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J'adore les jeux vidéo. J'en ai aussi un peu peur. J'ai peur de leur pouvoir en termes d'imagination, en termes de technologie, en termes de concept. Mais je pense, surtout, j'ai peur de leur pouvoir de nous motiver, de nous contraindre, de nous fasciner, comme rien de ce que nous avons inventé avant ne l'a vraiment fait. Et je pense que nous pouvons apprendre des choses plutôt étonnantes en regardant comment nous faisons ça. Et en particulier, je pense que nous pouvons apprendre des choses sur l'apprentissage. Maintenant l'industrie des jeux vidéo est de loin celui des médias modernes qui connaît la plus grande croissance. D'environ 10 milliards en 1990, elle représente 50 milliards de dollars pour le monde entier aujourd'hui, et elle ne montre aucun signe de ralentissement. Dans 4 ans, on estime qu'elle vaudra plus de 80 milliards de dollars. C'est environ trois fois l'industrie de la musique enregistrée. C'est assez stupéfiant, mais je ne pense pas que ce soit la statistique la plus parlante de toutes. La chose qui m'étonne vraiment est qu'aujourd'hui, les gens dépensent environ 8 milliards de dollars par an pour acheter des articles virtuels qui n'existent qu'à l'intérieur des jeux vidéo. Voici une capture d'écran du monde d'un jeu vidéo, Entropia Universe. Plus tôt cette année, un astéroïde virtuel s'y est vendu pour 330 000 vrai dollars. Et ceci est un vaisseau de classe Titan dans le jeu de l'espace, EVE online. Et cet objet virtuel prend à 200 vraies personnes environ 56 jours de temps réel à construire, plus des milliers heures et des heures d'efforts avant ça. Et pourtant il s'en construit beaucoup. Et à l'autre bout de l'échelle, le jeu, Farmville, dont vous avez peut-être entendu parler, compte 70 millions de joueurs dans le monde, et la plupart de ces joueurs y jouent presque tous les jours.
Cela peut sembler inquiétant pour certains, un indicateur de ce qui est inquiétant ou qui ne va pas dans la société. Mais nous sommes ici pour les bonnes nouvelles, et la bonne nouvelle est que je crois que nous pouvons explorer pourquoi cet effort humain bien réel, cette production très intense de valeur a lieu. Et en répondant à cette question je pense que nous pouvons enlever quelque chose de très puissant. Et je crois que la manière la plus intéressante d'envisager la façon dont tout ça se passe c'est en termes de récompense. Et en particulier, c'est en termes de récompenses émotionnelles très intenses que jouer à des jeux offre aux gens, à la fois sur le plan individuel et le plan collectif. Et si on regarde ce qui se passe dans la tête de quelqu'un quand on les défie, deux processus tout à fait différents se déroulent. D'une part il y a les processus de désir. C'est une peu de l'ambition et de la motivation -- je vais faire ça, je vais travailler dur. D'autre part, ce sont les processus d'appréciation, d'amusement et d'attirance et de plaisir -- et une bête énorme qui vole avec un orc sur le dos. C'est une super image. C'est vraiment cool. Elle est tirée du jeu World of Warcraft qui compte plus de 10 millions de joueurs dans le monde, j'en suis un, ma femme en est un autre. Et ce genre de monde, cette bête volante que vous pouvez chevaucher montre pourquoi les jeux fonctionnent si bien sur ce que l'on veut et ce que l'on aime. Parce que c'est très puissant. C'est fabuleux. Ça vous donne de grands pouvoirs. Votre ambition est satisfaite, mais c'est très beau. C'est un très grand plaisir de voler. Et donc tout ça se combine pour former une implication émotionnelle très intense.
Mais ce n'est pas le plus intéressant. Le plus intéressant dans la virtualité c'est qu'on peut s'y mesurer. Parce que ce qu'on peut mesurer dans la virtualité c'est tout. Chaque chose que chaque personne qui a jamais joué à un jeu a jamais fait peut être mesurée. Les plus grands jeux dans le monde aujourd'hui mesurent plus d'un million de points de données pour leurs joueurs, pour tout ce que tout le monde fait -- bien plus détaillé que ne pourrait le faire n'importe quel site web. Et cela permet qu'il se passe quelque chose de très spécial dans les jeux. C'est quelque chose qu'on appelle la planification de récompenses. Et par là je veux dire regarder ce que des millions et des millions de joueurs ont fait et de calibrer soigneusement le taux, la nature, le type, l'intensité des récompenses dans un jeu pour qu'ils restent impliqués pendant des périodes et des efforts impressionnants. Et pour essayer d'expliquer ça en termes concrets, je veux vous parler d'un genre de tâche qui pourrait vous échoir dans tant de ces jeux. Allez chercher une certaine quantité d'un certain article du jeu. Disons, pour faire simple, ma mission est de récupérer 15 tartes, et je peux récupérer 15 tartes en tuant ces petits montres mignons. Un simple jeu de quête. Et vous pouvez penser, si vous voulez, que c'est un problème de boîtes. Je dois ouvrir ces boîtes et je ne sais pas ce qu'elles contiennent tant que je ne les ai pas ouvertes. Et je vais ouvrir une boîte après l'autre jusqu'à ce que j'aie 15 tartes. Et si vous prenez un jeu comme Warcraft, vous pouvez penser, si vous voulez, à un grand effort d'ouverture de boîtes. Le jeu consiste simplement à faire ouvrir aux gens des millions de boîtes, en obtenant des trucs de plus en plus chouettes dedans.
Ça a l'air absolument ennuyeux, mais les jeux sont capables de rendre ce processus incroyablement captivant. Et la façon dont ils font ça c'est par le biais d'une combinaison de probabilités et de données. Réfléchissons à la probabilité. Si nous voulons impliquer quelqu'un dans le processus d'ouvertures de boîtes pour trouver des tartes, nous voulons nous assurer que ce n'est ni trop facile, ni trop difficile de trouver une tarte. Alors qu'est-ce qu'on fait? Et bien on prend un million de gens -- non, 100 millions de gens, 100 millions d'ouvreurs de boîtes -- et on calcule, si vous mettez le taux de tartes à environ 25 % -- ce n'est ni trop frustrant, ni trop facile ; ça garde la motivation des gens -- mais bien sûr, vous ne faites pas que ça -- il y a 15 tartes. ET je pourrais faire un jeu appelé TarteCraft, ou tout ce que vous ayez à faire serait d'obtenir un million de tartes, ou 1000 tartes. Ce serait très ennuyeux. 15 est un chiffre plutôt optimal. Vous trouvez que -- vous savez, le bon nombre pour pousser les gens à continuer c'est entre 5 et 20. Mais nous n'avons pas que des tartes dans les boîtes. Il y a 100% ici. Ce que nous faisons c'est de nous assurer que chaque fois qu'une boîte est ouverte il y a quelque chose dedans, une petite récompense, qui pousse les gens à progresser et à s'impliquer. Dans la plupart des jeux d'aventure, il y a un peu d'argent virtuel, un peu d'expérience, mais nous ne faisons pas que ça non plus.
Nous disons aussi qu'il va y avoir des tas d'autres articles de qualités et de niveaux d'intérêts divers. Il y aura 10 % de chances que vous ayez un très bon article. Il y aura à 0,1 % de chances que vous ayez un article absolument génial. Et chacune de ces récompenses est soigneusement calibrée pour l'article. Et nous disons également: "Combien de monstres ? Est-ce que je dois remplir le monde entier d'un milliard de monstres ?" Non, nous voulons un ou deux monstres à l'écran à un moment donné. Et donc ça m'attire. Ce n'est pas trop facile, pas trop difficile. Donc tout ceci est très puissant. Mais nous sommes dans le virtuel ; ce ne sont pas de vraies boîtes. Alors nous pouvons faire des choses plutôt étonnantes. Nous remarquons, en regardant tous ces gens ouvrir des boîtes, que quand les gens arrivent à 13 tartes sur 15 leur perception bascule, ils commencent à s'ennuyer un peu. Ils ne voient pas la probabilité d'une façon rationnelle. Ils pensent que le jeu est injuste. Il ne veut pas me donner les deux dernières tartes. Je vais laisser tomber. Si ce sont de vraies boîtes, je ne peux pas faire grand-chose, mais dans un jeu, nous pouvons simplement dire "bon, très bien." Quand vous arrivez à 13 cartes, vous avez 75 % de chances d'obtenir une tarte à présent. Continuez. Regardez ce que les gens font -- Ils ajustent le monde pour l'aligner sur leurs attentes. Nos jeunes font pas toujours cela. Une chose qu'ils font certainement en ce moment c'est, si vous avez un article génial qui fait parti des 0,1 %, ils s'assurent qu'un autre ne va pas apparaître avant un certain laps de temps pour lui garder sa valeur, pour qu'il reste spécial.
Le fait est vraiment que nous avons évolué pour être satisfaits par le monde de manière particulière. Pendant des dizaines et des centaines de milliers d'années nous avons évolué pour trouver certaines choses stimulantes et en tant qu'êtres intelligents et civilisés nous sommes énormément stimulés par la résolution des problèmes et l'apprentissage. Mais maintenant nous pouvons nous servir de cela à l'envers et construire des mondes qui déclenchent expressément nos boîtes d'évolution. Et donc que cela veut-il dire en pratique? Et bien, je vais citer sept choses qui, je pense, montrent comment vous pouvez tirer ces leçons des jeux et les utiliser en dehors des jeux. La première est très simple: des barres d'expérience qui mesurent la progression -- quelque chose qui a été exposé brillamment par des gens comme Jesse Schell plus tôt dans l'année. Ça a déjà été fait à l'université de l'Indiana aux États-Unis, entre autres. C'est simplement l'idée que, au lieu de noter les gens de façon incrémentielle, avec des petits trucs, on leur donne un profil avec un avatar qui progresse constamment par toutes petites incrémentations, qui donnent l'impression de leur appartenir. Et tout converge vers cela, et ils le voient venir petit à petit, et c'est à eux tant qu'ils continuent.
Deuxièmement, des objectifs multiples longs et à court terme -- 5000 tartes, c'est ennuyeux, 15 tartes, c'est intéressant. Donc vous donnez aux gens tout un tas de tâches différentes. Vous dites, il s'agit de faire 10 de ces questions, mais une autre tâche est d'arriver à 20 classes en temps voulu, mais une autre tâche est de collaborer avec d'autres personnes, une autre tâche est de montrer votre travail 5 fois, une autre tâche de frapper cette cible particulière. On divise les choses en petites tranches calibrées que les gens peuvent choisir et faire en parallèle pour qu'ils continuent à jouer et que vous puissiez utiliser pour les orienter vers des activités qui apportent un bénéfice individuel.
Troisièmement, vous récompensez l'effort. C'est votre facteur 100 %. Les jeux font ça merveilleusement. Chaque fois que vous faites quelque chose, vous recevez du crédit, pour avoir essayé. On ne punit pas l'échec ; on récompense chaque petit effort -- un peu d'or, un peu de crédit -- vous avez fait 20 questions -- on coche. Tout ça est minutieusement enregistré.
Quatrièmement, le retour. C'est absolument crucial, et le virtuel le fournit d'une façon époustouflante. Si vous considérez certains des problèmes les plus intraitables au monde aujourd'hui et dont nous avons entendu dire des choses stupéfiantes, il est très très difficile pour les gens d'apprendre s'ils ne peuvent pas relier les conséquences aux actions. La pollution, le réchauffement planétaire, ces trucs-là, les conséquences en sont distantes en temps et en espace. Il est très difficile d'apprendre à ressentir une leçon, mais si vous pouvez modéliser les choses pour les gens, si vous donnez aux gens des choses qu'ils peuvent manipuler et avec lesquels ils peuvent jouer et ils ont un retour, alors ils peuvent apprendre une leçon, ils peuvent voir, ils peuvent avancer, ils peuvent comprendre.
Et cinquièmement l'élément d'incertitude. Maintenant ceci est une mine d'or neurologique, si vous voulez, parce qu'une récompense connue excite les gens, mais ce qui les motive vraiment c'est la récompense incertaine, la récompense placée au juste niveau d'incertitude, dont ils ne savaient pas vraiment si oui ou non ils allaient l'obtenir. Les 25 %. Ceci active le cerveau. Et si vous pensez à utiliser ça pour des tests, en introduisant simplement des éléments contrôleurs aléatoires dans toutes les formes de tests et de formation, vous pouvez transformer les niveaux d'implication des gens en puisant dans ce très puissant mécanisme d'évolution Le fait que quand on ne peut pas prédire tout à fait une chose, cela nous excite vraiment. Nous voulons juste revenir et trouver plus.
Comme vous le savez sans doute, le neurotransmetteur associé à l'apprentissage s'appelle la dopamine. Il est associé avec le comportement de recherche de récompense. Et quelque chose de très excitant commence à se passer dans des endroits comme l'université de Bristol Royaume-Uni, où nous commençons à être en mesure de modéliser mathématiquement les niveaux de dopamine dans le cerveau. Et ce que ça signifie, c'est que nous pouvons prédire l'apprentissage, nous pouvons prédire l'implication augmentée, ces fenêtres, ces fenêtres de temps, dans lesquelles l'apprentissage a lieu à un niveau augmenté. Et deux choses découlent vraiment de cela. La première a à voir avec la mémoire, le fait que nous puissions trouver ces moments. Quand quelqu'un est plus susceptible de se souvenir, nous pouvons lui donner une pépite dans une fenêtre. Et la deuxième chose est la confiance, le fait que nous puissions voir comment les structures de jeux et de récompenses rendent les gens plus courageux, plus prêts à prendre des risques, plus prêts à affronter les difficultés, plus difficiles à décourager Tout cela peut sembler très sinistre. Mais vous savez, dans le genre "on manipule nos cerveaux, nous sommes tous accros." On lance le mot addiction. Il y a de réelles inquiétudes ici. Mais le plus grand attrait neurologique pour les gens ce sont d'autres gens. C'est ça qui nous excite vraiment. En termes de récompenses, ce n'est pas l'argent, le fait de recevoir du liquide -- c'est bien -- c'est de faire des trucs avec nos pairs, qui nous regardent, qui collaborent avec nous.
Et je veux vous raconter une brève histoire qui se passe en 1999 -- un jeu vidéo appelé Everquest. Et dans ce jeu vidéo, il y avait de très gros dragons, et vous deviez faire équipe pour les tuer -- 42 personnes -- jusqu'à 42 personnes pour tuer ces gros dragon. C'est un problème, parce qu'ils ont laissé tomber deux ou trois articles décents. Alors les joueurs ont contourné ce problème en inventant spontanément un système pour se motiver mutuellement, équitablement et de façon transparente. Ce qui s'est passé, ils se payaient mutuellement en argent virtuel qu'ils appelaient des points de tueurs de Dragon. Et chaque fois que c'était votre tour d'aller en mission, on vous payait en points de tueurs de Dragon. Ils les comptabilisaient sur un site Web indépendant. Donc ils comptabilisaient leur propre monnaie privée, et ensuite les joueurs pouvaient enchérir pour les articles sympas qu'ils voulaient -- le tout organisé par les joueurs eux-mêmes. Maintenant le système époustouflant n'est pas que ça a marché dans Everquest, mais qu'aujourd'hui, 10 ans plus tard, chaque jeu vidéo dans le monde qui a ce genre de tâches utilise une version de ce système -- des dizaines de millions de gens. Et le taux de réussite approche les 100 %. C'est une monnaie volontaire, qui s'impose développé par les joueurs, et c'est un comportement de joueurs incroyablement sophistiqué.
Et je veux juste terminer en suggérant quelques manières dont ce principe pourrait se transposer dans le monde. Je commencerai par les affaires. Je veux dire, nous commençons à voir certains des gros problèmes dans des domaines comme les affaires, le recyclage et l'économie d'énergie. Nous commençons à voir l'émergence de merveilleuses technologies comme les compteurs d'énergie en temps réel. Et et quand je vois ça, je me dis oui, nous pourrions aller aussi loin que ça en permettant aux gens de fixer des objectifs en fixant des objectifs calibrés, en utilisant des éléments d'incertitude, en utilisant ses cibles multiples, en utilisant un système génial de motivation et de récompenses sous-jacentes en poussant les gens à collaborer en termes de groupe, en termes de rues, à collaborer et à se mettre en compétition pour utiliser ces groupes très sophistiqués et ses mécanismes de motivation que nous voyons. En termes d'éducation, peut-être le domaine le plus évident de tous, nous pouvons transformer la façon dont nous impliquons les gens. Nous nous pouvons offrir aux gens une excellente continuité d'expérience et d'investissement personnel. Nous nous pouvons diviser les choses en de petites taches hautement calibrées. Nous pouvons utiliser l'entropie calculée. Nous pouvons récompenser l'effort de façon consistante puisque tout joue ensemble. Et nous pouvons utiliser les comportements de groupe que nous voyons évoluer quand les gens jouent ensemble, ce sont des mécanismes coopératifs plus complexes que tout ce qu'on a vu auparavant. Quant au gouvernement, une chose qui vient à l'esprit c'est que le gouvernement des États-Unis, entre autres, commence littéralement à payer les gens pour qu'ils perdent du poids. Alors nous disons que la récompense financière est utilisée pour s'attaquer au vaste problème de l'obésité. Mais là encore, ces récompenses pourraient être calibrées si précisément si nous étions capables d'utiliser la très grande expertise des systèmes de jeu, rien que pour faire un effet de levier sur cet appel, pour prendre les données, pour prendre les observations de millions d'heures humaines et d'exploiter ce retour pour en tirer une implication croissante.
Et au final, c'est ce mot implication sur lequel je veux vous laisser. C'est comment l'implication individuelle peut-être transformée par les leçons psychologiques et neurologiques que nous pouvons apprendre en regardant les gens qui jouent. Mais c'est aussi l'implication collective et le laboratoire sans précédent pour observer ce qui motive les gens à travailler, à jouer, à s'impliquer à grande échelle dans des jeux. Et si nous pouvons examiner ces choses et en tirer des leçons et voir comment les appliquer à d'autres domaines, alors je crois vraiment que nous avons dans nos mains quelque chose de révolutionnaire.
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Nous amenons le jeu dans plus d'aspects de nos vies, en passant des heures et des heures -- et de l'argent bien réel -- à explorer des mondes virtuels pour trouver des trésors imaginaires. Pourquoi? Comme Tom Chatfield le montre, les jeux sont parfaitement réglés pour distribuer des récompenses qui séduisent le cerveau et nous poussent à en redemander.
Tom Chatfield thinks about games -- what we want from them, what we get from them, and how we might use our hard-wired desire for a gamer's reward to change the way we learn. Full bio »
Translated into French by Elisabeth Buffard
Reviewed by Els De Keyser
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20:03 Posted: Mar 2010
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