Je représente aujourd'hui une équipe d'artistes, de techniciens et de réalisateurs qui ont, au cours des quatres dernières années, contribué à la production d'un film exceptionnel. Ainsi, ces gens ont réalisé une prouesse dans la représentation d'objets assistée par ordinateur.
Je souhaiterais dès maintenant vous montrer quelques extraits du film. Prions pour que la vidéo fonctionne. Si nous avons correctement fait notre travail, vous ne le remarquerez même pas.
Film: Je ne sais pas comment c'est possible ... mais on dirait que tu as plus de cheveux.
Benjamin Button (BB): Et si je vous disait que je ne vieillis pas ... ... mais qu'au contraire je deviens plus jeune que n'importe qui?
Je suis né avec une sorte de maladie.
Voix: Quelle genre de maladie?
Ne le soyez pas. Il n'y a pas de mal à être vieux.
BB: J'ai entendu maman et Tizzy qui parlaient tout bas, et ils disaient que j'allais bientôt mourir ... Mais peut être que non.
Fille: T'es différent de tous les gens que j'ai rencontré.
BB: Il y avait beaucoup de changements... certains qu'on voyait, certains qu'on ne voyait pas. Des poils s'étaient mis à pousser dans toutes sortes d'endroits, ainsi que d'autres choses. Je me sentais plutôt bien, malgré tout.
Ed Ulbrich: Vous venez de visionner quelques extraits de "L'Étrange Histoire de Benjamin Button." Beaucoup d'entre vous l'auront peut être vu ou auront entendu parler de son scénario, mais ce que vous ne savez peut être pas, c'est que pendant la première heure du film environ, le personnage principal, Benjamin Button, joué par Brad Pitt, est entièrement généré par ordinateur à partir du cou. En effet, il n'a été utilisé aucun maquillage prosthétique ainsi qu'aucune doublure associée à des photos de Brad. Nous avons créé une tête humaine 100% numérique.
Ainsi, j'aimerais débuter avec un bref historique du projet. Le scénario du film est inspiré d'une nouvelle de F. Scott Fitzgerald. On peut y lire l'histoire d'un homme qui est né vieux et qui vit en rajeunissant. L'idée d'en faire un film germa dans les studios Hollywoodiens pendant plus de cinquante ans et nous avons été pour la première fois impliqués dans ce projet au début des années 1990 avec Ron Howard comme réalisateur. Nous avions alors beaucoup de réunions et le projet était au cœur de nos préoccupations. Mais à l'époque nous avions du jeter l'éponge. La réalisation du projet avait été jugée impossible. C'était au dessus du niveau technologique de l'époque que de montrer un homme vieillissant à l'envers. La morphologie humaine et plus particulièrement la tête a toujours été considérée comme le Saint Graal de notre industrie.
Le projet nous est revenu environ un décennie plus tard, avec cette fois ci David Fincher pour réalisateur. Vous savez, Fincher est un type intéressant. David ne craint pas les nouvelles technologies, et il est vraiment tenace. Il n'accepte pas qu'on lui réponde "non". David croyait, comme tous le monde dans l'industrie des effets spéciaux, que tout peut être réalisé pour peu qu'on ait suffisamment de temps, de ressources et bien sûr d'argent. David avait ainsi un point de vue intéressant sur le film et il nous a lancé un défi. Il voulait que le personnage principal du film soit joué de la naissance jusqu'à la mort par le même acteur. Et c'est ce type qui s'y est attelé.
Nous sommes donc passé par des processus d'éliminations et de découvertes avec David, nous avons bien entendu exclu la succesion d'acteurs. Cette idée avait été émise: celle d'avoir plusieurs acteurs, qui se seraient succédé le long du film.
Nous avons même exclu l'idée d'utiliser du maquillage. Nous avons réalisé que le maquillage prosthétique n'aurait juste pas pu convenir, plus particulièrement dans les gros plans. De plus, le maquillage est un procédé ne pouvant être utilisé seul. Vous devez d'abord fabriquer la base du visage. David voulait ainsi modéliser de A à Z le visage de Brad pour en modifier l'âge à volonté. Benjamin devait être un personnage très sympathique. C'est pourquoi nous avons décidé de chercher plusieurs personnes de petite taille qui joueraient les différents corps de Benjamin aux différents chapitres de sa vie et qui se verraient combinées à une version générée par ordinateur plus ou moins agée de la tête de Brad afin d'obtenir un Benjamin plus vrai que nature. Cela paraîssait génial, non?
Nous touchions en effet au Saint Graal de notre industrie et le fait que Brad soit une icône mondiale n'a pas simplifié les choses, en effet si vous avez déja attendu devant la caisse de votre épicerie, vous avez surement du y voir son visage. Nous avions de ce fait une faible marge d'erreur. Deux studios se sont impliqués : la Warner Brothers et la Paramount. Ils croyaient tous deux, à juste titre, que le projet avait le potentiel pour faire un film extraordinaire, mais il représentait pour eux un énorme risque. Beaucoup d'argent et de réputations allaient être mis en jeu. Nous croyons que nous avions là une méthodologie robuste qui avait des chances de fonctionner ...
Toutefois, malgré nos arguments, ils voulaient avoir des garanties. C'est pourquoi, ils nous ont demandé en 2004 de leur réaliser un aperçu de Benjamin. Ce que nous avons fait en cinq semaines. Toutefois nous avons eu recours à de nombreuses astuces et raccourcis pour leur présenter dans les temps une ébauche de Benjamin. Je peux vous l'avouer aujourd'hui. Ce fut notre premier essai de Benjamin Button. Vous pouvez voir ici une tête entièrement générée par ordinateur Elle est plutôt réussie. Imaginez la associée au corps d'un acteur. Et ca a marché! Les studios furent soulagés. Après tant de tentatives pour ce projet, ou il fallait prendre une décision difficile, ils ont finalement décidé de lancer la production du film. En fait, en repensant au moment on l'on m'appelé pour me féliciter, et me dire que le film allait se concrétiser, je me suis mis à vomir. (Rires) Vous savez, ça fait un choc.
Dès lors, nous commencions à nous réunir et à rassembler tout le monde, au départ nous considérions ces réunions comme des thérapies, on s'y rassurait et se persuadait mutuellement que nous étions capable de mener à bien cette vaste entreprise. Nous avions pour mission de créer un personnage pendant une heure du film. Ce n'est pas un film à effets spéciaux; ce personnage devait paraitre aussi humain que vous et moi. Nous pensions alors que nous étions dans une ... sorte de programme en 12 étapes. Comme pour chaque programme: la première de ces étapes est d'admettre que nous avions un problème. Le notre était plutôt conséquent. Nous ne savions absolument pas comment nous allions nous y prendre. Mais nous savions au moins une chose. Nous pensions qu'en faisant partie de l'industrie des effets spéciaux, nous avions suffisamment de temps,de ressources et, nous espérions que ce soit le cas, suffisamment d'argent. Nous avions suffisamment de passion pour donner naissance à ces procédés et technologies.
Ainsi, quand vous êtes face à une tâche de cette ampleur, vous devez bien entendu la décomposer. Vous prenez le problème dans son ensemble pour ensuite le décomposer en problèmes plus petits que vous commencez à résoudre les uns après les autres. Nous devions donc nous concentrer sur trois grands domaines . Nous devions faire en sorte que Brad paraisse beaucoup plus vieux. Nous devions le vieillir d'environ 45 ans. Et nous devions aussi nous assurer de ne rater aucune idiosyncrasie de Brad, aucun de ses petits tics, bref, aucune de toutes ces subtilités qui font de lui ce qu'il est afin de les intégrer dans notre modélisation et ainsi pouvoir obtenir un Benjamin similaire.
Nous devions également créer un personnage capable d'être utilisé dans n'importe quelles conditions. Il devait être capable de marcher en pleine journée, dans la pénombre ou encore à la lueur d'une bougie, il devait être crédible dans les gros plans, il devait être capable de dialoguer. de courir, de suer, il devait pouvoir prendre un bain, pleurer, il devait même savoir vomir. Pas tout cela en même temps, mais il devait savoir tout faire.
Notre travail consistait à l'animer pendant la première heure du film environ. Nous avons fait 325 prises. Nous avions besoin d'un système permettant à Benjamin de faire tout ce qu'un humain est capable de faire. Nous avons ainsi réalisé qu'il y avait un gouffre énorme entre le niveau technologique de 2004 et le niveau dont on avait besoin.
Nous nous sommes donc concentrés sur la capture de mouvements. Je suis sûr que vous savez ce en quoi elle consiste. Le summum technologique de l'époque était appelé capture de mouvement à base de marqueurs. Je vais immédiatement vous en donner une illustration. Vous devez porter un justaucorps auquel sont fixés des marqueurs réfléchissants, de plus, au lieu d'utiliser des cameras, la salle est remplie de capteur infrarouges qui enregistrent en temps réél la position dans l'espace (en 3 dimensions) de chacun des marqueurs. A partir des données du mouvement recueillies par les capteurs, les animateurs les appliquent à un personnage généré par ordinateur. Vous pouvez voir sur la droite les personnages obtenus par ordinateur avoir les mêmes mouvements complexes que ceux réalisés par les danseurs.
Nous avons également cherché parmi les nombreux films existants, ceux utilisant la capture de mouvements faciaux, ainsi nous avions pensé que placer des marqueurs sur le visage d'un humain en utilisant la même méthode fonctionnerait. Comme vous pouvez le remarquer, cela nous fournit un rendement plutôt merdique. Il est pour ainsi dire pas convaincant. Nous nous sommes rendus compte que ce dont nous avions besoin, c'étaient les informations situées entre les marqueurs. Nous devions être capable de saisir toutes les subtilités de la peau. Nous avions besoin de voir la peau se déplacer sur les muscles, se déplaçant eux-mêmes sur les os. Nous avions besoin de cernes, de capitons, de rides ainsi que de nombreuses autres caractéristiques physiques.
Notre première révélation fut d'avoir à nous résigner à ne plus utiliser la technologie de l'époque, et à nous en éloigner le plus possible. C'est pourquoi nous n'avons plus utilisé cette technologie. Nous étions désormais hors de notre zone de confort, en territoire inconnu. Nous étions donc seuls avec notre idée que nous avons fini par appeler "mix technologique." Nous avons ainsi commencé à regarder là où en étaient les autres domaines, en effet nous avions pour but de rechercher des fragments voire des parties entières de technologies utilisées dans d'autres industries telles que l'imagerie médicale ou encore dans l'industrie vidéo ludique, pour nous les réapproprier. Nous devions en quelque sorte créer une sauce. Cette sauce étant des lignes de code informatique permettant à ces fragments technologiques différents au premier abord, de se regrouper afin de fonctionner en harmonie.
Nous sommes partis de recherches remarquables réalisées par un Docteur nommé Paul Ekman au début des années 70. Il affirmait que l'on peut, en fait, cataloguer le visage humain. Il a ainsi apporté cette idée de Système de Codage des Mouvements Faciaux (F.A.C.S). Il pensait que le visage humain possède 70 poses ou expressions dites "basiques", qui peuvent être utilisées et combinées pour créer une infinité de possibilités parmi toutes celles qu'un visage humain peut faire. Bien entendu, ces possibilités incluent l'âge, la race, la culture ainsi que le sexe. Cette thèse est ainsi devenue la base de nos recherches.
Nous sommes ensuite tombés sur une technologie fantastique appelée Contour. Vous pouvez voir un sujet auquel à été appliqué du maquillage phosphorescent. Ce que nous parvenions à obtenir désormais, c'était une véritable surface plutôt que plusieurs points obtenus grâce aux marqueurs. Le sujet se tient en face à une rangée d'ordinateurs et de caméras, qui peuvent, image par image, reconstruire la géométrie du visage quelle que soient ses mouvements. Vous récupérez ainsi des données en 3D temps réel du sujet. Et si vous faites la comparaison, on peut voir à gauche ce que nous donnent les données volumétriques tandis qu'à droite ce que nous donnent les marqueurs. Le choix est vite fait. Nous étions cependant aux prémices de cette technologie et elle n'avait pas encore fait ses preuves. Nous mesurons la complexité ainsi que la fidélité d'un modèle grâce à la quantité de polygones qui le composent. Pour information, sur la gauche, on pouvait voir 100 000 polygones. Nos modèles pouvaient atteindre plusieurs millions de polygones. Leur quantité pouvant théoriquement être infinie.
C'est alors que nous avons eu notre "a-ha!" C'est la que se situe notre prouesse. C'est quand on se dit "OK, ca va aller, ca va fonctionner." Le "a-ha!" est du à ceci: Et si on prenait Brad Pitt pour le soumettre à ce matériel afin d'utiliser ce procédé Contour? Et si on lui appliquait ce maquillage phosphorescent pour ensuite le placer dans une chambre noire? On pourrait, en fait, le numériser en temps réel grâce a la mise en oeuvre des poses F.A.C.S. d'Ekman. Vous suivez? Donc, on s'est finalement retrouvé avec une base de données en 3D où sont contenues toutes les expressions faciales de Brad. (Rires)
A partir d'ici, on s'est mis à diviser ces visages en parties plus petites. Nous nous sommes littéralement retrouvés avec plusieurs milliers d'expressions. Une base de données contenant toutes les possibilités de ce que peut faire son visage.
Génial, sauf que nous l'avions qu'à 44 ans. Nous devions lui en rajouter 40. Nous avons sollicité Rick Baker, Rick est l'un des grands gourous en matière de maquillages et d'effets spéciaux de notre industrie. Nous avons également fait appel à une personne nommée Kazu Tsuji, ce dernier est l'un des plus grands sculpteurs photo-réalistes de notre temps. Nous leur avons demandé de nous faire une maquette, ou un buste, de Benjamin. C'est pourquoi, un peu à la manière d'une inauguration -- Je vais -- Je vais vois dévoiler quelque chose. C'est Benjamin à 80 ans (Ben 80). Nous en avons crée trois de ce type: Il y a Ben 80, Ben 70 et Ben 60. Ces sculptures sont réellement devenues notre base de travail par la suite.
Celle ci a été créée à partir d'un moulage de Brad. Anatomiquement, elle est tout à fait fidèle. Les yeux, la mâchoire, la dentition ... Tout est similaire à la morphologie du type qui a servi de modèle Nous avons fait numériser ces maquettes à une résolution très élevée. Une quantité phénoménale de polygones. Nous avions désormais trois Benjamin à trois âges différents dans nos ordinateurs.
Nous avons cependant du collecter encore plus de données sur ses mouvements. Nous sommes tombés sur un autre procédé appelé Réorientation. Vous pouvez voir Brad réaliser une des poses F.A.C.S d'Ekman. Ce qui vient d'apparaître sont les données que l'on peut récupérer de cette pose, le modèle en somme, la réorientation consiste à transposer ces données sur un autre modèle. Comme le moulage, donc le buste --la maquette si vous voulez-- de Benjamin a été faite à partir de Brad, nous avons pu transposer les données de Brad à 44 ans sur le Brad agé de 87 ans. Désormais, nous avions une base de données en 3D contenant tout ce que le visage de Brad Pitt peut faire à 87, 70 et 60 ans.
Nous avions ensuite à procéder au tournage des scènes. Ainsi, lorsque le tournage se déroulait, nous alternions entre la Nouvelle Orléans et de nombreux autres endroits du monde. Nous avons filmé nos "doublures" du corps, tout en leur faisant porter des cagoules bleues. Vous voyez ici la personne qui a joué Benjamin. Les cagoules bleues avaient deux avantages: Premièrement, nous étions capable d'effacer leurs têtes; nous avons également pu fixer des repères sur leurs têtes pour nous permettre de recréer le mouvement de la caméra et des lentilles optiques.
Nous avions toutefois besoin de capturer le jeu de Brad pour notre Benjamin virtuel. Nous avons ainsi édité les séquences qui ont été tournées avec le reste de la distribution ainsi que les "doublures" pour le corps, en effet six mois plus tard nous avons demandé à Brad de venir à un studio de mixage situé à Los Angeles pour qu'il visionne des séquences et qu'il devienne Benjamin. Nous avons fait tourner ces séquences en boucle. Il les a regardées encore et encore. Nous l'encouragions à improviser. Il a été capable de donner à Benjamin certaines expressions intéressantes que nous ne pensions pas pouvoir obtenir. Nous l'avons filmé avec quatre caméras Haute Définition afin d'avoir plusieurs points de vue et pour que David choisisse les prises où Brad y joue Benjamin qui s'accordent le mieux avec le reste de la distribution.
A partir de ce moment là, nous avons utilisé un procédé appelé analyse d'images. Vous pouvez ici voir la prise qui a été choisie Actuellement, on peut observer la transposition des données sur le Ben 87. Ainsi, ce qui est intéressant avec cette transposition est le fait qu'on a utilisé quelque chose appelé analyse d'images qui récupère les mouvements de différentes parties du visage de Benjamin. Si nous avions choisi, disons, son sourcil gauche. Le logiciel nous aurait dit, que dans l'image 14 ce sourcil se met à bouger d'ici à ici, pour terminer son mouvement à l'image 32. Nous étions ainsi capable de choisir un certain nombre de parties du visage afin d' obtenir des données du même genre.
Dès lors, la sauce que j'ai évoqué en même temps que le mix technologique, cette sauce secrète était, en effet, un logiciel nous permettant de synchroniser en temps réel les performances de Brad avec nos données relatives aux Benjamin plus agés, c'est à dire à nos visages F.A.C.S. On était capable de reconstruire image par image une tête en trois dimensions reflétant fidèlement la performance de Brad.
C'est ainsi que le rendu de ce procédé est ce que l'on voit dans le film. Vous pouvez voir ici voir notre "doublure" du corps. Et ici ce que nous appelions les "têtes mortes", n'y voyez aucune référence à Jerry Garcia.
Et ensuite vous pouvez observer la performance reconstruite au bon timing. Et pour finir, on peut à nouveau voir le rendu final. Ce fut un long processus. (Applaudissements)
En ce qui concerne la prochaine section, je vais tout simplement la survoler car un TEDTalk entier ne suffirait pas pour la décrire.
Nous devions créer un système d'éclairage. C'est pourquoi, une grosse partie du travail consistait à créer un éclairage pour chaque endroit où Benjamin était censé apparaitre, ceci afin d'utiliser la tête de Benjamin dans n'importe quelles conditions, sa tête étant éclairée de la même manière que les autres acteurs du monde réel.
Nous devions aussi créer un système oculaire. On est tombés sur ce vieil adage: "Les yeux sont les miroirs de l'âme", on ne peut que l'approuver. La clé du succès était de faire en sorte que le spectateur regarde en permanence le regard de Ben. Si on était capable de sentir de la chaleur, de l'humanité et de l'intensité de la part de son regard, nous savions que c'était gagné. C'est pourquoi, nous avions une personne dédiée à la réalisation le système oculaire pendant quasiment deux ans.
Nous devions aussi créer une "bouche numérique". Nous sommes partis d'un moulage de la dentition de Brad. Plus Benjamin était vieux, plus ses dents devaient paraitre usées.
Nous devions créer une langue articulée lui permettant de parler normalement. Notre logiciel comporte un module complet pour l'articulation de la langue. Une personne à quant à elle été dédiée à la réalisation de la langue pendant neuf mois. Ce dernier était très populaire.
Les déplacements de la peau ont été un autre gros problème. La peau devait être irréprochable, car Benjamin étant dans un hospice entouré de personnes âgées, il devait leur ressembler autant que possible. Beaucoup de travail a été fait sur les déformations de la peau, comme vous pouvez le constater, certaines fois cela fonctionnait tandis que pour d'autres le résultat était très décevant, ici on peut voir un de nos plus vieux essais de notre technologie. Nous avons littéralement créé une marionnette numérique pouvant être contrôlée par le visage de Brad. Il n'y avait nul besoin d'animateurs pour interpréter son comportement et pour améliorer sa performance.
Nous avons toutefois eu à faire face à ce que nous avons fini par appeler "l'effet Botox numérique." Ainsi, plus les choses avancaient, et plus Fincher répétait inlassablement: "Ce problème massacre les performances des acteurs." Ce que notre technologie et notre processus ne savaient pas faire, c'était de comprendre l'arrière pensée, plus précisément celle de l'acteur. Le procédé voit un sourire en tant que tel. Il ne peut pas saisir la nuance entre un sourire ironique, un sourire joyeux ou encore un sourire de frustration. Il incombait à une personne de forcer les traits en fonction de l'émotion à transmettre.
Mais nous avons finalement appelé l'ensemble du processus ainsi que l'ensemble de la technologie "capture d'émotions" en opposition à la capture de mouvements. Visionnez à nouveau cet extrait.
Brad Pitt: Tu sais, j'ai entendu maman et Tizzy qui parlaient tout bas, et ils disaient que j'allais bientôt mourir... mais peut être que non.
Ed Ulbrich: C'est ainsi que l'on peut créer un être humain numérique en 18 minutes. (Applaudissements)
Quelques petites anecdotes. 155 personnes ont participé au projet pendant ces deux années, et nous n'avons même pas parlé des 60 coiffures ainsi que de la coupe de cheveux 100% numérique. Mais Benjamin les vaut bien. Merci.
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Ed Ulbrich, gourou des effets spéciaux numériques chez Digital Domain, décrit la technologie récompensée par un Oscar ayant permis à son équipe de créer des versions vieillies et rajeunies du visage de Brad Pitt pour "L'Étrange Histoire de Benjamin Button."
At Digital Domain, Ed Ulbrich works at the leading edge of computer-generated visuals. On a recent project, filmmakers, artists, and technologists have been working at a breakthrough point where reality and digitally created worlds collide. Full bio »
Translated into French by Jeremy PIOGER
Reviewed by Emmanuel Parfond
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18:02 Posted: Jan 2008
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