Olen aina halunnut olla kyborgi. Eräs lempiohjelmani pienenä oli Kuuden miljoonan dollarin mies, ja tämä on lähempänä noin 240 dollarin miestä, mutta...
Normaalisti tuntisin itseni erittäin vaivautuneeksi ja nörtiksi käyttäessäni tätä, mutta pari päivää sitten näin erään maailmankuulun tilastotieteilijän nielemässä miekkoja tällä lavalla, joten arvaan, että sellainen on normaalia tässä porukassa. Mutta tänään en aio puhua siitä. Haluan puhua leluista ja luontaisesta voimasta, jonka niissä näen.
Pienenä kävin montessorikoulua kuudenteen luokkaan asti Atlantassa, Georgian osavaltiossa. Ja niihin aikoihin en miettinyt sitä sen kummemmin, mutta myöhemmin käsitin, että se oli kohokohta koulutuksessani. Siitä lähtien kaikki on mennyt suurin piirtein päin mäntyä. Ja vasta myöhemmin, kun aloin tehdä pelejä... Oikeastaan minä pidän niitä pikemminkin leluina. Ihmiset sanovat minua pelisuunnittelijaksi, mutta todellisuudessa pidän niitä leluina. Mutta kiinnostuin Maria Montessorista ja hänen metodeistaan, ja tavasta, miten hän toimi, ja kuinka hän ajatteli, että lapsille on arvokkaampaa saada tehdä löytöjä itsenäisesti kuin tulla avoimesti opetetuiksi niissä asioissa. Hän suunnitteli sellaisia leluja, joiden avulla lapset ymmärsivät elämän ja luonnon perusperiaatteet leikin kautta. Koska lapset oivalsivat nämä asiat itse, ne jäivät mieleen paljon paremmin, ja he kokivat myös epäonnistumisia; oppimisessa oli erehdykselle perustuva puoli. Se oli hyvin tärkeä. Luomani pelit ovat mielestäni kuin moderneja Montessorin leluja. Ja minä todella haluan esitellä ne siinä valossa, jotta lapset voisivat itse tutkia ja löytää omat perusteensa.
Muutama vuosi sitten aloin toden teolla kiinnostua SETI-ohjelmasta. Näin minulle yleensä käy. Kiinnostun erilaisista aiheista, uppoudun niihin, tutkin, ja yritän sitten keksiä, kuinka niiden pohjalta voi luoda lelun, jotta muutkin ihmiset voisivat kokea saman oivalluksen tunteen kuin minäkin opiskellessani kyseistä aihetta. Päädyin astrobiologian pariin, joka on maailmankaikkeuden mahdollisia elämänmuotoja tutkiva tieteenala. Ja Draken kaavaan, jolla arvioidaan todennäköisyyttä elämän syntyyn toisilla planeetoilla, kuinka kauan se kestää, kuinka monta planeettaa avaruudessa on, ja niin edelleen. Huomasin, miten mielenkiintoinen Draken kaava onkaan, sillä se yhdistelee kaikkia näitä tieteenaloja -- fysiikkaa, kemiaa, sosiologiaa, taloustieteitä, astronomiaa. Toinen asia, joka teki minuun suuren vaikutuksen kauan sitten oli Charles ja Ray Eamesin elokuva Powers of Ten. Asettelin näitä kahta yhteen ja mietin, pystyisinkö tekemään lelun, jonka avulla lapset voisivat katsoa elämän mielenkiintoiset perusperiaatteet läpi -- nykyisessä muodossaan ja sellaisina, millaisiksi ne voivat tulla tulevaisuudessa. Asiat, joissa voi törmätä sellaisiin käsitteisiin kuin Kopernikaaninen periaate, Fermin paradoksi, Antrooppinen periaate, elämän alkuperä. Tänään aion näyttää teille lelun, jonka parissa olen työskennellyt, ja jota pidän ennen kaikkea filosofisena leluna. Leikkiminen sillä tulee herättämään filosofisia kysymyksiä.
Pelin nimi on Spore. Olen tehnyt työtä sen parissa muutaman vuoden ajan. Se alkaa olla lähes valmis nyt. Ensinnäkin, se tapahtuu monessa eri mittakaavassa, alkaen hyvin pienestä ja siirtyen hyvin suureen. Aion piipahtaa pelin alkuasetelmassa. Itse asiassa pelaaminen aloitetaan vesipisarassa, pienenpienenä yksisoluisena olentona, ja heti alusta asti on vain elettävä, selviydyttävä ja lisäännyttävä. Uiskentelemme mikroskooppisen pienessä mittakaavassa. Ja minä kyllä ymmärrän, ettei soluilla ole silmiä, mutta ne auttavat tekemään hahmosta suloisen. Pelaajat tulevat pelaamaan tämän eliön jokaisen sukupolven läpi, ja pelin edetessä olento pikkuhiljaa kasvaa. Sitä mukaa kun kasvetaan, kamera alkaa loitontaa näkymää, ja asiat, jotka näkyvät tässä taustalla, alkavat hitaasti lähentyä etualaa, näyttäen pelaajalle, mitä kaikkea hän tulee kohtaamaan kasvun myötä. Sitä mukaa kun syömme, kamera vetäytyy poispäin ja alamme vuorovaikutukseen yhä isompien organismien kanssa.
Oikeastaan pelaamme monen sukupolven läpi, solutasolla. Hyppään vähän eteenpäin. Jossain vaiheessa tulemme isommaksi ja saavutamme makroevoluution mittakaavan. Tässä vaiheessa jätämme vesiympäristön, ja yksi tärkeä piirre tässä pelissä on, että joka tasolla pelaaja suunnittelee hahmonsa itse, tämä on pelin keskeinen osa. Tässä evoluutiopelissä olennon täytyy siis syödä, selviytyä hengissä ja sitten lisääntyä. Hyvin darvinistista. The Simsissa, joka on aikaisemmin tekemäni peli, me huomasimme erään asian -- että pelaajat rakastavat luoda kaikenlaista itse. Kun he saavat niin tehdä, he sijoittavat peliin valtavan määrän empatiaa. Vaikka omat luomukset eivät olisikaan yhtä kauniita kuin toisten tekemät, ammattitaiteilijoiden luomat, niihin kiinnytään, ja pelaajat todella välittävät, kuinka niiden tulee käymään.
Tässä vaiheessa olemme siis jättäneet veden, ja nyt tämä pieni olento... Voisimme lisätä vähän ääntä... Ja nyt voimme yrittää syödä. Voisimme hiipiä tämän kaverin lähelle ja yrittää syödä hänet. No niin, tapellaan. Siinä. Saamme aterian. Pelin tässä osassa me juoksentelemme ympäriinsä ja yritämme selviytyä ja myös päästä seuraavaan sukupolveen, koska aiomme pelata kaikki tämän olion sukupolvet läpi. Voimme paritella, ja minä katson, jospa joku näistä olennoista haluaisi paritella kanssani. Näin.
Emme halunneet toistaa todellista evoluutiota ihmisen esimerkin avulla, koska on melkeinpä kiinnostavampaa tarkastella vaihtoehtoisia mahdollisuuksia evoluutiossa. Evoluutio yleensä esitetään vain yhtenä polkuna, jonka olemme kulkeneet, vaikka todellisuudessa se edustaa valtavaa mahdollisuuksien sarjaa. Kun nyt on pariteltu, klikataan munaa. Ja tässä peli muuttuu mielenkiintoiseksi, koska me keskityimme aivan erityisesti antamaan pelaajalle hallinnan työkalut, niin että pienellä vaivalla hän voisi luoda jotain mahtavaa. Tämä vaatii suurta älykkyyttä tekniseltä puolelta.
Tässä on editori, jossa suunnittelemme oliomme seuraavan sukupolven. Sillä on selkäranka. Voin siirtää tänne. Voin pidentää. Voin paisuttaa tai ohentaa hiiren pyörällä, joten sitä muotoillaan kuten savea. Tässä meillä on osia, joita voidaan lisätä tai poistaa. Ideana on, että pelaaja saa itse suunnitella editorissa mitä tahansa, ja me ikään kuin puhallamme sen eloon. Voin esimerkiksi laittaa hahmoon raajoja. Suurennan ne melko isoiksi. Ja tässä tapauksessa voisin vaikka lisätä... Laitan suut raajoihin. Pelaajia siis kannustetaan olemaan luovia tässä pelissä. Näin, laitan silmän keskelle, ehkä muutan kokoa hiukan. Osoitetaan alas. Ja laitan sille muutaman jalan. Haluamme siis saada tämän ikään kuin pelaajan mielikuvituksen vahvistimeksi, niin että pienellä määrällä klikkauksia hän voisi luoda jotain sellaista, mitä ei ajatellut mahdolliseksi aiemmin. Tätä suunniteltiin melkein kuin Mayan kaltaista ohjelmaa, mutta jota kahdeksanvuotiaskin osaisi käyttää. Tavoitteena oli, että minuutin sisällä kuka tahansa voisi toistaa sen, minkä tekeminen veisi kuvataiteilijalta useamman viikon. Nyt laitan sille muutaman käden. Tässä olen siis koonnut kasaan olennon. Asetan sille vielä pyrstöön aseen, jotta se voisi taistella. Siinä on valmis malli. Nyt voimme siirtyä maalausvaiheeseen.
Tässä vaiheessa ohjelmalla on jo jonkinlainen käsitys hahmon topologiasta. Ohjelma ikään kuin tietää, missä sen selkäranka sijaitsee. Missä on selkäranka ja missä raajat. Se tietää, kuinka raitojen kuuluu sijoittua, mihin varjot lankeavat. Joten me olemme luomassa tekstuurikarttaa, ja tämä vaatisi tekstuuritaiteilijalta monta päivää työaikaa. Kun tämä on tehty, voimme testata sitä ja katsoa, kuinka se liikkuu. Tässä vaiheessa tietokone animoi hahmon proseduraalisesti. Se käsittelee kaiken suunnittelemani. Ja tekee sen eläväksi. Voin katsoa, kuinka se tanssii.
Kuinka se ilmaisee tunteensa, kuinka se taistelee. Näköjään se toimii kahdella suullaan. Saan sen jopa poseeraamaan kuvaa varten. Otetaan valokuva.
Joka tapauksessa, tuon sen takaisin peliin. Se on syntynyt, ja minä pelaan hahmoni seuraavaa sukupolvea evoluution läpi. Jälleen kerran, empatia, jota pelaajat tuntevat luodessaan sisältöä, on valtavaa. Kun pelaajat tuottavat sisältöä tässä pelissä, sitä välittyy automaattisesti palvelimelle ja sieltä leviää läpinäkyvästi kaikille muille pelaajille. Tässä maailmassa olen siis vuorovaikutuksessa muiden olentojen kanssa, ja näitä olentoja tulee läpinäkyvästi muilta pelaajilta sitä mukaa kun he pelaavat. Joten pelaaminen on samalla valtavan tietokannan rakentamista. Ja suunnilleen kaikkea varten, mitä tässä pelissä tullaan näkemään, on pelin sisällä editori, jolla pelaaja voi luoda koko sivilisaation olemassaolon ajan. Tässä on vauvani. Kun syön, alan kasvaa. Tämä on seuraava sukupolvi.
Mutta aion hypätä huomattavan paljon eteenpäin. Normaalisti nämä hahmot kehittyisivät ja tulisivat vähitellen älykkäiksi. Ajan myötä alkaisin pelata heimoilla, kaupungeilla ja sivilisaatioilla. Aion hypätä reilusti eteenpäin avaruusvaiheeseen. Ennen pitkää he menisivät avaruuteen ja aloittaisivat maailmankaikkeuden kansoittamisen ja tutkimisen. Haluan pelaajien rakentavan tämän maailman mielikuvituksessaan ja toteuttavan sen mahdollisimman kivuttomasti. Se onkin ydinajatus näiden työkalujen takana: kuinka peliprosessista tehdään pelaajan mielikuvituksen vahvistin? Ja kuinka työkalut, nämä editorit, saadaan tehtyä yhtä hauskoiksi kuin itse pelin? Tässä on planeetta, jolla olemme pelanneet tähän asti. Toistaiseksi on pelattu vain tämän pienen maailman pinnalla.
Parhaillaan olemme tekemisessä hyvin pienen leluplaneetan kanssa. Jälleen kerran, tämä on melkein kuin Montessorin leluidea. Mitä tapahtuu, kun jollekin annetaan leluplaneetta, ja annetaan heidän leikkiä sen dynamiikan kanssa, mitä kaikkea he voivat löytää? Mitä he voivat oppia? Tämä maailma oli itse asiassa otettu pelaajan mielikuvituksesta. Tämä on planeetta, jolla pelaaja kehittyi. Rakennukset, kulkuvälineet, arkkitehtuuri, sivilisaatiot, kaikki oli tähän mennessä pelaajan tekemää. Tässä on kaupunki, jossa kävelee joitakin luomiamme tyyppejä. Useimmat pelit asettavat pelaajan Luke Skywalkerin rooliin, tarinan päähenkilöksi. Tässä on kyse pelaajan asettamisesta pikemminkin George Lucasin asemaan. Haluan, että pelattuaan tätä peliä käyttäjät ovat uuttaneet koko maailman, jonka kanssa he ovat tekemisissä.
Kun laskeudumme alemmas, meillä on yhä kokonainen sarja olioita planeetan pinnalla dynaamisessa vuorovaikutuksessa. Voidaan katsoa tänne, siinä on olioiden yksinkertaistettu ravintoketju. Voin avata sen ja katsoa, mitä planeetan pinnalta löytyy, ja saada jonkinlaisen käsityksen tuotujen olentojen monimuotoisuudesta. Jotkut näistä ovat pelaajan tekemiä, toisten pelaajien luomia ja automaattisesti tänne lähettämiä. On hyvin yksinkertaista laskea, mikä on tarpeellista, kuinka paljon kasveja tarvitaan kasvissyöjien ylläpitämiseksi, kuinka paljon kasvissyöjiä petojen syötäväksi, ja niin edelleen, näitä on aktiivisesti pidettävä tasapainossa. Tässäkin vaiheessa pelaaja saa yhä enemmän jumalaisia voimia, joilla voi kokeilla leikkiä planeetalla kuin lelulla. Voin tehdä kaikenlaista ja kohdella planeettaa kuin savimöykkyä. Meillä on hyvin yksinkertaiset säätä hallitsevat systeemit, hyvin yksinkertainen geologia. Voin ottaa yhden työkaluistani ja kaivertaa maan pintaan jokia. Kokonaisuus on kuin pala savea, ikään kuin veistos. Voin myös leikkiä maailman dynaamisilla prosesseilla.
Voin esimerkiksi pumpata enemmän hiilidioksidia ilmakehään, kuten nyt teenkin. Itse asiassa tässä alla on pieni lukema planeettamme ilmakehästä, paineesta ja lämpötilasta. Sitä mukaa kun lisään tätä ilmakehään, edistämme kasvihuoneilmiötä, ja jos katsotte, alamme nähdä, kuinka valtamerien pinta nousee ajan myötä. Kaupunkimme alkavat olla vaarassa, koska monet niistä ovat rantakaupunkeja. Näette, kuinka valtamerien pinta nousee ja vettä tunkeutuu kaupunkeihin, alan menettää asutusta. Haluan antaa pelaajille mahdollisuudet kokeilla ja tehdä löytöjä suuressa tyhjässä tilassa. Siinä meni yksi kaupunki. Ajan kuluessa tämä kuumentaa koko planeetan. Ensin näemme, että valtamerien pinta nousee tällä pikku leikkiplaneetalla, mutta ajan kanssa -- voin nopeuttaa tätä vähäsen -- näemme myös kohonneen lämpötilan vaikutukset. Planeetta muuttuu paitsi kuumemmaksi, jossain vaiheessa myös valtameret alkavat haihtua pois. Ensin veden pinta nousee, sitten se haihtuu, ja sellaiseksi planeettani jää. Mitä me tässä näemme on kahteen minuuttiin tiivistetty Epämiellyttävän totuuden jatko-osa, ja tämä tuokin peleistä kiinnostavan yksityiskohdan esille. Kokonaisia valtameriä haihtuu pinnalta ja kuumenemisen myötä koko planeetta tulee sulamaan. Näin.
Emme siis simuloi ainoastaan biologisia prosesseja -- ravintoketjuja ja sen sellaista -- vaan myös geologisia prosesseja, hyvin yksinkertaisessa muodossa. Minua peleissä kiehtoo se, että me voimme ottaa pitkän aikavälin muutokset ja tiivistää ne lyhyen aikavälin kokemuksiksi. Ihmisten on vaikeaa ajatella 50 tai 100 vuotta eteenpäin, mutta kun heille annetaan lelu ja he voivat kokea pitkän aikavälin liikkeet vain muutamassa minuutissa, näkökulma on täysin erilainen, kun tapahtumat pyritään kartoittamaan intuition pohjalta. Lähes samalla tavalla kuin teleskooppi tai mikroskooppi säätää näköä, tietokoneet voivat säätää vaistot avaruuden ja ajan suuriin mittakaavoihin.
Tässä on aurinkokunta, kun vetäydymme sulaneesta planeetastamme poispäin. Meillä on pari muutakin planeettaa tässä aurinkokunnassa. Lennetäänpä toiselle. Itse asiassa meillä tulee olemaan rajaton määrä maailmoja, joita tutkia. Kun siirrymme tulevaisuuteen, menemme avaruuteen ja alamme tehdä kaikenlaista, otamme paljon vaikutteita esimerkiksi tieteisfiktiosta. Halusin sisällyttää kaikki sci-fi -suosikkini tähän peliin erilaisina dynaamisina ilmiöinä. Tällä planeetalla on jotain elämää. Tässä sitä on, alkuperäistä elämää. Eräs työkalu, jonka voin ansaita ufoani varten on monoliitti, jonka voin pudottaa alas.
Kuten näette, nämä kaverit tulevat esiin ja alkavat kumartaa sille, ja kun ne tulevat koskettaneeksi sitä, ne muuttuvat älykkäiksi. Joten voin valita planeetalta eliölajin ja tehdä siitä älykkään. Nyt ne ovat siirtyneet elämään heimokulttuurissa. Ja koska olen jumala, voin nyt poistua avaruusaluksestani ja kävellä lähemmäs, ja kohta niiden pitäisi ryhtyä palvomaan minua.
Aluksi ne ovat vähän peloissaan. Hyvä on, ehkä eivät ryhdy sittenkään.
Taidan poistua ennen kuin käyvät väkivaltaisiksi.
Halusimme pelaajille monipuolista kokeiltavaa. Haluan mahdollisuuden pelata -- Päivä jona maailma pysähtyi, 2001: Avaruusseikkailu, Star Trek, Maailmojen sota. Kun vetäydymme tästä maailmasta poispäin -- me siirrymme tähdestä kauemmas. Pienenä minusta on aina tuntunut hieman turhauttavalta, kun astronomiaa esiteltiin kaksiulotteisena ja staattisena. Kun etäännymme tähdestä, siirrymme tähtienväliseen avaruuteen, ja saamme jonkinlaisen käsityksen avaruudesta kotitähtemme ympärillä.
Halusin esittää tämän juuri niin kolmiulotteisena kuin se todellisuudessa on. Enkä edes niinkään, vaan myös näyttää dynamiikan ja kohteita, joita voi nähdä esimerkiksi Hubblella, suunnilleen realistisissa määrin ja realistisissa mittakaavoissa. Suurimmalla osalla ihmisistä ei ole aavistustakaan, mikä ero on emissiosumulla ja planetaarisella sumulla. Mutta nämä ovat sellaisia, mitkä voidaan sisällyttää tähän galaksiin. Lennämme kohti mustaa aukkoa. Halusin kokonaisen valikoiman Hubblen objekteja, joilla ihmiset voisivat leikkiä kuin leluilla. Tässä on pieni musta aukko, jonka lähelle emme varmaan halua mennä. Mutta on myös tähtiä ja muitakin asioita. Kun vetäydymme kauas, näemme galaksin kokonaisena, hitaassa liikkeessä. Ja tässäkin on niin, että tyypillisesti galaksit esitetään kauniissa valokuvissa staattisina. Mutta kun niiden liikettä nopeutetaan ja animoidaan, on oikeastaan ihmeellistä, miltä galaksi voi näyttää eteenpäin pikakelattuna.
Tämän nopeus on miljoona vuotta sekunnissa, koska joka sadas vuosi tapahtuu suunnilleen yksi supernova. Tässä on tämä ihmeellinen kimalteleva objekti, tältä se suunnilleen näyttää hitaasti pyörivine kehineen. Osaksi pelin tarkoitus on tuoda avaruuden ja luonnollisen maailman kauneus ihmisille hyvin mielikuvituksellisella tavalla, jotta he voisivat säätää vaistonsa avaruuden ja ajan suuriin mittakaavoihin.
Chris pohti, millaisiksi jumaliksi pelaajat tulisivat. Kun ajatellaan, että 15-vuotiaat, 20-vuotiaat, minkä ikäiset tahansa, tulevat lentämään maailmankaikkeudessa. He voivat olla hoivaavia jumalia. He voivat määrätietoisesti luoda elämää, maankaltaistaa planeettoja ja levittää sivistystä. He voivat olla kostonhimoisia jumalia ja tehdä valloituksia, koska sellainen on mahdollista, voivat hyökätä toisten älykkäiden rotujen kimppuun. He voivat olla verkostoja luovia jumalia, muodostamassa liittoumia, koska sitäkin voi pelissä tehdä, tai olla ainoastaan uteliaita, kulkea ympäriinsä ja tutkia niin paljon kuin suinkin pystyy.
Mutta syy siihen, miksi teen tämänkaltaisia leluja -- jos voisin muuttaa maailmassa yhden asian, haluaisin jollain konstilla antaa ihmisille paremmat eväät pitkän aikavälin ajatteluun. Mielestäni suurin osa juuri nyt kohtaamistamme ongelmista maailmassa johtuu lyhytkatseisuudesta, ja siitä, että meistä on erittäin vaikeaa ajatella 50, 100 tai 1000 vuotta tulevaisuuteen. Antamalla lapsille tällaisia leluja ja luomalla puitteita dynamiikan kokeiluun, erittäin pitkän aikavälin dynamiikan, lyhyen aikavälin muutosten sijaan, käsittämällä, mitä teemme nyt ja mitä siitä seuraa sadan vuoden kuluttua, tämä on mielestäni vaikuttavinta, mitä voin tehdä auttaakseni maailmaa. Tästä syystä henkilökohtaisesti ajattelen, että lelut voivat muuttaa maailmaa.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Ystävällisessä ja nopeatempoisessa esityksessä Will Wright esittelee uusimman pelinsä, Sporen, joka lupaa olla hänen vanhempia mestariteoksiaankin häikäisevämpi.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into Finnish by Rita Beliaeva
Reviewed by Ulla Vainio
Comments? Please email the translators above.
21:06 Posted: Oct 2008
Views 651,527 | Comments 156
08:13 Posted: Sep 2007
Views 2,191,413 | Comments 253
17:10 Posted: Jul 2007
Views 752,658 | Comments 137
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.