من امروز به نمایندگی گروهی از هنرمندان، متخصصین فن آوری و فیلم سازان اینجا هستم همکارانی که طی چهار سال گذشته کنار اونها روی فیلم سینمایی ارزشمندی کار کرده ایم . و طی این پروژه گروه نو آوری درخشانی در بصری سازی رایانه ای انجام داده.
تکه ای از این فیلم رو با هم ببینیم. امیدوارم موقع پخش قطع و وصل نشه! و اگر کارمون رو درست انجام داده باشیم شما متوجه نخواهید شد که دست ما در کار بوده .
صدای فیلم : نمیدونم چطوری ممکنه ولی انگار موهات زیاد شدن
براد پیت : چی میشه اگه بهت بگم که من پیر نمیشم بلکه از همه دارم جوون تر میشم ؟
من با یه جور بیماری به دنیا اومدم .
ب.ب: لازم نیست باشی، پیر بودن که اشکالی نداره.
ب.پ: شنیدم که مامان و تیزی پچ پج میکردن و گفتن که من به زودی می میرم. اما خوب .... شایدم نمیرم.
دختر : تو با همه آدمایی که تا به حال دیدم فرق داری.
ب.پ: تغییراتی زیادی اتفاق افتاده ... بعضی هاشو میشد دید، بعضیا هاشورا نمیشد. مو از همه جای بدنم در اومد و یه چیزهای دیگه ایی . و من حالم خوب خوب بود، با اینکه ...
اد اولبریش: این تکه ای از فیلم « ماجرای عجیب بنجامین باتن » بود. احتمالا خیلی از شما فیلم رو دیدید و یا داستانشو شنیدید. ولی چیزی که احتمالا نمیدونید اینه که تقریبا در ساعت اول از فیلم، کاراکتر اصلی، بنجامین باتن، که براد پیت نقششو بازی کرده، از گردن به بالا کلا توسط کامپیوتر ساخته شده. ما از گریم های برجسته یا انداختن تصویر صورت براد روی بدن بازیگر دیگه استفاده نکردیم بلکه یه کله تمام دیجیتال ساختیم .
اول کمی در باره تاریخچه پروژه بگم. این فیلم بر اساس داستان کوتاهی از ف. اسکات فیتزجرالد ساخته شده. داستان در باره مردیه که پیر به دنیا میاد و زندگیش رو معکوس طی میکنه . ایده ساخت این فیلم نزدیک به نیم قرنه که در هالیوود میچرخه و ما برای اولین بار در ابتدای دهه ۹۰ با این پروژه درگیر شدیم و اون موقع کارگردان ران هوارد بود . نشستهای متعددی برگزار کردیم و به شکل جدی به اجرای پروژه فکر می کردیم ولی اون موقع مجبور بودیم پروژه رو متوقف کنیم . تولید پروژه غیر ممکن تشخیص داده شد . نشون دادن روال معکوس پیر شدن از توان فن آوری اون موقع خارج بود. فرم انسانی، به خصوص سر انسان، به عنوان یکی از اهداف غایی صنعت ما بوده و هست.
این پروژه دوباره یک دهه بعد به سراغ ما اومد، و اینبار با کارگردانی به نام دیوید فینچر. فینچر آدم جالبیه. از فن آوری هراسی نداره، و به شدت آدم پیگیریه . و به هیچ عنوان زیر بار «نه» نمیره . دیوید مثل ماها در صنعت جلوه های بصری ، باور داره که همه چیز امکان پذیره به شرطی که زمان کافی، منابع کافی و البته پول فراهم باشه . دیوید با دید جالبی که در باره فیلم داشت مارو به چالش کشید. او میخواست شخصیت اصلی فیلم از گهواره تا گور توسط یک بازیگر بازی بشه . که اون بازیگر این آقاست.
ما با دیوید وارد روال کشف و حذف شدیم و ما طبعا ایده تعویض بازیگر ها رو کنار گذاشتیم. یه ایده این بود: که ما بازیگرهای متفاوت داشته باشیم، و بازیگر ها جای خودشون رو به یکدیگر بدند.
ما حتی ایده استفاده از گریم رو هم کنار گذاشتیم. همچنین فهمیدیم که گریم های برجسته هم کیفیت لازم رو ندارند مخصوصا برای نما های نزدیک صورت نخواهد داشت. از سوی دیگه گریم روندی افزایشیه و به حجم صورت اضافه می کنه. اما دیوید میخواست برای نشون دادن افزایش سن ، شیار های عمیق روی صورت براد داشته باشه. او باید شخصیت خوشایند و دلنشینی می بود، پس ما تصمیم گرفتیم تعدادی بازیگر کوچک انتخاب کنیم که نقش بدن های متفاوت بنجامین رو در مقاطع مختلف زندگی اون بازی کنند و ما در واقع یک نسخه کامپیوتری از سر براد خواهیم ساخت که سن و سالش متناسب با بنجامین تنظیم خواهد شد و بعد تصویر این سر کامپیوتری رو به بدن بازیگر واقعی پیوند خواهیم زد. ایده خوبی به نظر میومد.
طبعا این بزرگترین دستاورد ممکن در صنعت ما بود و البته اینکه این بازیگر یه نماد جهانیه خیلی به نفع ما نبود چون اگر تو صف فروشگاه سوپر مارکت وایساده باشید، حتما صورت این بابا رو بارها دیدید. پس عملا جایی برای خطا ی ما باقی نمیموند. دو استودیو در این کار دخیل بودند «پارامونت » و « برادران وارنر». والبته هردو بر این باور بودند که این فیلم جذاب خواهد شد، ولی این فکر بسیار پر خطر بود و سابقه کاری و سرمایه زیادی در گرو موفقیت این فیلم بود. ما باور داشتیم که روش بسیار کارامدی داریم که احتمالا کار خواهد کرد...
و علیرغم تصدیق کلامی ما، اونها برای توانایی ما مدرک مستند میخواستند. پس در سال ۲۰۰۴ اونا ما رو استخدام کردند که یه نمونه سینمایی کوچیک از بنجامین را درست کنیم. و این کار رو ظرف پنج هفته انجام دادیم. و البته از یه عالم تقلب و میونبر استفاده کردیم. عملا یه چیزی سر هم کردیم که بتونیم توی جلسه ارایه بدیم. الان فیلمشو براتون پخش می کنم. اینم اولین نمونه ما برای بنجامین باتن . و اینجا میتونید ببینید که این یه کله کامپیوتریه -- بدک نشده ها -- که وصل شده به بدن بازیگر. این نمونه کار موفق بودو خیال استودیو رو راحت کرد. بعد از سالها شروع و توقف این پروژه و گرفتن اون تصمیم سخت، بالاخره به پروژه چراغ سبز دادن . یادم میاد اون موقه که به من زنگ زدن و تبریک گفتن برای شروع پروژه من واقعا بالا آوردم ( از ترس و نگرانی ) (خنده ) میدونین، این کار واقعا سخته.
ما جلسات اولیه را با تیم برگزار کردیم نیرو ها رو دور هم جمع کردیم. اولش بیشتر شبیه گروه درمانی بود، سعی میکردیم به همدیگه اطمینان بدیم و همدیگه رو قانع کنیم که واقعا از پس این کار بر میایم. ما باید یک ساعت از فیلم رو پیش می بردیم با این شخصیت و این فیلم ، فیلم جلوه های ویژه نبود ، این شخصیت واقعا باید مثل یک انسان رفتار می کرد. انگار توی یه برنامه -- ترک اعتیاد بودیم و طبعا اولین مرحله اینه که اقرار کنیم که مشکلی داریم. ( خنده ) و مساله ای که داشتیم مساله بزرگی بود: ما نمیدونستیم که چجوری باید این کار رو انجام بدیم. چون همهمون از اهالی صنعت جلوه های بصری بودیم، ما به همراهی دیوید (فینچر) خوب میدونستیم که زمان کافی و منابع کافی داریم و امیدوار بودیم که پول کافی هم داشته باشیم. و البته شور و اشتیاق کافی هم برای برای پدید آوردن روند ها و فن آوری های لازم داشتیم.
وقتی که با چیزی این شکلی رو به رو میشید، طبیعیه که باید به قطعات ریز تر تقسیمش کنید. مساله های بزرگ رو به تکه های کوچکتر میشکنید و بهشون حمله می کنید. ما سه ناحیه اصلی داشتیم که باید روشون تمرکز می کردیم. باید کاری می کردیم که براد کلی پیر تر به نظر برسه -- باید کاری می کردیم که ۴۵ سال پیر تر به نظر بیاد. و باید کاری میکردیم که خصوصیت های خاص براد رو، تیک های ریز و سایر جزییات ظریفی رو که هویت اون تشکیل میده، رو ثبت کنیم و از طریق روال کاریمون طوری بگذرونیمش که در شخصیت بنجامین روی پرده سینما دیده بشه.
و البته باید شخصیتی می ساختیم که در همه شرایط ، واقعا همه شرایط ، باور پذیر باشه . باید میتونست در نور شدید روز قدم بزنه در صحنه های شب، زیر نور شمع و البته در نما های بسیار نزدیک باید درست به نظر می رسید باید دیالوگ می گفت، باید میتونست بدوه ، عرق کنه، به حمام بره، گریه کنه، و حتی باید میتوانست بالا بیاره. البته نه همزمان ولی خوب باید میتونست همه اینا رو انجام بده.
واین شخصیت باید برای یک ساعت اول فیلم کاملا باور پذیر می بود. ما باید ۳۲۵ شات انجام میدادیم بنابر این به سیستمی نیاز داشتیم که اجازه بده بنجامین هر کاری که یه آدم انجام میده بتونه انجام بده. و اون موقع بود فهمیدیم که چه شکاف عظیمی بین پیشرفته ترین فن آوری موجود ۲۰۰۴ و چیزی که ما می خواستیم وجود داره .
پس روی « موشن کپچر» (فن آوری و ابزار ضبط حرکات) تمرکز کردیم . مطمئنم عده زیادی ازشما « موشن کپچر» رو میشناسید. بهترین « موشن کپچر» موجود در اون زمان چیزی بود به عنوان « ضبط حرکات بر اساس علامت گذاری سوژه ». براتون مثالی میزنم. قضیه اینشکلیه که شما لباس چسبون می پوشید، و تعدادی علامت براق روی بدن شما میچسبونند و به جای دوربین تعدادی حسگر مادون قرمز در اطراف حجم صحنه قرار میدهند. و اون حسگر های مادون قرمز موقعیت سه بعدی اون علایم رو مدام ثبت میکنند. و بعد انیماتور ها میتونند اطلاعات حرکت اون علامت ها رو به یک شخصیت کامپیوتری اعمال کنند. در سمت راست شخصیت کامپیوتری رو میبینید که حرکات پیچیده رقاص ها رو تکرار میکنه .
ما تعدادی از فیلم های اون موقع رو که از ثبت حرکات علایم روی صورت استفاده می کردند مطالعه کردیم که عملا مشابه «موشن کپچر» ه اما ایندفعه علامت ها روی صورت انسان قرار داده میشود و بقیه روال مشابه قبل انجام میشود. همونطور که میبینید نتیجه واقعا به درد نخوره . خیلی خوشایند نیست . و اون موقع فهمیدیم چیزی که ما میخوایم در واقع اطلاعات نقاط بین اون علامت ها هستند. ما ظرافت های پوست رو لازم داشتیم. باید لغزش پوست روی عضله روی استخون رو میدیدیم. شیار ها و چروک ها و جوش ها و همه و همه رو لازم داشتیم.
اولین چیزی که فهمیدیم این بود که باید کاملا روال موجود رو کنار بگذاریم و از فن آوری روز، وضعیت موجود و اوج هنرو فن آوری اون روز فراتر بریم. پس استفاده از « موشن کپچر» رو کاملا کنار گذاشتیم و بعد از اون دیگه کاملا از عرصه ابزار و روش های آشنا خارج شدیم و وارد محدوده جدید و نا شناخته شدیم. ما مونده بودیم و این افکار که آخرش اسمش رو « آش فن آوری» گذاشتیم. در عرصه های دیگه شروع به مطالعه کردیم و امیدمون این بود که بتونیم پاره های به درد بخور و کارآمد فناوری از صنایع دیگه مثل تصویر برداری پزشکی و بازی های رایانه ای رو پیدا کنیم و اونها رو برای استفاده خودمون تغییر بدیم و باید یه جورایی این آش رو درست می کردیم. و البته این آش یک نرم افزار بود که نوشته بودیم که بتونیم باهاش پاره های جور واجور فن آوری رو کنار هم دیگه قرار بدیم طوری که به شکل یکپارچه کار کنند.
اولش یک سری تحقیق عالی پیدا کردیم که توسط آقایی به نام دکتر پاول اکمن در ابتدای دهه ۷۰ انجام شده بود. او باور داشت که میتونه صورت انسان رو کاملا دسته بندی کنه. و در آخر سیستم نامگذاری اعمال صورت (FACS) رو اختراع کرد. او فکر میکرد که صورت انسان ۷۰ حالت پایه یا شکل داره و از ترکیب این ۷۰ وضعیت اولیه صورت میشه به ترکیب های نا محدودی که صورت انسان قادر به انجامه رو به دست آورد. البته این شکل های پایه، ها فرای مرز های سن و سال، فرهنگ و جنسیت قرار دارند و برای همه انسان ها مشترکند. این مقاله پایه تحقیقاتمون ما شد و بر اساس اون پیش رفتیم.
بعد به فن آوری بسیار جالبی به اسم « کانتور» برخورد کردیم. اینجا موضوع رو میبینید که روی صورتش رو با مواد آرایشی فسفری دون دون پوشوندند. و اینی که داریم میبینیم در واقع داره جزییات حرکت سطح صورت رو ضبط می کنه بر عکس قبلی که فقط حرکات علامت ها رو ثبت میکنه . سوژه در مقابل آرایه ای از دوربین های رایانه ای می ایسته. و این دور بین ها میتونن در هر فریم کل سطح هندسی هر آنچه که سوژه در حال انجامه ثبت کنند. پس عملا اطلاعات سه بعدی سوژه روبه در هر لحظه دلخواه خواهیم داشت. و اگر به مقایسه دقت کنید، سمت چپ نتیجه اطلاعات سه بعدی ( کانتور) رو خواهیم دید و سمت راست محصول اطلاعاتی که از موشن کپچرو علامت ها به دست اومده. و واضحه که نتیجه به مراتب بهتری رو به دست آورده بودیم . ولی این نتایج روز های ابتدایی پدید اومدن این فن آوری بود، و عملا کاراییش به اثبات نرسیده بود. ما پیچیدگی و کیفیت اطلاعات رو در مقیاس تعداد چندگوشه ها می سنجیم . در سمت چپی ما صد هزار چند گوشه میبینیم . و این مقداررو میتونیم تا چندین میلیون چند گوشه بالا ببریم . که عملا دقت بی نهایت بالاییه .
و این او لحظه ای بود که دستگیرمون شد که این یک دستاورد تازه است . و اون موقع به خودمون گفتیم « خوب دیگه فکر کنم مشکلمون حل شد، این واقعا کارمون رو راه میندازه. » چیزی که فهمیدیم این بود که اگر براد پیت رو بگیریم، بگذاریم توی این دستگاه، و از این فن آوری کانتور استفاده کنیم ، و این مواد فسفری رو به صورتش بمالیم، و بگذاریمش زیر نور ماورا بنفش، در واقع خواهیم تونست کل حرکاتش رو هنگام اجرای پوز های صورت FACS ثبت کنیم . خوب ! پس عملا و در آخر پایگاه داده ای سه بعدی از همه اونچه صورت براد پیت قادر به انجام بود جمع آوری کردیم . ( خنده )
و از اونجا شروع کردیم به تقسیم صورت های موجود به پاره های کوچک تر و عناصری که صورتش رو می ساخت و این کار منتهی به چندین هزار شکل متفاوت شد، یه پایگاه داده از همه حالت های ممکن که صورتش قادر به انجام بود .
فقط مشکل این بود که این اطلاعات رو در باره براد ۴۴ ساله داشتیم. و الان باید یه ۴۰ سال دیگه به سنش اضافه می کردیم . پس ریک بیکر رو به پروژه دعوت کردیم ، ریک یکی از اساتید بسیار ماهر جلوه های ویژه و گریم در صنعت ماست . همچنین سراغ آقای « کازو سوجی » Kazu Tsuji ، رفتیم و این آقا از بزرگترین مجسمه سازان واقع گرای زمان ماست. و از اونها خواستیم که یه ماکت بسازند، یا یه سردیس ، از بنجامین. و به رسم « پرده برداری بزرگ » -- باید این کارو می کردم -- بالاخره باید از یه چیزی پرده برداری می کردم دیگه . این بنجامین هشتاد ساله است. ما سه تا از اینها ساختیم: بن هشتاد ، بن هفتاد و بن شصت. و این عملا قالبی شد برای پیش رفتن.
این از قالب صورت براد ساخته شده. و از نظر آناتومی دقیقه . چشم ، آرواره، دندون ها : همه در انطباق دقیق با اعضای مشابه بازیگر واقعی قرار دارند. ما این ماکت ها روبا کیفیت بسیار بالا اسکن کردیم و به داخل کامپیوتر بردیم -- با چند گوشه های بسیار زیاد. و حالا ما ۳ مرحله سنی از بنجامین در کامپیوتر داشتیم .
ولی حالا یه پایگاه داده از بنجامین لازم داشته باشیم علاوه بر ۳ سن مختلف کارای دیگه ای هم بکنه . و ما وارد این روندی شدیم که بهش میگن تطبیق هدف اینجا برد رو در حال انجام یکی از شکل های FACS میبینید. و این اطلاعات حاصل از اونه ، مدل سه بعدی حاصل از اون . تطبیق هدف روندیه که در اون این اطلاعات حاصل شده به مدل جدیدی منتقل میشه . و چون اون مجسه قالب گیری شده یا سر دیس -- ماکت -- بنجامین از براد پیت ساخته شده بود، ما میتونستیم اطلاعات رو از براد ۴۴ ساله روی براد ۸۷ ساله منتقل کنیم. پس حالا یه پایگاه داده داشتیم از هر آنچه که از صورت براد بر میاد در سنین ۸۷، ۷۰ و ۶۰ سالگی .
بعدش نوبت مرحله فیلمبرداری رسید. پس همزمان با پیشرفت اون جریانات ما به نیو-اورلئان رفتیم و سایر لوکیشن ها دور دنیا. و از هنرپیشه هایی که نقش بدن بنجامین رو بازی می کردند در حالی که کلاه های آبی رنگ به سر داشتند فیلم گرفتیم . و این آقایونی که نقش بدن بنجامین رو بازی می کردند و کلاه آبی ای که به سر داشتند در ۲ چیز به ما کمک کردند. ما میتونستیم به راحتی سرشون رو از فیلم پاک کنیم. و همچنین علامت هایی روی سرشون گذاشته بودیم که بر اساس اون میتونستیم حرکت دوربین رو باز سازی کنیم و همچنین خواص اپتیکی لنز رو در صحنه .
و حالا باید توان بازیگری براد رو برای جان بخشیدن به بنجامین مجازی خودمون به کار می گرفتیم. بنا بر این فیلم هایی که سر صحنه با حضور سایر بازیگرا و همچنین بازیگر بدن بنجامین گرفته بودیم تدوین کردیم و حدود شش ماه بعد دوباره براد رو به یه استودیو در لوس آنجلس بردیم و او نتیجه رو روی پرده دید. کار اون این دفعه این بود که بنجامین باشه. پس ما صحنه ها رو تکرار می کردیم و او بار ها صحنه ها رو میدید. تشویقش میکردیم که بداهه، بازی کنه . و اون بنجامین رو به موقعیت های عجیب و جذابی برد که فکرش هم نمیکردیم. ما براد رو با ۴ دوربین HD فیلم برداری کردیم، که بتونیم چندین نمای مختلف ازش داشته باشیم و بعد دیدوید ( فینچر) برداشتی از بازی براد در نقش بنجامین رو انتخاب می کرد که بهترین سازگاری رو با بازی بقیه بازیگر ها در پلان فیلمبرداری شده داشت .
بعد از اون وارد روندی به نام « تحلیل تصویر» شدیم. حالا در اینجا شما برداشت منتخب رو میبینید و میبینید که اطلاعات حرکت اون روی بن هشتاد هفت ساله اعمال میشه. چیزی در این روش جالبه اینه که ما ابا استفاده از « تحلیل تصویر » زمانبندی حرکت عناصر مختلف صورت بنجامین رو استخراج کردیم. مثلا ما میتونستیم ابروی چپ رو انتخاب کنیم و نرم افزار به ما میگفت که مثلا در فریم شماره ۱۴ ابروی چپ حرکت رو از اینجا به سمت اونجا شروع میکنه و حرکت در فریم ۳۲ به پایان میرسه. و ما میتونستیم تعدادی نقاط روی صورت انتخاب کنیم و اطلاعات اونها رو استخراج کنیم.
و بعدش، اون آش فن آوری که بهتون گفتم -- راز کار کرد اون آش عملا نرم افزاری بود که به ما اجازه میداد که حرکت و بازی براد رو که فیلم برداری شده بر اساس پایگاه های داده خودمون از اشکال صورت (FACS ) که داشتیم عین به عین باز سازی کنیم. در واقع در هر فریم ما یک سر سه بعدی می ساختیم که دقیقا با اجرای براد مطابقت داشت.
و این نتیجه شات نهایی در فیلمه . ابتدا بازیگر بدن بنجامین رو میبینید. ما به این میگفتیم « سر بی جان » ( ربطی به جری گارسیا نداره ) .
این یکی بازیِ باز سازی شدهء براده و الان زمان بندی اش تصحیح شده و مجددا شات کامل و نهایی روند طولانی بود . ( تشویق )
در این بخش دیگه به جزییات نمی پردازم، چون در باره هر کدوم از این اسلاید ها میشه یه سخنرانی TED دیگه برگزار کرد.
ما باید یه سیستم نور پردازی درست می کردیم. در واقع یه بخش بسیار بزرگ روند تولید ما باز سازی نور پردازیِ تک تک صحنه هایی بود که بنجامین باید توش حضور میداشت. که بتونیم کله بن رو توی هر صحنه بگذاریم و نور پردازی اون دقیقا با نور پردازی بقیه بازیگر در دنیای واقعی سازگار باشه.
ما باید یه سیستم هم برای چشم ها طراحی می کردیم. ما متوجه شدیم این پند قدیمی که میگه « چشم ها پنجره هایی به روه هستند » کاملا حقیقت داره. کلید موفقیت این بود که یه کاری کنیم که همه به چشم های بن نگاه کنن. اگر بیننده ها میتونستند اون گرما ، انسانیت، و قصدی که در چشم ها وجود داره رو حس کنند. ما موفق شده بودیم. ما یک نفر رو مامور کردیم که روی چشم ها متمرکز بشه و حدود ۲ سال تمام روی این مساله کار کرد.
ما همچنین باید برای دهان هم یه سیستم طراحی می کردیم. ما کار رو با قالب های دندون برد شروع کردیم. و باید اثر پیر شدن رو روی دندون ها باز سازی می کردیم.
باید یه سیستم برای زبان درست میکردیم که بتونه کلمات رو ادا کنه . و یه سیستم مجزا و کامل فقط برای حرکت دادن زبان برنامه نویسی کردیم و یکی از نیروها رو نه ماه فقط به حرکت دادن زبان اختصاص دادیم. این آقا بین بچه های تیم محبوب بود.
جابه جایی پوست، یه کار بسیار مهم دیگه. پوست باید به دقیق ترین شکل باز سازی میشد. او توی خانه سالمندان هم بازی داشت، توی یه آسایشگاه سالمندان کنار افراد سالمنده دیگه، در نتیجه باید دقیقا مثل اونها به نظر میومد. پس ما کلی کار روی تغییر شکل پوست داشیتم، میبینید که تو بعضی از این نمونه ها خوب کار میکنه، تو بعضی ها کاملا بد به نظر می رسه . این یه نمونه خیلی خیلی خیلی اولیه است . عملا ما یه عروسک خیمه شب بازی دیجیال ساختیم که برات پیت میتونست با چهره اش اون رو هدایت کنه. و دیگه نیازی به متحرک ساز ها نبود که دست به کار بشند و رفتار براد رو تفسیر کنند یا اینکه اجرای اون رو بهتر کنند.
ولی به یه چیزها برخورد کردیم که اسمشون رو گذاشتیم «مشکل بوتاکس دیجیتال» . همینطور که کار ها در روال پیش میرفت، فینچر هی ایراد میگرفت که این روال «تیزی های اجرا رو نرم میکنه». چیزی که روند کاری و فن آوری ما از پسش بر نمی اومد درک «قصد» بود. درک قصد بازیگر. در واقع سیستم ما خنده رو به عنوان خنده میدید. و درک نمیکرد که این خنده کنایی ه یا خندهء شاد، یا خنده ای از روی نا امیدی. و از اینجا به بعد حضور انسان لازم بود که اون خنده رو به سمت یکی از این سمت ها متمایل کنه.
ولی در آخر ما اسم کل این روال و همه فن آوری های مربوط رو « ایموشن کپچر» ( ثبت عاطفه ) گذاشتیم در قیاس با « موشن کپچر » که فقط حرکات رو ثبت می کنه. یه دور دیگه ببینیم.
براد پیت : خوب، من شنیدکه که مامان و تیزی پچ پچ میکنند، و گفتند که من به زودی میمیرم، ولی خوب شایدم نه.
اریک اولبرش: و این بود روش ساخت یه انسان دیجیتال در ۱۸ دقیقه. ( تشویق )
و یه سری حقایق کوتاه و جالب؛ پروژه با تلاش ۱۵۵ نفر ظرف بیش از ۲ سال انجام شد. و ما در باره ۶۰ آرایش موی مختلف و همه اون سلمونی های دیجیتالی که انجام شد صحبتی نکردیم ولی خوب این بنجامینه دیگه . ممنون .
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
اد اولبریش، استاد خبره جلوه های بصری رایانه ای از شرکت دیجیتال دامین ( Digital Domain )، برنده فن آوری اسکار، ساخت نسخه جوان تر و پیر تر چهره براد پیت برای فیلم « ماجرای عجیب بنجامین باتن » را تشریح می کند.
At Digital Domain, Ed Ulbrich works at the leading edge of computer-generated visuals. On a recent project, filmmakers, artists, and technologists have been working at a breakthrough point where reality and digitally created worlds collide. Full bio »
Translated into Persian by Ali Poursamadi
Reviewed by soheila Jafari
Comments? Please email the translators above.
18:02 Posted: Jan 2008
Views 1,478,551 | Comments 190
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.