pour corriger nos intuitions. C'est presque comme un télescope ou un microscope qui re-calibre votre vision ; Je pense que les simulations informatiques peuvent re-calibrer votre instinct. au travers de larges échelles d'espace et de temps.
Ici apparaît notre petit système solaire lorsque l'on s'écarte de notre planète fondue. Nous avons en fait quelques autres planètes dans ce système solaire. Dirigions nous vers une autre de ces planètes. Donc en fait nous allons avoir un nombre illimité d'autres mondes que vous pouvez explorer. Maintenant, pendant que l'on se déplace dans le futur, et que nous commençons à sortir dans l'espace et pouvoir faire plein de choses, nous nous sommes beaucoup inspiré de la science fiction. Et de tous mes films de science fiction favoris. Je veux pouvoir joueur ici sur différents aspects. Cette planète est habitée. Et voilà ici, une sorte de peuplade indigène. Ici l'un des outils que je peux avoir dans mon vaisseau est un monolithe que je peux laisser tomber.
Maintenant comme vous pouvez le voir, ces gens vont commencer à s'approcher et à s'incliner devant. Une fois qu'ils l'ont touché, ils vont devenir intelligent. Je peux donc choisir une espèce sur une planète et la rendre sensible et émotive. Vous voyez, maintenant ils sont passés à une dynamique tribale. Et là, étant donné que je suis le Créateur, je peux si je veux, sortir de mon vaisseau et marcher vers eux, ils devront me vénérer et me considérer comme leur dieu.
Au début ils sont un peu effrayés. Ok, et bien peut-être qu'ils ne vont pas me vénérer.
Je crois que je vais partir avant qu'ils ne deviennent hostiles.
Nous voulons une grande diversité dans les activités que les joueurs pourraient faire. Je veux que l'on soit capable de re-jouer "Le Jour ou la Terre s'arrêta", "2001, L'Odyssée de l'Espace", "Star Trek", "La Guerre des Mondes". Maintenant, lorsque nous nous écartons de ce monde -- Nous allons continuer à nous écarter de l'étoile -- L'un des choses qui m'a toujours frustré en matière d'astronomie quand j'étais petit, était la façon dont elle était présentée en deux dimensions et si statique. Lorsque que l'on s'éloigne de l'étoile nous allons nous retrouver en dehors, dans l'espace interstellaire, et nous allons prendre conscience de l'espace autour de notre étoile maternelle.
Ce que je voulais vraiment faire était de présenter ceci en 3D avec la meilleure résolution possible. Non seulement ça mais aussi de montrer les dynamiques, et un grand nombre d'objet que l'ont pourrait voir, peut-être grâce au Hubble, à des échelles et des fréquences vraiment réalistes. Donc la plupart des gens, vous savez, n'ont aucune idée de la différence entre un émission nébuleuse et une nébuleuse planétaire. Mais ces choses sont des choses que nous pouvons mettre dans cette galaxie. Nous allons nous diriger vers celle-ci et vers ce qui semble être un trou noir. Je veux avoir la panoplie complète des objets d'Hubble avec lesquels les joueurs pourraient interagir et jouer, encore une fois comme un jouet. Voici donc un petit trou noir duquel nous ne voudrions pas trop nous approcher. Nous avons donc aussi des étoiles et d'autres choses. Si nous continuons à nous éloigner nous commençons à voir la galaxie entière, et dans un mouvement ralenti. Ceci est une autre chose pour laquelle en général, quand les gens présentent les galaxies, cela toujours été ces très belles photos. Mais elles étaient toujours statiques. Quand vous commencez à les ramener dans le temps et commencez à les animer, c'est quelque chose de fantastique, savoir de quoi une galaxie aurait l'air en accéléré.
Cela représente à peu près un million d'année par seconde, parce que vous avez grosso-modo une supernova chaque siècle. Et donc vous voyez cette magnifique chose pétillante, qui tourne lentement, et c'est en gros ce à quoi cela aurait l'air. Il s'agît d'amener la beauté de tout ça, du monde tel qu'il est, de façon très imagée à quelqu'un qui pourrait calibrer ses instincts au travers de ces vastes échelles d'espace et de temps.
Chris se demandaient quels types de dieux les joueurs deviendraient. Car si vous y réfléchissez, il y aura des enfants de 15 ans, 20 ans, peu importe, volant autour de cet univers, et pouvant devenir un dieu nourrisseur. Ils pourraient devenir des colons de l'espace sur des planètes, en essayant de terra-former pour répandre la civilisation. Vous pourriez devenir un dieu vengeur et descendre pour conquérir car vous pouvez faire ça, vous pouvez envahir et attaquer d'autres races intelligentes. Vous pourriez être un dieu réseauteur, en créant des alliances ce qui est aussi prévu dans le jeux, ou être juste curieux, en traînant et en désirant explorer le plus que vous pourrez.
Mais la raison pour laquelle je fais des jouets comme ça est que je pense que s'il existe une différence que je puisse faire dans ce monde et que je souhaite faire, est de pouvoir donner aux gens un petit rappel sur la pensée à long-terme et une conscience des différents référentiels. Parce que je pense que la plupart des problèmes que notre monde rencontre sont le résultat d'une pensée à court-terme, et le fait qu'il est si difficile pour nous de penser su 50, 100 ou 1000 ans. Et je pense qu'en donnant aux enfants des jouets comme celui-ci en leur laissant refaire ces dynamiques, vous savez, des dynamiques à longues et courtes échéances, et donner du sens à ce que l'on fait maintenant, et comment cela évoluera dans 100 ans Je pense que c'est la meilleure chose que je puisse faire pour aider le monde. Et c'est pour cela que je pense que les jouets peuvent changer le monde.
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Avec cette rapide et sympathique présentation, Will Wright nous fait la démonstration de son nouveau jeu, Spore, qui promet de troubler les joueurs de façon encore plus spectaculaire que ces précédents chef d'oeuvres.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into French by Gauthier Nadaud
Reviewed by Guillaume Rouby
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21:06 Posted: Oct 2008
Views 652,873 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,193,528 | Comments 253
17:10 Posted: Jul 2007
Views 753,934 | Comments 137
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