Cette présentation, assez longue, voire marathonienne, j'ai essayé de la diviser en trois parties: la première donnant de nombreux exemples rendant l'utilisation des ordinateurs un peu plus agréable et vraiment parler des qualités de l'interface homme machine. Ce seront des qualités de design assez simples ainsi que des qualités de ce que l'on pourrait appeler l'intelligence de l'interaction. Puis la seconde partie ne sera que des exemples de nouvelles technologies: les nouveaux médias en faisant vraiment partie. Je vais les parcourir aussi vite que possible. Et pour finir il y aura quelques exemples que j'ai pu rassembler, et qui, je pense, illustrent cela au moins aussi bien que moi, dans le domaine du divertissement. Les gens ont cette idée, que je partage plutôt, que l'on va utiliser les écrans télés ou des supports équivalents comme les livres électroniques du futur. Là, vous vous dites, "Mon Dieu, mais une image fixe qui passe à la télé est horrible!" Eh bien, pas forcément. Et ça, c'est encore une image fixe prise sur la télé, pré-traitée pour être très compatible avec la télé, et ça a l'air vraiment joli.
Alors, qu'est-ce qui c'est passé? Comment en est-on arrivé là? Là où vous êtes maintenant, tout d'un coup, devant vos ordinateurs personnels, le videotext, des systèmes télétexte, n'êtes-vous pas horrifiés par ce que vous voyez sur l'écran? Eh bien, il faut se rappeler que la télé a été créée pour être regardée à une distance équivalente à huit fois sa diagonale. Alors si vous avez une télé de 13 pouces, 19 pouces, peu importe. Il faut tout simplement multiplier ça par huit, pour déterminer la distance à laquelle il faut s'asseoir. Aujourd'hui, tout d'un coup, on a mis les gens à 18 pouces devant la télé et tous les éléments qui, pour les premiers concepteurs, ne devaient pas être visibles, vous regardent droit dans les yeux L'ombre, les lignes, tout cela. Cela peut se traiter très facilement. Il existe en fait des méthodes pour s'en débarrasser. Il existe en fait des moyens pour créer des images parfaites. Là, je parle un peu du sujet des technologies d'affichage.
Je vais maintenant parler de la méthode de la saisie des données. Mon exemple préféré reste toujours les doigts Les écrans tactiles m'intéressent beaucoup High-tech, high-touch. Quelques-uns parmi vous le disent comme ca, non? C'est certainement un moyen très important pour saisir des données. Beaucoup de gens pensent que les doigts sont un stylet de basse résolution pour entrer des données sur un écran. En fait, non. C'est un moyen de saisie à très haute résolution. Il suffit de le faire en deux fois. Il faut toucher l'écran et puis légèrement faire tourner le doigt. On peut faire bouger le curseur avec une grande précision. Alors quand vous voyez ces systèmes du marché, ils ont juste quelques diodes sur le côté, ils ont une résolution très basse -- c'est bien qu'ils existent parce que c'est toujours mieux que rien. Mais dans un certain sens, ils n'ont rien compris : les doigts sont un moyen de saisie à très haute résolution. Quels sont les autres avantages? Eh bien, c'est que l'on n'a pas besoin de les chercher. Les gens ne comprennent pas à quel point c'est important de ne pas avoir besoin de chercher ses doigts pour les utiliser.
Réfléchissons une seconde à la souris de Macintosh -- que je ne vais pas trop critiquer -- quand on tape ce que l'on a et ce que l'on veut rentrer, d'abord, il faut trouver la souris. On doit, probablement, s'arrêter, peut-être pas tout d'un coup, mais il faut trouver la souris. Puis, on la trouve, on doit la remuer un peu pour voir où le curseur se trouve sur l'écran. Puis, quand finalement vous le voyez vous devez le bouger pour mettre le curseur là-bas, et puis pan! il faut appuyer sur le bouton et faire ce que vous vouliez faire. Ça fait quatre étapes différentes par opposition à taper, puis toucher et taper et puis tout faire d'un seul geste, ou un et demi, en fonction de comment vous allez les compter. Là encore, je suis en train d'illustrer les types de problèmes auxquels à mon avis les designers de nouveaux systèmes d'ordinateurs, de divertissement, d'éducation sont confrontés quant à la qualité de cette interface.
Bien sûr, l'autre avantage des doigts, c'est que vous en avez dix. On n'a jamais su comment le faire techniquement. Cette diapo est une fausse. On est jamais arrivé à utiliser ses dix doigts, mais, il y a évidemment certaines choses que l'on peut faire avec plus d'un doigt, ce qui est fascinant. On est tombé par hasard sur quelque chose qui est, à nouveau, typique dans le domaine des ordinateurs, c'est-à-dire, quand on a un bug insoluble, on en fait un accessoire. et puis peut-être -- (Rires) -- peut-être que la souris est un nouveau type de bug. Mais dans notre cas, le bug était dans les écrans tactiles. On voulait avoir la possibilité de dessiner, de faire glisser le doigt sur l'écran pour rentrer des points en continu. Il y a avait tout simplement trop de frottement entre le doigt et le verre -- si le verre était le substrat, ce qui est d'habitude le cas.
Alors, on a trouvé que c'était en fait un accessoire dans le sens où l'on pouvait construire un écran résistif. En le touchant avec le doigt, on exerce en fait différentes pressions sur cet écran ce qui a, en fait, beaucoup de valeur. Je vais voir si je peux charger un autre disque pour vous montrer rapidement un autre exemple. OK. Maintenant imaginez un écran qui n'est pas seulement tactile, mais qui ressent aussi la pression. Il ressent la pression à la fois dans le plan de l'écran -- selon X, Y, Z, et au moins dans une direction, mais on n'arrivait pas à comprendre comment y arriver dans l'autre direction. Passons cette diapo. Essayons de passer celle-là. OK. Voilà un écran sensible à la pression en train de fonctionner. La personne, en gros, est en fait en train d'appuyer sur l'écran. Mais c'est ça la partie intéressante.
J'aimerais m'arrêter deux secondes parce que ce film est très mal fait. L'écran en question a été fabriqué il y a six ans, une fois on l'a changé de pièce, et une personne assez lourde s'est assise dessus et l'a détruit. Alors tout ce que l'on a, c'est cet enregistrement. Mais imaginez cet écran avec beaucoup d'objets dessus. Une personne touche un objet, un parmi N, comme ici. Puis elle appuie dessus. Maintenant, imaginez un programme dans lequel certains de ces objets sont lourds et d'autres légers. Un est une enclume sur un tapis moelleux, l'autre une balle de ping-pong sur une plaque de verre. Quand vous le touchez, vous devez vraiment faire beaucoup d'effort pour déplacer cette enclume à travers l'écran. Et pourtant, il suffit de toucher la balle de ping-pong très légèrement pour qu'elle file à travers l'écran. Ce que vous pouvez faire -- pardon, je ne voulais pas faire ça -- c'est de donner le feedback à l'utilisateur, c'est-à-dire la sensation des propriétés physiques. Je le répète : ils n'ont pas forcément un poids. Cela pourrait être un général essayant de transférer ses troupes en déplaçant un porte-avions ou un petit bateau. En fait, c'est la raison pour laquelle le projet a été financé.
Le principe c'est qu'à l'interface, il y a des propriétés physiques dans le capteur -- dans ce cas la pression et le toucher -- qui permettent de présenter à l'utilisateur des objets impossibles à représenter avant. Il ne s'agit pas simplement de regarder la qualité ou la richesse de cette interface, mais plutôt de considérer l'idée de représenter quelque chose que l'on ne pouvait pas représenter auparavant. J'aimerais continuer avec un autre exemple, d'une nature un peu différente, où on essaie d'utiliser l'ordinateur et la technologie du video-disc pour créer une nouvelle sorte de livre. L'idée, c'est que vous allez prendre ce livre, si on peut l'appeler un livre, et qu'il va s'animer. Vous allez insuffler la vie dans ce livre. Nous sommes tellement habitués à monologuer. Les réalisateurs, par exemple, sont des experts dans l'art de créer des monologues. Vous faites un film, il a un début très bien fait, un milieu et une fin. Ce qui, en quelque sorte, constitue l'art du cinéma. Puis vous dites, "Bon, il y a une opportunité de faire des films-conversations." Mais qu'est-ce que cela veut dire? On commence à peine à aborder le cœur de la profession entière et toutes les suppositions qu'on lui prête. Idem pour l'écriture.
Je vais vous montrer rapidement un nouveau type de livre avec plein de choses animées à l'intérieur, mais vous devez garder à l'esprit quelques considérations. Un: ce livre sait qu'il existe. OK? Chaque image du film contient des informations sur elle-même. Alors il sait, ou du moins il y a des informations lisibles par ordinateur dans le support proprement dit. Ce n'est pas une image statique d'un film. Premier point. L'autre point, c'est que vous devez comprendre que c'est un medium à accès aléatoire que vous pouvez, en fait, diverger, élargir, élaborer et rétrécir. Là encore, mon exemple préféré est un livre de recettes, le Larousse Gastronomique. Je crois que j'utilise l'exemple trop souvent, mais il est très bon car il y a une fin classique dans ce petit livre de recettes encyclopédique qui vous explique comment cuisiner quelque chose comme un pingouin, puis à la fin de la recette, il est écrit "Cuire jusqu'à ce que ce soit prêt". Ce serait, si vous voulez, la piste verte en haut, qui ne veut pas dire grand-chose. Mais vous pourriez développer un peu pour moi ou pour quelqu'un qui n'est pas un expert, et dire "Cuire à 380° pendant 45 minutes." Et, pour un vrai débutant, vous pourriez simplifier encore et détailler encore plus. Dire "Ouvrir le four, préchauffer, attendre que la lumière s’éteigne ouvrir la porte, ne pas la laisser trop longtemps ouverte, mettre le pingouin à l'intérieur et fermer la porte", quelque chose comme ça. Ce qui serait beaucoup plus élaboré.
Ça, c'est un type d'accès aléatoire L'autre type, c'est d'expliquer la même chose de plusieurs façons différentes. Si vous êtes en cours et quelqu'un pose une question la dernière chose à faire est de répéter ce que vous venez de dire. Il faut essayer de penser à une façon différente de dire la même chose, ou si vous connaissez l'étudiant en question et son style cognitif, vous pouvez le dire d'une manière qui corresponde au mieux à cet étudiant. Il y a plein de techniques que vous allez utiliser -- encore une fois, c'est une autre sorte de diversification. Je vais vous montrer un livre assez ennuyeux, mais j'ai peur qu'il faille quelquefois écrire des livres ennuyeux parce que les sponsors ne sont pas vraiment intéressés par la fiction et le divertissement. C'est un livre qui explique comment réparer une transmission. Je ne sais même pas de quelle année date cette transmission, mais je vais très vite vous en montrer une partie, puis on continuera.
(Film) Voilà la table des matières, OK? Une image de la transmission, quand vous faites glisser votre doigt sur la transmission . cela surligne les différentes parties.
Narrateur: quand je trouve un chapitre que je veux voir, je touche tout simplement le texte et le système prépare les pages à lire. Les mots ou les phrases qui sont surlignés en rouge sont dans le glossaire, je peux donc obtenir une définition différente juste en touchant un mot et sa définition apparaît, en surimpression sur l'illustration.
Nicolas Negroponte: Il s'agit d'un carter d'huile. Ou le filtre à huile. C'est assez important parce que cela définit --
Narrateur: Un autre exemple d'une page avec des mots d'un glossaire surlignés en rouge. Je peux obtenir une définition de ces mots rien qu'en les touchant, et la définition apparaîtra à la place de l'image. Je peux revenir à l'illustration, mais dans ce cas ce n'est pas une seule image. En fait, c'est un film montrant quelqu'un qui fait les réparations décrites dans le texte. Le curseur est un contrôle de vitesse qui me permet de regarder le film à des vitesses différentes, en avant ou en arrière. Le film est affiché en plein écran. Je peux revenir au début, et voir le film à vitesse normale. Voici une autre procédure pas à pas, mais dans ce cas --
NN: tout le monde a entendu parler des films synchronisés avec les sons. Là, c'est un film synchronisé avec le texte. Quand le film est diffusé, le texte est surligné, on surligne le texte au fur et à mesure du film. (Film) : Pas trop loin. Les pôle de devant, de préférence.. Ne vous laissez pas aller. Si vous être trop relax, ce sera le bordel. Je suppose qu’il y en a parmi vous qui ne comprennent pas ce langage.
Bon, je suis maintenant sur la troisième et dernière partie, et j'ai dit que j'allais essayer de vous donner au moins quelques exemples qui seraient plus directement liés au monde du divertissement. Bien sûr, une bonne éducation doit être un bon divertissement. Mon premier exemple sera tiré d'une expérience très récente que l'on a vécue -- dans ce cas, au Sénégal, où nous avons essayé d'utiliser des ordinateurs personnels en tant que moyen pédagogique, pas du tout en tant que machine à enseigner. En gros, l’idée est de les utiliser comme instrument avec un renversement complet des rôles. L'enfant est, si vous voulez, le professeur, la machine est l'étudiant. L'art de la programmation est un véhicule qui s'approche de la réflexion sur la réflexion. Mais apprendre la programmation proprement dite à des enfants est hautement inutile. Il y a quelques diapositives que je voudrais parcourir,
mais aussi une histoire que je voudrais raconter, qui se passe avant que nous ayons fait cela dans aucun pays en voie de développement -- maintenant, on le fait dans trois pays en développement : le Pakistan, la Colombie et le Sénégal. On a commencé dans des quartiers assez difficiles de New York. Il y avait un enfant, dont j'ai oublié le prénom, de sept ou huit ans, considéré comme handicapé mental, incapable de lire, il avait déjà des problèmes en petite section. On peut dire qu'il n'était pas à l'école, si ce n'est physiquement. Mais il traînait à la soi-disant "salle des ordinateurs", où il y avait quelques ordinateurs, il a appris un langage spécifique, le Logo. Il l'a appris très facilement et a trouvé ça très amusant. C'était très intéressant. Un jour, par hasard, il y a eu des visiteurs de l'Institut National pour l'Éducation, en costume croisé, pour observer l'installation. Pas un seul enfant qui y venait d'habitude n'était là, à l'exception de celui-ci.
Il était là et leur a dit: "Laissez-moi vous montrer comment ça marche." Et ils ont eu droit à une très ingénieuse et excellente description de Logo. L'enfant la parcourait très vite, leur montrant tout un tas de choses, jusqu'au moment où ils lui ont demandé de faire quelque chose qu'il ne pouvait pas expliquer. Il a alors parcouru la documentation, a trouvé une explication, a tapé une commande permettant de faire ce qu'ils avaient demandé. Ils étaient ravis, et au moment d'aller rencontrer le directeur, ce qui était le vrai but de la visite, pas la salle des ordinateurs, ils sont montés, et lui ont dit, "Vous savez, c'est absolument extraordinaire. Cet enfant a su formuler très clairement, a su tout nous montrer, a même réussi à traiter un problème qu'il ne savait pas faire automatiquement, à l'aide du manuel. C'était fantastique."
Le directeur a dit, "Mais, il doit y avoir une terrible méprise, parce que cet enfant ne sait pas lire. On a dû vous tromper ou vous avez parlé à quelqu'un d'autre." Ils se sont tous levés et sont descendus. L'enfant était toujours là. Ils ont fait quelque chose de très intelligent en demandant l'enfant, "Est-ce que tu sais lire?" L'enfant a répondu, "Non." Ils lui ont ensuite dit: "Mais, attends, tu viens juste de regarder le manuel et tu as trouvé --" Il a répondu: "Oh ça, cela ne s'appelle pas lire." Ils lui demandèrent alors : "Eh bien alors, qu'est-ce que c'est?" Il répondit: "Lire, c'est le truc pourri qu'ils me donnent à lire dans des petits livres. Cela n'a aucun intérêt, et je ne reçois rien en récompense. OK? Mais ici, avec peu d'effort, je reçois plein en retour."
C'était vraiment quelque chose d'important pour l'enfant. Il s'est avéré qu'en fait l'enfant lisait à merveille, et qu'il était vraiment très compétent. Donc, ça veut dire quelque chose. Cette histoire est similaire à beaucoup d'autres anecdotes, mais, la clef du futur rôle des ordinateurs dans l’éducation est là. C'est quand cela veut dire quelque chose à un enfant. Il y a un mythe, et c'est vraiment un mythe: on croit -- et je suis certain que nombre d'entre vous dans cette salle aussi -- qu'il est plus difficile de lire et écrire que d'apprendre à parler. C'est faux. On se dit -- mon Dieu, les enfants apprennent à parler d'une manière ou d'une autre. A l'âge de deux ans, ils le font moyennement. A trois, quatre ans, ils parlent assez bien. Et pourtant pour apprendre à lire, il faut aller à l'école. Il faut s'asseoir dans une salle de classe, pour que quelqu'un vous apprenne à lire, ce qui veut dire que c'est plus difficile. En fait, ce n'est pas plus difficile. En réalité, parler a beaucoup plus d'importance pour l'enfant. L'enfant peut obtenir beaucoup en vous parlant.
La lecture et l’écriture sont complètement inutiles. Un enfant n’a pas de raison pour lire ou écrire, sauf une foi aveugle, et ça va vous aider. Ce qui se passe est que vous allez à l'école et les gens disent, "Tu sais, crois-moi, tu vas aimer l'école. Tu vas aimer lire, et tu vas lire et lire et lire." D'un autre côté, donnez à un enfant -- un enfant de trois ans -- un ordinateur. Il tape une petite commande, et paf, quelque chose se passe. Puis tout d'un coup -- ça ne s'appelle peut-être pas lire ou écrire -- mais taper un peu et lire des trucs sur l'écran est très gratifiant, et c'est très amusant. En fait, c'est un moyen éducatif très puissant. Au Sénégal, nous avons découvert qu'une salle de cours traditionnelle, c'était ça: 120 enfants, trois par table. Un prof, un peu de craie. Cette élève fut l'une de nos premiers élèves, c'est la fille sur la gauche qui se penche avec son ardoise. Elle est parvenue en deux jours -- je veux vous montrer le programme qu'elle avait écrit, vous vous souvenez de sa coiffure, n'est-ce pas? Et voici son programme.
Ce qui comptait pour elle, c'était faire sa coupe de cheveux, elle l'avait fait en deux jours, une heure par jour, et trouvait que, pour elle, c'était ça, l'œuvre la plus significative. Mais au fond de cela, elle ne savait pas combien elle avait acquis de connaissances en géométrie et en maths, en logique et tout le reste. Je pourrais continuer à parler de ce sujet pendant trois heures. Je vais vous donner un dernier exemple. Mon dernier exemple, je pense que mes anciens collègues que je vois ici peuvent imaginer lequel se sera. Oui, vous avez raison. C'est notre travail, il y a un certain temps, c'est toujours mon projet préféré, la téléconférence. La raison pour laquelle c'est toujours mon projet préféré est que l'on nous a demandé de créer un système de téléconférence avec les hypothèses suivantes: vous avez cinq personnes sur cinq sites. Des gens identifiés. Vous devez connecter ces personnes en téléconférence de telle façon que chacune soit totalement convaincue que les quatre autres sont physiquement présentes. C'était une idée assez folle pour que l'on saute immédiatement dessus. Ce que nous avons fait. Le fait de connaître ces personnes, nous a poussés à prendre une page de l'histoire de Walt Disney. Nous sommes en fait allés jusqu'à construire des écrans qui avaient la forme du visage des personnes. Si je voulais appeler mon ami Peter Sprague par téléphone, ma secrétaire aurait pris sa tête, l'aurait apportée et mise sur la table.
Ça aurait été la télé utilisée pour l'occasion. C'est même troublant. Je ne serais pas capable de vous l'expliquer, la quantité de contact visuel que l'on peut avoir avec ce visage physique projeté sur un écran en 3D de ce type. La chose suivante que nous avions à faire était de les persuader qu'ils devaient être en correspondance spatiale. Ce qui paraît simple, mais là encore, c'est quelque chose qui ne vient pas naturellement avec la façon de penser des télécommunications ou de l'informatique. Le concept était très architectural ou spatial, si vous voulez, il fallait accepter le fait que la position réelle des personnes devient très importante, quand on est assis autour d'une table. Quand quelqu'un se lève pour décrocher le téléphone, aller aux toilettes ou faire autre chose, le siège libre devient la personne elle-même, en quelque sorte. On indique souvent le siège libre en disant, "Lui ou elle ne serait pas d'accord." Le siège libre devient cette personne. La spatialité est cruciale. On s’est donc dit: "Ils seront sur des tables rondes et l'ordre autour de la table doit être le même. Donc à ma place, je serais réel, si vous voulez. Et aux autres places, il y avait les têtes en plastique. Les têtes en plastique, quelquefois nous voulions les projeter, il y a eu un certain nombre de projets, sur lesquels je ne veux pas m'attarder.
Voilà celui que l'on a finalement utilisé, où on avait projeté sur l'écran de derrière modelé sur le visage, réellement, sur le visage de la personne. Je vais vous montrer encore une diapositive où c'est fait à partir de ce qui s'appelle une photo solide, qui est un écran. Ici, on suit les mouvements de la tête de la personne. On transmet par vidéo la position de la tête. Comme ça, cette tête bouge autour de deux axes. Alors si tout d'un coup je me tourne vers la personne à ma gauche, et que je commence à lui parler, alors la personne à ma droite, verra deux têtes en plastique se parler. Si cette personne nous interrompt, les deux têtes peuvent tourner. C'est vraiment une reconstruction très réelle d'une téléconférence.
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Avec une exactitude surprenante, Nicholas Negroponte prévoit ce qui va se passer avec les CD-ROM, interfaces web, kiosques interactifs, écrans tactiles de l'iPhone et son propre programme One Laptop per Child.
The founder of the MIT Media Lab, Nicholas Negroponte pushed the edge of the information revolution as an inventor, thinker and angel investor. Now he's the driving force behind One Laptop per Child, building computers for children in the developing world. Full bio »
Translated into French by Maya Smundak
Reviewed by eric vautier
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16:40 Posted: Jun 2008
Views 231,620 | Comments 38
20:00 Posted: Nov 2006
Views 595,215 | Comments 127
22:56 Posted: Nov 2006
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