Nous voici 25, 26 ans après l'avènement de Macintosh qui fut un évènement incroyablement fondateur de l'histoire des interfaces homme-machine, et de l'informatique en général. Ça a changé fondamentalement la façon de penser des gens à propos de l'informatique, des ordinateurs, de comment ils les utilisent et de combien de personnes ont les capacités de les utiliser. C'est un changement si radical, en fait, que l'équipe de développement du Macintosh des débuts dans les années 82 83 84 dut écrire un système d'exploitation complètement nouveau depuis rien. Voici maintenant un petit message intéressant, et une leçon qui depuis a été oubliée, ou perdue, que sais-je... Le système d'exploitation est l'interface. L'interface est le système d'exploitation. C'est comme la terre et le roi dans "Arthur"; ils sont inséparables, ils sont un. Écrire un nouveau système d'exploitation n'était pas un caprice. Ce n'était pas une excuse pour raffiner quelques rendus graphiques. Il n'y avait pas de rendu graphique. Il n'y avait pas de drivers de souris. C'était une nécessité.
Mais dans les 25 ans qui ont suivi, nous avons vu toute la technologie de base s'emballer. Les capacités mémoire et disque ont été multipliées par quelque chose entre 10 000 et un million. Pareil pour la vitesse des processeurs. Les réseaux... il n'y en avait pas quand Macintosh a été lancé. Et pourtant ils sont ce qui a le plus sensiblement changé nos rapports aux ordinateurs. Et, bien sûr, le graphique aujourd'hui: Pour 84,87$ à Best Buy vous avez plus de capacité graphique que vous auriez pu avoir pour un million de dollars il y a dix ans. On fait face à cette incroyable escalade. Ensuite, il y a Internet et de plus en plus, le nuage (« cloud »), qui est fantastique, mais aussi une distraction car l'interface est fondamentale. Nous avons oublié de développer de nouvelles interfaces. Bien sûr, nous avons vu dans les dernières années de grands changements dans le domaine. Et on commence à se réveiller. Donc qu'est-ce qui se passe ensuite? Où va-t-on?
Le problème tel qu'on le voit, est lié à un unique mot, très simple: l'espace; ou une unique phrase, très simple: "la géométrie du monde réel." Les ordinateurs et les langages de programmation avec lesquels nous leur parlons, nous leur enseignons, sont horriblement inappropriés quand on commence à parler d'espace Ils ne comprennent pas l'espace du monde réel. C'est marrant parce que nous, on y vit. Ils ne comprennent pas le temps, mais c'est une autre histoire.
Donc qu'est-ce qui se passe quand on commence à leur expliquer l'espace? Une des choses que vous pourriez avoir est une chambre lumineuse. La chambre lumineuse est un système où l'entrée et la sortie sont confondues. C'est étrangement simple, et pas encore exploré comme idée, non? Quand on utilise une souris, la main est ici, sur la souris. On ne parle même pas au même niveau. Les pixels sont sur l'écran. Donc voici une salle, où tous les murs, sol, plafond, animaux, plantes vertes, n'importe quoi, sont capables non seulement de montrer, mais de ressentir aussi. On dit que l'entrée et la sortie sont dans le même espace et permettent des trucs comme ça. Voici un espace de stockage digital dans un conteneur physique. Le contrat est le même que dans les objets du monde réel, dans des conteneurs réels. Tout ce qu'on y met doit ressortir. Cette petite expérience de design utilisait quelques autres trucs. Si vous lui montrer un échiquier, elle essayait de deviner ce que vous vouliez dire. Et si elles n'avaient rien à faire, les pièces d'échecs en avaient marre et s'en allaient.
Les scientifiques qui encadraient ce travail pensaient que c'était un sujet trop léger, alors nous avons conçu des applications sérieuses comme ce banc prototype optique dans lequel un bouchon de tube de dentifrice sur une boîte en carton devient un laser. Le rayon se divise et les lentilles sont représentées par des objets physiques, et le système envoie le rayon laser. Donc nous avons une interface qui n'a pas d'interface. On manipule le monde comme on manipule le monde réel, c'est à dire, avec les mains. De la même manière, une soufflerie digitale avec un vent digital qui souffle de droite à gauche. Dans un sens, c'est pas génial: on n'a pas inventé les mathématiques. Mais si on l'affiche sur un écran cathodique ou plat, il n'y aurait aucun sens à retenir un objet arbitraire, un objet du monde réel. Ici, le monde réel se confond avec la simulation.
Et finalement, pour montrer toutes mes cartes, voici un système appelé Urp, pour « urban planners » (urbanistes), dans lequel nous rendons aux architectes et aux urbanistes les modèles que nous avons confisqué quand nous avons insisté pour qu'ils utilisent des systèmes CAD. Nous les avons fait rencontrer la machine à mi-chemin. Elle projette ici des ombres, comme vous le voyez. Et si vous ajoutez des objets comme cette horloge inversée, vous pouvez contrôler la position du soleil dans le ciel. Voici les ombres de 8h du matin. Elles raccourcissent à 9h. Vous voyez, on peut faire bouger le soleil. Des ombres courtes à midi et ainsi de suite On construit une séries d'objets comme celui-ci. Les enfants peuvent comprendre les interactions entre les ombres, même si ils ne connaissent rien en urbanisme, pour déplacer un bâtiment, il faut tendre la main et le déplacer. Une cloison matérielle fait un bâtiment comme une sorte d'objet de Frank Gehry, qui réfléchit la lumière dans toutes les directions. Êtes vous en train d'aveugler les passants et les motards sur la route? Un outil de zonage connecte les structures distantes, un bâtiment et une route. Allez vous être poursuivis en justice par la commission de zonage? etc. Maintenant, si ces idées peuvent sembler familières ou peut-être un peu vieillottes, c'est très bien; elles devraient sembler familières.
Ce travail à 15 ans. Il a été développé par le MIT et le Media Lab sous l'incroyable direction du professeur Hiroshi Ishii, directeur du Tangible Media Group. Mais c'est ce travail qui a été remarqué par Alex McDowell, un des designers légendaires de production mondiaux. Mais Alex était en train de préparer un obscur film d'art et d'essai indépendant appelé "Minority Report" pour Steven Spielberg. Il nous a invité à sortir du MIT pour dessiner les interfcaes qui apparaîtraient dans ce film. Ce qui était génial, c'était que Alex ne jurait que par la vraisemblance, selon laquelle le supposé 2054 que nous décrivions dans le film devait être crédible: il nous a alors autorisé à aborder ce travail de design comme un vrai travail de recherche. Et le résultat est très satisfaisant, en quelque sorte, perpétuel. Les gens font référence à ces séquences de "Minority Report" quand ils parlent de nouvelles interfaces utilisateurs. Et ça a bouclé de manière étrange, et nous avons pu construire ces idées qui sont selon nous le futur indispensable des interfaces homme machine, l'environnement opérationnel spatial comme on l'appelle.
Donc nous avons un tas de choses, des images. Et avec la main, on peut profiter de six degrés de liberté, six degrés de contrôle de navigation. C'est amusant de voler dans les yeux de M. Beckett. Et on peut réapparaître en cet orang-outang effrayant. Tout ceci est très bien. Essayons quelque chose d'un peu plus difficile. Ici, nous avons un tas d'images variées. On peut voler à travers. La navigation est un problème fondamental. Vous devez pouvoir naviguer en 3D. Là où nous voulons l'aide des ordinateurs, c'est d'abord pour l'espace. Et tout ce qui n'est pas espace peut souvent être spatialisé, pour que notre cerveau puisse y donner un sens. Maintenant, on peut distribuer de plusieurs manières. Donc on peut essayer comme ça. Recommençons. On organise de cette manière.
Bien sûr, il n'est plus uniquement question de navigation, mais aussi de manipulation. Et si on n'aime pas cela ou qu'on est vraiment curieux à propos des falsifications scientifiques d'Ernst Haeckel, on peut les extraire de cette manière. Quand vient le temps de l'analyse, on peut prendre un peu de recul et demander une distribution différente. Redescendons un peu et volons dans cet environnement. C'est un moyen différent de voir les choses. Si vous êtes quelqu'un de plutôt analytique vous pourriez vouloir regarder celà comme un histogramme de couleur. Donc une fois que nous avons triés les couleurs, les angles sont associés à ces couleurs. Maintenant, si nous voulons sélectionner quelque chose, 3D, espace, l'idée de suivre les mains dans l'espace réel devient vraiment importante car nous pouvons accéder au système non pas en 2D, non pas a fausse 2D, mais en vraie 3D. Voici quelques plaines de sélection. Et nous allons exécuter cette opération booléenne parce qu'on aime vraiment le jaune et les tapirs sur l'herbe verte.
Donc, d'ici au monde du travail réel. Voici un système logistique, un morceau de ce que nous sommes en train de construire. Il y a beaucoup d'éléments. Et un point très important est qu'il faut combiner les données tabulaires avec des informations géospatiales en 3D. Voici un endroit familier. Et nous allons ramener ceci ici pour une seconde. Peut-être sélectionner un peu de ceci. Et amener ce graphe. Et maintenant, on devrait être capable de tout parcourir et d'avoir une meilleure vision. Il y a des éléments logistiques qui sont répartis sur les États-Unis.
Une chose que les interactions 3D et que l'idée d'imprégner les calculs avec l'espace nous permettent, c'est de enfin détruire ce mauvais couplage entre les humains et les ordinateurs. La vieille méthode, le vieux mantra, n'est-ce-pas, une machine, un humain, une souris, un écran. Enfin, ça n'impressionne plus vraiment. Donc dans le vrai monde, on a des gens qui collaborent; on a des gens qui doivent travailler ensemble. Et on a beaucoup d'écrans différents. Donc on peut vouloir voir ces images. On peut vouloir demander de l'aide.
L'auteur de ce nouvel objet pointeur est assis là-bas, donc je peux déplacer ceci ici. Ce sont des machines non reliées, n'est-ce-pas? Donc le calcul est soluble dans l'espace, et aussi soluble dans le réseau. Donc je vais laisser ça ici parce que j'ai une question pour Paul. Paul est le designer du mur, donc c'est peut-être plus simple de l'inviter ici pour qu'il me dise de quoi il retourne. Donc laissez-moi libérer le chemin. Laissez-moi poussez ça. Je vais devant et je l'explose. Kevin, tu peux m'aider? Voyons voir si je peux trouver le circuit imprimé. Ne vous en déplaise, c'est un exercice assez décapant, mais nous faisons ça tout le temps au labo. Très bien. Donc le travail collaboratif, qu'il soit co-situé ou distant et distinct, est toujours important. Et encore, cette chose a besoin d'être considérée dans un contexte spatial.
Et enfin, j'aimerais vous laisser avec un aperçu qui nous renvoie au monde de l'imagerie. Voici un système appelé TAMPER, qui a un regard légèrement capricieux sur le futur de l'édition de ce que les systèmes de manipulation des médias pourraient être. À Oblong, nous croyons que les médias devraient être accessibles avec une granularité plus fine. Donc nous avons un grand nombre de films fourrés ici. Alors, prenons quelques éléments On peut par exemple les parcourir. On peut prendre des éléments du début, d'où ils se réaniment, viennent à la vie, et les amener sur le tableau ici. Allons sur Jacques Tati ici et prenons notre ami bleu, mettons-le sur la table aussi. On pourrait avoir besoin de plus d'un. Et nous avons sans doute besoin, ... d'un cowboy pour être honnête. (Rires) Allez, celui-la. (Rires) Vous voyez? Les cowboys et les comiques français ne vont pas bien ensemble, et le système le sait.
Une dernière idée pour finir... celle d'un des plus grands écrivains anglais des 30 dernières années qui a suggéré que le grand art est toujours un don. Et il ne mentionnait pas le prix du roman à 24.95 ou si vous devez débourser 70 millions de dollar pour racheter le Vermeer volé; il parle des circonstances de sa création et de son existence. Et je pense qu'il est temps que nous attendions la même chose de la technologie. La technologie est capable d'exprimer et d'être imprégnée d'une certaine générosité, et c'est ce que nous devons exiger. Pour ce genre de technologie le point crucial est le design. C'est terriblement important. Nous ne pouvons pas avancer plus longtemps en technologie à moins que le design soit intégré dès le début. Autant que l'efficacité et l'agencement. Nous sommes en tant qu'êtres humains les créatures qui créons et nous devons nous assurer que les machines nous aident dans ce travail et qu'elles sont conçues dans ce but.
Je vais vous laisser là-dessus. Merci
Chris Anderson: Donc pour la question évidente -- qui est en fait de Bill Gates -- quand? (John Underkoffler: Quand?) CA: Quand pour de vrai? Quand pour nous, pas seulement au labo ou en démo? C'est pour tout le monde, ou juste pour les entreprises et les réalisateurs de film?
JU: Non, ça doit être pour tout être humain. C'est notre objectif. Nous n'aurons pas réussi tant que nous n'aurons pas réussi cette étape. Je veux dire... ça fait 25 ans. Devrait-il y avoir qu'une seule interface? Non.
CA: Mais est-ce que celà signifie, au bureau, ou à la maison, il y a besoin de projecteurs, de caméras? Comment ça peut marcher?
JU: Non, ça devrait être intégré dans les affichages. Ça sera construit dans l'architecture. Les gants vont disparaître, question de mois ou d'années. C'est inévitable.
CA: Donc, pour vous, dans 5 ans, tout le monde pourra acheter ceci comme interface d'un ordinateur standard?
JU: Je pense que dans 5 ans, quand vous achèterez un ordinateur, vous aurez celà.
CA: Wow, c'est chouette. (Applaudissements) Le monde a l'habitude de nous surprendre sur comment ces choses sont utilisées. Que pensez vous, selon vous, quelle a la première application phare pour ce système?
JU: Bonne question, nous nous la posons tous les jours. À ce moment, nos premier clients -- et les systèmes sont déployés dans le monde réel -- résolvent les premiers problèmes lourds et intensifs en données avec. Donc, que ce soit de la logistique en management de chaine de production ou du gaz naturel et de l'extraction de ressource, des services financiers, pharmaceutiques, bioinformatiques, voici les sujets du jour, mais ce n'est pas une application phare. Et je comprends ce que vous demandez.
CA: Allons, allons. Les arts martiaux, les jeux! (Rires) John, merci pour rendre la science-fiction réelle.
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Le conseiller scientifique de Minority Report et inventeur John Underkoffler fait une démonstration de g-speak -- la version réelle de l'interface utilisateur à base de clignements des yeux, de tai-chi et de cyberespace. Les ordinateurs de demain seront-ils contrôlés ainsi?
Remember the data interface from Minority Report? Well, it's real, John Underkoffler invented it -- as a point-and-touch interface called g-speak -- and it's about to change the way we interact with data. Full bio »
Translated into French by Xavier Olive
Reviewed by Mohamed Achraf BEN MOHAMED
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13:50 Posted: Nov 2009
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04:39 Posted: Jun 2007
Views 859,484 | Comments 111
08:47 Posted: Aug 2006
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